です。
仕事で帰って来たあとに、そのままワールドマジックカップ予選に参加しました。
疲れからくるであろうプレイミスが多くて途中でダウン。
でも、大会の途中で、かの有名な八十岡さんと対戦することになって満足です。
やっぱりデッキ構築、プレイングなど、全てにおいてハイレベルですね。さすがの強さでした。
ああいうトッププレイヤーは、目指しがいがありますね。がんばろう。
とりあえず精魂尽き果てているので寝ます。ばたんきゅー。
仕事で帰って来たあとに、そのままワールドマジックカップ予選に参加しました。
疲れからくるであろうプレイミスが多くて途中でダウン。
でも、大会の途中で、かの有名な八十岡さんと対戦することになって満足です。
やっぱりデッキ構築、プレイングなど、全てにおいてハイレベルですね。さすがの強さでした。
ああいうトッププレイヤーは、目指しがいがありますね。がんばろう。
とりあえず精魂尽き果てているので寝ます。ばたんきゅー。
【レガシー】WMCQ・サイドイベントレガシー
2013年6月2日 TCG全般 コメント (7) ということで、先ほど帰宅しました。
ホントぐったり。
参加者78名。
スイスドロー7回戦。
レガシー。
結果は、一応、6-1 で3位。ありがたいことです。
でも、ホントに一応なので、今回はあまり大喜び出来ないのが残念。
細かいことは明日書きますが、非常に経験値が増える大会でした。良かった。
昨日からの疲れがあり、全快していないため、少しでも休息をとります。
デッキレシピもあげてなくてごめんなさい。
でも、デッキ自体は無茶苦茶強かったです。プレイヤーの能力の低さを露呈したのがアレでしたが・・・orz
ホントぐったり。
参加者78名。
スイスドロー7回戦。
レガシー。
結果は、一応、6-1 で3位。ありがたいことです。
でも、ホントに一応なので、今回はあまり大喜び出来ないのが残念。
細かいことは明日書きますが、非常に経験値が増える大会でした。良かった。
昨日からの疲れがあり、全快していないため、少しでも休息をとります。
デッキレシピもあげてなくてごめんなさい。
でも、デッキ自体は無茶苦茶強かったです。プレイヤーの能力の低さを露呈したのがアレでしたが・・・orz
ということで、昨日の続きです。
参加者78人のスイスドロー7回戦
使用デッキは、ヨクバリ計画(エスパー石鍛冶+罰する火)
レシピは一番下
結果は、
1回戦 対Zoo ☓○○
2回戦 対エスパー石鍛冶 ☓○☓
3回戦 対MUD ☓○○
4回戦 対ハイタイド ○○
5回戦 対5cビート ○○
6回戦 対エルフ ○☓○
7回戦 対青単全知ドリームホール型ショーテル ☓○○
という感じでした。
1回戦 対Zoo ☓○○
1戦目 罰する火で焼けないクリーチャーばかりを出されて苦戦する。
マリガンで手札が少なかったこともあり、ギリギリ対処が間に合わなくて負け。
あと1点ライフがあればとつくづく思う・・・orz
2戦目 リリアナを連続で引き、ひたすらアド差をひろげて殴打頭蓋で勝ち。
3戦目 マリガン。土地は燃え柳一枚しかないが、死儀礼2と思案のあるハンドでスタート。
追加で最初に引けた土地が燃え柳でげんなりするが、思案連打でなんとかツンドラにつながり、石鍛冶連打からコントロールしきって勝ち。
※非常にしんどい。ナカティルスタートされた場合、後手では罰する火で焼けないため、厳しい。
ただ、後半になれば当然罰する火が猛威を振るうし、石鍛冶やリリアナが相当強いうえに、非業の死がクリティカルするため、ギリギリなんとかなりそうな印象。
2回戦 対エスパー石鍛冶 ☓○☓
1戦目 土地2枚と渦巻く知識でキープ。
が、さっぱり土地に辿りつけない。コントロールされきって死ぬまで3枚目の土地を引けずに負け。
2戦目 相手の土地がとまり、罰する火モードに入って勝ち
3戦目 土地3枚の状況から、渦巻く知識、思案を使っても土地が見あたらず、土地が3枚でえんえん止まって負け。
相手の攻め手を一掃するために唱えた拘留の宝球を、相手の呪文貫きで打ち消されたのが死ぬほどクリティカルした。
カウンターされると負け確定なので、前のターンにヒムで手札をなくしたが、次のターンに渦巻く知識で引き込まれてしまった。
こちらのブレインストームの使い方のミスもあったはず。欲張らず、土地以外のカードを1枚たりとも手札に入れることを考えず、とにかく土地だけを探し続ければ良かった。
※基本相性は非常に良いはず。罰する火が無双できるはず。
3回戦 対MUD ☓○○
1戦目 相手のハンドを空にして、死儀礼がおり、リリアナの忠誠度6でターンが帰ってくる状況に持ち込む。・・・が油断をしてしまう。
奥義を使ってマナベースなどを破壊するか、せめて死儀礼をアンタップ状態にしておくか、未練ある魂をフラッシュバックすればいいところを、わざわざ死儀礼でマナを出し、無防備な状態でターンを返してしまう。
相手のトップ、ワームとぐろエンジンに、戦場に出ていた稲妻のすねあてをつけられて一気にライフが戻されてしまう。
これに動揺して、プレイミスを連打。
千年霊薬の効果も失念しており、コテンパンに負け。
2戦目 気持ちをきりかえて、丁寧にプレイ。気持ちをリフレッシュするために、ワムウの「スイッチング・ウィンバック」を心のなかで思い浮かべる。
ついでに、自分の書いたMUD対策の記事を心のなかで読み返す。
相手は2ターン目三なる宝球、3ターン目磁石のゴーレム、4ターン目ワームとぐろ、5ターン目カルドーサの石鍛冶とヤバい級の動き。
しかし、ライフレースをみきわめて、こちらは4ターン目に未練ある魂でトークンをだし、5ターン目に十手プレイと装備アタック。
相手の返しのアタックでライフが1になるも、ワームは拘留の宝球で除去し、ソープロでカルドーサの石鍛冶を除去。十手の能力で磁石のゴーレムを除去。
そのまま石鍛冶追加で殴打頭蓋をだし、盤面を維持して勝ち。
3戦目 相手1ターン目チャリスx1。2ターン目金属細工師。
しかし、罰する火で金属細工師を除去し、土地が止まった相手を十手をつけたスピリットトークンで殴りきる。
※あり得ないほどレベルの低いプレイングをしてしまった。
盤面だけ見て油断をしてしまうという、プレイヤーとして完全に失格な行動をしてしまいました。
試合終了後に相手から色々と教えて頂き、非常に勉強になりました。
自分が未熟すぎて申し訳なかったです。精進します。
チャリスについては、デッキ的に実はそこまで困らない。
今回の対戦でも、除去がソープロだけだったら詰んでいたはずだが、火とリリアナの両面もあるため、なんとかなった。
が、アーティファクト破壊が、メイン・サイド合わせても2枚しかないため、非常に厳しいマッチアップでした。
4回戦 対ハイタイド ○○
1戦目 こちらは死儀礼×2スタート。
こちらのヒムに対して、相手は瞑想でカードを引く。
ヒムがピンポイントで精神力と思案を抜く。 相手はこれでハイタイド3枚あるものの、ドローカードなどがない様子。
その後、死儀礼で毎ターン4点クロックを行い、罰する火を回し続けて勝ち。
2戦目 死儀礼スタートからヒム→ウィルされる、リリアナ→ウィルされる。
しかし、未練ある魂、リリアナ、ヒムと動いて相手の手札を空にし、外科的摘出でハイタイドを取り除いて勝ち。
※サイド後は基本的に相性が良いマッチアップ。ハンデス自体がとても効果的なため、カウンターを構えながらハンデスを使い、リリアナを維持すれば勝ち。
5回戦 対5cビート ○○
1戦目 相手は先手死儀礼スタート。仕方なくソープロで除去すると、2ターン目に渦巻く知識から、3ターン目にトラフトがでてくる。
返しにリリアナで除去すると、4ターン目にもトラフトがててくる。げんなり。
しかし、ヒムでハンデスしてから、瞬唱ソープロフラッシュバックでトラフトを打ち取る。あとは石鍛冶、ヒムでコントロールしきって勝ち。
2戦目 相手は先手、貴族の教主スタート。こちらは死儀礼をだすと、2ターン目にトラフトがでてくる。
手札に対処方法がないため、とりあえず石鍛冶で殴打頭蓋をサーチして死儀礼追加。
相手は石鍛冶を忘却の輪で対処。
こちらは渦巻く知識でリリアナをみつけ、ソープロとリリアナで相手の盤面を空にし、あとはじっくりコントロールして勝ち。
※色を増やして、強いカードをたくさん積めば強いだろう的な発想のデッキ。
実に私好みの発想です。
ただ、選択したカードがトラフトを中心に組まれすぎていて、単体のカードパワーの低いカードも入っていた点や、タルモゴイフなどの、このマッチアップでそれほど効果的ではないカードなどもあったため、こちらが有利でした。
6回戦 対エルフ ○☓○
1戦目 相手先手死儀礼スタート。
こちらも死儀礼スタート。
相手は2ターン目に盤面を整えてきたから、こちら2ターン目に罰する火モードに突入。
そのままソープロやリリアナを使って盤面を掌握しながら、十手で勝ち。
途中で自然の秩序からビヒモスを出されるが、相手のクリーチャーをタイミングよく減らし、10点ダメージだけでしのげたのが大きい。
2戦目 手札に非業の死があるため、安心してキープするが、フェッチと青マナを全くひけず、かなり粘るものの最終的に負け。
3戦目 2ターン目石鍛冶で3ターン目非業の死を構えながら殴打頭蓋を着地させて、4ターン目に非業の死。
5ターン目に十手をつけて殴る。
相手がチャンプブロックをしながらクリーチャーを出してくるため、ひたすら十手で除去していくが、土地しか引かずに追撃ができない。
しかし、相手の十手を破壊してコンボスタートする布石となる、緑頂点を被覆で打ち消して流れが変わる。そのまま十手をまもりながらリリアナにたどり着いて勝ち
※まさかの身内対決。
2キル、3キルさえされなければ有利に戦えるため、瞬殺されなくてよかった。
7回戦 対青単全知ドリームホール型ショーテル ☓○○
1戦目 さっくりとショーテルで負け。
2戦目 相手の土地がとまり、相手のショーテルドリームホールに拘留の宝球を併せて、勝ち
3戦目 ショーテル全知にズアーの運命支配を合わせる。
あいての無限への突入で大量にカードを引かれるが、すべて検閲し、要所を全て落とす。
が、「衝動」1枚を見逃す。
そして相手の手札にあった願いで研究+開発をサイドから持ってこられ、ライブラリーに勝ち手段をつまれ、衝動で手札に加えられる。
これで、研究室の偏執狂を出されてしまう。
が、ルール的にいくつか齟齬があったため、ジャッジに確認をして対戦をすすめ、勝利となる。
しかし、その後、両者にジャッジからミスジャッジとの謝罪があった。本来なら負けていたというわけです。
そのため、何とも申し訳ない結果になってしまいました。
※正直しんどい相手です。でも、サイド後は、基本的な相性はそこまで悪くはないはず。
ハイタイド戦でもそうでしたが、9枚もサイドインするため、わりと戦えるようになります。
今回使用したデッキ
ヨクバリ計画
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Badlands》
1 《Volcanic Island 》
2 《Underground Sea》
2 《Scrubland》
1 《Tundra》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
22 lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
12 creatures
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《思案/Ponder》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《罰する火/Punishing Fire》
4 《Hymn to Tourach》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》/ringaring souls》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
36 spell
サイドボード
2 《非業の死/Perish》
2 《被覆/Envelop》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
エスパー石鍛冶に罰する火を搭載し、色々といじったデッキです。
実に安定しており、非常に強いです。
まがりなりにも、草の根とはいえ、このデッキで4回大会に参加し、3回優勝しているため、ポテンシャルは高いデッキだと思います。
アドの塊なデッキのため、使っていて楽しいのが一番の利点ですね。
参加者78人のスイスドロー7回戦
使用デッキは、ヨクバリ計画(エスパー石鍛冶+罰する火)
レシピは一番下
結果は、
1回戦 対Zoo ☓○○
2回戦 対エスパー石鍛冶 ☓○☓
3回戦 対MUD ☓○○
4回戦 対ハイタイド ○○
5回戦 対5cビート ○○
6回戦 対エルフ ○☓○
7回戦 対青単全知ドリームホール型ショーテル ☓○○
という感じでした。
1回戦 対Zoo ☓○○
1戦目 罰する火で焼けないクリーチャーばかりを出されて苦戦する。
マリガンで手札が少なかったこともあり、ギリギリ対処が間に合わなくて負け。
あと1点ライフがあればとつくづく思う・・・orz
2戦目 リリアナを連続で引き、ひたすらアド差をひろげて殴打頭蓋で勝ち。
3戦目 マリガン。土地は燃え柳一枚しかないが、死儀礼2と思案のあるハンドでスタート。
追加で最初に引けた土地が燃え柳でげんなりするが、思案連打でなんとかツンドラにつながり、石鍛冶連打からコントロールしきって勝ち。
※非常にしんどい。ナカティルスタートされた場合、後手では罰する火で焼けないため、厳しい。
ただ、後半になれば当然罰する火が猛威を振るうし、石鍛冶やリリアナが相当強いうえに、非業の死がクリティカルするため、ギリギリなんとかなりそうな印象。
2回戦 対エスパー石鍛冶 ☓○☓
1戦目 土地2枚と渦巻く知識でキープ。
が、さっぱり土地に辿りつけない。コントロールされきって死ぬまで3枚目の土地を引けずに負け。
2戦目 相手の土地がとまり、罰する火モードに入って勝ち
3戦目 土地3枚の状況から、渦巻く知識、思案を使っても土地が見あたらず、土地が3枚でえんえん止まって負け。
相手の攻め手を一掃するために唱えた拘留の宝球を、相手の呪文貫きで打ち消されたのが死ぬほどクリティカルした。
カウンターされると負け確定なので、前のターンにヒムで手札をなくしたが、次のターンに渦巻く知識で引き込まれてしまった。
こちらのブレインストームの使い方のミスもあったはず。欲張らず、土地以外のカードを1枚たりとも手札に入れることを考えず、とにかく土地だけを探し続ければ良かった。
※基本相性は非常に良いはず。罰する火が無双できるはず。
3回戦 対MUD ☓○○
1戦目 相手のハンドを空にして、死儀礼がおり、リリアナの忠誠度6でターンが帰ってくる状況に持ち込む。・・・が油断をしてしまう。
奥義を使ってマナベースなどを破壊するか、せめて死儀礼をアンタップ状態にしておくか、未練ある魂をフラッシュバックすればいいところを、わざわざ死儀礼でマナを出し、無防備な状態でターンを返してしまう。
相手のトップ、ワームとぐろエンジンに、戦場に出ていた稲妻のすねあてをつけられて一気にライフが戻されてしまう。
これに動揺して、プレイミスを連打。
千年霊薬の効果も失念しており、コテンパンに負け。
2戦目 気持ちをきりかえて、丁寧にプレイ。気持ちをリフレッシュするために、ワムウの「スイッチング・ウィンバック」を心のなかで思い浮かべる。
ついでに、自分の書いたMUD対策の記事を心のなかで読み返す。
相手は2ターン目三なる宝球、3ターン目磁石のゴーレム、4ターン目ワームとぐろ、5ターン目カルドーサの石鍛冶とヤバい級の動き。
しかし、ライフレースをみきわめて、こちらは4ターン目に未練ある魂でトークンをだし、5ターン目に十手プレイと装備アタック。
相手の返しのアタックでライフが1になるも、ワームは拘留の宝球で除去し、ソープロでカルドーサの石鍛冶を除去。十手の能力で磁石のゴーレムを除去。
そのまま石鍛冶追加で殴打頭蓋をだし、盤面を維持して勝ち。
3戦目 相手1ターン目チャリスx1。2ターン目金属細工師。
しかし、罰する火で金属細工師を除去し、土地が止まった相手を十手をつけたスピリットトークンで殴りきる。
※あり得ないほどレベルの低いプレイングをしてしまった。
盤面だけ見て油断をしてしまうという、プレイヤーとして完全に失格な行動をしてしまいました。
試合終了後に相手から色々と教えて頂き、非常に勉強になりました。
自分が未熟すぎて申し訳なかったです。精進します。
チャリスについては、デッキ的に実はそこまで困らない。
今回の対戦でも、除去がソープロだけだったら詰んでいたはずだが、火とリリアナの両面もあるため、なんとかなった。
が、アーティファクト破壊が、メイン・サイド合わせても2枚しかないため、非常に厳しいマッチアップでした。
4回戦 対ハイタイド ○○
1戦目 こちらは死儀礼×2スタート。
こちらのヒムに対して、相手は瞑想でカードを引く。
ヒムがピンポイントで精神力と思案を抜く。 相手はこれでハイタイド3枚あるものの、ドローカードなどがない様子。
その後、死儀礼で毎ターン4点クロックを行い、罰する火を回し続けて勝ち。
2戦目 死儀礼スタートからヒム→ウィルされる、リリアナ→ウィルされる。
しかし、未練ある魂、リリアナ、ヒムと動いて相手の手札を空にし、外科的摘出でハイタイドを取り除いて勝ち。
※サイド後は基本的に相性が良いマッチアップ。ハンデス自体がとても効果的なため、カウンターを構えながらハンデスを使い、リリアナを維持すれば勝ち。
5回戦 対5cビート ○○
1戦目 相手は先手死儀礼スタート。仕方なくソープロで除去すると、2ターン目に渦巻く知識から、3ターン目にトラフトがでてくる。
返しにリリアナで除去すると、4ターン目にもトラフトがててくる。げんなり。
しかし、ヒムでハンデスしてから、瞬唱ソープロフラッシュバックでトラフトを打ち取る。あとは石鍛冶、ヒムでコントロールしきって勝ち。
2戦目 相手は先手、貴族の教主スタート。こちらは死儀礼をだすと、2ターン目にトラフトがでてくる。
手札に対処方法がないため、とりあえず石鍛冶で殴打頭蓋をサーチして死儀礼追加。
相手は石鍛冶を忘却の輪で対処。
こちらは渦巻く知識でリリアナをみつけ、ソープロとリリアナで相手の盤面を空にし、あとはじっくりコントロールして勝ち。
※色を増やして、強いカードをたくさん積めば強いだろう的な発想のデッキ。
実に私好みの発想です。
ただ、選択したカードがトラフトを中心に組まれすぎていて、単体のカードパワーの低いカードも入っていた点や、タルモゴイフなどの、このマッチアップでそれほど効果的ではないカードなどもあったため、こちらが有利でした。
6回戦 対エルフ ○☓○
1戦目 相手先手死儀礼スタート。
こちらも死儀礼スタート。
相手は2ターン目に盤面を整えてきたから、こちら2ターン目に罰する火モードに突入。
そのままソープロやリリアナを使って盤面を掌握しながら、十手で勝ち。
途中で自然の秩序からビヒモスを出されるが、相手のクリーチャーをタイミングよく減らし、10点ダメージだけでしのげたのが大きい。
2戦目 手札に非業の死があるため、安心してキープするが、フェッチと青マナを全くひけず、かなり粘るものの最終的に負け。
3戦目 2ターン目石鍛冶で3ターン目非業の死を構えながら殴打頭蓋を着地させて、4ターン目に非業の死。
5ターン目に十手をつけて殴る。
相手がチャンプブロックをしながらクリーチャーを出してくるため、ひたすら十手で除去していくが、土地しか引かずに追撃ができない。
しかし、相手の十手を破壊してコンボスタートする布石となる、緑頂点を被覆で打ち消して流れが変わる。そのまま十手をまもりながらリリアナにたどり着いて勝ち
※まさかの身内対決。
2キル、3キルさえされなければ有利に戦えるため、瞬殺されなくてよかった。
7回戦 対青単全知ドリームホール型ショーテル ☓○○
1戦目 さっくりとショーテルで負け。
2戦目 相手の土地がとまり、相手のショーテルドリームホールに拘留の宝球を併せて、勝ち
3戦目 ショーテル全知にズアーの運命支配を合わせる。
あいての無限への突入で大量にカードを引かれるが、すべて検閲し、要所を全て落とす。
が、「衝動」1枚を見逃す。
そして相手の手札にあった願いで研究+開発をサイドから持ってこられ、ライブラリーに勝ち手段をつまれ、衝動で手札に加えられる。
これで、研究室の偏執狂を出されてしまう。
が、ルール的にいくつか齟齬があったため、ジャッジに確認をして対戦をすすめ、勝利となる。
しかし、その後、両者にジャッジからミスジャッジとの謝罪があった。本来なら負けていたというわけです。
そのため、何とも申し訳ない結果になってしまいました。
※正直しんどい相手です。でも、サイド後は、基本的な相性はそこまで悪くはないはず。
ハイタイド戦でもそうでしたが、9枚もサイドインするため、わりと戦えるようになります。
今回使用したデッキ
ヨクバリ計画
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Badlands》
1 《Volcanic Island 》
2 《Underground Sea》
2 《Scrubland》
1 《Tundra》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
22 lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
12 creatures
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《思案/Ponder》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《罰する火/Punishing Fire》
4 《Hymn to Tourach》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》/ringaring souls》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
36 spell
サイドボード
2 《非業の死/Perish》
2 《被覆/Envelop》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
エスパー石鍛冶に罰する火を搭載し、色々といじったデッキです。
実に安定しており、非常に強いです。
まがりなりにも、草の根とはいえ、このデッキで4回大会に参加し、3回優勝しているため、ポテンシャルは高いデッキだと思います。
アドの塊なデッキのため、使っていて楽しいのが一番の利点ですね。
ということで、色々と要望があったため、明日にでも、Zooについて書きます。
いつもの、「レガシー初心者向けの~」というやつですね。
まとめ1
http://pendrell.diarynote.jp/201304291417288835/
アレを読んでくださって、少しでも参考にして頂ければ非常に嬉しいものがあります。
リクエストまでもらって、なんともありがたいですね。がんばろう。
多分その次はジャンド。たぶん。
Zooと一口に言っても、ものすごい種類があるんですよね。
とりあえず、サンプルとして、SSGとかで勝ってるレシピと、スライ信者さんのZooと、自分のZooでも載せようかなぁ。
結構何を載せようか悩むところです。
いつもの、「レガシー初心者向けの~」というやつですね。
まとめ1
http://pendrell.diarynote.jp/201304291417288835/
アレを読んでくださって、少しでも参考にして頂ければ非常に嬉しいものがあります。
リクエストまでもらって、なんともありがたいですね。がんばろう。
多分その次はジャンド。たぶん。
Zooと一口に言っても、ものすごい種類があるんですよね。
とりあえず、サンプルとして、SSGとかで勝ってるレシピと、スライ信者さんのZooと、自分のZooでも載せようかなぁ。
結構何を載せようか悩むところです。
ということで、今回はZooについてです。
前編で説明。後編でサイドや戦い方などの予定です。
過去のまとめ1
http://pendrell.diarynote.jp/201304291417288835/
本来、レガシーでの王道とも言える、代表的なデッキタイプなのですが、最近はあまり見かけなくなりました。
というのも、同じビートダウン系である、マーベリックやジャンドにおされ気味だからですね。
また、コンボ耐性が低いことも一つの原因です。カウンターもハンデスもないですしね。
そのため、コンボにはおおむね弱いです。
また、Zooと一口に言っても、とっても種類があります。
ここでは、わかりやすくするために、Zooの代表的なクリーチャーである、「野生のナカティル」の入ったデッキをZooとして扱うことにします。
さて、Zooなのですが、基本的には殴って焼くだけです。
ただ、1ターン目に野生のナカティルというパワー3のクリーチャーを出せるため、速度的には非常に早いです。
妨害さえなければ4キルは当たり前ですし、レガシーのビートダウンの中ではキルターンはとても早い方です。
当たり前ですが、マーベリックやジャンドよりもキルターンは早いです。
種類はいくつもありますが、代表的なものを挙げると。
① 赤緑白のシンプルなタイプ。序盤戦を強く意識したタイプ。
※1マナクリーチャー多めで、クリーチャー・スペルは3マナまで。
② 赤緑白だが、やや中盤戦を意識したタイプ。
※4マナクリーチャーやエルズペスなどを採用したタイプ。
罰する火を採用し、Punishing Zoo(パニッシングズー)と呼ばれるタイプもあります。
③ 「トライバルズー」と呼ばれるタイプ。5色デッキ。
基本は赤白緑だが、「部族の炎」を3、4枚積んでおり、そのために5色。
火力の効果を上げるために「瞬唱の魔道士」を採用することも多いタイプ。
④ 「ダークズー」と呼ばれるタイプ。4色デッキ。赤緑白黒。
闇の腹心と突然の衰微が採用されているタイプ。
⑤ 「自然の秩序」を搭載したタイプ。4色デッキ。赤緑白青。
とっても少数派です。ホントにZooなのか非常に怪しいタイプ。
では、サンプルです。
まず、①のタイプである、最もシンプルかつ、オーソドックスなデッキ。
今年の5月に海外の大きな大会で4位になっているレシピです。
creature [24]
3 《密林の猿人/Kird Ape》
3 《壌土のライオン/Loam Lion》
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
instant [9]
3 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《発展の代価/Price of Progress》
sorcery [4]
4 《Chain Lightning》
enchantment [1]
1 《森の知恵/Sylvan Library》
land [22]
1 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《地平線の梢/Horizon Canopy》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《Savannah》
2 《Taiga》
2 《Plateau》
1 《Karakas》
60 cards
sideboard:
1 《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
15 cards
シンプルなレシピです。
1マナ打点2以上のクリーチャーを連打し、2マナは高打点なタルモゴイフと、相手の動きを遅くするサリア。3マナはハンデス、カウンターに強いロクソドンの強打者。
これらを展開し、相手のライフを奪い、火力でトドメ。
メインから発展の代価まで入っており、非常に火力は高いです。
②の中盤を意識したタイプ。
愛知でわりと有名なプレイヤーである、スライ信者さんのレシピ。
これを微調整したデッキで、結構な結果を出しています。
『KKZoo』
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3 《運命の大立者/Figure of Destiny》
1 《密林の猿人/Kird Ape》
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3 《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
-その他のスペル-
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《流刑への道/Path to Exile》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《chain lightninng》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
-土地-
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3 《Taiga》
2 《Plateau》
1 《Savannah》
2 《Karakas》
1 《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
1 《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
1 《平地/Plains》
1 《山/Mountain》
1 《森/Forest》
サイドボード
1 《流刑への道/Path to Exile》
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《発展の代価/Price of Progress》
2 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
1 《chain lightninng》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
1 《浄化の印章/Seal of Cleansing》
後半に引いても効果的な、「運命の大立者」を3枚積み、イーオスのレインジャーでの息切れを防いでいます。
また、メインからガドックを3枚積み、コンボや特定のデッキへの勝率をあげようとしているのがよく分かるレシピです。
処刑者の要塞と聖遺の騎士のシナジーなど、細かいギミックも搭載されています。
最後に⑤の、自然の秩序入りのタイプ。
大きな大会でもちょこちょこ結果は出していますが、絶対数が少ないため、DNから。
GPTで2位のレシピだそうです。
『zeno zoo』(Zenith Natural Order Zoo)
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
クリーチャー 21枚
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《自然の秩序/Natural Order》
2《稲妻/Lightning Bolt》
2《もみ消し/Stifle》
スペル 18枚
1《森/Forest》
1《Plateau》
1《Volcanic Island》
2《Taiga》
1《Tundra》
1《Tropical Island》
1《Savannah》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《Karakas》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
2《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
土地21枚
序盤からビートしながら、自然の秩序による一撃必殺的な動きを狙っていくデッキです。
火力が少なめでビート同士の戦いには分が悪いのですが、それは自然の秩序で補い、トラフトやヴェンディリオンでコントロールへの耐性をつけているようです。
他にも色々なレシピがありますが、とりあえずここまで。
今回はデッキ紹介ばかりで、当たり前のことばかりだったかもしれません。
次回が、サイドと対策になります。
前編で説明。後編でサイドや戦い方などの予定です。
過去のまとめ1
http://pendrell.diarynote.jp/201304291417288835/
本来、レガシーでの王道とも言える、代表的なデッキタイプなのですが、最近はあまり見かけなくなりました。
というのも、同じビートダウン系である、マーベリックやジャンドにおされ気味だからですね。
また、コンボ耐性が低いことも一つの原因です。カウンターもハンデスもないですしね。
そのため、コンボにはおおむね弱いです。
また、Zooと一口に言っても、とっても種類があります。
ここでは、わかりやすくするために、Zooの代表的なクリーチャーである、「野生のナカティル」の入ったデッキをZooとして扱うことにします。
さて、Zooなのですが、基本的には殴って焼くだけです。
ただ、1ターン目に野生のナカティルというパワー3のクリーチャーを出せるため、速度的には非常に早いです。
妨害さえなければ4キルは当たり前ですし、レガシーのビートダウンの中ではキルターンはとても早い方です。
当たり前ですが、マーベリックやジャンドよりもキルターンは早いです。
種類はいくつもありますが、代表的なものを挙げると。
① 赤緑白のシンプルなタイプ。序盤戦を強く意識したタイプ。
※1マナクリーチャー多めで、クリーチャー・スペルは3マナまで。
② 赤緑白だが、やや中盤戦を意識したタイプ。
※4マナクリーチャーやエルズペスなどを採用したタイプ。
罰する火を採用し、Punishing Zoo(パニッシングズー)と呼ばれるタイプもあります。
③ 「トライバルズー」と呼ばれるタイプ。5色デッキ。
基本は赤白緑だが、「部族の炎」を3、4枚積んでおり、そのために5色。
火力の効果を上げるために「瞬唱の魔道士」を採用することも多いタイプ。
④ 「ダークズー」と呼ばれるタイプ。4色デッキ。赤緑白黒。
闇の腹心と突然の衰微が採用されているタイプ。
⑤ 「自然の秩序」を搭載したタイプ。4色デッキ。赤緑白青。
とっても少数派です。ホントにZooなのか非常に怪しいタイプ。
では、サンプルです。
まず、①のタイプである、最もシンプルかつ、オーソドックスなデッキ。
今年の5月に海外の大きな大会で4位になっているレシピです。
creature [24]
3 《密林の猿人/Kird Ape》
3 《壌土のライオン/Loam Lion》
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
instant [9]
3 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
2 《発展の代価/Price of Progress》
sorcery [4]
4 《Chain Lightning》
enchantment [1]
1 《森の知恵/Sylvan Library》
land [22]
1 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《地平線の梢/Horizon Canopy》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《Savannah》
2 《Taiga》
2 《Plateau》
1 《Karakas》
60 cards
sideboard:
1 《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
15 cards
シンプルなレシピです。
1マナ打点2以上のクリーチャーを連打し、2マナは高打点なタルモゴイフと、相手の動きを遅くするサリア。3マナはハンデス、カウンターに強いロクソドンの強打者。
これらを展開し、相手のライフを奪い、火力でトドメ。
メインから発展の代価まで入っており、非常に火力は高いです。
②の中盤を意識したタイプ。
愛知でわりと有名なプレイヤーである、スライ信者さんのレシピ。
これを微調整したデッキで、結構な結果を出しています。
『KKZoo』
4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3 《運命の大立者/Figure of Destiny》
1 《密林の猿人/Kird Ape》
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3 《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
-その他のスペル-
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《流刑への道/Path to Exile》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《chain lightninng》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
-土地-
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3 《Taiga》
2 《Plateau》
1 《Savannah》
2 《Karakas》
1 《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
1 《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
1 《平地/Plains》
1 《山/Mountain》
1 《森/Forest》
サイドボード
1 《流刑への道/Path to Exile》
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《発展の代価/Price of Progress》
2 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
1 《chain lightninng》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
1 《浄化の印章/Seal of Cleansing》
後半に引いても効果的な、「運命の大立者」を3枚積み、イーオスのレインジャーでの息切れを防いでいます。
また、メインからガドックを3枚積み、コンボや特定のデッキへの勝率をあげようとしているのがよく分かるレシピです。
処刑者の要塞と聖遺の騎士のシナジーなど、細かいギミックも搭載されています。
最後に⑤の、自然の秩序入りのタイプ。
大きな大会でもちょこちょこ結果は出していますが、絶対数が少ないため、DNから。
GPTで2位のレシピだそうです。
『zeno zoo』(Zenith Natural Order Zoo)
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《大祖始/Progenitus》
クリーチャー 21枚
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《自然の秩序/Natural Order》
2《稲妻/Lightning Bolt》
2《もみ消し/Stifle》
スペル 18枚
1《森/Forest》
1《Plateau》
1《Volcanic Island》
2《Taiga》
1《Tundra》
1《Tropical Island》
1《Savannah》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《Karakas》
1《市長の塔/Tower of the Magistrate》
2《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
土地21枚
序盤からビートしながら、自然の秩序による一撃必殺的な動きを狙っていくデッキです。
火力が少なめでビート同士の戦いには分が悪いのですが、それは自然の秩序で補い、トラフトやヴェンディリオンでコントロールへの耐性をつけているようです。
他にも色々なレシピがありますが、とりあえずここまで。
今回はデッキ紹介ばかりで、当たり前のことばかりだったかもしれません。
次回が、サイドと対策になります。
ということで後編です。
前編で書いたようなデッキとあたるわけですが、まず基本的な事を。
基本的にZoo自体はビートダウンデッキのため、アドを取るカードは少ないです。
メインだと、森の知恵くらいですし、中速タイプの場合にイーオスのレインジャーが入ってくるくらいです。
以前だと、2枚くらい「遍歴の騎士、エルズペス」が入っているレシピが多かったのですが、現在は「サリア」「ガドック・ティーグ」との兼ね合いで入っていません。
そのため、序盤のビードダウンをしのげば、後は火力を警戒しながらアドを取っていけば対処ができます。
ちなみに、当たり前ですがコンボデッキにとってはお客様になりやすいです。特にメイン。
では注意点を。
① 不毛の大地はあまり警戒しないで良い。
Zooは、野生のナカティルを使う関係上、不毛の大地を多く積むレシピは少ないです。
基本的には0枚。入っていても1~2枚までです。
そのため、発展の代価は多少は警戒する必要はありますが、不毛の大地を恐れる必要はありません。
※野生のナカティルを2ターン目にパワー3で殴るためには、1.2ターン目に色マナの出る土地を出す必要があるからです。
② 聖遺の騎士はすぐに除去。
一度でも能力を起動されると、デッキに1枚刺しの変な土地を持って来られることが大き為危険です。
「カラカス」は定番ですが、「怒りの穴蔵、スカルグ」でサイズアップとトランプルを付与したり、「処刑者の要塞」でサイズアップと警戒、速攻付与をしてきます。
特に処刑者の要塞が出てしまうと、後続の1マナクリーチャー全てがパワー5や4で即座に殴ってきてしまうため、非常に危険です。
また、聖遺の騎士に警戒を付与して、アタック後に聖遺の騎士の能力を起動するといった、地味ながら効果的なシナジーもあります。
③ 罰する火は効かない。
多くのビートダウンに有効な罰する火ですが、Zooにはとても効果が薄いです。
もちろん後半になって1ターンに2回以上うてるようになれば効果は出てきますが、それまではお荷物になりがちです。
というのも、1ターン目のナカティル以外には、序盤で除去できるクリーチャーがほとんどのいません。タフネス3以上だったり、追加コストのかかるサリアだったりというわけです。
つまり、先手で、2ターン目に野生のナカティルを除去出来るチャンス以外には、焼けるカードが少ないため、除去としてのキープ基準にはしないようにしましょう。
ここからサイド後
① 紅蓮破・赤霊破には気をつけよう
多くのZooはサイドに3~4枚とっています。
これ+サリア、ガドックが存在するため、青系のコンボに対しては、実は結構強かったりします。
そのため、ショーテルやハイタイドに対しては、ビートダウンでありながら、それなりの勝率が期待出来ます。
特に、「忘却の輪」を除去として使っているタイプだと、よりショーテルに耐性があります。
② 《火山の流弾/Volcanic Fallout》に気をつけよう
最近、少しずつ採用率が増加しています。
相手の本体にダメージを与えながら、「聖トラフトの霊」「未練ある魂」「秘密を掘り下げる者」「アルゴスの女魔術師」などなどを、まとめて確実に除去することが出来ます。
また、自分のクリーチャーは基本的にタフネス3以上のため、ビートダウンデッキながらデメリットなしでプレイすることが出来ます。
カウンター出来ないため、コンバットトリックとしても優秀なので、警戒する必要があります。
これら以外は、他のビートダウンデッキの対策と同じになります。
ただ、ビートダウンデッキの中で、火力の多いデッキタイプになるため、その点を注意する必要があります。
効果的なカードは、
白 「台所の嫌がらせ屋」・・・ライフゲイン兼ブロッカー
「石鍛冶の神秘家」・・・相手に除去を強要出来る。
「謙虚」・・・クリーチャーのサイズダウンと能力をなくす。
青 「精神支配」「不忠の糸」・・・相手の攻め手を奪いブロッカーにすることが出来ます。
「水没」・・・0マナの除去。
※ただし、青を使う場合は、「窒息」「赤霊破」に注意剃る必要があります。
黒 「非業の死」「自然の喪失」・・・全体除去。
「消耗の蒸気」・・・アドを取りながらライフゲイン出来る優秀な除去。
赤 「炎渦竜巻」・・・タフネス3まで焼ける全体除去。タルモゴイフと聖遺以外は焼ける。
「血染めの月」・・・先手の場合だったり、相手が警戒していない場合に効果的。基本的にデュアルランドを並べてくるデッキタイプのため、ばれていなければ劇的に効果がある。
緑 「死儀霊のシャーマン」・・・ライフゲインを継続して行える上に、相手のタルモゴイフのサイズをダウンさせることも出来る。
「強情なベイロス」・・・ライフゲイン兼ブロッカー。
「激励」・・・佐宗氏がZooとゴブリン対策としてサイドに投入したカード。通常は警戒していないため、劇的に効果がある場合がある。
無色 「梅澤の十手」・・・ライフゲインかつ除去。ただし、「粉々」「古の遺恨」には注意。
「仕組まれた爆薬」・・・X=1で全体除去になったりする。
他にも色々なものがありますね。
基本的には純粋なビートダウンデッキのため、クリーチャーや火力に効果的なカードが有効です。
前編で書いたようなデッキとあたるわけですが、まず基本的な事を。
基本的にZoo自体はビートダウンデッキのため、アドを取るカードは少ないです。
メインだと、森の知恵くらいですし、中速タイプの場合にイーオスのレインジャーが入ってくるくらいです。
以前だと、2枚くらい「遍歴の騎士、エルズペス」が入っているレシピが多かったのですが、現在は「サリア」「ガドック・ティーグ」との兼ね合いで入っていません。
そのため、序盤のビードダウンをしのげば、後は火力を警戒しながらアドを取っていけば対処ができます。
ちなみに、当たり前ですがコンボデッキにとってはお客様になりやすいです。特にメイン。
では注意点を。
① 不毛の大地はあまり警戒しないで良い。
Zooは、野生のナカティルを使う関係上、不毛の大地を多く積むレシピは少ないです。
基本的には0枚。入っていても1~2枚までです。
そのため、発展の代価は多少は警戒する必要はありますが、不毛の大地を恐れる必要はありません。
※野生のナカティルを2ターン目にパワー3で殴るためには、1.2ターン目に色マナの出る土地を出す必要があるからです。
② 聖遺の騎士はすぐに除去。
一度でも能力を起動されると、デッキに1枚刺しの変な土地を持って来られることが大き為危険です。
「カラカス」は定番ですが、「怒りの穴蔵、スカルグ」でサイズアップとトランプルを付与したり、「処刑者の要塞」でサイズアップと警戒、速攻付与をしてきます。
特に処刑者の要塞が出てしまうと、後続の1マナクリーチャー全てがパワー5や4で即座に殴ってきてしまうため、非常に危険です。
また、聖遺の騎士に警戒を付与して、アタック後に聖遺の騎士の能力を起動するといった、地味ながら効果的なシナジーもあります。
③ 罰する火は効かない。
多くのビートダウンに有効な罰する火ですが、Zooにはとても効果が薄いです。
もちろん後半になって1ターンに2回以上うてるようになれば効果は出てきますが、それまではお荷物になりがちです。
というのも、1ターン目のナカティル以外には、序盤で除去できるクリーチャーがほとんどのいません。タフネス3以上だったり、追加コストのかかるサリアだったりというわけです。
つまり、先手で、2ターン目に野生のナカティルを除去出来るチャンス以外には、焼けるカードが少ないため、除去としてのキープ基準にはしないようにしましょう。
ここからサイド後
① 紅蓮破・赤霊破には気をつけよう
多くのZooはサイドに3~4枚とっています。
これ+サリア、ガドックが存在するため、青系のコンボに対しては、実は結構強かったりします。
そのため、ショーテルやハイタイドに対しては、ビートダウンでありながら、それなりの勝率が期待出来ます。
特に、「忘却の輪」を除去として使っているタイプだと、よりショーテルに耐性があります。
② 《火山の流弾/Volcanic Fallout》に気をつけよう
最近、少しずつ採用率が増加しています。
相手の本体にダメージを与えながら、「聖トラフトの霊」「未練ある魂」「秘密を掘り下げる者」「アルゴスの女魔術師」などなどを、まとめて確実に除去することが出来ます。
また、自分のクリーチャーは基本的にタフネス3以上のため、ビートダウンデッキながらデメリットなしでプレイすることが出来ます。
カウンター出来ないため、コンバットトリックとしても優秀なので、警戒する必要があります。
これら以外は、他のビートダウンデッキの対策と同じになります。
ただ、ビートダウンデッキの中で、火力の多いデッキタイプになるため、その点を注意する必要があります。
効果的なカードは、
白 「台所の嫌がらせ屋」・・・ライフゲイン兼ブロッカー
「石鍛冶の神秘家」・・・相手に除去を強要出来る。
「謙虚」・・・クリーチャーのサイズダウンと能力をなくす。
青 「精神支配」「不忠の糸」・・・相手の攻め手を奪いブロッカーにすることが出来ます。
「水没」・・・0マナの除去。
※ただし、青を使う場合は、「窒息」「赤霊破」に注意剃る必要があります。
黒 「非業の死」「自然の喪失」・・・全体除去。
「消耗の蒸気」・・・アドを取りながらライフゲイン出来る優秀な除去。
赤 「炎渦竜巻」・・・タフネス3まで焼ける全体除去。タルモゴイフと聖遺以外は焼ける。
「血染めの月」・・・先手の場合だったり、相手が警戒していない場合に効果的。基本的にデュアルランドを並べてくるデッキタイプのため、ばれていなければ劇的に効果がある。
緑 「死儀霊のシャーマン」・・・ライフゲインを継続して行える上に、相手のタルモゴイフのサイズをダウンさせることも出来る。
「強情なベイロス」・・・ライフゲイン兼ブロッカー。
「激励」・・・佐宗氏がZooとゴブリン対策としてサイドに投入したカード。通常は警戒していないため、劇的に効果がある場合がある。
無色 「梅澤の十手」・・・ライフゲインかつ除去。ただし、「粉々」「古の遺恨」には注意。
「仕組まれた爆薬」・・・X=1で全体除去になったりする。
他にも色々なものがありますね。
基本的には純粋なビートダウンデッキのため、クリーチャーや火力に効果的なカードが有効です。
参加しました
使用デッキは白黒緑アリストクラッツ
結果は、4-3
1戦目 ○○
2戦目 ○○
3戦目 ○○
4戦目 ☓○○
5戦目 ☓○☓
6戦目 ☓☓
7戦目 ☓☓
色々と申し訳ない部分がたくさんあったため、今後は改めて体調管理に気をつけて頑張ります。
使用デッキは白黒緑アリストクラッツ
結果は、4-3
1戦目 ○○
2戦目 ○○
3戦目 ○○
4戦目 ☓○○
5戦目 ☓○☓
6戦目 ☓☓
7戦目 ☓☓
色々と申し訳ない部分がたくさんあったため、今後は改めて体調管理に気をつけて頑張ります。
お休み2 と借りたカード
2013年6月11日 TCG全般 コメント (2) 高熱が下がらなくて2回休み。ばたんきゅー。
あと、MMCで、借りたカードを返却していませんでした。ホントごめんなさい。
「罪の収集者」☓2 です。次回、もしくはでできるだけ早く返そうと思います。
あと、レガシーについては、体調が治れば、ジャンドについて書きたいと思っています。
あと、欲しいトレード用カードについても書きたいです。
あと、MMCで、借りたカードを返却していませんでした。ホントごめんなさい。
「罪の収集者」☓2 です。次回、もしくはでできるだけ早く返そうと思います。
あと、レガシーについては、体調が治れば、ジャンドについて書きたいと思っています。
あと、欲しいトレード用カードについても書きたいです。
熱がやっと下がってきました。
8度から7度すぎたくらいになった感じ。
まあ、大体治ってきた感じなので、あとちょっとってところですね。
まだ声がまともに出なかったり、咳がひどかったりと散々です。
現在、ホントに何にもできない状況なので、出来る限り早く治るように静養します。
8度から7度すぎたくらいになった感じ。
まあ、大体治ってきた感じなので、あとちょっとってところですね。
まだ声がまともに出なかったり、咳がひどかったりと散々です。
現在、ホントに何にもできない状況なので、出来る限り早く治るように静養します。
ということで、レガシーのジャンドについて書こうと準備しています。
ホントジャンドは面白いデッキですね。
スタン→モダン→レガシーの変化とかを見ると、非常に興味深いものがあります。
ぶっちゃけコレだけで本が書けるレベルではないかと思うくらいです。
あと、久しぶりに検索ワードを見たら、レガシー関連の言葉がとっても多かったです。
少しでも参考になっているかもしれないと思うと、頑張る気力が湧いてきますね。
リアルでは、今日もお医者さんに行ってきました。
熱を測ったら、やっと6度9分になったので一安心。
ちょっと咳が止まらなくてしんどいですが、あとちょっとで完治しそう。
早く土日になってほしいところです。
ホントジャンドは面白いデッキですね。
スタン→モダン→レガシーの変化とかを見ると、非常に興味深いものがあります。
ぶっちゃけコレだけで本が書けるレベルではないかと思うくらいです。
あと、久しぶりに検索ワードを見たら、レガシー関連の言葉がとっても多かったです。
少しでも参考になっているかもしれないと思うと、頑張る気力が湧いてきますね。
リアルでは、今日もお医者さんに行ってきました。
熱を測ったら、やっと6度9分になったので一安心。
ちょっと咳が止まらなくてしんどいですが、あとちょっとで完治しそう。
早く土日になってほしいところです。
ということで、一時期非常に流行していたジャンドについてです。
例によって、解説が前編。対策サイドが後編です。
過去のまとめ1
http://pendrell.diarynote.jp/201304291417288835/
さて、一言でジャンドと言っても、非常に様々なバリエーションがあります。
白をタッチして未練ある魂を入れたり、青をタッチしたり、そもそもThe Rock(タッチ赤)的な構成だったり・・・と。
ここでは、ジャンドの代名詞的なカードである、「血編み髪のエルフ」を使用した、赤黒緑のデッキを取り上げようと思います。
このタイプがもっとも人気があり、使用者も多く、そして、大会で結果をガンガン出しているタイプだからです。
スタン→モダン→レガシーという流れで、共通するカードが多いため、構築もしやすいですしね。
このタイプのデッキでも2種類あり、「罰する火」を使うかどうか、で種類がわかれます。
さて、ジャンドというデッキタイプは、一言で言うと、強いカードの集合体です。
高いカードパワーのカードを連打するデッキのため、いわゆるフェアなデッキ(コンボなどの盤面に関係ない勝ち手段を使わないデッキ)に対して特に強さを発揮します。
「最強のビートダウン」「王者」と呼ばれていましたが、その名の通りで、単純なパワーによって相手をねじ伏せるデッキタイプであり、非常に使い勝手の良いデッキです。
まさしく、「力こそパワー!」(byブラックゼウス)という言葉の体現でしょう。
スタンダードの頃は、「荒廃稲妻」→「血編み髪のエルフ」の続唱で「荒廃稲妻」というひどい勝ちパターンがありましたが、もちろんレガシーでも健在です。
当時の「荒廃稲妻」は「Hymn to Tourach」にレベルアップし、「選んで捨てる」から「無作為に捨てる」になった関係上、より相手の行動を妨害しやすく、序盤で2連打出来ればそれだけで勝負が決まる事があります。
ではレシピです。
どこかの海外の大きな大会で優勝したレシピです。
いわゆる通常のジャンドです。
Creature [15]
3 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
instant [7]
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [9]
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《Hymn to Tourach》
enchantment [1]
1 《森の知恵/Sylvan Library》
land [24]
1 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《Taiga》
2 《Bayou》
3 《Badlands》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2 《強迫/Duress》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1 《窒息/Choke》
15 cards
このレシピはフェッチランドの選択が非常に怪しく見えますが、罰する火を使わないレシピだとこんな感じの構成が多いです。
ジャンドのダブルシンボルのカードは「黒黒」を必要とする、リリアナ、hymnだけなので、多少フェッチを散らしても事故率がそれほど高くなく、安定性がある表れなのでしょう。
ちなみにジャンドの土地構成は、
基本地形各種1枚に
1 《Taiga》
2 《Bayou》
3 《Badlands》
4 《不毛の大地/Wasteland》
までがほぼ固定で、あとは適当にフェッチランドを色々詰め込む、という構成が多いです。
「罰する火」を使うタイプだと、「4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》」が固定されるため、フェッチランドの選択は、より安定性を増すために、
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 こんな感じになることが多いです。
では、もう一種類の、罰する火を使ったジャンド
海外では「Punishing Jund」と呼ばれるレシピです。
creature [15]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
3 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
instant [9]
4 《罰する火/Punishing Fire》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [7]
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《Hymn to Tourach》
enchantment [2]
2 《森の知恵/Sylvan Library》
land [23]
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《Bayou》
1 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
3 《Badlands》
3 《不毛の大地/Wasteland》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
4 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《夜の戦慄/Dread of Night》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
基本的には通常のジャンドとあまり変わりません。
メインの「稲妻」が「罰する火」に変わった感じです。燃え柳の木立の関係上、土地構成が変わってきますね。
とにかくジャンドというデッキタイプは、単体のカードパワーが高いです。
血編み髪のエルフを活用するために、いわゆる弱いカード(状況によって左右されるカード)を極力減らし、単体で強いカードの集まりみたいになっています。
先手、死儀礼のシャーマンからヴェールのリリアナという勝ちパターンや、hymn連打という勝ちパターン。
思考囲い→タルモ、ボブという定番の動き、などなど、ジャンドらしい強い動きが多々あるため、非常に使いやすく、安定したデッキです。
また、罰する火を使う場合、コンボやZoo相手には勝率が落ちますが、リリアナと罰する火のコンボが出来たり、罰する火だけで勝てるマッチアップもあったりするため、どちらがいいとは言えません。一長一短ですね。
一時期DN上でも議論になっていたのを見た覚えがあります。
というところで、前編を終わります。
例によって、解説が前編。対策サイドが後編です。
過去のまとめ1
http://pendrell.diarynote.jp/201304291417288835/
さて、一言でジャンドと言っても、非常に様々なバリエーションがあります。
白をタッチして未練ある魂を入れたり、青をタッチしたり、そもそもThe Rock(タッチ赤)的な構成だったり・・・と。
ここでは、ジャンドの代名詞的なカードである、「血編み髪のエルフ」を使用した、赤黒緑のデッキを取り上げようと思います。
このタイプがもっとも人気があり、使用者も多く、そして、大会で結果をガンガン出しているタイプだからです。
スタン→モダン→レガシーという流れで、共通するカードが多いため、構築もしやすいですしね。
このタイプのデッキでも2種類あり、「罰する火」を使うかどうか、で種類がわかれます。
さて、ジャンドというデッキタイプは、一言で言うと、強いカードの集合体です。
高いカードパワーのカードを連打するデッキのため、いわゆるフェアなデッキ(コンボなどの盤面に関係ない勝ち手段を使わないデッキ)に対して特に強さを発揮します。
「最強のビートダウン」「王者」と呼ばれていましたが、その名の通りで、単純なパワーによって相手をねじ伏せるデッキタイプであり、非常に使い勝手の良いデッキです。
まさしく、「力こそパワー!」(byブラックゼウス)という言葉の体現でしょう。
スタンダードの頃は、「荒廃稲妻」→「血編み髪のエルフ」の続唱で「荒廃稲妻」というひどい勝ちパターンがありましたが、もちろんレガシーでも健在です。
当時の「荒廃稲妻」は「Hymn to Tourach」にレベルアップし、「選んで捨てる」から「無作為に捨てる」になった関係上、より相手の行動を妨害しやすく、序盤で2連打出来ればそれだけで勝負が決まる事があります。
ではレシピです。
どこかの海外の大きな大会で優勝したレシピです。
いわゆる通常のジャンドです。
Creature [15]
3 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
instant [7]
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [9]
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《Hymn to Tourach》
enchantment [1]
1 《森の知恵/Sylvan Library》
land [24]
1 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《Taiga》
2 《Bayou》
3 《Badlands》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2 《強迫/Duress》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《原基の印章/Seal of Primordium》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1 《窒息/Choke》
15 cards
このレシピはフェッチランドの選択が非常に怪しく見えますが、罰する火を使わないレシピだとこんな感じの構成が多いです。
ジャンドのダブルシンボルのカードは「黒黒」を必要とする、リリアナ、hymnだけなので、多少フェッチを散らしても事故率がそれほど高くなく、安定性がある表れなのでしょう。
ちなみにジャンドの土地構成は、
基本地形各種1枚に
1 《Taiga》
2 《Bayou》
3 《Badlands》
4 《不毛の大地/Wasteland》
までがほぼ固定で、あとは適当にフェッチランドを色々詰め込む、という構成が多いです。
「罰する火」を使うタイプだと、「4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》」が固定されるため、フェッチランドの選択は、より安定性を増すために、
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 こんな感じになることが多いです。
では、もう一種類の、罰する火を使ったジャンド
海外では「Punishing Jund」と呼ばれるレシピです。
creature [15]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
3 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
instant [9]
4 《罰する火/Punishing Fire》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [7]
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《Hymn to Tourach》
enchantment [2]
2 《森の知恵/Sylvan Library》
land [23]
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《Bayou》
1 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
3 《Badlands》
3 《不毛の大地/Wasteland》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
4 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《夜の戦慄/Dread of Night》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
基本的には通常のジャンドとあまり変わりません。
メインの「稲妻」が「罰する火」に変わった感じです。燃え柳の木立の関係上、土地構成が変わってきますね。
とにかくジャンドというデッキタイプは、単体のカードパワーが高いです。
血編み髪のエルフを活用するために、いわゆる弱いカード(状況によって左右されるカード)を極力減らし、単体で強いカードの集まりみたいになっています。
先手、死儀礼のシャーマンからヴェールのリリアナという勝ちパターンや、hymn連打という勝ちパターン。
思考囲い→タルモ、ボブという定番の動き、などなど、ジャンドらしい強い動きが多々あるため、非常に使いやすく、安定したデッキです。
また、罰する火を使う場合、コンボやZoo相手には勝率が落ちますが、リリアナと罰する火のコンボが出来たり、罰する火だけで勝てるマッチアップもあったりするため、どちらがいいとは言えません。一長一短ですね。
一時期DN上でも議論になっていたのを見た覚えがあります。
というところで、前編を終わります。
【レガシー】対象変更呪文と手札破壊スペルについて
2013年6月17日 MTGのテクニック コメント (10) 咳がひどくて、体調が悪すぎるので長文になるジャンドについては多分明日。
全然咳が止まらなくて、夜寝るのも辛かったです。
気管支炎だそうですが、今日のお薬で良くなるはず。明日には全快しているといいな。
さて、ジャンド相手のサイド関連でも書こうと思っていたのですが、とっても当たり前の事なのですが、注意しておいたほうがいいので別に書きます。
レガシーでは、「思考囲い」「Hymn to Tourach」の2大手札破壊スペルがあり、とても良く使用されています。
その対策として、デッキによっては、「誤った指図」「方向転換」などの対象変更呪文が使われる事があります。
(方向転換は、汎用性が低いため、元々一定数のカウンターを搭載してある、ハイタイドなどで使用されることが多いです。ここでは詳細な理由は省きます。)
さて、仮に黒使いのプレイヤーAと、青使いのプレイヤーBがいたとします。
① Aが、Bを対象に「hymn」を使い、Bが、「誤った指図」を使って「hymn」の対象をBではなく、Aに変更しました。
結果として、Aはランダムに手札が2枚失われます。
② Aが、Bを対象に「思考囲い」を使い、Bが、「誤った指図」を使って「hymn」の対象をBではなく、Aに変更しました。
結果として、Aは手札を公開し、土地ではないカードを1枚選んで捨ててライフを2点失う事になります。
ここで気をつけるべきことは、BはあくまでAの使った呪文の対象を変更しただけであり、Aの呪文のコントローラーはAのままです。
つまり、当然ながら、Aの思考囲いで、Aの手札を公開したからといって、捨てるカードを選ぶのはAであるということです。
そのため、もしも、手札破壊呪文を使った時に、対象を変更されたからといっても、あくまで捨てるカードを選ぶのは手札破壊呪文を使った側だという事を忘れないでおきましょう。
なんでコレをわざわざ書くのかというと、先日、60人以上参加の大きなレガシー大会で、「思考囲い」を「誤った指図」によって対象変更されたプレイヤーが、「誤った指図」を打ったプレイヤーの指示によって手札を捨てられている光景を見たからです。
キチンと自分で要らないカードを捨てていればその後の勝負に十分勝てたはずだったのですが、当然その時点での重要カードを捨てられてしまったため、そこで勝負がほとんどついてしまいました。なんとも残念な話です。
どういう経緯だったのかはわかりませんが、こういうルールミスによって試合の勝敗が決まってしまうと非常につまらないと思いますので、注意しておいたほうが良いかと思います。
全然咳が止まらなくて、夜寝るのも辛かったです。
気管支炎だそうですが、今日のお薬で良くなるはず。明日には全快しているといいな。
さて、ジャンド相手のサイド関連でも書こうと思っていたのですが、とっても当たり前の事なのですが、注意しておいたほうがいいので別に書きます。
レガシーでは、「思考囲い」「Hymn to Tourach」の2大手札破壊スペルがあり、とても良く使用されています。
その対策として、デッキによっては、「誤った指図」「方向転換」などの対象変更呪文が使われる事があります。
(方向転換は、汎用性が低いため、元々一定数のカウンターを搭載してある、ハイタイドなどで使用されることが多いです。ここでは詳細な理由は省きます。)
さて、仮に黒使いのプレイヤーAと、青使いのプレイヤーBがいたとします。
① Aが、Bを対象に「hymn」を使い、Bが、「誤った指図」を使って「hymn」の対象をBではなく、Aに変更しました。
結果として、Aはランダムに手札が2枚失われます。
② Aが、Bを対象に「思考囲い」を使い、Bが、「誤った指図」を使って「hymn」の対象をBではなく、Aに変更しました。
結果として、Aは手札を公開し、土地ではないカードを1枚選んで捨ててライフを2点失う事になります。
ここで気をつけるべきことは、BはあくまでAの使った呪文の対象を変更しただけであり、Aの呪文のコントローラーはAのままです。
つまり、当然ながら、Aの思考囲いで、Aの手札を公開したからといって、捨てるカードを選ぶのはAであるということです。
そのため、もしも、手札破壊呪文を使った時に、対象を変更されたからといっても、あくまで捨てるカードを選ぶのは手札破壊呪文を使った側だという事を忘れないでおきましょう。
なんでコレをわざわざ書くのかというと、先日、60人以上参加の大きなレガシー大会で、「思考囲い」を「誤った指図」によって対象変更されたプレイヤーが、「誤った指図」を打ったプレイヤーの指示によって手札を捨てられている光景を見たからです。
キチンと自分で要らないカードを捨てていればその後の勝負に十分勝てたはずだったのですが、当然その時点での重要カードを捨てられてしまったため、そこで勝負がほとんどついてしまいました。なんとも残念な話です。
どういう経緯だったのかはわかりませんが、こういうルールミスによって試合の勝敗が決まってしまうと非常につまらないと思いますので、注意しておいたほうが良いかと思います。
昨日は体調が悪化して、何度か吐いてしまって何にも出来ないため、大人しく横になっていました。
結果的に日記の書く書く詐欺でした。しょぼんぬ。
さて、ということで後編です。
前編で書いたとおり、フェアなデッキに対して非常に強いジャンドなのですが、当然欠点はあります。
まず、コンボ耐性が低いこと。
メインから7~8枚の手札破壊呪文+リリアナ4枚というハンデス系カードが大量に入っているため、最低限の耐性はあります。
が、当然序盤には無防備に近いため、その点がネックとなります。
また、多くの手札破壊呪文は対象をとるため、コンボデッキ全般で採用されやすい、「神聖な力戦」が非常に効いてしまいます。
ジャンドは、メインからエンチャント・アーティファクト対策は入っているのですが、「大渦の脈動」は採用されていても1枚で、ほとんどを「突然の衰微」に頼っています。
そのため、4マナ以上のアーティファクト、エンチャントに触れるのがとても苦手です。
アーティファクトは、サイド後には「古の遺恨」が採用されているタイプが多いため、それほど苦にはならないのですが、エンチャントを破壊する手段は限られています。
つまり、神聖な力戦さえ設置出来れば、しばらくの時間の猶予が出来ると言えます。
①ハンデス対策には神聖な力戦
他の手段でハンデスを防ぎたい場合には、打ち消すか、捨てられても問題ないようにするかの2択になります。
前者ならば、呪文貫き、方向転換などの軽いカウンター。
後者ならば、渦巻く知識でライブラリーに隠す、森の知恵でライブラリートップに有効牌を置く、レンの書庫で戻す、などになります。
もう一点、実は大抵のビートダウンデッキで出来る簡単な対策があったりします。
ジャンドのハンデスに強く、除去のされにくい「強情なベイロス」です。
色の合わないデッキでは、「十二足獣」を使用して結果を出したデッキもいくつかありました。
簡単な理由なのですが、どちらも火力1枚では焼けず、突然の衰微が効きません。
そのため、ジャンド側としては、1枚刺しの「大渦の脈動」か、リリアナのマイナス能力くらいでしか、1枚のカードで除去をすることが出来ません。
また、血編み髪のエルフなどに対してサイズで勝つことが出来るため、タルモゴイフ以外のクリーチャーには戦闘で負けることがありません。
また、出てさえしまえば、「鷺群れのシガルダ」も非常に有効です。
マーベリックがメインから1枚投入することがあるのは、ジャンドに特攻なためでもあります。
生贄除去が効かず、呪禁により単体除去も効かず、大きなサイズと飛行を持つというシガルダは、まさしく出れば勝ち、というレベルで有効です。
ただし、こちらはハンデスには弱いため、森の知恵でライブラリートップに載せ続ける、緑の太陽の頂点でサーチしてくる、等の工夫をする必要があります。
② 「ベイロス」「鷺群れのシガルダ」「十二足獣」などの効果的なカードを使おう。
その他は、通常のビートダウンデッキを相手にするのと同じ要領で大丈夫です。
ジャンド自体はフェアなデッキのため、ハンデス以外は焼いて殴ってくるという普通の動きしかして来ません。そのため、突然死などはないですし、特別に知らないと即座に負けてしまうような事もないです。
そのため、基本的にはビートダウン対策のカードが有効です。
ただし、Zooなどと違って、追放系除去は使ってこないため、より、頑強や不死が有効な相手でもあります。
白 「台所の嫌がらせ屋」・・・ライフゲイン兼ブロッカー
「石鍛冶の神秘家」・・・相手に除去を強要出来る。
「謙虚」・・・クリーチャーのサイズダウンと能力をなくす。
ただし、血編み髪のエルフによる、続唱は誘発します。
「神聖な力戦」・・・ハンデス、リリアナのマイナス能力を防ぐ。
青 「精神支配」「不忠の糸」・・・相手の攻め手を奪える。
「水没」・・・0マナの除去。
「誤った指図」「方向転換」・・・軽いカウンター。対象を変更できる。
※ただし、青を使う場合は、「窒息」「赤霊破」に注意剃る必要があります。
黒 「非業の死」「自然の喪失」・・・全体除去。
「消耗の蒸気」・・・アドを取りながらライフゲイン出来る優秀な除去。
赤 「罰する火」・・・タルモゴイフ以外は対処可能。長期戦に強い。
緑 「死儀霊のシャーマン」・・・ライフゲインを継続して行える上に、相手のタルモゴイフのサイズをダウンさせることも出来る。
「強情なベイロス」・・・ライフゲイン兼ブロッカー。ハンデスに特攻。
無 「十二足獣」・・・ハンデス対策 サイド後は、古の遺恨に注意
結果的に日記の書く書く詐欺でした。しょぼんぬ。
さて、ということで後編です。
前編で書いたとおり、フェアなデッキに対して非常に強いジャンドなのですが、当然欠点はあります。
まず、コンボ耐性が低いこと。
メインから7~8枚の手札破壊呪文+リリアナ4枚というハンデス系カードが大量に入っているため、最低限の耐性はあります。
が、当然序盤には無防備に近いため、その点がネックとなります。
また、多くの手札破壊呪文は対象をとるため、コンボデッキ全般で採用されやすい、「神聖な力戦」が非常に効いてしまいます。
ジャンドは、メインからエンチャント・アーティファクト対策は入っているのですが、「大渦の脈動」は採用されていても1枚で、ほとんどを「突然の衰微」に頼っています。
そのため、4マナ以上のアーティファクト、エンチャントに触れるのがとても苦手です。
アーティファクトは、サイド後には「古の遺恨」が採用されているタイプが多いため、それほど苦にはならないのですが、エンチャントを破壊する手段は限られています。
つまり、神聖な力戦さえ設置出来れば、しばらくの時間の猶予が出来ると言えます。
①ハンデス対策には神聖な力戦
他の手段でハンデスを防ぎたい場合には、打ち消すか、捨てられても問題ないようにするかの2択になります。
前者ならば、呪文貫き、方向転換などの軽いカウンター。
後者ならば、渦巻く知識でライブラリーに隠す、森の知恵でライブラリートップに有効牌を置く、レンの書庫で戻す、などになります。
もう一点、実は大抵のビートダウンデッキで出来る簡単な対策があったりします。
ジャンドのハンデスに強く、除去のされにくい「強情なベイロス」です。
色の合わないデッキでは、「十二足獣」を使用して結果を出したデッキもいくつかありました。
簡単な理由なのですが、どちらも火力1枚では焼けず、突然の衰微が効きません。
そのため、ジャンド側としては、1枚刺しの「大渦の脈動」か、リリアナのマイナス能力くらいでしか、1枚のカードで除去をすることが出来ません。
また、血編み髪のエルフなどに対してサイズで勝つことが出来るため、タルモゴイフ以外のクリーチャーには戦闘で負けることがありません。
また、出てさえしまえば、「鷺群れのシガルダ」も非常に有効です。
マーベリックがメインから1枚投入することがあるのは、ジャンドに特攻なためでもあります。
生贄除去が効かず、呪禁により単体除去も効かず、大きなサイズと飛行を持つというシガルダは、まさしく出れば勝ち、というレベルで有効です。
ただし、こちらはハンデスには弱いため、森の知恵でライブラリートップに載せ続ける、緑の太陽の頂点でサーチしてくる、等の工夫をする必要があります。
② 「ベイロス」「鷺群れのシガルダ」「十二足獣」などの効果的なカードを使おう。
その他は、通常のビートダウンデッキを相手にするのと同じ要領で大丈夫です。
ジャンド自体はフェアなデッキのため、ハンデス以外は焼いて殴ってくるという普通の動きしかして来ません。そのため、突然死などはないですし、特別に知らないと即座に負けてしまうような事もないです。
そのため、基本的にはビートダウン対策のカードが有効です。
ただし、Zooなどと違って、追放系除去は使ってこないため、より、頑強や不死が有効な相手でもあります。
白 「台所の嫌がらせ屋」・・・ライフゲイン兼ブロッカー
「石鍛冶の神秘家」・・・相手に除去を強要出来る。
「謙虚」・・・クリーチャーのサイズダウンと能力をなくす。
ただし、血編み髪のエルフによる、続唱は誘発します。
「神聖な力戦」・・・ハンデス、リリアナのマイナス能力を防ぐ。
青 「精神支配」「不忠の糸」・・・相手の攻め手を奪える。
「水没」・・・0マナの除去。
「誤った指図」「方向転換」・・・軽いカウンター。対象を変更できる。
※ただし、青を使う場合は、「窒息」「赤霊破」に注意剃る必要があります。
黒 「非業の死」「自然の喪失」・・・全体除去。
「消耗の蒸気」・・・アドを取りながらライフゲイン出来る優秀な除去。
赤 「罰する火」・・・タルモゴイフ以外は対処可能。長期戦に強い。
緑 「死儀霊のシャーマン」・・・ライフゲインを継続して行える上に、相手のタルモゴイフのサイズをダウンさせることも出来る。
「強情なベイロス」・・・ライフゲイン兼ブロッカー。ハンデスに特攻。
無 「十二足獣」・・・ハンデス対策 サイド後は、古の遺恨に注意
【レガシー】レガシー初心者向け講座 まとめ2
2013年6月21日 レガシー講座まとめ コメント (15)
最新はその5です
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
以前も一度まとめましたが、その後も結構書いてきて、自分でもよくわからなくなってきたため、改めてまとめました。
前回まとめたのが、1~10で、今回は15までです。
やはり、未熟なところが多々ある内容だとは思いますが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでも参考になっていればとても嬉しいです。
最近は検索ワード「初心者 レガシー」関連で検索して見てくれた方もいるみたいですし、本当にありがたいことです。今後も頑張ります。
検索ワードの中には、「ゼノジャンド 賢者の石」「がんばるまじっく」のように、直接このブログを探してくださった方もいるようで、非常に嬉しいです。励みになりますね。
あと、「レガシー初心者向けの~」という内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、見ることが出来ます。
ちなみに画像は、私がレガシーでよく使っているお気に入りのカード3枚です。カッコいいですよね。
それでは、今まで書いたもの一覧と、簡単な解説。
①対ドレッジ
解説&対策 http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
使用者向け http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
細かいテクニックを覚えているだけで、勝率があがるタイプの代表的なデッキですね。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル(SnT)
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。知らないカードに戸惑っている間に負けると悔しいですもんね。
⑤対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド(High Tide)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※最近ちょくちょく見かけますし、覚えていたほうがいいですね。
⑦対エルフ
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304060021437283/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304062106391650/
※昔から存在するデッキで、根強いファンが多く、今も使用者が一定数います。
昔と違ってコンボ要素が強いです。
⑧対ザ・スパイ(The Spy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304132122315439/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304142336473619/
※レガシーで最も新しく作られたコンボデッキ。一見とても安い。
⑨対マーベリック(Maverick)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304202127203265/
※カウンターもハンデスもない。でも、環境に存在する多くのデッキとしっかり戦える優秀なデッキ。
⑩対赤バーン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304232312367326/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304260022285216/
※『貧者の核兵器』。一般的なメタとは違った路線にいるため強い。
⑪対MUD(Mono-Brown Mud)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305032359209578/
おまけ 「三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について」
http://pendrell.diarynote.jp/201305022220243618/
やはり根強い人気のあるデッキ。欠点はあるものの、それを補えるだけの強みがある。
特に、先手の1ターン目チャリスX=1は強い。
⑫対親和(Affinity)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305082306515265/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305110134345439/
※いわゆる黒歴史。唯一「MTGのテクニック」テーマではないです。
後編は力尽きており、どう考えても未完です。ようやく男坂を登り始めたところでした。
いずれ続きを書こうと思っています。
⑬対ヘックスメイジ・デプス(Hexmage Depths)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305272303343725/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305290006068456/
※最近のルール変更によって、一気に脚光を浴びたデッキタイプ。
今後、非常に伸びしろのある、期待感あふれるデッキ。
⑭対Zoo(ズー)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306062349411520/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306081942036457/
※レガシーのビートダウンデッキと言えば、「ズー」、と昔から言われていました。
今は、マーベリックやジャンドに押されていますが、やはり特有の強みがあります。
⑮対Jund(ジャンド)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306151841366871/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306192215245468/
おまけ 「対象変更呪文と手札破壊スペルについて」
http://pendrell.diarynote.jp/201306172138265165/
※ビートダウンの王者。
正攻法のデッキだが、とにかくカードのパワーが高く、安定して強い。
ということで、今までに15種類のデッキタイプについて解説してきました。
たくさん解説してきたつもりではありましたが、レガシーに存在するデッキタイプを考えると、まだまだですね。
今後も、少しでも何かの参考や、考える材料になれば嬉しく思いますので、続けていこうと思います。よろしくお願いいたします。
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
以前も一度まとめましたが、その後も結構書いてきて、自分でもよくわからなくなってきたため、改めてまとめました。
前回まとめたのが、1~10で、今回は15までです。
やはり、未熟なところが多々ある内容だとは思いますが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでも参考になっていればとても嬉しいです。
最近は検索ワード「初心者 レガシー」関連で検索して見てくれた方もいるみたいですし、本当にありがたいことです。今後も頑張ります。
検索ワードの中には、「ゼノジャンド 賢者の石」「がんばるまじっく」のように、直接このブログを探してくださった方もいるようで、非常に嬉しいです。励みになりますね。
あと、「レガシー初心者向けの~」という内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、見ることが出来ます。
ちなみに画像は、私がレガシーでよく使っているお気に入りのカード3枚です。カッコいいですよね。
それでは、今まで書いたもの一覧と、簡単な解説。
①対ドレッジ
解説&対策 http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
使用者向け http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
細かいテクニックを覚えているだけで、勝率があがるタイプの代表的なデッキですね。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル(SnT)
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。知らないカードに戸惑っている間に負けると悔しいですもんね。
⑤対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド(High Tide)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※最近ちょくちょく見かけますし、覚えていたほうがいいですね。
⑦対エルフ
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304060021437283/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304062106391650/
※昔から存在するデッキで、根強いファンが多く、今も使用者が一定数います。
昔と違ってコンボ要素が強いです。
⑧対ザ・スパイ(The Spy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304132122315439/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304142336473619/
※レガシーで最も新しく作られたコンボデッキ。一見とても安い。
⑨対マーベリック(Maverick)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304202127203265/
※カウンターもハンデスもない。でも、環境に存在する多くのデッキとしっかり戦える優秀なデッキ。
⑩対赤バーン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304232312367326/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304260022285216/
※『貧者の核兵器』。一般的なメタとは違った路線にいるため強い。
⑪対MUD(Mono-Brown Mud)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305032359209578/
おまけ 「三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について」
http://pendrell.diarynote.jp/201305022220243618/
やはり根強い人気のあるデッキ。欠点はあるものの、それを補えるだけの強みがある。
特に、先手の1ターン目チャリスX=1は強い。
⑫対親和(Affinity)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305082306515265/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305110134345439/
※いわゆる黒歴史。唯一「MTGのテクニック」テーマではないです。
後編は力尽きており、どう考えても未完です。ようやく男坂を登り始めたところでした。
いずれ続きを書こうと思っています。
⑬対ヘックスメイジ・デプス(Hexmage Depths)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305272303343725/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305290006068456/
※最近のルール変更によって、一気に脚光を浴びたデッキタイプ。
今後、非常に伸びしろのある、期待感あふれるデッキ。
⑭対Zoo(ズー)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306062349411520/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306081942036457/
※レガシーのビートダウンデッキと言えば、「ズー」、と昔から言われていました。
今は、マーベリックやジャンドに押されていますが、やはり特有の強みがあります。
⑮対Jund(ジャンド)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306151841366871/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306192215245468/
おまけ 「対象変更呪文と手札破壊スペルについて」
http://pendrell.diarynote.jp/201306172138265165/
※ビートダウンの王者。
正攻法のデッキだが、とにかくカードのパワーが高く、安定して強い。
ということで、今までに15種類のデッキタイプについて解説してきました。
たくさん解説してきたつもりではありましたが、レガシーに存在するデッキタイプを考えると、まだまだですね。
今後も、少しでも何かの参考や、考える材料になれば嬉しく思いますので、続けていこうと思います。よろしくお願いいたします。
私信 現在募集中のカード
2013年6月23日 TCG全般 コメント (3)現在トレードのお話を頂いており、私の欲しいカードです。
今欲しいカード(整理中)
汚染された三角州☓1
Bayou☓1
Savannah☓1
Underground Sea☓1
Tundra☓1
Scrubland☓1
+ヴェールのリリアナ(FoiLを出す枚数分)
が私の欲しいカードです。上からが欲しい順番ですね。
他にも色々考えてはいるのですが、とりあえず欲しいものと言うと、これらですかね。
そういえば、リリアナのFoiLだけじゃなくて、思案のFoilカードもありました。こっちも出せるけど、コモンだから安いし需要がないのかな。
今欲しいカード(整理中)
汚染された三角州☓1
Bayou☓1
Savannah☓1
Underground Sea☓1
Tundra☓1
Scrubland☓1
+ヴェールのリリアナ(FoiLを出す枚数分)
が私の欲しいカードです。上からが欲しい順番ですね。
他にも色々考えてはいるのですが、とりあえず欲しいものと言うと、これらですかね。
そういえば、リリアナのFoiLだけじゃなくて、思案のFoilカードもありました。こっちも出せるけど、コモンだから安いし需要がないのかな。
ということで、今日はちょっと質問です。
私は、今まで、長久手にあった、「すまいるキング 日進岩崎店」にお世話になっていました。
家からも近く、毎週フライデー+水曜日にスタンダード大会まであったうえに、シングルカードまで安いという非常に良いお店でした。
が、残念なことに、この店は今年の5月末に閉店してしまいました。実に残念。
で、体調不良なこともあってフライデーにもずっと出ていなかったり、カードショップ自体に行っていなかったのですが、また行きたいと思っています。
もちろん、今までどおり、グランプリや何らかのイベントなどの大きな大会には出るのですが、普段使用するお得意先的なお店があると、何かと便利かと思いまして。
今週末には、Precious Memoriesのまどか☆マギカ劇場版も発売されますし、M14も近いうちに発売されるわけですしね。
ということで、愛知県の長久手、尾張旭、名古屋市名東区、などから近くて、オススメのカードショップなどがあれば教えていただきたいです。
シングルカードが売っていたり、駐車場があったりすると非常に嬉しいです。
フライデーまでやっていたら、万々歳です。
どうか、よろしくお願いいたします。
ちなみに、明日か、明後日には、レガシーの青白奇跡の解説などをしたいと思っています。
私は、今まで、長久手にあった、「すまいるキング 日進岩崎店」にお世話になっていました。
家からも近く、毎週フライデー+水曜日にスタンダード大会まであったうえに、シングルカードまで安いという非常に良いお店でした。
が、残念なことに、この店は今年の5月末に閉店してしまいました。実に残念。
で、体調不良なこともあってフライデーにもずっと出ていなかったり、カードショップ自体に行っていなかったのですが、また行きたいと思っています。
もちろん、今までどおり、グランプリや何らかのイベントなどの大きな大会には出るのですが、普段使用するお得意先的なお店があると、何かと便利かと思いまして。
今週末には、Precious Memoriesのまどか☆マギカ劇場版も発売されますし、M14も近いうちに発売されるわけですしね。
ということで、愛知県の長久手、尾張旭、名古屋市名東区、などから近くて、オススメのカードショップなどがあれば教えていただきたいです。
シングルカードが売っていたり、駐車場があったりすると非常に嬉しいです。
フライデーまでやっていたら、万々歳です。
どうか、よろしくお願いいたします。
ちなみに、明日か、明後日には、レガシーの青白奇跡の解説などをしたいと思っています。
散髪をしようと思ったら、火曜日は床屋さんがお休みでしたね。残念。
せっかく仕事が早く終わったため、さっぱりしようと思っていただけにしょんぼり。
あと、今日は新ガラクが発表されていましたね。
ますますガチムチな感じですね。
ぶっちゃけ強いですね。さすがに重いだけある。
よく、原初ガラクを使っていると、+能力を使ってから、次のターンに-3でドローが出来ると勝ちがほとんど確定しますよね。
同じように、+能力だけで複数のアドが取れるというのは、すごいことだと思います。
ただまあ、6マナはやっぱり重いですよね。ぶっちゃけ5マナのガラクだけでも十分な気はしますが・・・
新ガラクだと、たとえガラクを除去されても、+能力で+2から3枚のハンドアドがとれていると考えると、ヤバイですね。
しかし、正直なところ、でかいのは原初ガラクで十分すぎるので、他の新しい白緑PWとか小さいガラクが欲しいところです。
あと、現在は白青奇跡について色々調べているところです。色々バリエーションがあるので、どれを代表にして説明しようか悩むところです。
せっかく仕事が早く終わったため、さっぱりしようと思っていただけにしょんぼり。
あと、今日は新ガラクが発表されていましたね。
ますますガチムチな感じですね。
ぶっちゃけ強いですね。さすがに重いだけある。
よく、原初ガラクを使っていると、+能力を使ってから、次のターンに-3でドローが出来ると勝ちがほとんど確定しますよね。
同じように、+能力だけで複数のアドが取れるというのは、すごいことだと思います。
ただまあ、6マナはやっぱり重いですよね。ぶっちゃけ5マナのガラクだけでも十分な気はしますが・・・
新ガラクだと、たとえガラクを除去されても、+能力で+2から3枚のハンドアドがとれていると考えると、ヤバイですね。
しかし、正直なところ、でかいのは原初ガラクで十分すぎるので、他の新しい白緑PWとか小さいガラクが欲しいところです。
あと、現在は白青奇跡について色々調べているところです。色々バリエーションがあるので、どれを代表にして説明しようか悩むところです。
ということで、今日は、「青霊破」と「水流破」の違いについてです。
ホントは青白奇跡について書いていたのですが、床屋に行ったりして時間がなくなったので、お茶を濁します。
青白奇跡について例となるレシピを説明していたのですが、そのサイドボードに「青霊破」がつまれていました。そこで、せっかくなので、「青霊破」と「水流破」について解説しようかと思います。
まず、効果をコピペ。
『青霊破』 (青) インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「赤の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」「赤のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。」
『水流破』 (青) インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「呪文1つを対象とし、その色が赤である場合、それを打ち消す。」「パーマネント1つを対象とし、その色が赤である場合、それを破壊する。」
この2枚は、簡単に言うと、どちらも「赤の呪文を打ち消し、赤のパーマネントを破壊する」というインスタント呪文です。コモンやアンコモンなので、どちらも格安で手に入りますし、さほど値段の差もないです。
また、コレの同型として、「赤霊破」「紅蓮破」もあります。
どれもサイドボードの常連ですね。1マナスペルながら、打ち消しと除去の両方を兼ねるため、非常に便利です。
で、ぶっちゃけ、「赤霊破」「紅蓮破」のどちらがいいかと言うと、あんまり差はなくて、好みで良いと思います。
しかし、「青霊破」と「水流破」については、「青霊破」を採用したほうが良いです。
なぜかというと、「誤った指図」の存在が全てですね。
「誤った指図」や「偏向」などの、対象変更呪文で、対象を変更されにくいからです。
「青霊破」と「水流破」は、基本的には同じ効果なのですが、スタック上の呪文に対して使用する場合、
「青霊破」は、赤の呪文しか対象にとれない。その呪文を打ち消す。
「水流破」は、どんな色の呪文でも対象に取れる。その呪文が赤だった時に打ち消す。
という違いがあります。
昔は、「卑屈な幽霊」や「タール坑の戦士」といった、呪文の対象になると破壊されるクリーチャーを見ることもあったのですが、現在のレガシーで、そのようなタイプのクリーチャーはまず使われません。(幻影の像くらいかな)
逆に、「誤った指図」などの対象変更呪文はよく見かけます。
そのため、対象を変更されにくい「青霊破」の方が、使い勝手が良いと言えます。
(「青霊破」は赤の呪文しか対象に取れないため、もしも「誤った指図」などで青霊破の対象を変更する場合には、スタック上に他の赤色の呪文がなければ対象を変更できません。)
ちなみに、途中で書いたとおり、「赤霊破」と「紅蓮破」についてはお好みで良いです。
なぜかというと、レガシーで使用される対象変更呪文は青の呪文がほとんどです。
そのため、その対象変更呪文自体に呪文の対象を変更されてしまうため、ほとんど意味がないからです。
(「赤霊破」を使った時に、その「赤霊破」に「誤った指図」を使い、「赤霊破」の対象を「誤った指図」自身に変更できる。当然、「誤った指図」解決後に、「赤霊破」は呪文の対象がなくなるため、打ち消されます。)
という話です。
結構よく知られている話だと思いますが、たまに違いを混同している人も見かけるため、せっかくなので書いてみました。何かの参考になれば幸いです。
※細かいルール。
MTGWIKIの「偏向」のページからコピペ
「偏向」自体の対象はもちろん唱える時に選ぶが、対象を変更する先は解決時に指定する。
打ち消し呪文に対する打ち消しとして使う場合、「偏向」自身に対象を曲げるとよい。呪文(や能力)はそれ自身を対象とすることはできないが、「偏向」は別の呪文なので問題はない。また、呪文が解決されてスタックを離れるのは解決の終了時であるが、対象の変更を行うのは解決の最中であり、その段階ではまだ「偏向」はスタック上にあるので、変更先として適正である。
変更が完了して「偏向」がスタックを離れると、その後対象を「偏向」に変えられた打ち消し呪文は対象不適正により打ち消される。
※一応、「翻弄する魔道士」や「金輪際」などをケアするために、あえて水流破を使ったり、水霊破と水流破の枚数を散らしてケアをする、といった考え方もありますが、ここでは単純な効果のみで考えております。
※追記
カナスレなどの、墓地の枚数を増やしたいデッキの場合は、水流破の方が良いです。
また、探査呪文を重視するデッキの場合も、いつでも打てる水流破の方が相性が良いですね。
ホントは青白奇跡について書いていたのですが、床屋に行ったりして時間がなくなったので、お茶を濁します。
青白奇跡について例となるレシピを説明していたのですが、そのサイドボードに「青霊破」がつまれていました。そこで、せっかくなので、「青霊破」と「水流破」について解説しようかと思います。
まず、効果をコピペ。
『青霊破』 (青) インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「赤の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」「赤のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。」
『水流破』 (青) インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。「呪文1つを対象とし、その色が赤である場合、それを打ち消す。」「パーマネント1つを対象とし、その色が赤である場合、それを破壊する。」
この2枚は、簡単に言うと、どちらも「赤の呪文を打ち消し、赤のパーマネントを破壊する」というインスタント呪文です。コモンやアンコモンなので、どちらも格安で手に入りますし、さほど値段の差もないです。
また、コレの同型として、「赤霊破」「紅蓮破」もあります。
どれもサイドボードの常連ですね。1マナスペルながら、打ち消しと除去の両方を兼ねるため、非常に便利です。
で、ぶっちゃけ、「赤霊破」「紅蓮破」のどちらがいいかと言うと、あんまり差はなくて、好みで良いと思います。
しかし、「青霊破」と「水流破」については、「青霊破」を採用したほうが良いです。
なぜかというと、「誤った指図」の存在が全てですね。
「誤った指図」や「偏向」などの、対象変更呪文で、対象を変更されにくいからです。
「青霊破」と「水流破」は、基本的には同じ効果なのですが、スタック上の呪文に対して使用する場合、
「青霊破」は、赤の呪文しか対象にとれない。その呪文を打ち消す。
「水流破」は、どんな色の呪文でも対象に取れる。その呪文が赤だった時に打ち消す。
という違いがあります。
昔は、「卑屈な幽霊」や「タール坑の戦士」といった、呪文の対象になると破壊されるクリーチャーを見ることもあったのですが、現在のレガシーで、そのようなタイプのクリーチャーはまず使われません。(幻影の像くらいかな)
逆に、「誤った指図」などの対象変更呪文はよく見かけます。
そのため、対象を変更されにくい「青霊破」の方が、使い勝手が良いと言えます。
(「青霊破」は赤の呪文しか対象に取れないため、もしも「誤った指図」などで青霊破の対象を変更する場合には、スタック上に他の赤色の呪文がなければ対象を変更できません。)
ちなみに、途中で書いたとおり、「赤霊破」と「紅蓮破」についてはお好みで良いです。
なぜかというと、レガシーで使用される対象変更呪文は青の呪文がほとんどです。
そのため、その対象変更呪文自体に呪文の対象を変更されてしまうため、ほとんど意味がないからです。
(「赤霊破」を使った時に、その「赤霊破」に「誤った指図」を使い、「赤霊破」の対象を「誤った指図」自身に変更できる。当然、「誤った指図」解決後に、「赤霊破」は呪文の対象がなくなるため、打ち消されます。)
という話です。
結構よく知られている話だと思いますが、たまに違いを混同している人も見かけるため、せっかくなので書いてみました。何かの参考になれば幸いです。
※細かいルール。
MTGWIKIの「偏向」のページからコピペ
「偏向」自体の対象はもちろん唱える時に選ぶが、対象を変更する先は解決時に指定する。
打ち消し呪文に対する打ち消しとして使う場合、「偏向」自身に対象を曲げるとよい。呪文(や能力)はそれ自身を対象とすることはできないが、「偏向」は別の呪文なので問題はない。また、呪文が解決されてスタックを離れるのは解決の終了時であるが、対象の変更を行うのは解決の最中であり、その段階ではまだ「偏向」はスタック上にあるので、変更先として適正である。
変更が完了して「偏向」がスタックを離れると、その後対象を「偏向」に変えられた打ち消し呪文は対象不適正により打ち消される。
※一応、「翻弄する魔道士」や「金輪際」などをケアするために、あえて水流破を使ったり、水霊破と水流破の枚数を散らしてケアをする、といった考え方もありますが、ここでは単純な効果のみで考えております。
※追記
カナスレなどの、墓地の枚数を増やしたいデッキの場合は、水流破の方が良いです。
また、探査呪文を重視するデッキの場合も、いつでも打てる水流破の方が相性が良いですね。
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