さて、前回の続きです。
ちなみに前回はこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/201809262310398306/
過去のまとめはこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=5
まずサンプルレシピを
さて、前回の記事で書いたように、サルベイジャーデッキはコンボデッキです。
しかし、それだけではなく、多角的に攻められるのが強みです。
実際に、以前自分が大会に参加したときは、コンボ勝ちよりもそれ以外で勝つほうが多かったです。
さて、コンボ以外の勝ち筋としては、
① 2ターン目、《ウルザの後継、カーン》着地からのマイナス能力によるトークン連打。これはアーティファクトの数を参照するため、2ターン目に出した時は3/3や4/4程度ですが、3ターン目には6/6になることも珍しくありません。
当然対処されなければ、これだけで勝つことが出来ます。
② 《アンティキティー戦争》による勝ちパターン。実は、これがサルベイジャーデッキで一番多い勝ち筋だったりします。
これは本当に簡単で、プレイして2ターンたつと、全てのアーティファクトが5/5になるので、全部のアーティファクトで殴るだけです。土地も含めてアーティファクトが5枚以上あるのが当たり前なので、簡単に30点ダメージとかを叩き出して試合が終わります。
③ 《木端+微塵》による必殺。実は結構、《微塵》の破壊力が高いです。例えば、土地で4マナ、《ライオンの瞳のダイアモンド》が2枚あると、これだけで8点ダメージになります。実はデッキにマナソースが32枚と多く、2マナランドもあるため、結構膨大なマナが出たりします。また、普通のX呪文と違って、《ライオンの瞳のダイアモンド》のマナを使える事も大きいです。
そのため、ある程度ライフを減らせていれば、これが勝ち筋になったりします。
もちろん、《歩行バリスタ》でちまちま削りきる事もあります。
特に、序盤で《アンティキティー戦争》を設置して、相手のライフを削りきれなかった場合に活躍します。相手は直接火力が無いと判断して、15点までダメージを受ける場合も多いですしね。
④ 《オーリオックの廃品回収者》による、歩行バリスタ回収による盤面を支配しての勝ち
《オーリオックの廃品回収者》で《歩行バリスタ》を回収する事で、無限に除去を飛ばすことが出来ます。《オーリオックの廃品回収者》さえ除去られなければ、アド差がとんでもないことになるため、これだけで勝てたりします。
もともとタフネス4の4マナクリーチャーであり、少しだけ除去耐性がありますし、チャリスX=1を設置してある場合、《オーリオックの廃品回収者》がかなり生き残りやすいです。
ちなみに、《Lodestone Bauble》がある場合、3マナで1ドロー、《ミシュラのガラクタ》がある場合、2マナで1ドローになります。前述した通り、マナソースが多いため、次のターンのアップキープまでのタイムラグがあるものの、めちゃくちゃカードを引けます。
そして、コンボについてですが、、以外に最速キルターン自体は速いデッキです。
本当にテンパイだと1キルだったりしますし、2キル、3キルはやろうと思えば結構簡単に出来たりします。
ちなみに、《ライオンの瞳のダイアモンド》2枚、2マナランド、《オパールのモックス》、《直観》、コンポパーツ何か、が初手にあると1キルですね。
まあ、これだけ見るとあまり現実的ではありませんが、要するに《ライオンの瞳のダイアモンド》がある状況で《直観》を打てれば、次のターンにコンボスタート出来まるということです。
《直観》を打つことが出来るのならば、コンボパーツは6種類の中から何でもいいため、割と簡単にそろいます。
また、本来は《オーリオックの廃品回収者》を出した状態で、《オーリオックの廃品回収者》の起動コスト2マナが必要になりますが、コンポパーツである《ライオンの瞳のダイアモンド》が戦場に出ていれば、ダイアモンドから出るマナを起動コストにあてられます。
つまり、4マナで《オーリオックの廃品回収者》さえ出せれば、そのままダイアモンドのマナを利用してコンボスタート出来るわけです。
4マナあれば即死コンボ発動可能と考えると、割とすごいです。
そして、これが相手エンドに直観を打った場合だと、ダイアモンドのマナを含めて合計6マナあればコンボスタート出来ます。つまり、実質3マナ(直観を打てるマナ)があれば、コンボスタート出来ます。
結果的にはコンボを開始するターンに必要なマナが1マナ減るだけではありますが、とても大きな差がありますし、コンボパーツをまとめて揃えることができますしね。
とはいえ、《ライオンの瞳のダイアモンド》を起動してしまうと手札がなくなってしまうため、妨害がないと確信できない相手の場合は、カーンやアンティキティー戦争などから入ったほうが安全ですね。
ちなみに、墓地対策の定番サイドカードである《外科的摘出》ですが……サルベイジャーコンボがスタートしてからでは、《外科的摘出》を打つ事が出来ないこともそこそこあります。
例えば……
手札が、《オーリオックの廃品回収者》、ライオンの瞳、歩行バリスタ。墓地は0。そして盤面に5マナあった場合、外科的摘出を打つタイミングは全くありません。
コンボ側の流れとしてはライオンの瞳、サルベイジャーをプレイし、ライオンの瞳を起動して手札を捨てる。そして、ライオンの瞳を対象にサルベイジャーの能力を起動します。
この際、能力に対応して、ダイアモンドに外科的摘出をプレイしても、その外科的摘出に対応して、改めてダイアモンドを対象にサルベイジャーの能力を起動することによって、問題なく手札に戻すことが出来ます。
つまり、サルベイジャーコンボを行う際に、余分に2マナ(ライオンの瞳起動で3マナ出ることを考えると、実質1マナ)余分に用意する事で、外科的摘出をケア出来るというわけです。
他に特筆すべき点として、前回の日記の最後に書いたように、色マナに対する柔軟性が非常に高い事が挙げられます。
サンプルレシピでは、各色のシングルマナカードと、黒のダブルシンボルカードを採用しています。
つまり、通常使われるカードであれば、ほとんどのカードを採用できるわけです。
極端な話、4マナで、それ1枚で勝てるカードが出た場合、何色であろうと、それを採用する事が出来ます。
また、メタに合わせたカードを使う事で相性を改善させる事も出来ます。
今後も様々なバージョンアップが可能な、伸び代のあるデッキだと言えます。
ちなみに前回はこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/201809262310398306/
過去のまとめはこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=5
まずサンプルレシピを
「シルバードラゴン」(ボンバーマン)
エターナル・ウィークエンド・アジア2018 レガシー選手権 10位 (2018年8月18~19日)[MO]
4 《古えの居住地》
4 《教議会の座席》
4 《空僻地》
1 《産業の塔》
4 《古えの墳墓》
3 《裏切り者の都》
-土地(20)-
2 《練達飛行機械職人、サイ》
3 《オーリオックの廃品回収者》
4 《歩行バリスタ》
-クリーチャー(9)-
4 《ライオンの瞳のダイアモンド》
4 《オパールのモックス》
1 《Lodestone Bauble》
4 《ディミーアの印鑑》
1 《アズカンタの探索》
4 《直観》
4 《アンティキティー戦争》
1 《掘葬の儀式》
1 《木端+微塵》
4 《虚空の杯》
3 《ウルザの後継、カーン》
-呪文(31)-
1 《古えの遺恨》
1 《天啓の光》
1 《魔術遠眼鏡》
1 《窒息》
1 《孤独の都》
1 《仕組まれた疫病》
1 《罠の橋》
4 《虚空の力線》
2 《Helm of Obedience》
2 《仕組まれた爆薬》
-サイドボード(15)-
さて、前回の記事で書いたように、サルベイジャーデッキはコンボデッキです。
しかし、それだけではなく、多角的に攻められるのが強みです。
実際に、以前自分が大会に参加したときは、コンボ勝ちよりもそれ以外で勝つほうが多かったです。
さて、コンボ以外の勝ち筋としては、
① 2ターン目、《ウルザの後継、カーン》着地からのマイナス能力によるトークン連打。これはアーティファクトの数を参照するため、2ターン目に出した時は3/3や4/4程度ですが、3ターン目には6/6になることも珍しくありません。
当然対処されなければ、これだけで勝つことが出来ます。
② 《アンティキティー戦争》による勝ちパターン。実は、これがサルベイジャーデッキで一番多い勝ち筋だったりします。
これは本当に簡単で、プレイして2ターンたつと、全てのアーティファクトが5/5になるので、全部のアーティファクトで殴るだけです。土地も含めてアーティファクトが5枚以上あるのが当たり前なので、簡単に30点ダメージとかを叩き出して試合が終わります。
③ 《木端+微塵》による必殺。実は結構、《微塵》の破壊力が高いです。例えば、土地で4マナ、《ライオンの瞳のダイアモンド》が2枚あると、これだけで8点ダメージになります。実はデッキにマナソースが32枚と多く、2マナランドもあるため、結構膨大なマナが出たりします。また、普通のX呪文と違って、《ライオンの瞳のダイアモンド》のマナを使える事も大きいです。
そのため、ある程度ライフを減らせていれば、これが勝ち筋になったりします。
もちろん、《歩行バリスタ》でちまちま削りきる事もあります。
特に、序盤で《アンティキティー戦争》を設置して、相手のライフを削りきれなかった場合に活躍します。相手は直接火力が無いと判断して、15点までダメージを受ける場合も多いですしね。
④ 《オーリオックの廃品回収者》による、歩行バリスタ回収による盤面を支配しての勝ち
《オーリオックの廃品回収者》で《歩行バリスタ》を回収する事で、無限に除去を飛ばすことが出来ます。《オーリオックの廃品回収者》さえ除去られなければ、アド差がとんでもないことになるため、これだけで勝てたりします。
もともとタフネス4の4マナクリーチャーであり、少しだけ除去耐性がありますし、チャリスX=1を設置してある場合、《オーリオックの廃品回収者》がかなり生き残りやすいです。
ちなみに、《Lodestone Bauble》がある場合、3マナで1ドロー、《ミシュラのガラクタ》がある場合、2マナで1ドローになります。前述した通り、マナソースが多いため、次のターンのアップキープまでのタイムラグがあるものの、めちゃくちゃカードを引けます。
そして、コンボについてですが、、以外に最速キルターン自体は速いデッキです。
本当にテンパイだと1キルだったりしますし、2キル、3キルはやろうと思えば結構簡単に出来たりします。
ちなみに、《ライオンの瞳のダイアモンド》2枚、2マナランド、《オパールのモックス》、《直観》、コンポパーツ何か、が初手にあると1キルですね。
まあ、これだけ見るとあまり現実的ではありませんが、要するに《ライオンの瞳のダイアモンド》がある状況で《直観》を打てれば、次のターンにコンボスタート出来まるということです。
《直観》を打つことが出来るのならば、コンボパーツは6種類の中から何でもいいため、割と簡単にそろいます。
また、本来は《オーリオックの廃品回収者》を出した状態で、《オーリオックの廃品回収者》の起動コスト2マナが必要になりますが、コンポパーツである《ライオンの瞳のダイアモンド》が戦場に出ていれば、ダイアモンドから出るマナを起動コストにあてられます。
つまり、4マナで《オーリオックの廃品回収者》さえ出せれば、そのままダイアモンドのマナを利用してコンボスタート出来るわけです。
4マナあれば即死コンボ発動可能と考えると、割とすごいです。
そして、これが相手エンドに直観を打った場合だと、ダイアモンドのマナを含めて合計6マナあればコンボスタート出来ます。つまり、実質3マナ(直観を打てるマナ)があれば、コンボスタート出来ます。
結果的にはコンボを開始するターンに必要なマナが1マナ減るだけではありますが、とても大きな差がありますし、コンボパーツをまとめて揃えることができますしね。
とはいえ、《ライオンの瞳のダイアモンド》を起動してしまうと手札がなくなってしまうため、妨害がないと確信できない相手の場合は、カーンやアンティキティー戦争などから入ったほうが安全ですね。
ちなみに、墓地対策の定番サイドカードである《外科的摘出》ですが……サルベイジャーコンボがスタートしてからでは、《外科的摘出》を打つ事が出来ないこともそこそこあります。
例えば……
手札が、《オーリオックの廃品回収者》、ライオンの瞳、歩行バリスタ。墓地は0。そして盤面に5マナあった場合、外科的摘出を打つタイミングは全くありません。
コンボ側の流れとしてはライオンの瞳、サルベイジャーをプレイし、ライオンの瞳を起動して手札を捨てる。そして、ライオンの瞳を対象にサルベイジャーの能力を起動します。
この際、能力に対応して、ダイアモンドに外科的摘出をプレイしても、その外科的摘出に対応して、改めてダイアモンドを対象にサルベイジャーの能力を起動することによって、問題なく手札に戻すことが出来ます。
つまり、サルベイジャーコンボを行う際に、余分に2マナ(ライオンの瞳起動で3マナ出ることを考えると、実質1マナ)余分に用意する事で、外科的摘出をケア出来るというわけです。
他に特筆すべき点として、前回の日記の最後に書いたように、色マナに対する柔軟性が非常に高い事が挙げられます。
サンプルレシピでは、各色のシングルマナカードと、黒のダブルシンボルカードを採用しています。
つまり、通常使われるカードであれば、ほとんどのカードを採用できるわけです。
極端な話、4マナで、それ1枚で勝てるカードが出た場合、何色であろうと、それを採用する事が出来ます。
また、メタに合わせたカードを使う事で相性を改善させる事も出来ます。
今後も様々なバージョンアップが可能な、伸び代のあるデッキだと言えます。
ということで、今回は『サルベイジャー』デッキ。旧名『ボンバーマン』です。
最近各所で取り上げられている事で二番煎じになりますが、よく知っているデッキのため書くことになりました。
公式記事 https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0031096/
ゴールドフィッシュ https://www.mtggoldfish.com/articles/this-week-in-legacy-we-re-back
くーやんさんの解説 https://www.youtube.com/watch?v=bGOIRw7zfUk&feature=youtu.be
ちなみに、古すぎますけど、自分の書いた初心者向けのデッキ解説のまとめはこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
さて、まずはデッキレシピを公式からコピペ。
では、その1は簡単なサルベイジャーの歴史です。
でも、思ったよりも長くなってしまったので、細かいデッキ解説はその2でします。すみません。
さて、公式などでも書かれている通り、もともと、《オーリオックの廃品回収者》と《ライオンの瞳のダイアモンド》で無限マナ。《黄鉄の呪文爆弾》を使いまわして無限ダメージ、というコンボデッキでした。
正直言って強いとは言えず、はっきり言って弱いデッキでした。
ところが、ある日、革命が起きました。
アテリエル氏(https://twitter.com/atelier_mtg)が、呪文爆弾ではなく、《Lodestone Bauble》がフィニッシャーになる事に気がつき、これにより1マナカードを排除し、《虚空の杯》をメインに4枚積む事を考案しました。
これにより、先手チャリスによる妨害ルートが追加されたこと、サルベイジャーへの除去呪文を防ぐ事が可能になり、大幅な強化がされました。
この考案、そして、その後も彼のデッキ研究には非常に優れた物があり、現在のサルベイジャーデッキの根幹は彼が作り上げたものと言っても良いと思います。
ちなみにキーカードの《Lodestone Bauble》についての説明はこちら
この《Lodestone Bauble》には変わった特性があり、いずれかのプレイヤーの墓地にある基本地形「0枚」を対象にする事で、墓地に何もなくても、プレイヤーを対象とせずにカードを引かせる事が出来ます。
つまり、神聖な力戦による呪禁などは関係なく、カードを引かせることが出来ます。
序盤は自分の墓地にある基本地形(0枚)を対象として、自分のドローにし、後半になれば墓地から回収してフィニッシャーとなるという無駄のないカードと言えます。
とはいえ、残念ながら、これでもまだ一線級に届かないレベルでした。
その後、《歩行バリスタ》が登場し、デッキ自体のパワーはさらに上がりました。新たなるチャリスに引っかからないフィニッシャーであるとともに、序盤の除去にもなり、殴り切ることもできる万能カードです。
そして、レガシーで死儀礼のシャーマンが禁止され、大きく環境が変わることとなります。
具体的には、メイン戦での墓地対策が薄くなりました。それにより、新たな革命が起こりました。
crobee氏(http://crobee.diarynote.jp/201807080021513212/)が《直観》を使用してコンボパーツを揃える事を考えつきました。
《直観》で《掘葬の儀式》+《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+フィニッシャーの中から3枚をサーチすることで、いずれか1種類のカードとマナさえあれば、即座にゲームを終わらせることが出来るようになりました。
そして、ドミナリアの発売により《ウルザの後継、カーン》と《アンティキティー戦争》の2種類のコンボによらないフィニッシャーを手に入れることができ、サルベイジャーは一線級のデッキと戦える強さを得ることができたわけです。
さらに日本のサルベイジャーチームでも研究が進みました。例えば、《罠の橋》の代わりに、《練達飛行機械職人、サイ》でも時間稼ぎが出来るのではないか、という話がアテリエルさんから出たりもしました。
そんなわけで、エターナルウィークエンド前には、5色大好きなプレイヤーの脳内調整の結果、基本セット2019より《練達飛行機械職人、サイ》を投入することに。これにより、クリーチャー相手の時間稼ぎ+無限コンボのフィニッシャー+ドロー加速という強化もできました。
さらに、サルベイジャーコンボのサイド後の欠点を補うため、追加の価値手段として、ヘルムヴォイドコンボ(《虚空の力戦》+《Helm of Obedience》)を採用。
さらにさらに、弱点を補うために、5色地形を投入し、すべての色のカードを使用可能に。致命的な効果を発揮するサイドカードを用意することで、特定の相手に対する勝率を改善することができました。
……これは、決して使用者が5色デッキにこだわっているからではありません。たぶん。
という流れになります。
サルベイジャーデッキ自体は、今でも研究が進んでいます。
それに、デッキ的には、「全ての色のカード」を、「ダブルシンボルまで採用可」、「4マナ、5マナカードも採用可能」、というとんでもない柔軟性があるため、まだまだ伸びしろのあるデッキだと思います。
……ちょっと話が長くなってしまったため、いつものデッキ解説は次回になります。すみません。
最近各所で取り上げられている事で二番煎じになりますが、よく知っているデッキのため書くことになりました。
公式記事 https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0031096/
ゴールドフィッシュ https://www.mtggoldfish.com/articles/this-week-in-legacy-we-re-back
くーやんさんの解説 https://www.youtube.com/watch?v=bGOIRw7zfUk&feature=youtu.be
ちなみに、古すぎますけど、自分の書いた初心者向けのデッキ解説のまとめはこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
さて、まずはデッキレシピを公式からコピペ。
「シルバードラゴン」(ボンバーマン)
エターナル・ウィークエンド・アジア2018 レガシー選手権 10位 (2018年8月18~19日)[MO]
4 《古えの居住地》
4 《教議会の座席》
4 《空僻地》
1 《産業の塔》
4 《古えの墳墓》
3 《裏切り者の都》
-土地(20)-
2 《練達飛行機械職人、サイ》
3 《オーリオックの廃品回収者》
4 《歩行バリスタ》
-クリーチャー(9)-
4 《ライオンの瞳のダイアモンド》
4 《オパールのモックス》
1 《Lodestone Bauble》
4 《ディミーアの印鑑》
1 《アズカンタの探索》
4 《直観》
4 《アンティキティー戦争》
1 《掘葬の儀式》
1 《木端+微塵》
4 《虚空の杯》
3 《ウルザの後継、カーン》
-呪文(31)-
1 《古えの遺恨》
1 《天啓の光》
1 《魔術遠眼鏡》
1 《窒息》
1 《孤独の都》
1 《仕組まれた疫病》
1 《罠の橋》
4 《虚空の力線》
2 《Helm of Obedience》
2 《仕組まれた爆薬》
-サイドボード(15)-
では、その1は簡単なサルベイジャーの歴史です。
でも、思ったよりも長くなってしまったので、細かいデッキ解説はその2でします。すみません。
さて、公式などでも書かれている通り、もともと、《オーリオックの廃品回収者》と《ライオンの瞳のダイアモンド》で無限マナ。《黄鉄の呪文爆弾》を使いまわして無限ダメージ、というコンボデッキでした。
正直言って強いとは言えず、はっきり言って弱いデッキでした。
ところが、ある日、革命が起きました。
アテリエル氏(https://twitter.com/atelier_mtg)が、呪文爆弾ではなく、《Lodestone Bauble》がフィニッシャーになる事に気がつき、これにより1マナカードを排除し、《虚空の杯》をメインに4枚積む事を考案しました。
これにより、先手チャリスによる妨害ルートが追加されたこと、サルベイジャーへの除去呪文を防ぐ事が可能になり、大幅な強化がされました。
この考案、そして、その後も彼のデッキ研究には非常に優れた物があり、現在のサルベイジャーデッキの根幹は彼が作り上げたものと言っても良いと思います。
ちなみにキーカードの《Lodestone Bauble》についての説明はこちら
Lodestone Bauble (0)
アーティファクト
(1),(T),Lodestone Baubleを生け贄に捧げる:プレイヤー1人の墓地にある基本土地カードを最大4枚まで対象とし、それらをそのプレイヤーのライブラリーの一番上に望む順番で置く。そのプレイヤーは、次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
この《Lodestone Bauble》には変わった特性があり、いずれかのプレイヤーの墓地にある基本地形「0枚」を対象にする事で、墓地に何もなくても、プレイヤーを対象とせずにカードを引かせる事が出来ます。
つまり、神聖な力戦による呪禁などは関係なく、カードを引かせることが出来ます。
序盤は自分の墓地にある基本地形(0枚)を対象として、自分のドローにし、後半になれば墓地から回収してフィニッシャーとなるという無駄のないカードと言えます。
とはいえ、残念ながら、これでもまだ一線級に届かないレベルでした。
その後、《歩行バリスタ》が登場し、デッキ自体のパワーはさらに上がりました。新たなるチャリスに引っかからないフィニッシャーであるとともに、序盤の除去にもなり、殴り切ることもできる万能カードです。
そして、レガシーで死儀礼のシャーマンが禁止され、大きく環境が変わることとなります。
具体的には、メイン戦での墓地対策が薄くなりました。それにより、新たな革命が起こりました。
crobee氏(http://crobee.diarynote.jp/201807080021513212/)が《直観》を使用してコンボパーツを揃える事を考えつきました。
《直観》で《掘葬の儀式》+《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+フィニッシャーの中から3枚をサーチすることで、いずれか1種類のカードとマナさえあれば、即座にゲームを終わらせることが出来るようになりました。
そして、ドミナリアの発売により《ウルザの後継、カーン》と《アンティキティー戦争》の2種類のコンボによらないフィニッシャーを手に入れることができ、サルベイジャーは一線級のデッキと戦える強さを得ることができたわけです。
さらに日本のサルベイジャーチームでも研究が進みました。例えば、《罠の橋》の代わりに、《練達飛行機械職人、サイ》でも時間稼ぎが出来るのではないか、という話がアテリエルさんから出たりもしました。
そんなわけで、エターナルウィークエンド前には、5色大好きなプレイヤーの脳内調整の結果、基本セット2019より《練達飛行機械職人、サイ》を投入することに。これにより、クリーチャー相手の時間稼ぎ+無限コンボのフィニッシャー+ドロー加速という強化もできました。
さらに、サルベイジャーコンボのサイド後の欠点を補うため、追加の価値手段として、ヘルムヴォイドコンボ(《虚空の力戦》+《Helm of Obedience》)を採用。
さらにさらに、弱点を補うために、5色地形を投入し、すべての色のカードを使用可能に。致命的な効果を発揮するサイドカードを用意することで、特定の相手に対する勝率を改善することができました。
……これは、決して使用者が5色デッキにこだわっているからではありません。たぶん。
という流れになります。
サルベイジャーデッキ自体は、今でも研究が進んでいます。
それに、デッキ的には、「全ての色のカード」を、「ダブルシンボルまで採用可」、「4マナ、5マナカードも採用可能」、というとんでもない柔軟性があるため、まだまだ伸びしろのあるデッキだと思います。
……ちょっと話が長くなってしまったため、いつものデッキ解説は次回になります。すみません。
レガシー初心者向けの話(中級・警戒すべき事など編②)
2016年10月22日 MTGのテクニック コメント (6) ということで、前回の続きです。
まとめはこっち
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
今回も気分が良くない話になりますので、ご注意下さい。
今回の話は、簡単に言えば、たったコレだけです。
当たり前の事なのですが、非常に重要です。
1 まず、試合開始前の一番最初のシャッフルについて。
非常に残念ながら、この時にデッキの中身を見て、対戦プランを立てるプレイヤーも存在するようです。
具体的には、シャッフルする際、自分の眼の前で、縦にカードを向けてのシャッフルは、中身を見られる可能性があります。(文字で書くとすごいわかりにくいですね・・・あんまり細かく書けないので、なんとなくイメージで掴んでください)
ぶっちゃけ防ぐのは無理なのですが、シャッフルしている相手の目・顔をずっと見ていれば、相手もやりにくいようです。可能ならば、眼の届かない位置でシャッフルしてもらうのが一番ですね。
2 ゲーム途中でのシャッフルにも気をつけましょう
①相手がこちらのデッキをシャッフルしてくれている場合。
さほど心配はないです。ただ、先ほど同様、デッキの中身を見られる可能性はあります。が、ゲーム開始前と違って、得られる情報アドは少ないです。
ただ、MTGでは具体的に聞いたことはないのですが・・・シャッフル中にデッキのカードを1枚どこかに飛ばして、その後相手のライブラリーの枚数に注文をつけて警告を取る、という方法があるらしいです。遊戯王では実際に行われた事がある、という噂は聞きました。あまりにヒドすぎるので、MTGでは無いと思いたいですが。
(あっちはジャッジキルという言葉が横行しているとかなんとか。)
②相手が自分のデッキをシャッフルしている場合
残念ながら、状況によっては警戒する必要があります。
通常ならばもちろん心配はありません。
ただし、伏せた手札の上でシャッフルをする相手の場合は注意です。
以前、サーチカードで1枚カードを公開し、手札に加えてから、伏せたカードの上でシャッフルを行い、その際にカードを1枚落とした、という行為を見たことがあります。故意かミスかはともかく、後味が良くない結果になりそうなので、気をつけましょう。
真偽はともかく、「戦隊のナカティル」という言葉も聞いたことがありますしね。
ちなみに、相手がデッキをシャッフルしている最中に、「先にプレイしていて下さい」と声をかけてこられる方がいます。もちろん、時間短縮でゲームをスムーズに進めるため、というのは十分に分かっているのですが、相手がデッキから手を離すまでは待った方が無難ではあります。警戒して損はないですしね。
あと、この後ももう少しシリーズは続くのですが、一番重要な事が一つ。
なのです。
これは良く、学校の試験監督をする際に言われる言葉からですね。「カンニングを見つけるよりも、カンニングをさせない事」ってヤツです。
常に注意を払っていれば、不適切な行動を意識的に行われる事は減るはずです。
そうすれば、お互いスムーズに対戦が楽しめるはずですしね。
MTGは娯楽であり、楽しむものです。
もちろん勝負であり、勝負である以上はガチで望む事が多いでしょうが、楽しめなかったら、何のためにMTGをしているのか分かりませんしね。
これを読まれた方に、より良いMTGライフがある事を願っております。
まとめはこっち
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
今回も気分が良くない話になりますので、ご注意下さい。
今回の話は、簡単に言えば、たったコレだけです。
対戦相手がデッキを持っているときは、眼を離さないようにしましょう
当たり前の事なのですが、非常に重要です。
1 まず、試合開始前の一番最初のシャッフルについて。
非常に残念ながら、この時にデッキの中身を見て、対戦プランを立てるプレイヤーも存在するようです。
具体的には、シャッフルする際、自分の眼の前で、縦にカードを向けてのシャッフルは、中身を見られる可能性があります。(文字で書くとすごいわかりにくいですね・・・あんまり細かく書けないので、なんとなくイメージで掴んでください)
ぶっちゃけ防ぐのは無理なのですが、シャッフルしている相手の目・顔をずっと見ていれば、相手もやりにくいようです。可能ならば、眼の届かない位置でシャッフルしてもらうのが一番ですね。
2 ゲーム途中でのシャッフルにも気をつけましょう
①相手がこちらのデッキをシャッフルしてくれている場合。
さほど心配はないです。ただ、先ほど同様、デッキの中身を見られる可能性はあります。が、ゲーム開始前と違って、得られる情報アドは少ないです。
ただ、MTGでは具体的に聞いたことはないのですが・・・シャッフル中にデッキのカードを1枚どこかに飛ばして、その後相手のライブラリーの枚数に注文をつけて警告を取る、という方法があるらしいです。遊戯王では実際に行われた事がある、という噂は聞きました。あまりにヒドすぎるので、MTGでは無いと思いたいですが。
(あっちはジャッジキルという言葉が横行しているとかなんとか。)
②相手が自分のデッキをシャッフルしている場合
残念ながら、状況によっては警戒する必要があります。
通常ならばもちろん心配はありません。
ただし、伏せた手札の上でシャッフルをする相手の場合は注意です。
以前、サーチカードで1枚カードを公開し、手札に加えてから、伏せたカードの上でシャッフルを行い、その際にカードを1枚落とした、という行為を見たことがあります。故意かミスかはともかく、後味が良くない結果になりそうなので、気をつけましょう。
真偽はともかく、「戦隊のナカティル」という言葉も聞いたことがありますしね。
ちなみに、相手がデッキをシャッフルしている最中に、「先にプレイしていて下さい」と声をかけてこられる方がいます。もちろん、時間短縮でゲームをスムーズに進めるため、というのは十分に分かっているのですが、相手がデッキから手を離すまでは待った方が無難ではあります。警戒して損はないですしね。
あと、この後ももう少しシリーズは続くのですが、一番重要な事が一つ。
不適切なプレイを見つけるよりも、させない事
なのです。
これは良く、学校の試験監督をする際に言われる言葉からですね。「カンニングを見つけるよりも、カンニングをさせない事」ってヤツです。
常に注意を払っていれば、不適切な行動を意識的に行われる事は減るはずです。
そうすれば、お互いスムーズに対戦が楽しめるはずですしね。
MTGは娯楽であり、楽しむものです。
もちろん勝負であり、勝負である以上はガチで望む事が多いでしょうが、楽しめなかったら、何のためにMTGをしているのか分かりませんしね。
これを読まれた方に、より良いMTGライフがある事を願っております。
レガシー初心者向けの話(中級・警戒すべき事など編①)
2016年10月16日 MTGのテクニック コメント (9) というわけで、久々にレガシー初心者向けの話です。
まとめはこっち
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
・前書き
ただし、今回は中級編です。
そして、あんまり見て気分の良くなる話ではないです。
ざっくり言えば、気をつけるべき相手の不適切なプレイについて、のシリーズです。
初心者向けの話などを見て、だんだん環境の把握がすみ、いつかは大規模大会に参加する事になると思います。
そこで、残念ながら、実力とは関係ない部分で負ける可能性があります。
故意にせよ、うっかりにせよ、実力部分以外で負けるのはとても悲しい気分になる事だと思います。
そんな事を防げる助けになればと思って、コレを書くことに。
実際のところ、自分もココに書くような事を気をつけるようになってから、勝率が上がりました。悲しい事ですけど、警戒することは重要だと思います。
1
可能ならば、相手のプレイする土地はかならず確認しよう
一番分かりやすく、よくある話なので、コレから書きます。
通常、お互いに1ターンに1枚だけプレイ出来る土地カード。コレを片方のプレイヤーだけが2枚プレイ出来たとしたら・・・どれだけの有利さがあるかは、考えるまでもありませんね。
まず警戒すべきは、ダブルセットランドについてです。
メインフェイズの最初に土地をプレイし、その後、色々やったあとに、こっそり土地を出す、という不適切なプレイです。
残念ながら、よく見かける光景です。
スタンダードだと、ヴァラクートの時代によくあった話です。実際、自分も大きな大会でコレをやられて負けた経験があります。
レガシーだと、土地があんまり並ばないから、少ないのではないか? と、考える人もいると思いますが、スタン以上によくあります。
よくあるパターンとして、メインフェイズ最初に不毛の大地をプレイして即起動、その後、思案を打ったり、攻撃したりした後に、土地をセットする、という動きです。
これは、本当によくあります。もちろん、故意じゃないパターンの方が多いのですが、当然盤面にものすごい差が出てしまうので、特に気をつけるべき点ですね。
あと、最近のスタンダードでは、土地の数が多くならびがちです。
その為、細かい数を把握しにくいのでやっかいですが、きちんと確認していく必要があります。
スタンで気をつけるべきは、いわゆるミシュラランドについてです。
宣言せずにミシュラランドを出す相手は結構います。
中には、それをすでに出していた土地の中に、すぐに紛れ込ませる、というプレイヤーもいます。
つまり、ミシュラランドをセットした事を相手に気が付かせないようにして、盤面の利益を得ようとするプレイヤーもいるってことです。イヤですね。
ともあれ、今回はここまでです。
大会で結果を出したい、と思っている人は、知っていてもいいかもしれません。
でも、こういう不適切なプレイは、悪意を持って行う人よりも、単純なミスとして行ってしまう場合も十分あります。
でも、お互いにそういうミスがなければ、よりMTGを楽しくプレイ出来ると思いますので、そうなるといいですね。
コレを読んでくれた方に、より良いMTGライフのアラんことを。
まとめはこっち
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
・前書き
ただし、今回は中級編です。
そして、あんまり見て気分の良くなる話ではないです。
ざっくり言えば、気をつけるべき相手の不適切なプレイについて、のシリーズです。
初心者向けの話などを見て、だんだん環境の把握がすみ、いつかは大規模大会に参加する事になると思います。
そこで、残念ながら、実力とは関係ない部分で負ける可能性があります。
故意にせよ、うっかりにせよ、実力部分以外で負けるのはとても悲しい気分になる事だと思います。
そんな事を防げる助けになればと思って、コレを書くことに。
実際のところ、自分もココに書くような事を気をつけるようになってから、勝率が上がりました。悲しい事ですけど、警戒することは重要だと思います。
1
相手のセットランドについて気をつけよう
可能ならば、相手のプレイする土地はかならず確認しよう
一番分かりやすく、よくある話なので、コレから書きます。
通常、お互いに1ターンに1枚だけプレイ出来る土地カード。コレを片方のプレイヤーだけが2枚プレイ出来たとしたら・・・どれだけの有利さがあるかは、考えるまでもありませんね。
まず警戒すべきは、ダブルセットランドについてです。
メインフェイズの最初に土地をプレイし、その後、色々やったあとに、こっそり土地を出す、という不適切なプレイです。
残念ながら、よく見かける光景です。
スタンダードだと、ヴァラクートの時代によくあった話です。実際、自分も大きな大会でコレをやられて負けた経験があります。
レガシーだと、土地があんまり並ばないから、少ないのではないか? と、考える人もいると思いますが、スタン以上によくあります。
よくあるパターンとして、メインフェイズ最初に不毛の大地をプレイして即起動、その後、思案を打ったり、攻撃したりした後に、土地をセットする、という動きです。
これは、本当によくあります。もちろん、故意じゃないパターンの方が多いのですが、当然盤面にものすごい差が出てしまうので、特に気をつけるべき点ですね。
あと、最近のスタンダードでは、土地の数が多くならびがちです。
その為、細かい数を把握しにくいのでやっかいですが、きちんと確認していく必要があります。
スタンで気をつけるべきは、いわゆるミシュラランドについてです。
宣言せずにミシュラランドを出す相手は結構います。
中には、それをすでに出していた土地の中に、すぐに紛れ込ませる、というプレイヤーもいます。
つまり、ミシュラランドをセットした事を相手に気が付かせないようにして、盤面の利益を得ようとするプレイヤーもいるってことです。イヤですね。
ともあれ、今回はここまでです。
大会で結果を出したい、と思っている人は、知っていてもいいかもしれません。
でも、こういう不適切なプレイは、悪意を持って行う人よりも、単純なミスとして行ってしまう場合も十分あります。
でも、お互いにそういうミスがなければ、よりMTGを楽しくプレイ出来ると思いますので、そうなるといいですね。
コレを読んでくれた方に、より良いMTGライフのアラんことを。
初心者向けの、サンドポイズ
2015年4月16日 MTGのテクニック コメント (2) 強い要望があったため、書くことに。
今回は正直、あんまり参考にならないかと思います。
サンドポイズとは、はるか昔。ミラージュブロックが使えた頃に、存在したデッキです。
現状、死滅したデッキと言ってもいいかと思います。
さて、この2枚を使ったデッキです。
要するに、平衡を出すと、毎ターン自分のコントロールしている数よりも相手が多かった場合、その多い分だけ、土地、アーティファクト、クリーチャーをフェイズアウトさせます。
それだけだと、すぐに戻ってきてしまうのでほとんど意味がありません。
しかし、戻ってくるのがアンタップ・ステップのため、アンタップ・ステップを飛ばすカード(時の砂、停滞など)を出せば、永遠に相手のパーマネントをフェイズアウトさせることが出来ます。
まあ、要するにゲームから追放しているようなものです。
自分の土地を減らすために、生贄に捧げられるカードを大量に採用しています。
これは、エクテンで少し見かけたことのある、ターボバランスと同じようなデッキになります。
ターボバランスは、「平等化/Balancing Act」というカードを使い、やはり自分よりも多いパーマネントを生贄に捧げさせる、というデッキです。
一応サンプルレシピです。
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《用水路/Irrigation Ditch》
1《ゴースト・タウン/Ghost Town》
4《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4《古き泉/Ancient Spring》
21 Lands
4《Force of Will》
4《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3《もみ消し/Stifle》
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
4《平衡/Equipoise》
1《根の迷路/Root Maze》
4《時の砂/Sands of Time》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《Helm of Obedience》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
2《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
39 Spells
60 Mainboard Cards
1《窒息/Choke》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《炎渦竜巻/Firespout》
15 Sideboard Cards
さて、このデッキタイプは非常に大きな欠点があります。
それは、コンボが成立しても、勝ちに直結しないという事です。
平衡、時の砂がそろったとしても、土地をセットして呪文を唱えることは出来ます。
そして、レガシー環境の多くのデッキは、1マナスペルです。つまり、相手にある程度の行動を許してしまうわけですね。
このサンプルレシピでは、それを防ぐために、「根の迷路」まで採用しています。
どうしてもこのデッキが心配、という場合には、「摩耗・損耗」「自然の要求」といった、1マナでエンチャントやアーティファクトの対策が出来るカードをサイドに入れておけば安心かと思います。
または、出されたターンに突然の衰微やクローサの掌握などを打つ、などなど。
ざっくり言えば、多色デッキでの血染めの月対策に近いものがありますね。とはいえ、1マナは自由に使えるため、血染めの月よりも対処が簡単な面もあるかと思います。
基本的にはコンボだけでは勝ちに直結しないタイプのため、あまり心配はしなくてもいいかと思います。
今回は正直、あんまり参考にならないかと思います。
サンドポイズとは、はるか昔。ミラージュブロックが使えた頃に、存在したデッキです。
現状、死滅したデッキと言ってもいいかと思います。
平衡/Equipoise(2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。(それらがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それらはそのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間でそのプレイヤーがアンタップする前にフェイズ・インする。)
時の砂/Sands of Time (4)
アーティファクト
各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。
さて、この2枚を使ったデッキです。
要するに、平衡を出すと、毎ターン自分のコントロールしている数よりも相手が多かった場合、その多い分だけ、土地、アーティファクト、クリーチャーをフェイズアウトさせます。
それだけだと、すぐに戻ってきてしまうのでほとんど意味がありません。
しかし、戻ってくるのがアンタップ・ステップのため、アンタップ・ステップを飛ばすカード(時の砂、停滞など)を出せば、永遠に相手のパーマネントをフェイズアウトさせることが出来ます。
まあ、要するにゲームから追放しているようなものです。
自分の土地を減らすために、生贄に捧げられるカードを大量に採用しています。
これは、エクテンで少し見かけたことのある、ターボバランスと同じようなデッキになります。
ターボバランスは、「平等化/Balancing Act」というカードを使い、やはり自分よりも多いパーマネントを生贄に捧げさせる、というデッキです。
一応サンプルレシピです。
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《用水路/Irrigation Ditch》
1《ゴースト・タウン/Ghost Town》
4《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4《古き泉/Ancient Spring》
21 Lands
4《Force of Will》
4《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3《もみ消し/Stifle》
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
4《平衡/Equipoise》
1《根の迷路/Root Maze》
4《時の砂/Sands of Time》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《Helm of Obedience》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
2《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
39 Spells
60 Mainboard Cards
1《窒息/Choke》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《炎渦竜巻/Firespout》
15 Sideboard Cards
さて、このデッキタイプは非常に大きな欠点があります。
それは、コンボが成立しても、勝ちに直結しないという事です。
平衡、時の砂がそろったとしても、土地をセットして呪文を唱えることは出来ます。
そして、レガシー環境の多くのデッキは、1マナスペルです。つまり、相手にある程度の行動を許してしまうわけですね。
このサンプルレシピでは、それを防ぐために、「根の迷路」まで採用しています。
どうしてもこのデッキが心配、という場合には、「摩耗・損耗」「自然の要求」といった、1マナでエンチャントやアーティファクトの対策が出来るカードをサイドに入れておけば安心かと思います。
または、出されたターンに突然の衰微やクローサの掌握などを打つ、などなど。
ざっくり言えば、多色デッキでの血染めの月対策に近いものがありますね。とはいえ、1マナは自由に使えるため、血染めの月よりも対処が簡単な面もあるかと思います。
基本的にはコンボだけでは勝ちに直結しないタイプのため、あまり心配はしなくてもいいかと思います。
ということで後編です。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201504122249519470/
さて、前編で紹介したとおり、変わったデッキでありながら、対クリーチャー性能は非常に高いデッキです。
ただ、大会に持ち込む際には、当たり外れの大きいデッキかもしれません。
はっきり言えば、対コンボ性能が非常に低いこと。コレにつきます。
他にも幾つか欠点もあります。
いくつか気をつける点を挙げていきます。
1 対コンボ性能が非常に低い
基本的にはコンボデッキに対してはメインではマグロです。
ハンデスもカウンターもない。かと言って、攻めるスピードも遅い。つまり、非常に厳しい戦いになります。
コンボ相手にはランデスや罰する火などという、ゆっくりした事は出来ないため、暗黒の深部+演劇の舞台コンボをいかに早く決めるか、という勝負になります。
とはいえ、ギャンブルや輪作を上手く使えない限りは、序盤ではなかなかそろいません。コンボデッキの多くは、カウンターがあるため、これらを対処するだけでも、コンボパーツの成立が厳しくなります。
あと、カウンターの話ですが、1ターン目の踏査、マナ結合は無理の無いレベルで打ち消せると良いです。また、基本的にはギャンブル、輪作は通さないほうが良いです。面倒なことになりがちです。
前編で紹介したデッキも、結局、最終戦でスニークショーに当たり、負けています。
一応サイドには抵抗の宝球を入れ、ANTなどへの耐コンボカードはつんではいますが、ショーテル系のデッキに対して厳しいことには変わりがありません。
2 「真の名の宿敵」などが非常に有効
対クリーチャーに強いデッキなのですが、その対処手段は、「Maze of Ith」「The Tabernacle at Pendrell Vale」「罰する火」の3種類が基本です。
そのため、真の名の宿敵を対処することが非常に困難です。また、罰する火の性質上、タフネス3以上を対処することは厳しいです。
そのため、一度出てしまった「真の名の宿敵」を対処することは基本的には不可能で、殴られ続けることになります。
また、「天使への願い」といった、タフネスの高いクリーチャーを複数出されると、対処することが非常に厳しいです。
一応、クリーチャーが並べられないように、「The Tabernacle at Pendrell Vale」+不毛の大地による土地破壊というプランがあるのですが、基本地形を1枚出されるだけで、1体は生き残るのがほぼ確定してしまいます。
(対策として、「幽霊街」はありますが、デッキに1枚のみです)
そのため、序盤にライフを減らし、真の名の宿敵や火力でトドメ、という事が可能です。
3 特殊地形対策が有効
デッキの構成上、特殊地形が山盛りです。
しかも、それらを並べる事が多いです。
そのため、「発展の代価」は致死ダメージになる可能性がありますし、「血染めの月」も有効です。
ただし、気をつけないといけないのは、土地単デッキの基本的なアーティファクト・エンチャント破壊カードは、「クローサの掌握」です。また、メインからモックス・ダイアモンドも4積みです。
そのため、たとえ血染めの月が出ている盤面でも、モックス・ダイアモンド→クローサの掌握という可能性があります。
オムニテルを使う際にも、相手がクローサの掌握をサイドインしている、ということは覚えておいたほうが良いでしょう。
4 「輪作」に気をつける
「輪作」は土地をライブラリーから直接戦場に出せる非常に強力なカードです。
盤面に、「暗黒の深部」、もしくは「演劇の舞台」が出ていれば、こちらのエンドに輪作からもう1枚を持って来られ、いきなり即死させられる、という可能性もあります。
また、『「発展の代価」を引いた、これでいつでも殺せる。』などと、油断をしてはいけません。
発展の代価に対応し、「輪作」→「Glacial Chasm」で、無効にさせられる可能性もあります。
アイスエイジのアンコモンカードではありますが、強烈な効果です。
要するに、戦場にある限りダメージを受けなくなります。
気をつける点として、これを手札からプレイされた場合、土地のため、対応することが出来ないということがあります。
そのため、火力を抱えているにもかかわらず、打たなかったがために、勝機をのがしてしまう、という可能性もあります。
ただし、デッキに1枚しか積まれないカードのため、このカードが墓地に落ちていたりする場合は、ダメージを軽減される可能性はないと考えて良いです。
(壌土からの生命などで回収をしても、インスタントタイミングで出すことは出来ない)
5 「壌土からの生命」はなるべく追放しよう
このカードで、とんでもないアドバンテージを取られてしまうため、できるだけ早めの対処が望ましいです。
逆に言えば、このカードさえなければ、アドを取られにくいため、なんとかしたいカードです。
死儀礼で追放や、外科的摘出、「安らかなる眠り」なども有効です。
ただし、外科的摘出などを使う場合には、サイクリングランドに注意が必要です。
「平穏な茂み」(緑1マナでサイクリング)を使って、摘出に対応して発掘し、逃がされる可能性があります。
6 「暗黒の深部」のトークンは対処不可能ではない
たまに、暗黒の深部のトークンを出されてすぐに諦める人がいますが、一応まだ可能性はあります。エムラクールよりはまだマシです。
「20/20 飛行 破壊不能 伝説」というだけです。
カラカスや撤廃などのバウンスで対処出来ますし、未練ある魂トークンや、デルバーなどの飛行クリーチャーでチャンプブロックも出来ます。
剣を鍬になどでも追放できます。
おおむねインスタントタイミングでエンド時に出されるため、困難ではありますが、リリアナで生贄に捧げさせる事もできます。
終末も有効ですし、様々な対処方法があります。殴打頭蓋で1回でも殴っていれば、即死しない可能性もありますし、まだ慌てるような時間じゃない、ということもありえます。
ともあれ、基本的に長引くと厳しいので、早めに殴ってライフを減らしていくのが基本になります。
不毛の大地の無駄遣いはせず、適切なタイミングで使用していく事が望ましいです。
たとえば、こちらにタルモゴイフがいる場合に、「Maze of Ith」を割って、ダメージを与えていく。その際、壌土からの生命を打ち消せれば、さらにもう1ターンダメージを与えられる。
また、火力の対処方法はほとんどないため、序盤で削り、火力でトドメは非常に有効です。
サイドとしては、墓地対策、特殊地形対策が有効な相手になります。
また1回だしたパーマネントは結構長持ちすることもありますので、「硫黄の渦」のような継続的な効果を持つカードも有効です。(ドロースペルはないため、クローサの掌握などは、自力で引くか、ギャンブルで持ってくるしかない)
色々とかなり端折ってしまったため、時間があるときに追記したいところです。
非常にざっくりした話ですが、少しでも何かのプラスになれば幸いです。
ここまで読んでくださった方に、より良いマジックライフのあらんことを。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201504122249519470/
さて、前編で紹介したとおり、変わったデッキでありながら、対クリーチャー性能は非常に高いデッキです。
ただ、大会に持ち込む際には、当たり外れの大きいデッキかもしれません。
はっきり言えば、対コンボ性能が非常に低いこと。コレにつきます。
他にも幾つか欠点もあります。
いくつか気をつける点を挙げていきます。
1 対コンボ性能が非常に低い
基本的にはコンボデッキに対してはメインではマグロです。
ハンデスもカウンターもない。かと言って、攻めるスピードも遅い。つまり、非常に厳しい戦いになります。
コンボ相手にはランデスや罰する火などという、ゆっくりした事は出来ないため、暗黒の深部+演劇の舞台コンボをいかに早く決めるか、という勝負になります。
とはいえ、ギャンブルや輪作を上手く使えない限りは、序盤ではなかなかそろいません。コンボデッキの多くは、カウンターがあるため、これらを対処するだけでも、コンボパーツの成立が厳しくなります。
あと、カウンターの話ですが、1ターン目の踏査、マナ結合は無理の無いレベルで打ち消せると良いです。また、基本的にはギャンブル、輪作は通さないほうが良いです。面倒なことになりがちです。
前編で紹介したデッキも、結局、最終戦でスニークショーに当たり、負けています。
一応サイドには抵抗の宝球を入れ、ANTなどへの耐コンボカードはつんではいますが、ショーテル系のデッキに対して厳しいことには変わりがありません。
2 「真の名の宿敵」などが非常に有効
対クリーチャーに強いデッキなのですが、その対処手段は、「Maze of Ith」「The Tabernacle at Pendrell Vale」「罰する火」の3種類が基本です。
そのため、真の名の宿敵を対処することが非常に困難です。また、罰する火の性質上、タフネス3以上を対処することは厳しいです。
そのため、一度出てしまった「真の名の宿敵」を対処することは基本的には不可能で、殴られ続けることになります。
また、「天使への願い」といった、タフネスの高いクリーチャーを複数出されると、対処することが非常に厳しいです。
一応、クリーチャーが並べられないように、「The Tabernacle at Pendrell Vale」+不毛の大地による土地破壊というプランがあるのですが、基本地形を1枚出されるだけで、1体は生き残るのがほぼ確定してしまいます。
(対策として、「幽霊街」はありますが、デッキに1枚のみです)
そのため、序盤にライフを減らし、真の名の宿敵や火力でトドメ、という事が可能です。
3 特殊地形対策が有効
デッキの構成上、特殊地形が山盛りです。
しかも、それらを並べる事が多いです。
そのため、「発展の代価」は致死ダメージになる可能性がありますし、「血染めの月」も有効です。
ただし、気をつけないといけないのは、土地単デッキの基本的なアーティファクト・エンチャント破壊カードは、「クローサの掌握」です。また、メインからモックス・ダイアモンドも4積みです。
そのため、たとえ血染めの月が出ている盤面でも、モックス・ダイアモンド→クローサの掌握という可能性があります。
オムニテルを使う際にも、相手がクローサの掌握をサイドインしている、ということは覚えておいたほうが良いでしょう。
4 「輪作」に気をつける
「輪作」は土地をライブラリーから直接戦場に出せる非常に強力なカードです。
盤面に、「暗黒の深部」、もしくは「演劇の舞台」が出ていれば、こちらのエンドに輪作からもう1枚を持って来られ、いきなり即死させられる、という可能性もあります。
また、『「発展の代価」を引いた、これでいつでも殺せる。』などと、油断をしてはいけません。
発展の代価に対応し、「輪作」→「Glacial Chasm」で、無効にさせられる可能性もあります。
Glacial Chasm
土地
累加アップキープ ― 2点のライフを支払う。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
Glacial Chasmが戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃できない。
あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
アイスエイジのアンコモンカードではありますが、強烈な効果です。
要するに、戦場にある限りダメージを受けなくなります。
気をつける点として、これを手札からプレイされた場合、土地のため、対応することが出来ないということがあります。
そのため、火力を抱えているにもかかわらず、打たなかったがために、勝機をのがしてしまう、という可能性もあります。
ただし、デッキに1枚しか積まれないカードのため、このカードが墓地に落ちていたりする場合は、ダメージを軽減される可能性はないと考えて良いです。
(壌土からの生命などで回収をしても、インスタントタイミングで出すことは出来ない)
5 「壌土からの生命」はなるべく追放しよう
このカードで、とんでもないアドバンテージを取られてしまうため、できるだけ早めの対処が望ましいです。
逆に言えば、このカードさえなければ、アドを取られにくいため、なんとかしたいカードです。
死儀礼で追放や、外科的摘出、「安らかなる眠り」なども有効です。
ただし、外科的摘出などを使う場合には、サイクリングランドに注意が必要です。
「平穏な茂み」(緑1マナでサイクリング)を使って、摘出に対応して発掘し、逃がされる可能性があります。
6 「暗黒の深部」のトークンは対処不可能ではない
たまに、暗黒の深部のトークンを出されてすぐに諦める人がいますが、一応まだ可能性はあります。エムラクールよりはまだマシです。
「20/20 飛行 破壊不能 伝説」というだけです。
カラカスや撤廃などのバウンスで対処出来ますし、未練ある魂トークンや、デルバーなどの飛行クリーチャーでチャンプブロックも出来ます。
剣を鍬になどでも追放できます。
おおむねインスタントタイミングでエンド時に出されるため、困難ではありますが、リリアナで生贄に捧げさせる事もできます。
終末も有効ですし、様々な対処方法があります。殴打頭蓋で1回でも殴っていれば、即死しない可能性もありますし、まだ慌てるような時間じゃない、ということもありえます。
ともあれ、基本的に長引くと厳しいので、早めに殴ってライフを減らしていくのが基本になります。
不毛の大地の無駄遣いはせず、適切なタイミングで使用していく事が望ましいです。
たとえば、こちらにタルモゴイフがいる場合に、「Maze of Ith」を割って、ダメージを与えていく。その際、壌土からの生命を打ち消せれば、さらにもう1ターンダメージを与えられる。
また、火力の対処方法はほとんどないため、序盤で削り、火力でトドメは非常に有効です。
サイドとしては、墓地対策、特殊地形対策が有効な相手になります。
また1回だしたパーマネントは結構長持ちすることもありますので、「硫黄の渦」のような継続的な効果を持つカードも有効です。(ドロースペルはないため、クローサの掌握などは、自力で引くか、ギャンブルで持ってくるしかない)
色々とかなり端折ってしまったため、時間があるときに追記したいところです。
非常にざっくりした話ですが、少しでも何かのプラスになれば幸いです。
ここまで読んでくださった方に、より良いマジックライフのあらんことを。
色々と要望があったため、久々のデッキ解説になります。
正直、あまり詳しいとは言えないので、これを載せるのは本当に恥ずかしいのですが、少しでも何かの参考になれば幸いです。
例のごとく、前編は紹介です。
いままでのまとめはこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
土地単デッキは、レガシー独特のデッキであり、他環境ではまず見ることが出来ないデッキタイプのため、わからん殺しになりやすいデッキです。
豊富なカードプールを利用した、レガシーならではのデッキとも言えます。
最近ちょくちょく見かけており、対戦する可能性が増えてきたように思えましたので、書くことにしました。
また、先日行われたSCGの大会(1/29実施 参加者163名)でも、2位と3位がこのデッキタイプという驚きの結果でしたしね。
まずは、サンプルレシピです。
『土地単』 StarCityGames.com - Legacy Premier IQ 2015/01/25 Washington 2位
使用者 David Long
メイン
4《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
2《暗黒の深部/Dark Depths》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
1《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
1《森/Forest》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Glacial Chasm》
3《Maze of Ith》
1《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1《Karakas》
2《Taiga》
35 lands
3《罰する火/Punishing Fire》
4《輪作/Crop Rotation》
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《ギャンブル/Gamble》
4《踏査/Exploration》
2《マナ結合/Manabond》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
25 spells
サイドボード
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
4《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《暗黒の深部/Dark Depths》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
1《窒息/Choke》
というデッキです。
見てすぐに分かる通り、一般的なデッキとは異なり、非常に多くの土地が入っています。
このデッキでは35枚入っており、デッキの半分以上をしめています。
このデッキの基本的な勝ちパターンとしては、
序盤に「踏査」を設置し、土地を並べていく。
相手のクリーチャーは、「罰する火」と、「Maze of Ith」、「The Tabernacle at Pendrell Vale(通称、名前の長い土地)」で対処をし、「不毛の大地」で土地を攻めていく。
使用した土地は「壌土からの生命」で回収し、アドを稼ぐ。
最後は「暗黒の深部」+「演劇の舞台」のコンボでマリットレイジトークンを出し、一撃で勝負をつける。
という動きになります。
このデッキでは、特に「壌土からの生命」が強く、デッキのキーとなっています。
青のカードが入っていないため、通常のドロースペルはありません。
しかし、「ギャンブル」「輪作」の2大サーチカードにより、欲しいカードを手に入れやすくなっています。
「ギャンブル」は、あまり使われることの無いカードですが、このデッキでは「1マナで好きなカードを手に入れる」と、近い効果を発揮する、非常に強力なカードになっています。
なぜなら、基本的なサーチ先は、まず「壌土からの生命」、次に「状況に合わせた土地」か「罰する火」という動きになります。
これらは、仮に墓地に落ちてしまっても、手札に戻すことが出来ます。
( 「壌土からの生命」は発掘能力で、「他の土地カード」は「壌土からの生命」で、「罰する火」は「燃え柳の木立ち」で回収が出来ます。)
そのため、少ないリスクで好きなカードを入集できるわけです。
「輪作」については、非常に面白いカードなので、次の話で書きたいと思います。
基本的にはそれほど高いデッキではないのですが、その中でとんでもなく高い値段のカードが1枚だけ入っています。
それが、「The Tabernacle at Pendrell Vale」(通称、名前の長い土地)です。
レガシーでは、黒単ポックスと、土地単くらいでしか、あまり見かけないカードですが、非常に強力です。
レガシーでは土地を絞ったデッキが多いため、コレ+不毛の大地で簡単に相手をはめることが出来たりします。
一見、そんなに強そうなデッキには見えないのですが、いわゆるフェアデッキ。特に、クリーチャーで殴って勝負をつけるデッキに対しては、とんでもない強さを誇るデッキです。
前編
http://pendrell.diarynote.jp/201412022236516704/
ということで、後編です。
今回は、前編で紹介した、代表的な青赤デルバーに対しての戦い方などです。
ちなみに、亜種として、タッチ「タルモゴイフ」による、青赤緑デルバー、さらに色を増やした4色デルバーなどもありますが、今回は青赤デルバーをについてです。
参考レシピ
さて、前編で青赤デルバーが非常に上手く完成された強力なデッキだという事を話しました。
実際強いです。
基本的な勝ち筋として、「クリーチャーでダメージを与え、火力でトドメ」となります。
さて、非常に強力なデッキなのですが、火力の枚数自体は赤単バーンなどと比べて、多くはありません。
基本的には、「稲妻」☓4、「二股の稲妻」☓2が確定で、後1枚追加で何か火力を入れる(追加の二股の稲妻orChain Lightning or発展の代価)、というのが定番です。
つまり、火力自体はそこまで多くはないため、クリーチャーからのダメージさえ減らすことが出来れば、勝算が出てくるわけです。
とはいえ、ドロースペルが非常に多いため、ガンガン火力を打たれる印象を持ちやすいですし、実際に火力へのアクセスも簡単ではあります。
しかし、火力だけで押し切るのが難しいことに違いはありません。
そのため、対策としては、とにかく序盤のクリーチャーからのダメージをしのぎ、中盤までライフを残す事になります。
メインで有効なカードとしては、
スペルでは、
「剣を鍬に」「見栄え損ない」といった、1マナ除去。
「突然の衰微」などの、確実に除去できるカード。
「妄信的迫害」などの、全体除去カード。
※できるだけマナコストが低いことが望ましいです。
クリーチャーでは、
「タルモゴイフ」などの軽くて除去しにくいクリーチャー
「石鍛冶の神秘家」などの、かならず除去呪文を打たなければ行けないクリーチャー
などが定番ですね。
また、変わり種としては、
「虚空の杯」X=1も限りなく効果的です。デッキのスペルのほとんどが1マナですし、除去も出来ませんしね。
メインだと、こんな感じかと思います。
基本的には除去が火力のみなため、タフネスが4以上あれば除去されにくいですし、エンチャント、アーティファクト破壊もありません。
タルモゴイフだけでも非常に強力なブロッカー兼アタッカーにもなります。
とにかく、序盤のクリーチャーをしっかりと対処すること 、が基本になります。
カナスレなどと違って、マナ基盤を攻めてきたり、チームアメリカのようにハンデスで妨害してきたり、ということは少ないです。(基本は不毛の大地も0枚ですし、もみ消しが入っているケースも少ないです)
ある意味まっすぐなデッキなので、丁寧な対応をすれば可能性が見えてくると思います。
ただし、最近はメインから「発展の代価」が入っていることもありますので、それだけは気をつけましょう。
ちなみに、他のデルバーデッキと同様で、打ち消しも「目くらまし」「Force of Will」が定番のため、そのあたりも考えながら呪文を使うと便利です。
さて、序盤を防ぐにはクリーチャーを対処できればいいのですが、このデッキの強みの一つは、「若き紅蓮術士」にあります。
これを1,2ターン放置してしまうと、膨大な量のトークンが出てきてしまいます。
全体除去の少ないレガシー環境では、それだけで押し切られてしまう事がよくあります。
そのため、「若き紅蓮術士」についてはとにかく最優先で除去する必要があります。
出来る限り、出たターンか、その次のターンには除去するべきです。
可能ならば、突然の衰微が一番確実ですね。
また、サイド後では、石鍛冶を使っている場合は、「粉々」が確実にサイドインされるため、気をつけましょう。
他には、多色デッキを使っている場合は、「血染めの月」「発展の代価」に警戒が必要です。
有効なサイドカードとしては、
青
「水流破」「青霊破」・・・基本となるクリーチャーは赤が多いですし、火力も防げます。
白
「剣を鍬に」 などの軽い単体除去
Holy Light・・・全体除去
悪斬の天使 などの絆魂クリーチャー・・・攻防一体で、出せさえすれば非常に有効
コーの火歩き・・・対赤単とちがって、それほどライフゲインは出来ません。
地上のブロッカーにはなれます。
崇拝・・・重すぎですが、クリーチャーさえ維持出来れば死にません
変換・・・重すぎですが、出たら相手はコレ以降赤の呪文は使えません。
神聖な力戦・・・トドメの火力は防げるものの、クリーチャーに対しては意味がないため、実はあんまり効果が高くありません。
黒
仕組まれた疫病・・・「人間」指定で全てのクリーチャーに対処できます。
すでに出てしまったトークンにだけ対処不可能。
その他全体マイナス修正カード
「毒の濁流」など
見栄え損ない・・・軽い除去
暗黒破・・・繰り返し使える軽い除去
赤
電謀・・・軽くて相手だけの全体除去にもなる優秀なカード。最近は採用率が高いです。
紅蓮地獄・・・全体除去
乱暴・転落・・・全体除去
その他火力・・・除去になるので非常に便利。
ただし、「僧院の速槍」に対しては、自分のメインで除去しましょう。相手のターンだと、サイズが大きくなって除去できない可能性があります。
紅蓮破・赤霊破・・・デルバーや宝船の巡航にも対処できる優秀なスペル
渋面の溶岩使い・・・繰り返し使える除去。タフネス1でもろいが、除去されなければ勝ち。
緑
漁る軟泥・・・重いが、ライフゲインと墓地対策ができる。
窒息・・・マナ妨害。すでに出たパーマネントには意味がないが、基本地形の「山」は1枚だけなので、有効。
多色
稲妻のらせん・・・除去とライフゲインのできる優秀なカード。
妄信的迫害・・・全体除去
至高の評決・・・重いですが、確実な除去
ゴルガリの魔除け・・・全体除去
イゼットの静電術師・・・繰り返し使える除去。火力で焼かれますが、最低でも除去はできるのが便利。
無色
虚空の杯・・・X=1でほとんどの呪文を防げる
などですね。他にも色々あると思います。
少しでも何かの足しになれば幸いです。
より良いMTGライフを送れることを願っております
http://pendrell.diarynote.jp/201412022236516704/
ということで、後編です。
今回は、前編で紹介した、代表的な青赤デルバーに対しての戦い方などです。
ちなみに、亜種として、タッチ「タルモゴイフ」による、青赤緑デルバー、さらに色を増やした4色デルバーなどもありますが、今回は青赤デルバーをについてです。
参考レシピ
Main Deck
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《山/Mountain》
2《島/Island》
4《Volcanic Island》
17 Lands
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
12 Creatures
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《宝船の巡航/Treasure Cruise》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2《二股の稲妻/Forked Bolt》
4《思案/Ponder》
1《Chain Lightning》
31 Spells
Sideboard
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《粉々/Smash to Smithereens》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《無のロッド/Null Rod》
2《血染めの月/Blood Moon》
3《紅蓮破/Pyroblast》
さて、前編で青赤デルバーが非常に上手く完成された強力なデッキだという事を話しました。
実際強いです。
基本的な勝ち筋として、「クリーチャーでダメージを与え、火力でトドメ」となります。
さて、非常に強力なデッキなのですが、火力の枚数自体は赤単バーンなどと比べて、多くはありません。
基本的には、「稲妻」☓4、「二股の稲妻」☓2が確定で、後1枚追加で何か火力を入れる(追加の二股の稲妻orChain Lightning or発展の代価)、というのが定番です。
つまり、火力自体はそこまで多くはないため、クリーチャーからのダメージさえ減らすことが出来れば、勝算が出てくるわけです。
とはいえ、ドロースペルが非常に多いため、ガンガン火力を打たれる印象を持ちやすいですし、実際に火力へのアクセスも簡単ではあります。
しかし、火力だけで押し切るのが難しいことに違いはありません。
そのため、対策としては、とにかく序盤のクリーチャーからのダメージをしのぎ、中盤までライフを残す事になります。
メインで有効なカードとしては、
スペルでは、
「剣を鍬に」「見栄え損ない」といった、1マナ除去。
「突然の衰微」などの、確実に除去できるカード。
「妄信的迫害」などの、全体除去カード。
※できるだけマナコストが低いことが望ましいです。
クリーチャーでは、
「タルモゴイフ」などの軽くて除去しにくいクリーチャー
「石鍛冶の神秘家」などの、かならず除去呪文を打たなければ行けないクリーチャー
などが定番ですね。
また、変わり種としては、
「虚空の杯」X=1も限りなく効果的です。デッキのスペルのほとんどが1マナですし、除去も出来ませんしね。
メインだと、こんな感じかと思います。
基本的には除去が火力のみなため、タフネスが4以上あれば除去されにくいですし、エンチャント、アーティファクト破壊もありません。
タルモゴイフだけでも非常に強力なブロッカー兼アタッカーにもなります。
とにかく、序盤のクリーチャーをしっかりと対処すること 、が基本になります。
カナスレなどと違って、マナ基盤を攻めてきたり、チームアメリカのようにハンデスで妨害してきたり、ということは少ないです。(基本は不毛の大地も0枚ですし、もみ消しが入っているケースも少ないです)
ある意味まっすぐなデッキなので、丁寧な対応をすれば可能性が見えてくると思います。
ただし、最近はメインから「発展の代価」が入っていることもありますので、それだけは気をつけましょう。
ちなみに、他のデルバーデッキと同様で、打ち消しも「目くらまし」「Force of Will」が定番のため、そのあたりも考えながら呪文を使うと便利です。
さて、序盤を防ぐにはクリーチャーを対処できればいいのですが、このデッキの強みの一つは、「若き紅蓮術士」にあります。
これを1,2ターン放置してしまうと、膨大な量のトークンが出てきてしまいます。
全体除去の少ないレガシー環境では、それだけで押し切られてしまう事がよくあります。
そのため、「若き紅蓮術士」についてはとにかく最優先で除去する必要があります。
出来る限り、出たターンか、その次のターンには除去するべきです。
可能ならば、突然の衰微が一番確実ですね。
また、サイド後では、石鍛冶を使っている場合は、「粉々」が確実にサイドインされるため、気をつけましょう。
他には、多色デッキを使っている場合は、「血染めの月」「発展の代価」に警戒が必要です。
有効なサイドカードとしては、
青
「水流破」「青霊破」・・・基本となるクリーチャーは赤が多いですし、火力も防げます。
白
「剣を鍬に」 などの軽い単体除去
Holy Light・・・全体除去
悪斬の天使 などの絆魂クリーチャー・・・攻防一体で、出せさえすれば非常に有効
コーの火歩き・・・対赤単とちがって、それほどライフゲインは出来ません。
地上のブロッカーにはなれます。
崇拝・・・重すぎですが、クリーチャーさえ維持出来れば死にません
変換・・・重すぎですが、出たら相手はコレ以降赤の呪文は使えません。
神聖な力戦・・・トドメの火力は防げるものの、クリーチャーに対しては意味がないため、実はあんまり効果が高くありません。
黒
仕組まれた疫病・・・「人間」指定で全てのクリーチャーに対処できます。
すでに出てしまったトークンにだけ対処不可能。
その他全体マイナス修正カード
「毒の濁流」など
見栄え損ない・・・軽い除去
暗黒破・・・繰り返し使える軽い除去
赤
電謀・・・軽くて相手だけの全体除去にもなる優秀なカード。最近は採用率が高いです。
紅蓮地獄・・・全体除去
乱暴・転落・・・全体除去
その他火力・・・除去になるので非常に便利。
ただし、「僧院の速槍」に対しては、自分のメインで除去しましょう。相手のターンだと、サイズが大きくなって除去できない可能性があります。
紅蓮破・赤霊破・・・デルバーや宝船の巡航にも対処できる優秀なスペル
渋面の溶岩使い・・・繰り返し使える除去。タフネス1でもろいが、除去されなければ勝ち。
緑
漁る軟泥・・・重いが、ライフゲインと墓地対策ができる。
窒息・・・マナ妨害。すでに出たパーマネントには意味がないが、基本地形の「山」は1枚だけなので、有効。
多色
稲妻のらせん・・・除去とライフゲインのできる優秀なカード。
妄信的迫害・・・全体除去
至高の評決・・・重いですが、確実な除去
ゴルガリの魔除け・・・全体除去
イゼットの静電術師・・・繰り返し使える除去。火力で焼かれますが、最低でも除去はできるのが便利。
無色
虚空の杯・・・X=1でほとんどの呪文を防げる
などですね。他にも色々あると思います。
少しでも何かの足しになれば幸いです。
より良いMTGライフを送れることを願っております
過去のまとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
ということで、青赤デルバーについてです。
例のごとく、前編がデッキの紹介になります。
さて、タルキールが発売され、レガシー環境も大きく変わりました。
発売前から、宝船の巡航はヤバイのではないか、という声が聞こえる中、さっそく宝船の巡航を活用して結果を出したデッキがコレです。
個人的には、この青赤デルバーが現環境を象徴するデッキだと思います。
ちょうど先日のSCGでも、青赤デルバーが優勝してますし、とんでもなく完成度の高いデッキなのは間違いなさそうです。
では、サンプルレシピです。
2014/9/28 のSCG(参加者259名)で優勝したデッキレシピです。
というデッキレシピです。
タルキール覇王譚の発売日が9月26日なのに、その直後の大会で結果を出した、とんでもなく完成度の高いデッキです。
その後、メタが移り変わり、11月30日に同じSCGで優勝したデッキレシピがコレです。コレもおそらく参加者200名超えだと思います。
こちらも基本的な構成はほとんど変わりません。
変更としては、メタを読み、メインから「発展の代価」と「紅蓮破」を採用している点ですね。サイドについても、同型に対して有効なサイドボードになっています。
基本的な動きは簡単です。
1ターン目に、「秘密を掘り下げる者」か「僧院の速槍」をプレイし、2ターン目に「若き紅蓮術士」を追加。
あとはブロッカーを火力で排除し、相手の妨害は打ち消していく、それを大量のドロースペルで補い、手札が減ったら「宝船の巡航」で補充。
最後に火力で本体のライフを削りきって勝ち。
というシンプルなデッキです。
いわゆるクロックパーミッションに近いです。
クロックを早期から用意し、火力と打ち消しで勝負を決めるデッキですね。
このタイプのデッキ自体は、タルキール発売前から存在していました。
ただ、正直言ってそのころの青赤デルバーは、あまり結果を出していたとは言いにくいです。
その当時だと、「秘密を掘り下げる者」は同じでしたが、「僧院の速槍」の代わりに「ゴブリンの先達」を使用し、当然「宝船の巡航」はありませんでした。
そのため、アドを取る手段がないどころか、ゴブリンの先達が相手にハンドアドバンテージを与える事もあり、後半になると息切れしやすいデッキでした。
それに赤バーンのように火力が多いわけではないため、押しきれない事もあり、結構中途半端なデッキでした。
それが、「僧院の速槍」と「宝船の巡航」の2枚で一気に強化されたわけです。
これが、前回「宝船の巡航」と「時を越えた探索」について書いた理由でもあります。
http://pendrell.diarynote.jp/201411272136061309/
今までだと、序盤にクリーチャーを展開して火力を打つと、息切れするデッキだったのが、巡航を打つことで一気に手札が回復し、簡単に押しきれるようになっています。
実際にこのデッキを使うと分かるのですが、「宝船の巡航」を打つのが本当に簡単になっており、3ターン目に打つこともできる、とんでもないデッキです。
※例えば、
1ターン目、フェッチ起動からクリーチャー召喚 墓地+1
2ターン目、フェッチ起動、「ギタクシア派の調査」、「思案」、「稲妻」。相手のターンに「目くらまし」 墓地+5
3ターン目、この時点ですでに墓地が6枚あるため、何かスペルを使うか、フェッチを切るだけで墓地が7枚になり、打とうと思えば、1マナで「宝船の巡航」が打てるというわけです。
つまり、手札をガンガン使っているはずなのに、ドロー呪文が多々あるため、手札が減らないわけです。
そのため、このタイプのデッキにありがちな、中盤になるとハンドの差がつき、息切れしてしまう、ということが起こりにくくなっています。
もちろん、現環境では「宝船の巡航」を採用したデッキはたくさんありますが、その中でも、もっとも上手く活用しているデッキの一つだと思います。
このデッキの特徴の一つとして、デルバーデッキによく見られる「不毛の大地」と「もみ消し」の不在が挙げられます。
土地を攻めていくよりも、相手のライフを攻めていくタイプです。
おそらくは、「宝船の巡航」が多くのデッキに採用されることにより、ドロースペルの枚数が増え、土地攻めの効果が少し減少したこともあるのでしょう。
あと、宝船の巡航を使うようになった事による、ちょっとした変化としては、土地を並べる事の意味が出てきたことですね。
従来の青赤デルバーのようなテンポ系だと、土地を並べる意味が少なかったです。
よく、土地はなるべく「渦巻く知識」でライブラリーに戻し、フェッチを使って別のカードに変換する、というプレイングが正しいとされてきました。
たまに、Force of Willのために5枚まで伸ばすということもありましたが、それくらいでした。
それが、土地をある程度伸ばすことで、2枚目、3枚目の宝船の巡航をプレイしやすくなるという変化がでてきました。
もっとも、11/30に優勝した青赤デルバーは、それを見越して、メインに「発展の代価」を投入しているようですが。
まあ、はっきり言って、めちゃくちゃ強いデッキです。
プレイングもそこまで難しいわけではないですし、土地と「Force of Will」以外は安価にすむのも魅力だと思います。
いわゆるデルバー系デッキの中でも、トップクラスのデッキです。
速攻で勝負を決めに行くにもかかわらず、息切れがしにくく、打ち消しもあり、トドメの火力もあるというデッキで、非常に優秀です。
資産に問題がなければ、とりあえずコレを試してみたら?っていうレベルのデッキだと思います。おすすめですね。
この後の予定としては、
後編が、このデッキへの対策法など
中編は、やるとしたら、青赤デルバーの亜種などの紹介 ですね。
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
ということで、青赤デルバーについてです。
例のごとく、前編がデッキの紹介になります。
さて、タルキールが発売され、レガシー環境も大きく変わりました。
発売前から、宝船の巡航はヤバイのではないか、という声が聞こえる中、さっそく宝船の巡航を活用して結果を出したデッキがコレです。
個人的には、この青赤デルバーが現環境を象徴するデッキだと思います。
ちょうど先日のSCGでも、青赤デルバーが優勝してますし、とんでもなく完成度の高いデッキなのは間違いなさそうです。
では、サンプルレシピです。
2014/9/28 のSCG(参加者259名)で優勝したデッキレシピです。
Main Deck
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《山/Mountain》
2《島/Island》
4《Volcanic Island》
17 Lands
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
12 Creatures
4《目くらまし/Daze》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《宝船の巡航/Treasure Cruise》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2《二股の稲妻/Forked Bolt》
4《思案/Ponder》
1《Chain Lightning》
31 Spells
Sideboard
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《粉々/Smash to Smithereens》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1《無のロッド/Null Rod》
2《血染めの月/Blood Moon》
3《紅蓮破/Pyroblast》
というデッキレシピです。
タルキール覇王譚の発売日が9月26日なのに、その直後の大会で結果を出した、とんでもなく完成度の高いデッキです。
その後、メタが移り変わり、11月30日に同じSCGで優勝したデッキレシピがコレです。コレもおそらく参加者200名超えだと思います。
Main Deck
16lands
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3 《Volcanic Island》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
12creatures
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4 《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
32spells
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《目くらまし/Daze》
4 《Force of Will》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
1 《発展の代価/Price of Progress》
1 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《二股の稲妻/Forked Bolt》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
4 《宝船の巡航/Treasure Cruise》
sideboard
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1 《血染めの月/Blood Moon》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《電謀/Electrickery》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《発展の代価/Price of Progress》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《粉々/Smash to Smithereens》
こちらも基本的な構成はほとんど変わりません。
変更としては、メタを読み、メインから「発展の代価」と「紅蓮破」を採用している点ですね。サイドについても、同型に対して有効なサイドボードになっています。
基本的な動きは簡単です。
1ターン目に、「秘密を掘り下げる者」か「僧院の速槍」をプレイし、2ターン目に「若き紅蓮術士」を追加。
あとはブロッカーを火力で排除し、相手の妨害は打ち消していく、それを大量のドロースペルで補い、手札が減ったら「宝船の巡航」で補充。
最後に火力で本体のライフを削りきって勝ち。
というシンプルなデッキです。
いわゆるクロックパーミッションに近いです。
クロックを早期から用意し、火力と打ち消しで勝負を決めるデッキですね。
このタイプのデッキ自体は、タルキール発売前から存在していました。
ただ、正直言ってそのころの青赤デルバーは、あまり結果を出していたとは言いにくいです。
その当時だと、「秘密を掘り下げる者」は同じでしたが、「僧院の速槍」の代わりに「ゴブリンの先達」を使用し、当然「宝船の巡航」はありませんでした。
そのため、アドを取る手段がないどころか、ゴブリンの先達が相手にハンドアドバンテージを与える事もあり、後半になると息切れしやすいデッキでした。
それに赤バーンのように火力が多いわけではないため、押しきれない事もあり、結構中途半端なデッキでした。
それが、「僧院の速槍」と「宝船の巡航」の2枚で一気に強化されたわけです。
これが、前回「宝船の巡航」と「時を越えた探索」について書いた理由でもあります。
http://pendrell.diarynote.jp/201411272136061309/
今までだと、序盤にクリーチャーを展開して火力を打つと、息切れするデッキだったのが、巡航を打つことで一気に手札が回復し、簡単に押しきれるようになっています。
実際にこのデッキを使うと分かるのですが、「宝船の巡航」を打つのが本当に簡単になっており、3ターン目に打つこともできる、とんでもないデッキです。
※例えば、
1ターン目、フェッチ起動からクリーチャー召喚 墓地+1
2ターン目、フェッチ起動、「ギタクシア派の調査」、「思案」、「稲妻」。相手のターンに「目くらまし」 墓地+5
3ターン目、この時点ですでに墓地が6枚あるため、何かスペルを使うか、フェッチを切るだけで墓地が7枚になり、打とうと思えば、1マナで「宝船の巡航」が打てるというわけです。
つまり、手札をガンガン使っているはずなのに、ドロー呪文が多々あるため、手札が減らないわけです。
そのため、このタイプのデッキにありがちな、中盤になるとハンドの差がつき、息切れしてしまう、ということが起こりにくくなっています。
もちろん、現環境では「宝船の巡航」を採用したデッキはたくさんありますが、その中でも、もっとも上手く活用しているデッキの一つだと思います。
このデッキの特徴の一つとして、デルバーデッキによく見られる「不毛の大地」と「もみ消し」の不在が挙げられます。
土地を攻めていくよりも、相手のライフを攻めていくタイプです。
おそらくは、「宝船の巡航」が多くのデッキに採用されることにより、ドロースペルの枚数が増え、土地攻めの効果が少し減少したこともあるのでしょう。
あと、宝船の巡航を使うようになった事による、ちょっとした変化としては、土地を並べる事の意味が出てきたことですね。
従来の青赤デルバーのようなテンポ系だと、土地を並べる意味が少なかったです。
よく、土地はなるべく「渦巻く知識」でライブラリーに戻し、フェッチを使って別のカードに変換する、というプレイングが正しいとされてきました。
たまに、Force of Willのために5枚まで伸ばすということもありましたが、それくらいでした。
それが、土地をある程度伸ばすことで、2枚目、3枚目の宝船の巡航をプレイしやすくなるという変化がでてきました。
もっとも、11/30に優勝した青赤デルバーは、それを見越して、メインに「発展の代価」を投入しているようですが。
まあ、はっきり言って、めちゃくちゃ強いデッキです。
プレイングもそこまで難しいわけではないですし、土地と「Force of Will」以外は安価にすむのも魅力だと思います。
いわゆるデルバー系デッキの中でも、トップクラスのデッキです。
速攻で勝負を決めに行くにもかかわらず、息切れがしにくく、打ち消しもあり、トドメの火力もあるというデッキで、非常に優秀です。
資産に問題がなければ、とりあえずコレを試してみたら?っていうレベルのデッキだと思います。おすすめですね。
この後の予定としては、
後編が、このデッキへの対策法など
中編は、やるとしたら、青赤デルバーの亜種などの紹介 ですね。
ということで、久々に初心者向けの内容です。
ベテランプレイヤーから見ると、つたない内容かと思いますが、これからレガシーをプレイしようと思っている方への参考になれば幸いです。
ということで、リハビリがてら、現在のレガシー環境を象徴する2大巨頭「宝船の巡航」と「時を越えた探索」についてです。
まずカードの効果です。
はっきり言って、この2枚のどちらかを使わないデッキは、現環境では少数派になります。
というか、使わないともったいないレベルのカードです。
「宝船の巡航」は「Ancestral Recall」の再来、「時を越えた探索」は軽い「祖先の記憶」、と呼ばれるほどのパワーカードです。
で、じゃあ、どっちを使えばいいの?
というのが素朴な疑問だと思います。
自分なりの結論としては、「強いカードがたくさん入っているデッキは、宝船の巡航。弱いカードの多いデッキは時を越えた探索を使えば良い」 ということになります。
ある意味、当たり前と感じられる事なのですけどね。
現状、スタンダードでは、「時を越えた探索」1強。レガシーでは「宝船の巡航」が多数派で、青白奇跡やコンボデッキが「時を越えた探索」を使用しています。
スタンダードをやっている方なら分かると思いますが、現在のスタンダードデッキは、速攻系以外はマナ系カードの採用数が多く、やたらと後半での無駄カードが多いです。
参考(スタンダード)
青白黒コントロール http://www.happymtg.com/decks/view/D072869
土地採用枚数 26枚
青赤緑ビートダウン http://www.happymtg.com/decks/view/D072841
土地採用枚数26枚 マナクリーチャー4枚
という感じで、デッキの基本になる、土地とマナクリーチャーだけでも、これだけの数があります。
他に、序盤でしか役立たないカードを数えると、さらに中盤以降の無駄カードの数が増えるでしょう。
そういう環境では、たとえ宝船の巡航で3枚引いても、1枚は土地、もう1枚は序盤でしか使えないカード、実際に有効なカードは1枚だけ、という状況になるのは良くあることです。
そのため、確実に強いカード2枚を入手できる、「時を越えた探索」が使われるわけです。
さて、レガシーを見てみると、全体的に土地の枚数自体が少ないです。
これは、テンポを重視するとともに、軽いカードだけで十分相手を倒せるほどのカードパワーがあるからですね。
参考(レガシー)
青赤デルバー http://www.happymtg.com/decks/view/D072902
土地採用枚数16枚
青白奇跡 http://www.happymtg.com/decks/view/D072894
土地採用枚数21枚
カナディアンスレッショルド http://www.happymtg.com/decks/view/D072654
土地採用枚数18枚(そのうち不毛の大地4枚)
という感じです。
つまり、一般的には土地の枚数が少なく、中盤以降引いても有効なカードが多いわけです。マナクリーチャーにしても、基本は「死儀礼のシャーマン」であり、いつ引いても使えるカードです。
コンボ系で「時を越えた探索」が使われているのも、 欲しいカードが限定されているっていうのが大きいからですね。
2枚コンボの場合、キーカード1種類が手札にあれば、その種類はもう不必要で、もう1種類を探しに行くことになりますね。2枚ともそろっていれば、打ち消しなどの妨害カードが欲しいですしね。
要するに、
強いカード(中盤以降も腐らないカード)の多いデッキは宝船の巡航
弱いカード(中盤以降に腐ってしまうカード)の多いデッキは時を越えた探索
というわけです。
細かく言えば違いは出てきますが、ざっくり言えばそんな感じだと思います。
で、何にしても、これによってレガシー環境は大きく変わりました。
代表的な例が、次に書く予定の、「青赤デルバー」ですね。
このデッキは、宝船の巡航を最大限に活かしたデッキであり、現環境のレガシーの基本デッキだと思います。
以前と同じく、前編で紹介、後編で対策、という流れで書く予定です。
ちなみに、もう一つ、ついでに参考デッキ。(レガシー)
青白緑ビート
http://www.happymtg.com/decks/view/D072934
このデッキは、土地21+序盤でしか使えないカードが多めです。
そのため、「時を越えた探索」を採用しているのだと思います。こういう使い分けが出来るのが、今回の2種類のドローカードの面白さですね。
ベテランプレイヤーから見ると、つたない内容かと思いますが、これからレガシーをプレイしようと思っている方への参考になれば幸いです。
ということで、リハビリがてら、現在のレガシー環境を象徴する2大巨頭「宝船の巡航」と「時を越えた探索」についてです。
まずカードの効果です。
Treasure Cruise / 宝船の巡航 (7)(青)
ソーサリー
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
カードを3枚引く。
Dig Through Time / 時を越えた探索 (6)(青)(青)
インスタント
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを見る。それらのうちの2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
はっきり言って、この2枚のどちらかを使わないデッキは、現環境では少数派になります。
というか、使わないともったいないレベルのカードです。
「宝船の巡航」は「Ancestral Recall」の再来、「時を越えた探索」は軽い「祖先の記憶」、と呼ばれるほどのパワーカードです。
で、じゃあ、どっちを使えばいいの?
というのが素朴な疑問だと思います。
自分なりの結論としては、「強いカードがたくさん入っているデッキは、宝船の巡航。弱いカードの多いデッキは時を越えた探索を使えば良い」 ということになります。
ある意味、当たり前と感じられる事なのですけどね。
現状、スタンダードでは、「時を越えた探索」1強。レガシーでは「宝船の巡航」が多数派で、青白奇跡やコンボデッキが「時を越えた探索」を使用しています。
スタンダードをやっている方なら分かると思いますが、現在のスタンダードデッキは、速攻系以外はマナ系カードの採用数が多く、やたらと後半での無駄カードが多いです。
参考(スタンダード)
青白黒コントロール http://www.happymtg.com/decks/view/D072869
土地採用枚数 26枚
青赤緑ビートダウン http://www.happymtg.com/decks/view/D072841
土地採用枚数26枚 マナクリーチャー4枚
という感じで、デッキの基本になる、土地とマナクリーチャーだけでも、これだけの数があります。
他に、序盤でしか役立たないカードを数えると、さらに中盤以降の無駄カードの数が増えるでしょう。
そういう環境では、たとえ宝船の巡航で3枚引いても、1枚は土地、もう1枚は序盤でしか使えないカード、実際に有効なカードは1枚だけ、という状況になるのは良くあることです。
そのため、確実に強いカード2枚を入手できる、「時を越えた探索」が使われるわけです。
さて、レガシーを見てみると、全体的に土地の枚数自体が少ないです。
これは、テンポを重視するとともに、軽いカードだけで十分相手を倒せるほどのカードパワーがあるからですね。
参考(レガシー)
青赤デルバー http://www.happymtg.com/decks/view/D072902
土地採用枚数16枚
青白奇跡 http://www.happymtg.com/decks/view/D072894
土地採用枚数21枚
カナディアンスレッショルド http://www.happymtg.com/decks/view/D072654
土地採用枚数18枚(そのうち不毛の大地4枚)
という感じです。
つまり、一般的には土地の枚数が少なく、中盤以降引いても有効なカードが多いわけです。マナクリーチャーにしても、基本は「死儀礼のシャーマン」であり、いつ引いても使えるカードです。
コンボ系で「時を越えた探索」が使われているのも、 欲しいカードが限定されているっていうのが大きいからですね。
2枚コンボの場合、キーカード1種類が手札にあれば、その種類はもう不必要で、もう1種類を探しに行くことになりますね。2枚ともそろっていれば、打ち消しなどの妨害カードが欲しいですしね。
要するに、
強いカード(中盤以降も腐らないカード)の多いデッキは宝船の巡航
弱いカード(中盤以降に腐ってしまうカード)の多いデッキは時を越えた探索
というわけです。
細かく言えば違いは出てきますが、ざっくり言えばそんな感じだと思います。
で、何にしても、これによってレガシー環境は大きく変わりました。
代表的な例が、次に書く予定の、「青赤デルバー」ですね。
このデッキは、宝船の巡航を最大限に活かしたデッキであり、現環境のレガシーの基本デッキだと思います。
以前と同じく、前編で紹介、後編で対策、という流れで書く予定です。
ちなみに、もう一つ、ついでに参考デッキ。(レガシー)
青白緑ビート
http://www.happymtg.com/decks/view/D072934
このデッキは、土地21+序盤でしか使えないカードが多めです。
そのため、「時を越えた探索」を採用しているのだと思います。こういう使い分けが出来るのが、今回の2種類のドローカードの面白さですね。
ということで、もはや久しぶりすぎて誰も覚えていないレベルな気がしますが、続きです。
正直ANTについては苦手なこともあって、なかなか書けていませんでした、遅くなって申し訳ないです。
ちなみに、前回書いた中編
http://pendrell.diarynote.jp/201403312239562356/
さて、ということで、実際に対戦した場合の対処方法や注意点です。
いくつもありますが、簡単に箇条書きで書き出すと。
① 無駄に呪文は唱えない
ANT側は、ストームを稼ぐことが勝つための条件です。
そのため、無駄に呪文を唱えると、それだけ相手の勝利条件に近づくことになります。
例えば実際に見たことがあるものとして、ANTのコンボが始まりそうなときに、稲妻を相手に打ち込むプレイ。
おそらくは「むかつき」で引けるカードを減らそうとしたのでしょうが、それならば「むかつき」が解決されてから打てばいいだけです。
また、火力呪文に関しても、さっさと打つだけでなく、相手のコンボが終わった後に打っても大丈夫です。
もちろん、手持ちに複数枚の火力がある場合は別ですが、先に火力を使ってしまって、わざわざ相手に残り何点で死ぬかを分からせる必要もないと思います。
② ANTには打ち消し呪文はない あるのはハンデスのみ
当たり前の事かもしれませんが、基本的にANTに打ち消し呪文はありません。
そのため、サイドカードなどが手札に来た場合は、さっさとプレイしておいたほうが得です。
③ 墓地は必ず対策しよう
前編で書いたとおり、「炎の中の過去」を使うルートが非常に強いため、それを防ぐために墓地対策をサイドインすることは有効です。
また、「死儀礼のシャーマン」がメインに入っている場合は、メインから墓地対策をすることが出来ます。
個人的な考えですが、墓地から追放するカードの優先順位は、
左から優先しています
1「炎の中の過去」「苦悶の触手」「巣穴からの総出」「むかつき」 というコンボパーツ
2「冥府の教示者」「Grim Tutor」などの教示者系
3「暗黒の儀式」「陰謀団の儀式」などのマナ加速
4「ギタクシア派の調査」「思案」「渦巻く知識」などのドロースペル
1について、コンボパーツは基本的にデッキに1枚しか入っていないため、取り除けばその勝ち手段は完全に防ぐことが出来ます。
4については異論があるかと思いますが、個人的にはマナを使わずにドローされることが嫌いなため、ギタクシア派の調査を先に追放しています。マナはあるがコンボパーツがそろっていない場合などについては、思案を優先してもよいと思います。
④ サイド後は、完全に除去は抜かないようにしよう。
出来ることならば、本体を狙える火力呪文がベスト。
それ以外だと、「ゴルガリの魔除け」や「妄信的迫害」といった、軽い全体除去がグッドです。
なぜなら、メインにクリーチャーが0枚のため、相手が除去をサイドアウトすることを見越して、「闇の腹心」や「ザンティッドの大群」をサイドインしてくることが考えられるからです。
⑤ 相手のライフを削ろう
コンボ相手に、コンボが成立する前にライフを減らす。どう考えても当たり前のことですね。
ただ、ANTに関しては、「むかつき」を使う関係上、ライフが他のコンボデッキよりも重要になっています。
そのため、他のコンボデッキ以上に、ライフの減少がコンボ成立に関わってきます。
有効なサイドカード一覧 (間違いなく他にもあると思います)
白
「スレイベンの守護者、サリア」・・・極めて有効です。コレだけで勝てる場合も多い。
「神聖な力戦」・・・ハンデスと苦悶の触手を防げる。
「安らかなる眠り」・・・相手の墓地利用を防ぐ。
「石のような静寂」・・・「ライオンの瞳のダイアモンド」「水連の花びら」「師範の占い独楽」を防げる
「エーテル宣誓会の信奉者」・・・ストーム封じ。「法の定め」も同様です。
赤
「紅蓮光電の柱」・・・特攻。マナ加速をしようとするだけで死ぬ。
「赤霊破」・・・あまり効かないが、途中のドロースペルを防げる。
青
打ち消し呪文全般
「秘儀の研究室」・・・ストーム封じ
「ヴェンディリオン三人衆」・・・相手のキーカードを落とせる。タイミングによっては、とんでもない強さ。
「相殺」・・・突然の衰微以外の呪文を打ち消せる。
緑
黒
墓地除去呪文全般
ハンデス全般
「Nether Void」・・・重いが、出ればほぼ勝ち確定。蒸気の連鎖にだけ気をつけよう。
「仕組まれた疫病」・・・重いからあまり使いたくないが、ゴブリンを並べてきた時に使える。可能なら、他の軽い全体除去のほうが良い。
多色
「ゴルガリの魔除け」
「妄信的迫害」・・・どちらも軽い全体除去。「巣穴からの総出」のゴブリンに効くだけでなく、サイドインされる可能性のある「闇の腹心」「ザンティッドの大群」にも有効。
「ガドック・ティーグ」・・・コンボの決め技を全て防げる。「苦悶の触手」「炎の中の過去」「巣穴からの総出」を防ぐ。
無色
「無のロッド」・・・「ライオンの瞳のダイアモンド」「水連の花びら」を防げる
「アメジストのとげ」・・・サリアと同様。サリアよりも対処されにくいが、打点がない。
「精神壊しの罠」・・・青だけど無色扱い。相手はストームを稼ぐ必要が有るため、確実に0マナでプレイできます。あと、ストームで膨大なコピーを生み出されても、それらもまとめて防げます。
「ファイレクシアの破棄者」・・・「ライオンの瞳のダイアモンド」などを防げる。
「虚空の杯」・・・0でマナアーティファクト、1でドロースペルとハンデスと暗黒の儀式、2で教示者と陰謀団の儀式を防げる。
そして、相手がサイドインしてくる可能性の高いカードの一覧
「闇の腹心」 ・・・単純に手札が増える。また、1回殴るごとにストームを稼ぐ必要が一つ減る。
「ザンティッドの大群」・・・打ち消し呪文を使えなくする。
「花の絨毯」 ・・・相手の島の数だけマナが出せるため、マナ増加に使える。
「突然の衰微」・・・最近大人気。大体3枚くらいサイドに入っている。万能除去。
「蒸気の連鎖」・・・衰微の影に隠れがちだが、コストが軽く、自分のストーム稼ぎにも使える優秀なカード。
「巣穴からの総出」・・・ドレイン以外の勝ち筋。相手が「神聖な力戦:を4枚サイドインとかしてくる場合に活躍。
「虐殺」・・・マナを払わずに白のヘイトベアー(2マナの妨害クリーチャー) を対処できる。
「殺戮の契約」・・・同上。
「夜の戦慄」・・・ほぼ同上。デスタクなどに特攻。
「Karakas」・・・エムラクールやグリセルブランド、サリアなどをバウンスできる。
という感じです。
正直ANTは強いデッキだと思います。
ただ、プレイの面倒さやデッキの使い勝手などから、現状スニークショーやリアニメイトなどに押されており、大会で遭遇する確率はそれほど高いものではありません。
しかし、デッキの完成度としては非常に高いため、ある程度の知識は持っておいたほうが無難かと思われます。
正直ANTについては苦手なこともあって、なかなか書けていませんでした、遅くなって申し訳ないです。
ちなみに、前回書いた中編
http://pendrell.diarynote.jp/201403312239562356/
さて、ということで、実際に対戦した場合の対処方法や注意点です。
いくつもありますが、簡単に箇条書きで書き出すと。
① 無駄に呪文は唱えない
ANT側は、ストームを稼ぐことが勝つための条件です。
そのため、無駄に呪文を唱えると、それだけ相手の勝利条件に近づくことになります。
例えば実際に見たことがあるものとして、ANTのコンボが始まりそうなときに、稲妻を相手に打ち込むプレイ。
おそらくは「むかつき」で引けるカードを減らそうとしたのでしょうが、それならば「むかつき」が解決されてから打てばいいだけです。
また、火力呪文に関しても、さっさと打つだけでなく、相手のコンボが終わった後に打っても大丈夫です。
もちろん、手持ちに複数枚の火力がある場合は別ですが、先に火力を使ってしまって、わざわざ相手に残り何点で死ぬかを分からせる必要もないと思います。
② ANTには打ち消し呪文はない あるのはハンデスのみ
当たり前の事かもしれませんが、基本的にANTに打ち消し呪文はありません。
そのため、サイドカードなどが手札に来た場合は、さっさとプレイしておいたほうが得です。
③ 墓地は必ず対策しよう
前編で書いたとおり、「炎の中の過去」を使うルートが非常に強いため、それを防ぐために墓地対策をサイドインすることは有効です。
また、「死儀礼のシャーマン」がメインに入っている場合は、メインから墓地対策をすることが出来ます。
個人的な考えですが、墓地から追放するカードの優先順位は、
左から優先しています
1「炎の中の過去」「苦悶の触手」「巣穴からの総出」「むかつき」 というコンボパーツ
2「冥府の教示者」「Grim Tutor」などの教示者系
3「暗黒の儀式」「陰謀団の儀式」などのマナ加速
4「ギタクシア派の調査」「思案」「渦巻く知識」などのドロースペル
1について、コンボパーツは基本的にデッキに1枚しか入っていないため、取り除けばその勝ち手段は完全に防ぐことが出来ます。
4については異論があるかと思いますが、個人的にはマナを使わずにドローされることが嫌いなため、ギタクシア派の調査を先に追放しています。マナはあるがコンボパーツがそろっていない場合などについては、思案を優先してもよいと思います。
④ サイド後は、完全に除去は抜かないようにしよう。
出来ることならば、本体を狙える火力呪文がベスト。
それ以外だと、「ゴルガリの魔除け」や「妄信的迫害」といった、軽い全体除去がグッドです。
なぜなら、メインにクリーチャーが0枚のため、相手が除去をサイドアウトすることを見越して、「闇の腹心」や「ザンティッドの大群」をサイドインしてくることが考えられるからです。
⑤ 相手のライフを削ろう
コンボ相手に、コンボが成立する前にライフを減らす。どう考えても当たり前のことですね。
ただ、ANTに関しては、「むかつき」を使う関係上、ライフが他のコンボデッキよりも重要になっています。
そのため、他のコンボデッキ以上に、ライフの減少がコンボ成立に関わってきます。
有効なサイドカード一覧 (間違いなく他にもあると思います)
白
「スレイベンの守護者、サリア」・・・極めて有効です。コレだけで勝てる場合も多い。
「神聖な力戦」・・・ハンデスと苦悶の触手を防げる。
「安らかなる眠り」・・・相手の墓地利用を防ぐ。
「石のような静寂」・・・「ライオンの瞳のダイアモンド」「水連の花びら」「師範の占い独楽」を防げる
「エーテル宣誓会の信奉者」・・・ストーム封じ。「法の定め」も同様です。
赤
「紅蓮光電の柱」・・・特攻。マナ加速をしようとするだけで死ぬ。
「赤霊破」・・・あまり効かないが、途中のドロースペルを防げる。
青
打ち消し呪文全般
「秘儀の研究室」・・・ストーム封じ
「ヴェンディリオン三人衆」・・・相手のキーカードを落とせる。タイミングによっては、とんでもない強さ。
「相殺」・・・突然の衰微以外の呪文を打ち消せる。
緑
黒
墓地除去呪文全般
ハンデス全般
「Nether Void」・・・重いが、出ればほぼ勝ち確定。蒸気の連鎖にだけ気をつけよう。
「仕組まれた疫病」・・・重いからあまり使いたくないが、ゴブリンを並べてきた時に使える。可能なら、他の軽い全体除去のほうが良い。
多色
「ゴルガリの魔除け」
「妄信的迫害」・・・どちらも軽い全体除去。「巣穴からの総出」のゴブリンに効くだけでなく、サイドインされる可能性のある「闇の腹心」「ザンティッドの大群」にも有効。
「ガドック・ティーグ」・・・コンボの決め技を全て防げる。「苦悶の触手」「炎の中の過去」「巣穴からの総出」を防ぐ。
無色
「無のロッド」・・・「ライオンの瞳のダイアモンド」「水連の花びら」を防げる
「アメジストのとげ」・・・サリアと同様。サリアよりも対処されにくいが、打点がない。
「精神壊しの罠」・・・青だけど無色扱い。相手はストームを稼ぐ必要が有るため、確実に0マナでプレイできます。あと、ストームで膨大なコピーを生み出されても、それらもまとめて防げます。
「ファイレクシアの破棄者」・・・「ライオンの瞳のダイアモンド」などを防げる。
「虚空の杯」・・・0でマナアーティファクト、1でドロースペルとハンデスと暗黒の儀式、2で教示者と陰謀団の儀式を防げる。
そして、相手がサイドインしてくる可能性の高いカードの一覧
「闇の腹心」 ・・・単純に手札が増える。また、1回殴るごとにストームを稼ぐ必要が一つ減る。
「ザンティッドの大群」・・・打ち消し呪文を使えなくする。
「花の絨毯」 ・・・相手の島の数だけマナが出せるため、マナ増加に使える。
「突然の衰微」・・・最近大人気。大体3枚くらいサイドに入っている。万能除去。
「蒸気の連鎖」・・・衰微の影に隠れがちだが、コストが軽く、自分のストーム稼ぎにも使える優秀なカード。
「巣穴からの総出」・・・ドレイン以外の勝ち筋。相手が「神聖な力戦:を4枚サイドインとかしてくる場合に活躍。
「虐殺」・・・マナを払わずに白のヘイトベアー(2マナの妨害クリーチャー) を対処できる。
「殺戮の契約」・・・同上。
「夜の戦慄」・・・ほぼ同上。デスタクなどに特攻。
「Karakas」・・・エムラクールやグリセルブランド、サリアなどをバウンスできる。
という感じです。
正直ANTは強いデッキだと思います。
ただ、プレイの面倒さやデッキの使い勝手などから、現状スニークショーやリアニメイトなどに押されており、大会で遭遇する確率はそれほど高いものではありません。
しかし、デッキの完成度としては非常に高いため、ある程度の知識は持っておいたほうが無難かと思われます。
ということで、前回の続き・・・というわけでもあんまりなかったりします。でも中編。
前編
http://pendrell.diarynote.jp/201403262227119030/
今日は、ANTの一種に見られがちな、『Doomsday』(デュームズデイ)(最後の審判)というデッキについてです。
前回解説したANTの対策は後編になります。
Doomsdayとは、その名の通り、「Doomsday/最後の審判」というカードを軸にしたコンボデッキです。ぶっちゃけANTとは別物です。が、共通点もいくつかあり、初見だとANTと同じような動きに見えるため、間違えやすいのでここで取り上げます。
画像参照なのですが、はっきり言ってメチャクチャカッコイイカードです。
昔やっていたプレイヤーの中には、カードのイラストを見て、懐かしい思いをする人もいるかと思います。
さて、デッキの仕組みなのですが、基本的には、ハンデス、マナ加速をしてから「最後の審判」を打ちます。そして、上手いことカードを乗っけて、「苦悶の触手」に繋げてフィニッシュという動きをします。
最後の審判の積み方ですが、状況によって様々な方法があるので、なかなか一口には言い切れません。
ただ、分かりやすいものとしては、「留まらぬ発想」「ライオンの瞳のダイアモンド」「ライオンの瞳のダイアモンド」「ギタクシア派の調査」「苦悶の触手」という積み方があります。
まず、サンプルレシピです。
nstants [10]
1 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1 《汚物の雨/Rain of Filth》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
sorceries [23]
1 《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
3 《最後の審判/Doomsday》
3 《強迫/Duress》
4 《燃え立つ願い/Burning Wish》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
artifacts [10]
2 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [17]
1 《Badlands》
1 《島/Island》
1 《Karakas》
1 《沼/Swamp》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《Underground Sea》
2 《Volcanic Island》
3 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
サイドボード
1 《最後の審判/Doomsday》
1 《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1 《冥府の契約/Infernal Contract》
1 《時のらせん/Time Spiral》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
1 《虐殺/Massacre》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《Tropical Island》
実際の動きとしては、様々なものがありますが、よくある例を2つあげます。
まず、条件として、戦場に「師範の占い独楽」を出しているか、ドロー呪文(ギタクシア派の調査など)が手札にある必要があります。
例1 「師範の占い独楽」が戦場に出ている場合 (黒黒黒+青青+無色1マナ必要)
「最後の審判」で、「留まらぬ発想」「ライオンの瞳のダイアモンド」「ライオンの瞳のダイアモンド」「思案orギタクシア派の調査」「苦悶の触手」と積みます。
まず、「最後の審判」を打ってから、「師範の占い独楽」の能力で1ドローします。(ストーム1)
すると、「留まらぬ発想」が手札にくるため、それをプレイ。(ストーム2)
3枚引くと、手札に「師範の占い独楽」「ライオンの瞳のダイアモンド」☓2がきます。
ライオンの瞳のダイアモンド☓2と、独楽をプレイ。(ストーム5)
ライオンの瞳のダイアモンドを起動して、黒黒黒、青青青を出します。独楽を起動して1ドロー。
手札に思案が来るため。思案を打つ。(ストーム6)
手札に独楽が入り、それをプレイし、起動して1枚引く。(ストーム7)
最後の一枚である、「苦悶の触手」が手札に入るため、それをプレイ。(ストーム7+1で16点ドレイン)
ちなみに、このパターンで「思案」のところを「師範の占い独楽」にしていると、無色1マナで1ドローと独楽プレイを繰り返せるため、マナさえあればいくらでもストームを稼ぐこともできます。
という動きです。多くの場合は、「最後の審判」を打つ前に、「暗黒の儀式」でマナ加速をしたり、「ライオンの瞳のダイアモンド」や「水連の花びら」をプレイしたりしているため、20点以上吸いきれるようになっています。
しかし、これだけ細かいと、なんだか詰将棋みたいですよね。
ややこしいデッキだと思います。
例2 手札に「ギタクシア派の調査」がある場合。 (黒黒黒 青青 必要)
「最後の審判」を打つ。「留まらぬ発想」「ライオンの瞳」「ライオンの瞳」「ギタクシア派の調査」「燃え立つ願い」と積む。(ストーム1)
手札から「ギタクシア派の調査」をライフを払ってプレイ。(ストーム2)
手札に「留まらぬ発想」が来るため、プレイ。(ストーム3)
「ライオンの瞳」「ライオンの瞳」をプレイし、「ギタクシア派の調査」プレイに対応してライオンの瞳を起動。黒黒黒 赤赤赤を出す。(ストーム6)
「燃え立つ願い」をプレイして、「苦悶の触手」を持ってくる。(ストーム7)
「苦悶の触手」をプレイ。(ストーム7+1で16点ドレイン)
というルートもあります。
また、この際に、「蒸気の連鎖」を持ってくることで、マナはかかるものの、ほとんどのパーマネントに対処することが出来るのがウリになっています。
細かい動きとしては、自分の「師範の占い独楽」のドロー能力起動に対応して、それを「蒸気の連鎖」でバウンスすることで、カードを引くとともに、独楽を手札に戻す事ができます。この場合は、相手のパーマネントの対処とともに、ストームを稼ぐことが出来るわけですね。便利です。
ちなみに、これらのルートはすっごいたくさんあります。はっきり言ってわけわかめになりますので、使う場合以外はあまり知らなくてもいいと思います。
要するに、「最後の審判を打たれたら、即死する」とだけわかっていれば大丈夫です。
このややこしいデッキを使いたい場合は、グーグル先生で「Doomsday Piles」でググって下さい。
そうすると、おそらく1番最初に最後の審判の積み方リスト(英語)が出てきます。
その手順通りに動かせば大丈夫です。
・・・実際にぐぐると、手順が多すぎてびっくりすること間違いなしです。
また、「不正利得」のルートでマナとストームを稼いだり、、「時のらせん」or「Diminishing Returns」or「冥府の契約」で手札を補充したり、「留まらぬ発想」の代わりに「瞑想」を使ったりと、色々なやり方があります。
あと、このデッキでは、「師範の占い独楽」が特に重要になっています。
極端な話、土地と「師範の占い独楽」さえあれば、例え手札が0枚であったとしても、トップ「最後の審判」だけでコンボスタートが出来る構成になっています。
正直ANTの方が良い点は多い気がしますが、マナがあれば何でも対処出来たり、「むかつき」に頼らないため、運の要素が低いといった利点もあります。
DNだと、「いっせー」さんという方が、晴れる屋で結果を出したりしております。
その方のDNでも、Doomsdayの分かりやすい説明を書いてくださっており、とても参考にさせていただきました。感謝しております。
ちなみに、このデッキは最後の審判でライフを大幅に失うため、そこが弱点でもあります。
(最後の審判でライフを半分失うため、「沈黙」などの妨害をしていなければ、稲妻☓2だけで焼き殺されたりします。)
ともあれ、中編はここまでです。ちょっとわかりにくい内容になってしまった気がします。あんまり気にしないでください。
前編
http://pendrell.diarynote.jp/201403262227119030/
今日は、ANTの一種に見られがちな、『Doomsday』(デュームズデイ)(最後の審判)というデッキについてです。
前回解説したANTの対策は後編になります。
Doomsdayとは、その名の通り、「Doomsday/最後の審判」というカードを軸にしたコンボデッキです。ぶっちゃけANTとは別物です。が、共通点もいくつかあり、初見だとANTと同じような動きに見えるため、間違えやすいのでここで取り上げます。
Doomsday / 最後の審判 (黒)(黒)(黒)
ソーサリー
あなたのライブラリーと墓地からカードを5枚探し、残りを追放する。選ばれたカードをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。あなたは自分のライフの端数を切り上げた半分を失う。
画像参照なのですが、はっきり言ってメチャクチャカッコイイカードです。
昔やっていたプレイヤーの中には、カードのイラストを見て、懐かしい思いをする人もいるかと思います。
さて、デッキの仕組みなのですが、基本的には、ハンデス、マナ加速をしてから「最後の審判」を打ちます。そして、上手いことカードを乗っけて、「苦悶の触手」に繋げてフィニッシュという動きをします。
最後の審判の積み方ですが、状況によって様々な方法があるので、なかなか一口には言い切れません。
ただ、分かりやすいものとしては、「留まらぬ発想」「ライオンの瞳のダイアモンド」「ライオンの瞳のダイアモンド」「ギタクシア派の調査」「苦悶の触手」という積み方があります。
Ideas Unbound / 留まらぬ発想 (青)(青)
ソーサリー — 秘儀(Arcane)
カードを3枚引く。次の終了ステップの開始時にカードを3枚捨てる。
まず、サンプルレシピです。
nstants [10]
1 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1 《汚物の雨/Rain of Filth》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
sorceries [23]
1 《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
3 《最後の審判/Doomsday》
3 《強迫/Duress》
4 《燃え立つ願い/Burning Wish》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《思案/Ponder》
artifacts [10]
2 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [17]
1 《Badlands》
1 《島/Island》
1 《Karakas》
1 《沼/Swamp》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《Underground Sea》
2 《Volcanic Island》
3 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
サイドボード
1 《最後の審判/Doomsday》
1 《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1 《冥府の契約/Infernal Contract》
1 《時のらせん/Time Spiral》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
1 《虐殺/Massacre》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《Tropical Island》
実際の動きとしては、様々なものがありますが、よくある例を2つあげます。
まず、条件として、戦場に「師範の占い独楽」を出しているか、ドロー呪文(ギタクシア派の調査など)が手札にある必要があります。
例1 「師範の占い独楽」が戦場に出ている場合 (黒黒黒+青青+無色1マナ必要)
「最後の審判」で、「留まらぬ発想」「ライオンの瞳のダイアモンド」「ライオンの瞳のダイアモンド」「思案orギタクシア派の調査」「苦悶の触手」と積みます。
まず、「最後の審判」を打ってから、「師範の占い独楽」の能力で1ドローします。(ストーム1)
すると、「留まらぬ発想」が手札にくるため、それをプレイ。(ストーム2)
3枚引くと、手札に「師範の占い独楽」「ライオンの瞳のダイアモンド」☓2がきます。
ライオンの瞳のダイアモンド☓2と、独楽をプレイ。(ストーム5)
ライオンの瞳のダイアモンドを起動して、黒黒黒、青青青を出します。独楽を起動して1ドロー。
手札に思案が来るため。思案を打つ。(ストーム6)
手札に独楽が入り、それをプレイし、起動して1枚引く。(ストーム7)
最後の一枚である、「苦悶の触手」が手札に入るため、それをプレイ。(ストーム7+1で16点ドレイン)
ちなみに、このパターンで「思案」のところを「師範の占い独楽」にしていると、無色1マナで1ドローと独楽プレイを繰り返せるため、マナさえあればいくらでもストームを稼ぐこともできます。
という動きです。多くの場合は、「最後の審判」を打つ前に、「暗黒の儀式」でマナ加速をしたり、「ライオンの瞳のダイアモンド」や「水連の花びら」をプレイしたりしているため、20点以上吸いきれるようになっています。
しかし、これだけ細かいと、なんだか詰将棋みたいですよね。
ややこしいデッキだと思います。
例2 手札に「ギタクシア派の調査」がある場合。 (黒黒黒 青青 必要)
「最後の審判」を打つ。「留まらぬ発想」「ライオンの瞳」「ライオンの瞳」「ギタクシア派の調査」「燃え立つ願い」と積む。(ストーム1)
手札から「ギタクシア派の調査」をライフを払ってプレイ。(ストーム2)
手札に「留まらぬ発想」が来るため、プレイ。(ストーム3)
「ライオンの瞳」「ライオンの瞳」をプレイし、「ギタクシア派の調査」プレイに対応してライオンの瞳を起動。黒黒黒 赤赤赤を出す。(ストーム6)
「燃え立つ願い」をプレイして、「苦悶の触手」を持ってくる。(ストーム7)
「苦悶の触手」をプレイ。(ストーム7+1で16点ドレイン)
というルートもあります。
また、この際に、「蒸気の連鎖」を持ってくることで、マナはかかるものの、ほとんどのパーマネントに対処することが出来るのがウリになっています。
細かい動きとしては、自分の「師範の占い独楽」のドロー能力起動に対応して、それを「蒸気の連鎖」でバウンスすることで、カードを引くとともに、独楽を手札に戻す事ができます。この場合は、相手のパーマネントの対処とともに、ストームを稼ぐことが出来るわけですね。便利です。
ちなみに、これらのルートはすっごいたくさんあります。はっきり言ってわけわかめになりますので、使う場合以外はあまり知らなくてもいいと思います。
要するに、「最後の審判を打たれたら、即死する」とだけわかっていれば大丈夫です。
このややこしいデッキを使いたい場合は、グーグル先生で「Doomsday Piles」でググって下さい。
そうすると、おそらく1番最初に最後の審判の積み方リスト(英語)が出てきます。
その手順通りに動かせば大丈夫です。
・・・実際にぐぐると、手順が多すぎてびっくりすること間違いなしです。
また、「不正利得」のルートでマナとストームを稼いだり、、「時のらせん」or「Diminishing Returns」or「冥府の契約」で手札を補充したり、「留まらぬ発想」の代わりに「瞑想」を使ったりと、色々なやり方があります。
あと、このデッキでは、「師範の占い独楽」が特に重要になっています。
極端な話、土地と「師範の占い独楽」さえあれば、例え手札が0枚であったとしても、トップ「最後の審判」だけでコンボスタートが出来る構成になっています。
正直ANTの方が良い点は多い気がしますが、マナがあれば何でも対処出来たり、「むかつき」に頼らないため、運の要素が低いといった利点もあります。
DNだと、「いっせー」さんという方が、晴れる屋で結果を出したりしております。
その方のDNでも、Doomsdayの分かりやすい説明を書いてくださっており、とても参考にさせていただきました。感謝しております。
ちなみに、このデッキは最後の審判でライフを大幅に失うため、そこが弱点でもあります。
(最後の審判でライフを半分失うため、「沈黙」などの妨害をしていなければ、稲妻☓2だけで焼き殺されたりします。)
ともあれ、中編はここまでです。ちょっとわかりにくい内容になってしまった気がします。あんまり気にしないでください。
ということで、レガシーのコンボといえば、まず最初に出てくるであろうデッキ。
いわゆる「ANT」についてです。
昔は、レガシーのデッキと言えば、ZooとANTという2つがレガシーを代表していた気がします。
それから時がたち、当時活躍していたデッキは消え、新しく様々なデッキが生まれてきました。
しかし、それでもなお生き残っているコンボデッキです。最近はスニークショーに押されているとはいえ、それでもコンボデッキとして、2番手から3番手には常に位置している強力なデッキです。
ちなみに、デッキ名である、ANTとは、Ad Nauseam Tendrilsの頭文字を取ったものです。
Ad Nauseam=むかつき Tendrils=苦悶の触手 の事ですね。
で、昔はデッキ名の通りで、マナ加速から、「むかつき」を打ち、さらにマナ加速とドローを行ってストームを稼ぎ、「苦悶の触手」でフィニッシュ、もしくは、「巣穴からの総出」でゴブリンを並べて殴り倒す、という動きが基本でした。
またもう一つのプランとして「不正利得」を使い、使用したマナ加速などを再利用してコンボに繋げていく動きもありました。
相手もカードを回収してしまうため、打ち消し呪文を戻されてしまうデメリットもありましたが、それでもストームを稼ぐことが出来るため、優秀なカードです。
また、ANTというデッキ名ですが、TES(The Epic Storm)と呼ばれることもあります。
これは、ANTの原型となったデッキで、要するに「むかつき」の入っていないANTです。
マナ加速と、「不正利得」、そして「先細りの収益」でカードを引いて「苦悶の触手」or「巣穴からの総出」に繋げるデッキです。
とはいえ、実際のトコロ、あんまり区別がついていない人が多いようです。正直私自身あんまり良くわからない面があります、
実際、海外の大会結果のデッキ名でも、ANTだったりTESだったり、ごっちゃになっています。別にデッキレシピの差がなくても、紹介する場所によってデッキ名が違ったりするほどです。
さて、少し前置きが長くなりましたが、現在では、不正利得を使用したタイプの古いANTは見かけることはありません。
それは、「炎の中の過去」というとんでもないカードが出たからです。
これがあれば、「不正利得」のように相手にカードを回収されるデメリットもなく、自分の使ったマナ加速カードとドローカードを再利用することが出来ます。
また、「ギタクシア派の調査」のようなファイレクシアマナだけでプレイ出来るスペルの場合は、ライフを払うことでマナを使わずにフラッシュバックすることが出来るため、単純に手札を増やすことも出来ます。
ということでデッキの紹介です。
まず、基本的なサンプル
instants [13]
1 《むかつき/Ad Nauseam》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
sorceries [23]
1 《炎の中の過去/Past in Flames》
1 《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
2 《定業/Preordain》
3 《強迫/Duress》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4 《思案/Ponder》
artifacts [9]
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
lands [15]
1 《Bayou》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Tropical Island》
1 《Volcanic Island》
2 《Underground Sea》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《闇の腹心/Dark Confidant》
3 《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
2 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1 《虐殺/Massacre》
1 《Karakas》
基本的な動きは同じです。
マナ加速により、「むかつき」を唱えて「苦悶の触手」に繋げるだけです。
とはいえ、「苦悶の触手」はデッキに1枚しか入っていません。そして、このデッキには他に勝ち手段自体ありません。
つまり、なんとかして「苦悶の触手」を手札に加えなければならないわけです。
そのために必要になるのが、「冥府の教示者」です。
コレ単体では手札の同じカードを増やすだけですが、暴勇状態になれば、好きなカードをライブラリーから持ってくることが出来ます。コレによって「むかつき」「炎の中の過去」「苦悶の触手」のどれかを持ってくるわけです。
暴勇状態になるための方法ですが、単純に手札を使いきる事もできますが、土地が2枚以上あるとなかなか出来ません。
そのため、「ライオンの瞳のダイヤモンド」を使用することが多いです。
「冥府の教示者」のプレイにスタックで、「ライオンの瞳のダイアモンド」を起動すると、手札を全て捨て、マナを出し、その後ライブラリーから好きなカードを持ってくることが出来ます。
この時、ストームがいくつたまっているかによって、サーチするカードが変わってきます。
ストームがすでにたくさん溜まっていて、ストームが合計8に近く、相手を直接倒せる場合には「苦悶の触手」。
そうでなければ、状況によって「むかつき」か「炎の中の過去」をサーチしてくることになります。
あと、ライオンの瞳のダイアモンドの起動に関してですが、結構特殊な動作をします。
基本的には、教示者のプレイにスタックで、ライオンの瞳のダイアモンドを起動します。
他によくあるのが、思案や、渦巻く知識に対応してライオンの瞳のダイアモンドを起動してマナを出し、ライブラリートップに置いておいたコンボパーツをプレイする、という動きもあります。
忘れがちな点として、ライオンの瞳のダイアモンドの起動能力はマナ能力です。
そのため、「真髄の針」では防げません。「ファイレクシアの破棄者」なら大丈夫です。
そして、マナ能力であるため対応することは出来ません。
相手の手札に、「炎の中の過去」があり、戦場に「ライオンの瞳のダイアモンド」がある場合は、相手は「ライオンの瞳のダイアモンド」を起動し、優先権を渡さずに「炎の中の過去」を墓地からフラッシュバックで唱える事ができます。つまり、墓地から取り除くタイミングがありませんので、気をつけておいた方が良いです。
ただし、思案や教示者がスタックに載っている時に「ライオンの瞳のダイアモンド」を起動した場合は、墓地から取り除くタイミングがあります。(思案や教示者がスタックに載っているため)
また、サイド後になることが多いですが、「蒸気の連鎖」を使ったストーム稼ぎには注意する必要があります。
多くの場合は、相手のヘイトベアー(妨害クリーチャー)や、やっかいなパーマネントの対策としてサイドインします。
このカードの何が強いかというと、例えば土地が2枚ある状況で、「水蓮の花びら」☓3と「蒸気の連鎖」があると、それだけでストームが7も稼ぐことが出来ます。
(花びらをプレイ☓3 蒸気の連鎖で自分の花びらをバウンス、自分の土地を生贄でコピを作ってさらに花びらバウンス☓2、その後手札から改めて花びらをプレイ)
つまり、相手のカードの対策をしながら、自分のストームを稼ぐことが出来るわけですね。
とりあえず、途中ですがここまで。
ややこしい話が多いですが、要するに『ハンデスか「ギタクシア派の調査」で安全確認してきて、マナ加速して、「冥府の教示者」を使い、「むかつき」か「炎の中の過去」を持ってくる。
そして、「むかつき」か「炎の中の過去」を利用して、さらにストームとマナを稼ぎ、「苦悶の触手」に繋げてくる。』
とだけ覚えておけばいいです。
はっきり言って、強いデッキです。そして、知らないと手も足も出ないで殺されます。とんでもないデッキです。
デッキの対策とか、他にもあるギミックとかは続きで書きます。
いわゆる「ANT」についてです。
昔は、レガシーのデッキと言えば、ZooとANTという2つがレガシーを代表していた気がします。
それから時がたち、当時活躍していたデッキは消え、新しく様々なデッキが生まれてきました。
しかし、それでもなお生き残っているコンボデッキです。最近はスニークショーに押されているとはいえ、それでもコンボデッキとして、2番手から3番手には常に位置している強力なデッキです。
ちなみに、デッキ名である、ANTとは、Ad Nauseam Tendrilsの頭文字を取ったものです。
Ad Nauseam=むかつき Tendrils=苦悶の触手 の事ですね。
で、昔はデッキ名の通りで、マナ加速から、「むかつき」を打ち、さらにマナ加速とドローを行ってストームを稼ぎ、「苦悶の触手」でフィニッシュ、もしくは、「巣穴からの総出」でゴブリンを並べて殴り倒す、という動きが基本でした。
またもう一つのプランとして「不正利得」を使い、使用したマナ加速などを再利用してコンボに繋げていく動きもありました。
Ad Nauseam / むかつき (3)(黒)(黒)
インスタント
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。あなたはこの手順を望む回数繰り返してもよい。
Tendrils of Agony / 苦悶の触手 (2)(黒)(黒)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
Empty the Warrens / 巣穴からの総出 (3)(赤)
ソーサリー
赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。)
Ill-Gotten Gains / 不正利得 (2)(黒)(黒)
ソーサリー
不正利得を追放する。各プレイヤーは、自分の手札を捨てる。その後すべてのプレイヤーは自分の墓地にあるカードを最大3枚まで自分の手札に戻す。
相手もカードを回収してしまうため、打ち消し呪文を戻されてしまうデメリットもありましたが、それでもストームを稼ぐことが出来るため、優秀なカードです。
また、ANTというデッキ名ですが、TES(The Epic Storm)と呼ばれることもあります。
これは、ANTの原型となったデッキで、要するに「むかつき」の入っていないANTです。
マナ加速と、「不正利得」、そして「先細りの収益」でカードを引いて「苦悶の触手」or「巣穴からの総出」に繋げるデッキです。
Diminishing Returns / 先細りの収益 (2)(青)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。あなたはあなたのライブラリーのカードを上から10枚、追放する。その後各プレイヤーはカードを最大7枚まで引く。
とはいえ、実際のトコロ、あんまり区別がついていない人が多いようです。正直私自身あんまり良くわからない面があります、
実際、海外の大会結果のデッキ名でも、ANTだったりTESだったり、ごっちゃになっています。別にデッキレシピの差がなくても、紹介する場所によってデッキ名が違ったりするほどです。
さて、少し前置きが長くなりましたが、現在では、不正利得を使用したタイプの古いANTは見かけることはありません。
それは、「炎の中の過去」というとんでもないカードが出たからです。
Past in Flames / 炎の中の過去 (3)(赤)
ソーサリー
あなたの墓地にある各インスタント・カードと各ソーサリー・カードは、ターン終了時までフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストはそれのマナ・コストに等しい。
フラッシュバック(4)(赤)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)
これがあれば、「不正利得」のように相手にカードを回収されるデメリットもなく、自分の使ったマナ加速カードとドローカードを再利用することが出来ます。
また、「ギタクシア派の調査」のようなファイレクシアマナだけでプレイ出来るスペルの場合は、ライフを払うことでマナを使わずにフラッシュバックすることが出来るため、単純に手札を増やすことも出来ます。
ということでデッキの紹介です。
まず、基本的なサンプル
instants [13]
1 《むかつき/Ad Nauseam》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
sorceries [23]
1 《炎の中の過去/Past in Flames》
1 《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
2 《定業/Preordain》
3 《強迫/Duress》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4 《思案/Ponder》
artifacts [9]
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
lands [15]
1 《Bayou》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Tropical Island》
1 《Volcanic Island》
2 《Underground Sea》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《闇の腹心/Dark Confidant》
3 《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
2 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1 《虐殺/Massacre》
1 《Karakas》
基本的な動きは同じです。
マナ加速により、「むかつき」を唱えて「苦悶の触手」に繋げるだけです。
とはいえ、「苦悶の触手」はデッキに1枚しか入っていません。そして、このデッキには他に勝ち手段自体ありません。
つまり、なんとかして「苦悶の触手」を手札に加えなければならないわけです。
そのために必要になるのが、「冥府の教示者」です。
nfernal Tutor / 冥府の教示者 (1)(黒)
ソーサリー
あなたの手札からカードを1枚公開する。あなたのライブラリーから、そのカードと同じ名前を持つカードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
暴勇 ― あなたの手札にカードがない場合、代わりにあなたのライブラリーからカードを1枚探し、それをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
コレ単体では手札の同じカードを増やすだけですが、暴勇状態になれば、好きなカードをライブラリーから持ってくることが出来ます。コレによって「むかつき」「炎の中の過去」「苦悶の触手」のどれかを持ってくるわけです。
暴勇状態になるための方法ですが、単純に手札を使いきる事もできますが、土地が2枚以上あるとなかなか出来ません。
そのため、「ライオンの瞳のダイヤモンド」を使用することが多いです。
「冥府の教示者」のプレイにスタックで、「ライオンの瞳のダイアモンド」を起動すると、手札を全て捨て、マナを出し、その後ライブラリーから好きなカードを持ってくることが出来ます。
この時、ストームがいくつたまっているかによって、サーチするカードが変わってきます。
ストームがすでにたくさん溜まっていて、ストームが合計8に近く、相手を直接倒せる場合には「苦悶の触手」。
そうでなければ、状況によって「むかつき」か「炎の中の過去」をサーチしてくることになります。
あと、ライオンの瞳のダイアモンドの起動に関してですが、結構特殊な動作をします。
基本的には、教示者のプレイにスタックで、ライオンの瞳のダイアモンドを起動します。
他によくあるのが、思案や、渦巻く知識に対応してライオンの瞳のダイアモンドを起動してマナを出し、ライブラリートップに置いておいたコンボパーツをプレイする、という動きもあります。
忘れがちな点として、ライオンの瞳のダイアモンドの起動能力はマナ能力です。
そのため、「真髄の針」では防げません。「ファイレクシアの破棄者」なら大丈夫です。
そして、マナ能力であるため対応することは出来ません。
相手の手札に、「炎の中の過去」があり、戦場に「ライオンの瞳のダイアモンド」がある場合は、相手は「ライオンの瞳のダイアモンド」を起動し、優先権を渡さずに「炎の中の過去」を墓地からフラッシュバックで唱える事ができます。つまり、墓地から取り除くタイミングがありませんので、気をつけておいた方が良いです。
ただし、思案や教示者がスタックに載っている時に「ライオンの瞳のダイアモンド」を起動した場合は、墓地から取り除くタイミングがあります。(思案や教示者がスタックに載っているため)
また、サイド後になることが多いですが、「蒸気の連鎖」を使ったストーム稼ぎには注意する必要があります。
Chain of Vapor / 蒸気の連鎖 (青)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。そのパーマネントのコントローラーは土地を1つ、生け贄に捧げてもよい。そうした場合、そのプレイヤーはこの呪文をコピーし、そのコピーの新たな対象を選んでもよい。
多くの場合は、相手のヘイトベアー(妨害クリーチャー)や、やっかいなパーマネントの対策としてサイドインします。
このカードの何が強いかというと、例えば土地が2枚ある状況で、「水蓮の花びら」☓3と「蒸気の連鎖」があると、それだけでストームが7も稼ぐことが出来ます。
(花びらをプレイ☓3 蒸気の連鎖で自分の花びらをバウンス、自分の土地を生贄でコピを作ってさらに花びらバウンス☓2、その後手札から改めて花びらをプレイ)
つまり、相手のカードの対策をしながら、自分のストームを稼ぐことが出来るわけですね。
とりあえず、途中ですがここまで。
ややこしい話が多いですが、要するに『ハンデスか「ギタクシア派の調査」で安全確認してきて、マナ加速して、「冥府の教示者」を使い、「むかつき」か「炎の中の過去」を持ってくる。
そして、「むかつき」か「炎の中の過去」を利用して、さらにストームとマナを稼ぎ、「苦悶の触手」に繋げてくる。』
とだけ覚えておけばいいです。
はっきり言って、強いデッキです。そして、知らないと手も足も出ないで殺されます。とんでもないデッキです。
デッキの対策とか、他にもあるギミックとかは続きで書きます。
ということで後編です。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403172329546229/
今回の解説については、前回書いたサンプルレシピの1つめ、青黒緑タイプのデッキについて主に書きます。そちらが主流ですしね。
さて、では前回の最後で書いていたことの続きですが、「食物連鎖」というデッキは、大きな大会ではほとんど結果を残していません。
それには理由がいくつかあります。
1 コンボスピードが遅い
いわゆるスニークショーやANTのような、レガシーを代表するようなコンボデッキは、基本的にコンボスピードが早いです。
例えば、スニークショーならば、「実物提示教育」+「グリセルブランド」or「エムラクール」だけでもコンボが成立します。
リアニメイトだったら、「納墓」+「再活性」。
つまり、2枚のカードをそろえるだけですむわけですね。
他のコンボについても、活躍しているデッキは似たようなものです。
「丸砥石」+「絵描きの召使い」とか、「安らかなる眠り」+「Helm of Obedience」だったり、ANTのようにコンボルートが複数あったりといった具合です。
それに対し、「食物連鎖」+「霧虚ろのグリフィン」だけではクリーチャー限定のマナが無限に出るだけで、それだけでは勝利につながりません。さらに+としてフィニッシャーが必要なため、実質3枚必要になるわけです。
また、食物連鎖は3マナ 霧虚ろのグリフィンは4マナと、どちらも重いです。そして、どちらもプレイする必要があります。
そのため、コンボパーツの枚数だけでなく、マナコストも高いため、速度について他のコンボデッキよりも明らかに劣っているわけですね。
2 対コンボ性能が低い
1で書いたように速度が遅いこと、そして、クロックも低いため、さっさと殴り切ることは難しいです。
メインのカウンターの枚数も少ないため、メインでコンボに勝つのは難しいです。
だからサイドボードは対コンボデッキ用のカードが多いです。
前回のサンプルレシピを見てもらえば分かりやすいですね。
3 コンボが妨害されやすい
1で書いたように速度が遅いこと、そして、コンボルートが一つしか無いため、妨害されやすいです。
基本的にエンチャント破壊1枚あるだけで、コンボは成立しません。
特に、打ち消すことの出来ない「突然の衰微」を構えられていると、コンボの成立は不可能になっています。
4 基本的に動きがもっさりしている
もっさりというのも変な表現かもしれませんが、基本的にマナコストの大きいカードが多いため、立ち上がりが遅いです。
また、殴り切るプランを取られた場合でも、マナ加速から墓所のタイタンといったフィニッシャーを出す動きや、グリフィンで殴りきるパターンの2つとも、速度的に早くはありません。
つまり、レガシーでよくみるコンボデッキのように、実質1,2ターンで勝負が決まる、ということはありません。
(食物連鎖が出た時だけ、一気にマナ加速して動いてきますので注意)
5 除去呪文が少ない
デッキの構成上、食物連鎖を活かすためには、クリーチャーを多めにとる必要があります。
そして、コンボのサポートカードをなどを投入すると、除去呪文を取るスペースが非常に限られます。
前回のサンプルレシピだと、メインの除去呪文は0枚。サイドにも2枚しかありません。
つまり、いわゆるヘイトベアー(2マナで妨害能力持ちのパワー2クリーチャーのこと。エーテル宣誓会の法学者など)が非常に苦手です。
6 安定性が低い
クリーチャーが多めでドロースペルが少ないため。
と、これらの欠点があります。
ただし、強い点もあり、アドを取れるカードが多いため、消耗戦には強いです。
またアドを失わない壁(花の壁や、悪意の大梟)なども多くとっているため、ブロッカーになるクリーチャーも多く、テンポデッキに対してはわりと強いです。
あと、どうやら思った以上にデッキの動き方を知らないプレイヤーが多いようです。
実際、先日参加した大会で、食物連鎖の対戦を見て、その後別の対戦したプレイヤーともお話しました。すると、本来ならば勝てているはずの試合を、挙動がわからないために負けていたり、サイドボードを間違えていたりというミスが多かったです。
いわゆるわからん殺しというのは実にもったいない話だと思います。
ここで、よくあるミスについて挙げます。
基本的なことではありますが、対戦する際には、まずコレを忘れないようにした方が良いかと思います。
1 「食物連鎖」はマナ能力
前回のコメントでもありましたが、非常に忘れやすいポイントです。
マナ能力のため、「真髄の針」では防げません。
ただし、「ファイレクシアの破棄者」ならば防げます。
また、マナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応することは不可能です。
2 コンボは妨害できる
1でマナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応できないと書きました。
しかし、その出したマナを使う段階では、動くことが出来ます。
よくあるのが、「食物連鎖で霧虚ろのグリフィンを追放して5マナ出しました。ではすぐに霧虚ろのグリフィンをプレイして、さらに食物連鎖で追放します。これを繰り返して無限マナを出します。」という動きです。
サクサクプレイされて、食物連鎖の起動がマナ能力であるため、あたかも対応できないように勘違いするプレイヤーも多いようです。
確かに食物連鎖の起動はマナ能力のため対応できませんが、霧虚ろのグリフィンをプレイするのは普通の呪文のプレイにすぎません。
そのため、その霧虚ろのグリフィンのプレイに対応して、突然の衰微などで食物連鎖を割れば、それだけでコンボは止まります。
おそらくはよほどマナがなければ、そのターンにはコンボが動き出すことはないでしょう。(食物連鎖で出すマナはクリーチャー限定のため、そのマナで新しい食物連鎖はプレイできないため)
他にも、想起でクリーチャーをプレイされた場合、そのクリーチャーが戦場に出る前に食物連鎖を破壊すれば安全です。逆にいったん出てしまうと、すぐにクリーチャーを追放されてマナに変換されてしまうため、気をつけましょう。
3 グリフィンは打ち消した場合は普通に墓地に落ちる
霧虚ろのグリフィンは打ち消せば普通に墓地に落ちます。
そして、死儀礼のシャーマンで追放しない限りは、再利用されることはありません。
そのため、上手く打ち消すことが出来れば便利ですね。
ただし、レガシー環境では、クリーチャーの打ち消しは難しくなっています。
実際、普段使われている打ち消しは、「WILL」「呪文貫き」「目くらまし」が主流となっているため、グリフィンを打ち消せる機会は少ないのが実情です。そして、WILLを使うのももったいない場合が多いですしね。
ただ、打ち消せばとりあえず再利用されない、というのは覚えておいてもいいと思います。
4 もう一つの勝ち筋として、デカブツパターンがあることと、「運命の操作」の危険性に注意すること
「運命の操作」については、マナを縛られていなければクロックが3回も用意されてしまいますし、コンボパーツの準備にもなっているため、なるべく打ち消したほうが良いです。
また、グリセルブランド、墓所のタイタンというデカブツをプレイされる可能性があることも覚えておいたほうが良いですね。
食物連鎖コンボさえ防いでしまえば、この2パターンでしか負ける要素がないわけですしね。
さて、そんなわけで、基本的な戦い方としては、
「相手のコンボを妨害しながら、さっさと殴り切る」というのが基本になります。
・・・なんか、アタリマエのこと過ぎますけどね。
ただ、コンボとしては「食物連鎖」に依存しすぎているので、妨害するのは他のコンボデッキに比べてやりやすいはずです。
食物連鎖を外科的摘出で抜いたり、「殺戮遊戯」で食物連鎖を抜いたり、「翻弄する魔道士」で食物連鎖を指定、といった方法などで、「食物連鎖」1枚を防ぐだけで、大幅に勝算が増えるはずです。
あと、使用されている生物は、フィニッシャー以外はシステムクリーチャーなので、パワー・タフネスが低い傾向にあります。
そのため、「渋面の溶岩使い」や「繰り返し使える除去」や「全体除去」が活躍することも多いです。
特に、渋面の溶岩使いのようなシステムクリーチャーは、相手の除去が少ないこともあって非常に有効です。
また、定番の、「梅澤の十手」も非常に有効です。「真の名の宿敵」が装備するとベストですが、基本的に十手を壊す手段が少ないため、非常に強いです。
サイド後に気をつける点は、食物連鎖を守る手段の一つとして「呪文滑り」が使われる可能性があること。突然の衰微をかわす方法はそれくらいしかないですしね。
他には、対コンボ用のカードが多いです。
また、まれに自然の秩序がつまれ、「大祖始」や「世界棘のワーム」が使われる可能性があることは頭の片隅に置いておいても良いかと思います。
ただし、「自然の秩序」プランは、コンボデッキなどの相性の悪いデッキには有効ではないことと、もともと相性的にそこまで悪くないデッキに対して強いプランなので、あまり使われる可能性が高いとは言えません。
青緑の2色タイプの食物連鎖デッキについては、「自然の秩序」や「実物提示教育」といった特殊な勝ちパターンを用いてくることがあります。
が、非常にレアなので、実際に対戦する機会は少ないかと思います。
対戦することになった場合は、勝ちパターンが一つ増えることになるため、より警戒しないといけない要素がでてくるためやっかいです。
ただし、やっぱりコンボの速度自体はそこまで早くはないということと、打点は低いため、基本的な戦い方はあまり変化はしません。
そして、ハンデスが採用されなくなるため、よりコンボ耐性は減りますし、相手のコンボ対策を妨害することも困難になります。焦らず戦いましょう。
という感じです。
なんだか辛口になってしまった気がしますが、どうしても大規模大会で結果をあまり出していないという事、出しにくい事から、こういう内容になっていましました。
ただ、前回の解説であったとおり、使いがいがあったり、使っていて楽しいデッキなのは間違いないので、面白いデッキだと思います。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403172329546229/
今回の解説については、前回書いたサンプルレシピの1つめ、青黒緑タイプのデッキについて主に書きます。そちらが主流ですしね。
さて、では前回の最後で書いていたことの続きですが、「食物連鎖」というデッキは、大きな大会ではほとんど結果を残していません。
それには理由がいくつかあります。
1 コンボスピードが遅い
いわゆるスニークショーやANTのような、レガシーを代表するようなコンボデッキは、基本的にコンボスピードが早いです。
例えば、スニークショーならば、「実物提示教育」+「グリセルブランド」or「エムラクール」だけでもコンボが成立します。
リアニメイトだったら、「納墓」+「再活性」。
つまり、2枚のカードをそろえるだけですむわけですね。
他のコンボについても、活躍しているデッキは似たようなものです。
「丸砥石」+「絵描きの召使い」とか、「安らかなる眠り」+「Helm of Obedience」だったり、ANTのようにコンボルートが複数あったりといった具合です。
それに対し、「食物連鎖」+「霧虚ろのグリフィン」だけではクリーチャー限定のマナが無限に出るだけで、それだけでは勝利につながりません。さらに+としてフィニッシャーが必要なため、実質3枚必要になるわけです。
また、食物連鎖は3マナ 霧虚ろのグリフィンは4マナと、どちらも重いです。そして、どちらもプレイする必要があります。
そのため、コンボパーツの枚数だけでなく、マナコストも高いため、速度について他のコンボデッキよりも明らかに劣っているわけですね。
2 対コンボ性能が低い
1で書いたように速度が遅いこと、そして、クロックも低いため、さっさと殴り切ることは難しいです。
メインのカウンターの枚数も少ないため、メインでコンボに勝つのは難しいです。
だからサイドボードは対コンボデッキ用のカードが多いです。
前回のサンプルレシピを見てもらえば分かりやすいですね。
3 コンボが妨害されやすい
1で書いたように速度が遅いこと、そして、コンボルートが一つしか無いため、妨害されやすいです。
基本的にエンチャント破壊1枚あるだけで、コンボは成立しません。
特に、打ち消すことの出来ない「突然の衰微」を構えられていると、コンボの成立は不可能になっています。
4 基本的に動きがもっさりしている
もっさりというのも変な表現かもしれませんが、基本的にマナコストの大きいカードが多いため、立ち上がりが遅いです。
また、殴り切るプランを取られた場合でも、マナ加速から墓所のタイタンといったフィニッシャーを出す動きや、グリフィンで殴りきるパターンの2つとも、速度的に早くはありません。
つまり、レガシーでよくみるコンボデッキのように、実質1,2ターンで勝負が決まる、ということはありません。
(食物連鎖が出た時だけ、一気にマナ加速して動いてきますので注意)
5 除去呪文が少ない
デッキの構成上、食物連鎖を活かすためには、クリーチャーを多めにとる必要があります。
そして、コンボのサポートカードをなどを投入すると、除去呪文を取るスペースが非常に限られます。
前回のサンプルレシピだと、メインの除去呪文は0枚。サイドにも2枚しかありません。
つまり、いわゆるヘイトベアー(2マナで妨害能力持ちのパワー2クリーチャーのこと。エーテル宣誓会の法学者など)が非常に苦手です。
6 安定性が低い
クリーチャーが多めでドロースペルが少ないため。
と、これらの欠点があります。
ただし、強い点もあり、アドを取れるカードが多いため、消耗戦には強いです。
またアドを失わない壁(花の壁や、悪意の大梟)なども多くとっているため、ブロッカーになるクリーチャーも多く、テンポデッキに対してはわりと強いです。
あと、どうやら思った以上にデッキの動き方を知らないプレイヤーが多いようです。
実際、先日参加した大会で、食物連鎖の対戦を見て、その後別の対戦したプレイヤーともお話しました。すると、本来ならば勝てているはずの試合を、挙動がわからないために負けていたり、サイドボードを間違えていたりというミスが多かったです。
いわゆるわからん殺しというのは実にもったいない話だと思います。
ここで、よくあるミスについて挙げます。
基本的なことではありますが、対戦する際には、まずコレを忘れないようにした方が良いかと思います。
1 「食物連鎖」はマナ能力
前回のコメントでもありましたが、非常に忘れやすいポイントです。
マナ能力のため、「真髄の針」では防げません。
ただし、「ファイレクシアの破棄者」ならば防げます。
また、マナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応することは不可能です。
2 コンボは妨害できる
1でマナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応できないと書きました。
しかし、その出したマナを使う段階では、動くことが出来ます。
よくあるのが、「食物連鎖で霧虚ろのグリフィンを追放して5マナ出しました。ではすぐに霧虚ろのグリフィンをプレイして、さらに食物連鎖で追放します。これを繰り返して無限マナを出します。」という動きです。
サクサクプレイされて、食物連鎖の起動がマナ能力であるため、あたかも対応できないように勘違いするプレイヤーも多いようです。
確かに食物連鎖の起動はマナ能力のため対応できませんが、霧虚ろのグリフィンをプレイするのは普通の呪文のプレイにすぎません。
そのため、その霧虚ろのグリフィンのプレイに対応して、突然の衰微などで食物連鎖を割れば、それだけでコンボは止まります。
おそらくはよほどマナがなければ、そのターンにはコンボが動き出すことはないでしょう。(食物連鎖で出すマナはクリーチャー限定のため、そのマナで新しい食物連鎖はプレイできないため)
他にも、想起でクリーチャーをプレイされた場合、そのクリーチャーが戦場に出る前に食物連鎖を破壊すれば安全です。逆にいったん出てしまうと、すぐにクリーチャーを追放されてマナに変換されてしまうため、気をつけましょう。
3 グリフィンは打ち消した場合は普通に墓地に落ちる
霧虚ろのグリフィンは打ち消せば普通に墓地に落ちます。
そして、死儀礼のシャーマンで追放しない限りは、再利用されることはありません。
そのため、上手く打ち消すことが出来れば便利ですね。
ただし、レガシー環境では、クリーチャーの打ち消しは難しくなっています。
実際、普段使われている打ち消しは、「WILL」「呪文貫き」「目くらまし」が主流となっているため、グリフィンを打ち消せる機会は少ないのが実情です。そして、WILLを使うのももったいない場合が多いですしね。
ただ、打ち消せばとりあえず再利用されない、というのは覚えておいてもいいと思います。
4 もう一つの勝ち筋として、デカブツパターンがあることと、「運命の操作」の危険性に注意すること
「運命の操作」については、マナを縛られていなければクロックが3回も用意されてしまいますし、コンボパーツの準備にもなっているため、なるべく打ち消したほうが良いです。
また、グリセルブランド、墓所のタイタンというデカブツをプレイされる可能性があることも覚えておいたほうが良いですね。
食物連鎖コンボさえ防いでしまえば、この2パターンでしか負ける要素がないわけですしね。
さて、そんなわけで、基本的な戦い方としては、
「相手のコンボを妨害しながら、さっさと殴り切る」というのが基本になります。
・・・なんか、アタリマエのこと過ぎますけどね。
ただ、コンボとしては「食物連鎖」に依存しすぎているので、妨害するのは他のコンボデッキに比べてやりやすいはずです。
食物連鎖を外科的摘出で抜いたり、「殺戮遊戯」で食物連鎖を抜いたり、「翻弄する魔道士」で食物連鎖を指定、といった方法などで、「食物連鎖」1枚を防ぐだけで、大幅に勝算が増えるはずです。
あと、使用されている生物は、フィニッシャー以外はシステムクリーチャーなので、パワー・タフネスが低い傾向にあります。
そのため、「渋面の溶岩使い」や「繰り返し使える除去」や「全体除去」が活躍することも多いです。
特に、渋面の溶岩使いのようなシステムクリーチャーは、相手の除去が少ないこともあって非常に有効です。
また、定番の、「梅澤の十手」も非常に有効です。「真の名の宿敵」が装備するとベストですが、基本的に十手を壊す手段が少ないため、非常に強いです。
サイド後に気をつける点は、食物連鎖を守る手段の一つとして「呪文滑り」が使われる可能性があること。突然の衰微をかわす方法はそれくらいしかないですしね。
他には、対コンボ用のカードが多いです。
また、まれに自然の秩序がつまれ、「大祖始」や「世界棘のワーム」が使われる可能性があることは頭の片隅に置いておいても良いかと思います。
ただし、「自然の秩序」プランは、コンボデッキなどの相性の悪いデッキには有効ではないことと、もともと相性的にそこまで悪くないデッキに対して強いプランなので、あまり使われる可能性が高いとは言えません。
青緑の2色タイプの食物連鎖デッキについては、「自然の秩序」や「実物提示教育」といった特殊な勝ちパターンを用いてくることがあります。
が、非常にレアなので、実際に対戦する機会は少ないかと思います。
対戦することになった場合は、勝ちパターンが一つ増えることになるため、より警戒しないといけない要素がでてくるためやっかいです。
ただし、やっぱりコンボの速度自体はそこまで早くはないということと、打点は低いため、基本的な戦い方はあまり変化はしません。
そして、ハンデスが採用されなくなるため、よりコンボ耐性は減りますし、相手のコンボ対策を妨害することも困難になります。焦らず戦いましょう。
という感じです。
なんだか辛口になってしまった気がしますが、どうしても大規模大会で結果をあまり出していないという事、出しにくい事から、こういう内容になっていましました。
ただ、前回の解説であったとおり、使いがいがあったり、使っていて楽しいデッキなのは間違いないので、面白いデッキだと思います。
ということで、久々に「初心者向けの~」です。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
例のごとく、前編が解説で、後編がその対策と戦い方です。
今回は、食物連鎖こと、フードチェイン(Food Chain)というデッキについてです。
あまり聞き慣れないデッキかもしれませんが、地味に愛好者がいたりもするようです。
また、基本的には安価な事もあって、レガシー参入のきっかけになることもありそうです。
もっとも、土地構成によって値段が一気に変わってくるのですが・・・土地以外は基本的に安価です。
さて、食物連鎖デッキの基本の勝ちパターンは3つです。
1つは、デッキ名になっている、「食物連鎖」によるコンボパターン。
「食物連鎖」と、「霧虚ろのグリフィン」の2枚をそろえる事によって、生物限定の無限マナを生み出し、そのマナを利用し、最終的にエムラクールをプレイする事が基本となります。
この2枚がキーカードとなっています。
無限マナを出してから、戦場に出た時にカードを引けるクリーチャーや、クリーチャーをサーチできるクリーチャーなどを使用して、どんどんカードを引き、最終的にエムラクールに繋げる方法です。
もう一つは、「食物連鎖」によるマナ加速を利用して、単純にマナコストの大きなクリーチャーを出すことによって相手を圧倒する勝ち方です。
よくあるのが、「食物連鎖」が戦場にある状態で、「激情の共感者」をプレイ。
「激情の共感者」の能力で、「墓所のタイタン」や「グリセルブランド」をサーチ。
そして、「激情の共感者」を「食物連鎖」で追放して4マナを生み出し、残りのマナを土地からかクリーチャー追放によって生み出し、マナコストの大きなクリーチャーをプレイするというやり方です。
また、この勝ち方と相性の良いカードとして、「想起」を持つカードが挙げられます。
もっともよく見かけるのは「熟考漂い」で、次に「叫び大口」を見かけますね。
「熟考漂い」を想起でプレイすると、3マナで戦場に出て、それから生贄に捧げられます。
この際、「食物連鎖」が戦場に出ていれば、生贄に捧げる能力がスタックに載っている間に追放することによって、マナに変換出来ます。
この場合、3マナ消費→食物連鎖で6マナに変換となり、カードを引きながらマナ加速ができるため、非常に強力です。
単純に、1ターン目死儀礼のシャーマン、2ターン目食物連鎖、3ターン目熟考漂い想起から墓所のタイタンといった動きも出来るわけですね。
最後は、純粋に「霧虚ろのグリフィン」などのクリーチャーで殴り切るパターンです。
霧虚ろのグリフィン自体は、ただの3/3飛行のクリーチャーなのですが、レガシー環境では意外に除去耐性があったりします。
「稲妻」で死ぬものの、「突然の衰微」を受けず、「剣を鍬に」はほとんど意味がありません。
「食物連鎖」が戦場に出ていれば当然無限マナを出せますが、無限マナを出しても使えなかった場合であっても、何回でも蘇ってくるクリーチャーとして活用することが出来ます。
(除去を打たれても食物連鎖で追放することで、改めてプレイすることが出来るからですね)
また、「霧虚ろのグリフィン」専用の優秀なサーチカードがあることも、この勝ち方が多くなる原因となっています。
ちなみにそのカードは、「運命の操作」という、ほぼこのデッキ専用のカードになっています。
はっきり言って、通常のデッキから見ると、ただの紙切れなのですが、このデッキでのみ、とんでもない強さを発揮してくれます。
このカードで「霧虚ろのグリフィン」を3枚追放します。
すると、実質、2マナで、3/3飛行のコンボパーツであるクリーチャーを3枚手札に入れて、さらに追加で1枚ドロー出来るようなものです。
たとえ1枚除去されたり、打ち消されたりしても、さらに後続を用意できるという点で優れていますね。
ということでサンプルレシピの1です。
もっともメジャーな、青緑黒タイプです。
creature [15]
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《激情の共感者/Fierce Empath》
2 《花の壁/Wall of Blossoms》
1 《グリセルブランド/Griselbrand》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《霊気撃ち/AEthersnipe》
3 《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
instant [11]
1 《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
4 《Force of Will》
2 《誤った指図/Misdirection》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [10]
4 《思案/Ponder》
1 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《強迫/Duress》
3 《運命の操作/Manipulate Fate》
enchantment [4]
4 《食物連鎖/Food Chain》
land [20]
2 《Underground Sea》
2 《Tropical Island》
1 《Bayou》
2 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《島/Island》
1 《森/Forest》
1 《沼/Swamp》
60 cards
sideboard:
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2 《呪文滑り/Spellskite》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 cards
このデッキでは採用していませんが、フィニッシャーとして、「墓所のタイタン」を採用したり、途中のドロー操作として、「熟考漂い/Mulldrifter」や「ワタリガラスの使い魔」を使うこともよく見かけます。
また、2マナクリーチャーとして、壁にもなる、「悪意の大梟」を採用することも多いです。
基本的には壁などで時間を稼ぎ、「食物連鎖」を設置し、クリーチャーをプレイしては追放してマナに変換し、エムラクールかグリセルブランドに繋げる動きになります。
事前に「運命の操作」をプレイしておけば、いつでも「霧虚ろのグリフィン」が使用できるようになるため、よりコンボの安定性が高まります。
ちなみに、昔は、「錯乱した隠遁者」もよく使われていました。
単体で、合計パワー9になることと、食物連鎖が出ている状況では、錯乱した隠遁者本体を追放して6マナ、トークン4体を追放して4マナ出るため、一気に5マナから10マナにステップアップ出来るからです。
同じようなマナ加速方法としては、「帝国の徴募兵」や「戦隊の鷹」という方法もありました。
ただ、「霧虚ろのグリフィン」と、「運命の操作」の組み合わせが出てきてからは、めったに見なくなりましたね。
もう一つは、青緑タイプです。
あまり見ないタイプで、正直レアなデッキタイプです。
ただ、「食物連鎖」を使用したデッキで、この1、2年ほどで、唯一と言ってもいいほど珍しく、大規模大会で優勝したレシピなので、参考までに載せます。
2013年10月27日に行われた、参加者497名のレガシー大会での優勝デッキです。
creatures [19]
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise》
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
2 《大祖始/Progenitus》
3 《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
4 《激情の共感者/Fierce Empath》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
instants [10]
2 《目くらまし/Daze》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
sorceries [7]
3 《運命の操作/Manipulate Fate》
4 《自然の秩序/Natural Order》
enchantments [4]
4 《食物連鎖/Food Chain》
artifacts [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [18]
2 《森/Forest》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《Tropical Island》
サイドボード
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《実物提示教育/Show and Tell》
1 《グリセルブランド/Griselbrand》
2 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2 《全知/Omniscience》
要するに、食物連鎖コンボ+自然の秩序デッキで、さらにサイドボードからは実物提示教育+全知+エムラクールまで入ってくるという、異色のデッキです。
さて、「食物連鎖」デッキですが、基本的に消耗戦になったときに強い構成になっています。
なんせ、ほとんどのクリーチャーが何らかのアドバンテージを取れる能力を持っているからです。
もちろん、その分重いため、もっさりしております。
また、前述した3種類の勝ち方があるため、「食物連鎖」が使えない場面でも、最低限の強さは持っています。
「食物連鎖」「霧虚ろのグリフィン」の2種類さえ入っていれば、食物連鎖デッキと呼ぶことができるため、デッキビルダーによって変化を加える事が出来るのも強みかもしれません。
何にしても、使っていて楽しいデッキだと思います。
レガシーによくあるテンポデッキとは違い、重くてアドの取れるカードを重視した、コンボ一辺倒のデッキではないのも、魅力の一つだと思います。
とはいえ、実際のところ、小さな大会で優勝はちょくちょくあるようですが、大きな大会での優勝は本当に少ないです。それどころか、大きな大会で上位に入ることすら少ないのが現状となっています。
後編では、その理由と、戦い方についてを書きます。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
例のごとく、前編が解説で、後編がその対策と戦い方です。
今回は、食物連鎖こと、フードチェイン(Food Chain)というデッキについてです。
あまり聞き慣れないデッキかもしれませんが、地味に愛好者がいたりもするようです。
また、基本的には安価な事もあって、レガシー参入のきっかけになることもありそうです。
もっとも、土地構成によって値段が一気に変わってくるのですが・・・土地以外は基本的に安価です。
さて、食物連鎖デッキの基本の勝ちパターンは3つです。
1つは、デッキ名になっている、「食物連鎖」によるコンボパターン。
「食物連鎖」と、「霧虚ろのグリフィン」の2枚をそろえる事によって、生物限定の無限マナを生み出し、そのマナを利用し、最終的にエムラクールをプレイする事が基本となります。
Food Chain / 食物連鎖 (2)(緑)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーを1体、追放する:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナX点を加える。Xは、追放されたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を加えた点数に等しい。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにしか支払えない。
Misthollow Griffin / 霧虚ろのグリフィン (2)(青)(青)
クリーチャー — グリフィン(Griffin)
飛行
あなたは霧虚ろのグリフィンを追放領域から唱えてもよい。
3/3
この2枚がキーカードとなっています。
無限マナを出してから、戦場に出た時にカードを引けるクリーチャーや、クリーチャーをサーチできるクリーチャーなどを使用して、どんどんカードを引き、最終的にエムラクールに繋げる方法です。
もう一つは、「食物連鎖」によるマナ加速を利用して、単純にマナコストの大きなクリーチャーを出すことによって相手を圧倒する勝ち方です。
よくあるのが、「食物連鎖」が戦場にある状態で、「激情の共感者」をプレイ。
「激情の共感者」の能力で、「墓所のタイタン」や「グリセルブランド」をサーチ。
そして、「激情の共感者」を「食物連鎖」で追放して4マナを生み出し、残りのマナを土地からかクリーチャー追放によって生み出し、マナコストの大きなクリーチャーをプレイするというやり方です。
Fierce Empath / 激情の共感者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)
激情の共感者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
1/1
また、この勝ち方と相性の良いカードとして、「想起」を持つカードが挙げられます。
もっともよく見かけるのは「熟考漂い」で、次に「叫び大口」を見かけますね。
「熟考漂い」を想起でプレイすると、3マナで戦場に出て、それから生贄に捧げられます。
この際、「食物連鎖」が戦場に出ていれば、生贄に捧げる能力がスタックに載っている間に追放することによって、マナに変換出来ます。
この場合、3マナ消費→食物連鎖で6マナに変換となり、カードを引きながらマナ加速ができるため、非常に強力です。
単純に、1ターン目死儀礼のシャーマン、2ターン目食物連鎖、3ターン目熟考漂い想起から墓所のタイタンといった動きも出来るわけですね。
最後は、純粋に「霧虚ろのグリフィン」などのクリーチャーで殴り切るパターンです。
霧虚ろのグリフィン自体は、ただの3/3飛行のクリーチャーなのですが、レガシー環境では意外に除去耐性があったりします。
「稲妻」で死ぬものの、「突然の衰微」を受けず、「剣を鍬に」はほとんど意味がありません。
「食物連鎖」が戦場に出ていれば当然無限マナを出せますが、無限マナを出しても使えなかった場合であっても、何回でも蘇ってくるクリーチャーとして活用することが出来ます。
(除去を打たれても食物連鎖で追放することで、改めてプレイすることが出来るからですね)
また、「霧虚ろのグリフィン」専用の優秀なサーチカードがあることも、この勝ち方が多くなる原因となっています。
ちなみにそのカードは、「運命の操作」という、ほぼこのデッキ専用のカードになっています。
Manipulate Fate / 運命の操作 (1)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後あなたのライブラリーを切り直す。
カードを1枚引く。
はっきり言って、通常のデッキから見ると、ただの紙切れなのですが、このデッキでのみ、とんでもない強さを発揮してくれます。
このカードで「霧虚ろのグリフィン」を3枚追放します。
すると、実質、2マナで、3/3飛行のコンボパーツであるクリーチャーを3枚手札に入れて、さらに追加で1枚ドロー出来るようなものです。
たとえ1枚除去されたり、打ち消されたりしても、さらに後続を用意できるという点で優れていますね。
ということでサンプルレシピの1です。
もっともメジャーな、青緑黒タイプです。
creature [15]
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《激情の共感者/Fierce Empath》
2 《花の壁/Wall of Blossoms》
1 《グリセルブランド/Griselbrand》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《霊気撃ち/AEthersnipe》
3 《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
instant [11]
1 《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
4 《Force of Will》
2 《誤った指図/Misdirection》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [10]
4 《思案/Ponder》
1 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《強迫/Duress》
3 《運命の操作/Manipulate Fate》
enchantment [4]
4 《食物連鎖/Food Chain》
land [20]
2 《Underground Sea》
2 《Tropical Island》
1 《Bayou》
2 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《島/Island》
1 《森/Forest》
1 《沼/Swamp》
60 cards
sideboard:
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2 《呪文滑り/Spellskite》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 cards
このデッキでは採用していませんが、フィニッシャーとして、「墓所のタイタン」を採用したり、途中のドロー操作として、「熟考漂い/Mulldrifter」や「ワタリガラスの使い魔」を使うこともよく見かけます。
また、2マナクリーチャーとして、壁にもなる、「悪意の大梟」を採用することも多いです。
基本的には壁などで時間を稼ぎ、「食物連鎖」を設置し、クリーチャーをプレイしては追放してマナに変換し、エムラクールかグリセルブランドに繋げる動きになります。
事前に「運命の操作」をプレイしておけば、いつでも「霧虚ろのグリフィン」が使用できるようになるため、よりコンボの安定性が高まります。
ちなみに、昔は、「錯乱した隠遁者」もよく使われていました。
錯乱した隠遁者/Deranged Hermit (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf) ULG, レア
エコー(3)(緑)(緑)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)
錯乱した隠遁者が戦場に出たとき、緑の1/1のリス(Squirrel)・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。
リス・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
1/1
単体で、合計パワー9になることと、食物連鎖が出ている状況では、錯乱した隠遁者本体を追放して6マナ、トークン4体を追放して4マナ出るため、一気に5マナから10マナにステップアップ出来るからです。
同じようなマナ加速方法としては、「帝国の徴募兵」や「戦隊の鷹」という方法もありました。
ただ、「霧虚ろのグリフィン」と、「運命の操作」の組み合わせが出てきてからは、めったに見なくなりましたね。
もう一つは、青緑タイプです。
あまり見ないタイプで、正直レアなデッキタイプです。
ただ、「食物連鎖」を使用したデッキで、この1、2年ほどで、唯一と言ってもいいほど珍しく、大規模大会で優勝したレシピなので、参考までに載せます。
2013年10月27日に行われた、参加者497名のレガシー大会での優勝デッキです。
creatures [19]
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise》
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
2 《大祖始/Progenitus》
3 《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
4 《激情の共感者/Fierce Empath》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
instants [10]
2 《目くらまし/Daze》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
sorceries [7]
3 《運命の操作/Manipulate Fate》
4 《自然の秩序/Natural Order》
enchantments [4]
4 《食物連鎖/Food Chain》
artifacts [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [18]
2 《森/Forest》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《Tropical Island》
サイドボード
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《実物提示教育/Show and Tell》
1 《グリセルブランド/Griselbrand》
2 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2 《全知/Omniscience》
要するに、食物連鎖コンボ+自然の秩序デッキで、さらにサイドボードからは実物提示教育+全知+エムラクールまで入ってくるという、異色のデッキです。
さて、「食物連鎖」デッキですが、基本的に消耗戦になったときに強い構成になっています。
なんせ、ほとんどのクリーチャーが何らかのアドバンテージを取れる能力を持っているからです。
もちろん、その分重いため、もっさりしております。
また、前述した3種類の勝ち方があるため、「食物連鎖」が使えない場面でも、最低限の強さは持っています。
「食物連鎖」「霧虚ろのグリフィン」の2種類さえ入っていれば、食物連鎖デッキと呼ぶことができるため、デッキビルダーによって変化を加える事が出来るのも強みかもしれません。
何にしても、使っていて楽しいデッキだと思います。
レガシーによくあるテンポデッキとは違い、重くてアドの取れるカードを重視した、コンボ一辺倒のデッキではないのも、魅力の一つだと思います。
とはいえ、実際のところ、小さな大会で優勝はちょくちょくあるようですが、大きな大会での優勝は本当に少ないです。それどころか、大きな大会で上位に入ることすら少ないのが現状となっています。
後編では、その理由と、戦い方についてを書きます。
ということで後編です。
後編は、結構失礼な話だったり、これから使おうと思っている方に対して、やる気をそぐような内容になります。ご容赦ください。
さて、まずニックフィットなのですが、はっきり言って、大会で結果を出すことは難しいデッキです。
多くの大会結果でニックフィットが話題にならない点からも、それは伝わってくることかと思います。
勝ち越しなどは十分可能ですが、全勝による優勝とかは非常に難しいです。現状でも、大会で結果が出ているのは4回戦くらいまでが多く、もっと大規模な大会ではなかなか結果が出ておりません。
というのも、欠点がいくつもあるからです。
まず欠点1
「遅いコントロールやコンボには勝てない」
ことがあげられます。これはまず、デッキの根本的な欠点です。
例えば、青白奇跡のようなコントロールデッキの場合だと、土地を伸ばしてから、「天使への願い」を打つだけで勝ち確定です。(もちろん、破滅的な行為には注意。)
また、コンボデッキ相手にはほとんどマグロ状態です。よほど序盤でうまいことハンデスで攻め、一気にライフを削り取らないと勝ち目がありません。
そのため、「遅いコントロール」を使う場合には、いかにしてキーカードを決めるか、ということが重要です。
例えば、「天使への願い」を「師範の占い独楽」による操作で、ライブラリートップ近くになるべくおいておき、ハンデスを警戒する。
相手の大きなクリーチャープレイの返しに、教示者でコンボパーツを持ってきて、さっさとコンボを決めるとか。
基本的にニックフィット自体が大振りなデッキのため、スキは結構出来ます。
コンボデッキを使う際には、ハンデスのみを警戒すれば、基本的に対抗策はないため、簡単にコンボを決められます。
この2点が根本的な欠点になっており、非常に厳しいです。
そのため、最近結果を出しているタイプとしては、「青黒緑」タイプが主流です。
なぜなら、青を足すことによって、「渦巻く知識」による安定性の向上と、「白鳥の歌」などの打ち消し呪文が採用できるからです。
対青白奇跡への相性などは、白鳥の歌だけでもかなり向上します。
(青白奇跡自体は打ち消し呪文が少ない。相殺コンボもあるが、メインから投入されている突然の衰微で対処しやすい。そのため、相手の天使への願いなどのキーカードを打ち消すだけでかなり楽になります。エンチャントも打ち消せますしね。)
とはいえ、コンボ相手には正直焼け石に水です。コンボには根本的に諦めたほうがよいレベルです。
さて、青を足す事の利点としてあげた、「安定性の向上」についてです。
欠点2
「安定性がない」
ニックフィットはドロー呪文が少なく、「師範の占い独楽」にかなり頼っています。
そのため、独楽が使えなかったり、「老練の探検者」が使えなかったりすると、それだけで動きが止まってしまうことがあります。
他に活躍している青の無いデッキ、例えばジャンドやマーベリックなどは、マナコストを抑え、序盤から強いカードを使える構成になっています。
しかし、ニックフィットはマナを伸ばすことが前提になっているため、当然マナを伸ばしてから使うカードは序盤には無意味ですし、逆に後半にはマナを伸ばすカードは無意味です。
表現を変えると、状況によって無駄になるカードが多い、とも言えます。
そのため、青を足して安定性を増やす構築が増えているのかもしれません。
(そして、青を足してマナコストを下げていくと、だんだんチームアメリカっぽくなっていきます。)
欠点3
「勝ちにつながる動きが他のデッキよりも遅い」(キルターンが遅い)
ニックフィットはマナを伸ばすデッキです。
例えば、5マナまで伸ばして、「スラーグ牙」を出したり、6マナ払って「墓所のタイタン」を出したりという動きは、非常に「遅い」と言えます。
ヴァラクートコンボについても、最低7マナが必要になります。
(それに対し、クロックパーミなどは1ターン目からパワー3を出してきて、7ターン目にはそれだけでも18点与えて試合を終えてきます。タルモゴイフなどを使えば、さらにダメージは加速します)
「老練の探検者」が使えない場合は、普通に手札から土地を置いていきマナを伸ばすしかありません。
その場合、非常にキルターンが遅くなりがちです。
つまり、キルターンが遅い以上、相手の攻撃をすべて受けて立つしかありません。
ニックフィットの勝ち方は、相手のクリーチャーはきちんと除去し、相手の置き物にもしっかり対処していく動きが求められます。(そのための除去、「突然の衰微」や「破滅的な行為」がつまれているわけです。)
そして、相手の動きが止まってきたところで、デカブツを召喚して逆転していくわけですね。
(コンボなどが相手だと、受けきることが出来ません。だから不利なわけですね。)
ということで、ニックフィットとどう戦うかという点です。
1 コントロールデッキを使っている場合
普通にコントロールして勝ちましょう。要所のみ打ち消せればなんとかなります。
2 コンボを使っている場合
大体勝てます。
3 カナスレなどのテンポデッキを使っている場合
非常に不利です。土地を伸ばしてくるため、すぐに「目くらまし」は効かなくなりますし、「呪文貫き」も使える場面がほとんどありません。
そのため、こういうデッキを使っている場合は、自分の勝ち筋を貫くしかありません。
「テンポを取り、相手のライフを削り取る」というものですね。
序盤からクロックを出し、相手のやりたいことを防ぐ。
相手の「老練の探検者」「破滅的な行為」を打ち消し、相手の動きがもっさりしている間にライフを削り取るのが理想です。
カナスレならば、序盤からライフを削り、後半は「硫黄の渦」「発展の代価」で削り取るプラン。
チームアメリカなどのハンデスがあるデッキだと、要所を落とすだけで相手の動きが止まったりします。欠点2であげたとおり、基本的に無駄カードが多いため、要所のみ防げば時間を稼ぎやすいです。
ちなみに、「墓忍び」は出せば勝てます。破滅的な行為で流されず、突然の衰微で落ちない。そして飛行持ちで高打点。パーフェクトです。
また、ヒム+リリアナで相手の手札を空にすることも効果的です。・・・もっとも、これはほとんどの相手に対して有効ですけどね。
要するに、相手はこちらの行動を受けて立つスタイルのため、受け切れないように動くしかありません。時間をかければかけるほど不利になるため、自分のデッキの勝ちパターンを意識し、なるべくそれにそって攻めましょう。
また、ニックフィットは、基本的に飛行クリーチャーが少ないため、デルバーやヴェンディリオン、未練ある魂といった飛行クリーチャーはブロックされません。墓忍びが理想です。
また、真の名の宿敵は当たり前ですが殴り続けられます。
サイド後の、「ゴルガリの魔除け」に注意しつつ、これらのクリーチャーで殴っていきましょう。
逆に、地上クリーチャーはブロックされやすいため、あまり効果的ではありません。
他 雑感 いずれまとめる・・・と思いたいです。
PWは非常に効果的です。
特に、4マナ以上のPWに触れる手段は少ないため、神ジェイスやエルズペスを着地させられればそれだけで勝てたりします。(相手の置き物対策である、破滅的な行為では壊されず、突然の衰微にもひっかからない)
この点も、コントロールデッキがニックフィットに強いという理由の一つです。
打ち消しは、マナに関係ない打ち消しの方が効果的です。
サイド後ならば、「白鳥の歌」だと、緑頂点と破滅的な行為の両方を対策できます。
出産の殻の起動は、クリーチャーの生贄がコストです。そのため、もみ消しが非常に効果的です。
土地を伸ばすデッキのため、長期的に見ると土地破壊には強いです。
ただし、序盤を長引かせることが出来るため、不毛の大地などで序盤に割れるのならば、さっさと割ったほうがよいです。
また、「ハルマゲドン」や「大変動」は非常に効果的です。大変動はたまに白系のデッキで見ることがありますが、本当に強いです。また、単純に並べまくってくるデッキでもあるため、いったん何らかの方法でリセットを行えれば、その後を非常に有利に戦うことが出来ます。
青だと、「隔離」「激動」でも一応ハルマゲドンに近いことは出来ます。ただし、限定的すぎますけどね。よほどニックフィットがまわりに多い時にのみ考えてください。普通は使わないと思いますし、強くないです。オススメできません。
今回、ニックフィットが前編・中編で紹介したとおり、非常に幅広い構成のデッキのため、こういう形の説明になりました。
なんていうか、デッキの相性が本当にわかりやすいデッキタイプなんですよね。
対クリーチャーデッキに強く、コントロールとコンボに弱い。まさしくビッグマナの象徴のようなデッキだと思います。
コンボ遭遇率の高い大規模大会では良い結果を出しにくいですが、草の根などでは良い結果を出せるデッキタイプなのかもしれません。
調整のしがいがあり、非常に面白いデッキでもありますし、根強い人気があるのも良くわかります。使っていて楽しいデッキですしね。
後編は、結構失礼な話だったり、これから使おうと思っている方に対して、やる気をそぐような内容になります。ご容赦ください。
さて、まずニックフィットなのですが、はっきり言って、大会で結果を出すことは難しいデッキです。
多くの大会結果でニックフィットが話題にならない点からも、それは伝わってくることかと思います。
勝ち越しなどは十分可能ですが、全勝による優勝とかは非常に難しいです。現状でも、大会で結果が出ているのは4回戦くらいまでが多く、もっと大規模な大会ではなかなか結果が出ておりません。
というのも、欠点がいくつもあるからです。
まず欠点1
「遅いコントロールやコンボには勝てない」
ことがあげられます。これはまず、デッキの根本的な欠点です。
例えば、青白奇跡のようなコントロールデッキの場合だと、土地を伸ばしてから、「天使への願い」を打つだけで勝ち確定です。(もちろん、破滅的な行為には注意。)
また、コンボデッキ相手にはほとんどマグロ状態です。よほど序盤でうまいことハンデスで攻め、一気にライフを削り取らないと勝ち目がありません。
そのため、「遅いコントロール」を使う場合には、いかにしてキーカードを決めるか、ということが重要です。
例えば、「天使への願い」を「師範の占い独楽」による操作で、ライブラリートップ近くになるべくおいておき、ハンデスを警戒する。
相手の大きなクリーチャープレイの返しに、教示者でコンボパーツを持ってきて、さっさとコンボを決めるとか。
基本的にニックフィット自体が大振りなデッキのため、スキは結構出来ます。
コンボデッキを使う際には、ハンデスのみを警戒すれば、基本的に対抗策はないため、簡単にコンボを決められます。
この2点が根本的な欠点になっており、非常に厳しいです。
そのため、最近結果を出しているタイプとしては、「青黒緑」タイプが主流です。
なぜなら、青を足すことによって、「渦巻く知識」による安定性の向上と、「白鳥の歌」などの打ち消し呪文が採用できるからです。
対青白奇跡への相性などは、白鳥の歌だけでもかなり向上します。
(青白奇跡自体は打ち消し呪文が少ない。相殺コンボもあるが、メインから投入されている突然の衰微で対処しやすい。そのため、相手の天使への願いなどのキーカードを打ち消すだけでかなり楽になります。エンチャントも打ち消せますしね。)
とはいえ、コンボ相手には正直焼け石に水です。コンボには根本的に諦めたほうがよいレベルです。
さて、青を足す事の利点としてあげた、「安定性の向上」についてです。
欠点2
「安定性がない」
ニックフィットはドロー呪文が少なく、「師範の占い独楽」にかなり頼っています。
そのため、独楽が使えなかったり、「老練の探検者」が使えなかったりすると、それだけで動きが止まってしまうことがあります。
他に活躍している青の無いデッキ、例えばジャンドやマーベリックなどは、マナコストを抑え、序盤から強いカードを使える構成になっています。
しかし、ニックフィットはマナを伸ばすことが前提になっているため、当然マナを伸ばしてから使うカードは序盤には無意味ですし、逆に後半にはマナを伸ばすカードは無意味です。
表現を変えると、状況によって無駄になるカードが多い、とも言えます。
そのため、青を足して安定性を増やす構築が増えているのかもしれません。
(そして、青を足してマナコストを下げていくと、だんだんチームアメリカっぽくなっていきます。)
欠点3
「勝ちにつながる動きが他のデッキよりも遅い」(キルターンが遅い)
ニックフィットはマナを伸ばすデッキです。
例えば、5マナまで伸ばして、「スラーグ牙」を出したり、6マナ払って「墓所のタイタン」を出したりという動きは、非常に「遅い」と言えます。
ヴァラクートコンボについても、最低7マナが必要になります。
(それに対し、クロックパーミなどは1ターン目からパワー3を出してきて、7ターン目にはそれだけでも18点与えて試合を終えてきます。タルモゴイフなどを使えば、さらにダメージは加速します)
「老練の探検者」が使えない場合は、普通に手札から土地を置いていきマナを伸ばすしかありません。
その場合、非常にキルターンが遅くなりがちです。
つまり、キルターンが遅い以上、相手の攻撃をすべて受けて立つしかありません。
ニックフィットの勝ち方は、相手のクリーチャーはきちんと除去し、相手の置き物にもしっかり対処していく動きが求められます。(そのための除去、「突然の衰微」や「破滅的な行為」がつまれているわけです。)
そして、相手の動きが止まってきたところで、デカブツを召喚して逆転していくわけですね。
(コンボなどが相手だと、受けきることが出来ません。だから不利なわけですね。)
ということで、ニックフィットとどう戦うかという点です。
1 コントロールデッキを使っている場合
普通にコントロールして勝ちましょう。要所のみ打ち消せればなんとかなります。
2 コンボを使っている場合
大体勝てます。
3 カナスレなどのテンポデッキを使っている場合
非常に不利です。土地を伸ばしてくるため、すぐに「目くらまし」は効かなくなりますし、「呪文貫き」も使える場面がほとんどありません。
そのため、こういうデッキを使っている場合は、自分の勝ち筋を貫くしかありません。
「テンポを取り、相手のライフを削り取る」というものですね。
序盤からクロックを出し、相手のやりたいことを防ぐ。
相手の「老練の探検者」「破滅的な行為」を打ち消し、相手の動きがもっさりしている間にライフを削り取るのが理想です。
カナスレならば、序盤からライフを削り、後半は「硫黄の渦」「発展の代価」で削り取るプラン。
チームアメリカなどのハンデスがあるデッキだと、要所を落とすだけで相手の動きが止まったりします。欠点2であげたとおり、基本的に無駄カードが多いため、要所のみ防げば時間を稼ぎやすいです。
ちなみに、「墓忍び」は出せば勝てます。破滅的な行為で流されず、突然の衰微で落ちない。そして飛行持ちで高打点。パーフェクトです。
また、ヒム+リリアナで相手の手札を空にすることも効果的です。・・・もっとも、これはほとんどの相手に対して有効ですけどね。
要するに、相手はこちらの行動を受けて立つスタイルのため、受け切れないように動くしかありません。時間をかければかけるほど不利になるため、自分のデッキの勝ちパターンを意識し、なるべくそれにそって攻めましょう。
また、ニックフィットは、基本的に飛行クリーチャーが少ないため、デルバーやヴェンディリオン、未練ある魂といった飛行クリーチャーはブロックされません。墓忍びが理想です。
また、真の名の宿敵は当たり前ですが殴り続けられます。
サイド後の、「ゴルガリの魔除け」に注意しつつ、これらのクリーチャーで殴っていきましょう。
逆に、地上クリーチャーはブロックされやすいため、あまり効果的ではありません。
他 雑感 いずれまとめる・・・と思いたいです。
PWは非常に効果的です。
特に、4マナ以上のPWに触れる手段は少ないため、神ジェイスやエルズペスを着地させられればそれだけで勝てたりします。(相手の置き物対策である、破滅的な行為では壊されず、突然の衰微にもひっかからない)
この点も、コントロールデッキがニックフィットに強いという理由の一つです。
打ち消しは、マナに関係ない打ち消しの方が効果的です。
サイド後ならば、「白鳥の歌」だと、緑頂点と破滅的な行為の両方を対策できます。
出産の殻の起動は、クリーチャーの生贄がコストです。そのため、もみ消しが非常に効果的です。
土地を伸ばすデッキのため、長期的に見ると土地破壊には強いです。
ただし、序盤を長引かせることが出来るため、不毛の大地などで序盤に割れるのならば、さっさと割ったほうがよいです。
また、「ハルマゲドン」や「大変動」は非常に効果的です。大変動はたまに白系のデッキで見ることがありますが、本当に強いです。また、単純に並べまくってくるデッキでもあるため、いったん何らかの方法でリセットを行えれば、その後を非常に有利に戦うことが出来ます。
青だと、「隔離」「激動」でも一応ハルマゲドンに近いことは出来ます。ただし、限定的すぎますけどね。よほどニックフィットがまわりに多い時にのみ考えてください。普通は使わないと思いますし、強くないです。オススメできません。
今回、ニックフィットが前編・中編で紹介したとおり、非常に幅広い構成のデッキのため、こういう形の説明になりました。
なんていうか、デッキの相性が本当にわかりやすいデッキタイプなんですよね。
対クリーチャーデッキに強く、コントロールとコンボに弱い。まさしくビッグマナの象徴のようなデッキだと思います。
コンボ遭遇率の高い大規模大会では良い結果を出しにくいですが、草の根などでは良い結果を出せるデッキタイプなのかもしれません。
調整のしがいがあり、非常に面白いデッキでもありますし、根強い人気があるのも良くわかります。使っていて楽しいデッキですしね。
ということで、突然ですが「中編」です。
中編とか多分初めて・・・
ニックフィットですが、昨日たくさんコメントを頂き、人気のあるアーキタイプなのだとびっくりしております。
その中で、赤緑黒タイプや、白緑黒タイプについてもコメントされていたため、今回はそれについても紹介したいと思います。
赤緑黒カラーのニックフィット
タイプ1 罰する火+緑頂点型コントロール
「罰する火」による対クリーチャーデッキへのコントロール力を上げたタイプです。
青黒緑型よりも、よりクリーチャーデッキに対して強くなっております。
そして、その分コンボデッキや、青白奇跡などのコントロールデッキ相手にさらに弱くなっています。
一長一短ではありますが・・・もともと強いデッキにさらに強く、弱いデッキにさらに弱くなっているため、あまり好きではありません。
また、これでは採用していませんが、このタイプだと「ヴェールのリリアナ」を採用することも多いです。罰する火と相性が良いですからね。
タイプ2 ヴァラクート型
さて、待ってました!と思っている方もいるのかもしれませんが、これがヴァラクート型のニックフィットです。
従来のニックフィットとの最大の違いは、「土地が7枚ある状況で、即死コンボが発動できる」という点にあります。
「風景の変容」により、好きな数の土地を生贄に捧げ、生贄にした数だけ土地をライブラリーから直接出すことが出来ます。
これにより、「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」と「山」6枚を出すことによって、ヴァラクートの能力が6回誘発し、計18点ダメージを与えることが出来ます。レガシーではフェッチランドによるライフロスが多いため、おおむねコレで即死です。
念のために、土地8枚で、ヴァラクート+山7枚ならば21点。土地8枚で、ヴァラクート2枚+山6枚ならば36点のダメージを与えることが出来ます。
もちろん「山」は、「Taiga」などの山でもあるデュアルランドやショックランドでも大丈夫です。
このタイプは、どの状況でも一撃で勝負がつく可能性があるという点が強みです。
「風景の変容」での即死を狙うだけでなく、「燃え立つ願い」からも様々なカードを持ってこられるため、柔軟性も増えています。もちろん、願いからは風景の変容をサーチしてくる場面も多いです。
「老練の探険者」と赤マナソースを見たら、このタイプを警戒したほうが良いでしょう。
赤緑黒タイプのニックフィットの中で、もっとも人気なタイプがこのタイプだったりしますしね。
ちなみに、仮に「もみ消し」が手札に合ったとしても、ヴァラクートの誘発を防げるのは1回だけであり、基本的に意味がないです。6回誘発したとしたら、もみ消しが6枚なければ防ぎきれません。ちょっと大変ですね。
また、よくある勘違いですが、「風景の変容」によって土地を生贄に捧げるのは効果の一部で、コストではありません。そのためコレを打ち消した場合は、相手の土地は生贄に捧げられません。
白緑黒タイプ
タイプ1 中速ビートタイプ
このタイプは、白による優秀なクリーチャーによって殴り切ることを意識しています。
「鷺群れのシガルダ」は、出てさえしまえば、レガシー環境でコレを除去できるカードはほぼありません。青白奇跡で使われる「終末」や、黒系コントロールの「滅び」くらいですね。
他のデカブツも、当然出てしまえばすぐに除去しなければゲームが終わります。
スタンの頃に、「悪斬の天使」や「太陽のタイタン」に泣かされた覚えのある方も多いと思います。
また、白が入ったことによる一番の特徴は、「アカデミーの学長」が採用できる事です。
もともと「老練の探検者」を生贄に捧げることを前提したこのデッキに非常にあっており、好きなエンチャントを直接場に出すことが出来ます。状況に応じてカードを持ってこれるため、非常に強力です。
ちなみに、「アカデミーの学長」によるエンチャントサーチですが、「戦場から墓地に落ちた時の誘発能力」です。そのため、墓地に落ちて能力が誘発した後で、墓地から取り除いてしまえばエンチャントサーチは行えません。
そのため、ナチュラルに対策になっている、「死儀礼のシャーマン」を苦手としています。
タイプ2 コンボ・全知型
タイプ1のクリーチャーで殴り倒す方向よりも、「アカデミーの学長」によるサーチに重点をおいたタイプです。
アカデミーの学長で「全知」をサーチし、「激情の共感者」や「悪魔の意図」によって「引き裂かれし永劫、エムラクール」を手札に加え、そのままプレイすることができます。
また、エムラクールは「再誕のパターン」によって直接場に出すことも出来ます。
「アカデミーの学長」を「悪魔の意図」で生贄に捧げることで、コンボパーツの両方にアクセス出来る事も優秀です。
非常に派手でカッコイイ動きになっています。
ただし、安定性にはやや欠けるものがあり、全知+エムラクールのコンボについては、残念ながら青単全知などで「実物提示教育」からプレイしたほうが無難だったりします。
おまけ
「緑の太陽の頂点」と「出産の殻」について
基本的な話ですみませんが、たまに疑問に持たれる方がいるようなので書きます。
この2枚については、共存させることはかなり困難だったりします。
そのため、前回の内容でも、どちらかを選択して採用したレシピを紹介しています。
何故かと言うと、単純にサーチできる対象の制限からですね。
「緑の太陽の頂点」・・・緑色のクリーチャー。マナコストの制限なし。
「出産の殻」・・・何色でも良い。ただし、クリーチャーの生贄と、生贄のマナコストによる制限あり。
となっています。
緑の太陽の頂点を有効に使うためには、緑色のクリーチャーを多用し、何種類も入れて選択肢を増やすことが重要です。
出産の殻の場合は色の制限がないものの、マナコストを参照する必要があるため、デッキ全体のクリーチャーのマナコスト+マナ域ごとのクリーチャー数を調整しなければなりません。
そのため、両方を採用することは、難しいわけですね。
また、両方を入れてしまうと、その分クリーチャーカードにさける枚数が減ってしまい、持ってこれるクリーチャーの枚数自体が減ってしまいます。
そのため、どちらのカードの強みも減ってしまうわけですね。
というところで中編は終わりです。
後は後編。でも、後編はシビアであんまり楽しい話ではない気がします・・・ぐぬぬ
中編とか多分初めて・・・
ニックフィットですが、昨日たくさんコメントを頂き、人気のあるアーキタイプなのだとびっくりしております。
その中で、赤緑黒タイプや、白緑黒タイプについてもコメントされていたため、今回はそれについても紹介したいと思います。
赤緑黒カラーのニックフィット
タイプ1 罰する火+緑頂点型コントロール
creatures [12]
1 《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2 《スラーグ牙/Thragtusk》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [7]
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《罰する火/Punishing Fire》
sorceries [10]
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1 《毒の濁流/Toxic Deluge》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
enchantments [3]
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
planeswalkers [2]
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
artifacts [3]
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [23]
1 《Badlands》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Taiga》
1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《Bayou》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《森/Forest》
2 《山/Mountain》
2 《沼/Swamp》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
サイドボード
3 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《毒の濁流/Toxic Deluge》
3 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
「罰する火」による対クリーチャーデッキへのコントロール力を上げたタイプです。
青黒緑型よりも、よりクリーチャーデッキに対して強くなっております。
そして、その分コンボデッキや、青白奇跡などのコントロールデッキ相手にさらに弱くなっています。
一長一短ではありますが・・・もともと強いデッキにさらに強く、弱いデッキにさらに弱くなっているため、あまり好きではありません。
また、これでは採用していませんが、このタイプだと「ヴェールのリリアナ」を採用することも多いです。罰する火と相性が良いですからね。
タイプ2 ヴァラクート型
creatures [13]
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [3]
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sorceries [15]
2 《風景の変容/Scapeshift》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《燃え立つ願い/Burning Wish》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
enchantments [3]
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
artifacts [3]
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [24]
1 《山/Mountain》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2 《Bayou》
2 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《沼/Swamp》
2 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《Badlands》
4 《森/Forest》
4 《Taiga》
サイドボード
3 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1 《無垢の血/Innocent Blood》
1 《滅び/Damnation》
1 《風景の変容/Scapeshift》
1 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《強迫/Duress》
さて、待ってました!と思っている方もいるのかもしれませんが、これがヴァラクート型のニックフィットです。
従来のニックフィットとの最大の違いは、「土地が7枚ある状況で、即死コンボが発動できる」という点にあります。
「風景の変容」により、好きな数の土地を生贄に捧げ、生贄にした数だけ土地をライブラリーから直接出すことが出来ます。
これにより、「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」と「山」6枚を出すことによって、ヴァラクートの能力が6回誘発し、計18点ダメージを与えることが出来ます。レガシーではフェッチランドによるライフロスが多いため、おおむねコレで即死です。
念のために、土地8枚で、ヴァラクート+山7枚ならば21点。土地8枚で、ヴァラクート2枚+山6枚ならば36点のダメージを与えることが出来ます。
もちろん「山」は、「Taiga」などの山でもあるデュアルランドやショックランドでも大丈夫です。
このタイプは、どの状況でも一撃で勝負がつく可能性があるという点が強みです。
「風景の変容」での即死を狙うだけでなく、「燃え立つ願い」からも様々なカードを持ってこられるため、柔軟性も増えています。もちろん、願いからは風景の変容をサーチしてくる場面も多いです。
「老練の探険者」と赤マナソースを見たら、このタイプを警戒したほうが良いでしょう。
赤緑黒タイプのニックフィットの中で、もっとも人気なタイプがこのタイプだったりしますしね。
ちなみに、仮に「もみ消し」が手札に合ったとしても、ヴァラクートの誘発を防げるのは1回だけであり、基本的に意味がないです。6回誘発したとしたら、もみ消しが6枚なければ防ぎきれません。ちょっと大変ですね。
また、よくある勘違いですが、「風景の変容」によって土地を生贄に捧げるのは効果の一部で、コストではありません。そのためコレを打ち消した場合は、相手の土地は生贄に捧げられません。
白緑黒タイプ
タイプ1 中速ビートタイプ
creatures [21]
1 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
1 《飢えたルサルカ/Starved Rusalka》
1 《太陽のタイタン/Sun Titan》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
2 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
3 《アカデミーの学長/Academy Rector》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [2]
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sorceries [8]
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
enchantments [7]
1 《債務者の弔鐘/Debtors’ Knell》
1 《原始の報奨/Primeval Bounty》
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
1 《リサイクル/Recycle》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
artifacts [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [21]
1 《Savannah》
1 《Scrubland》
2 《Bayou》
2 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2 《沼/Swamp》
3 《森/Forest》
3 《平地/Plains》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
サイドボード
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《根絶/Extirpate》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
このタイプは、白による優秀なクリーチャーによって殴り切ることを意識しています。
「鷺群れのシガルダ」は、出てさえしまえば、レガシー環境でコレを除去できるカードはほぼありません。青白奇跡で使われる「終末」や、黒系コントロールの「滅び」くらいですね。
他のデカブツも、当然出てしまえばすぐに除去しなければゲームが終わります。
スタンの頃に、「悪斬の天使」や「太陽のタイタン」に泣かされた覚えのある方も多いと思います。
また、白が入ったことによる一番の特徴は、「アカデミーの学長」が採用できる事です。
もともと「老練の探検者」を生贄に捧げることを前提したこのデッキに非常にあっており、好きなエンチャントを直接場に出すことが出来ます。状況に応じてカードを持ってこれるため、非常に強力です。
ちなみに、「アカデミーの学長」によるエンチャントサーチですが、「戦場から墓地に落ちた時の誘発能力」です。そのため、墓地に落ちて能力が誘発した後で、墓地から取り除いてしまえばエンチャントサーチは行えません。
そのため、ナチュラルに対策になっている、「死儀礼のシャーマン」を苦手としています。
タイプ2 コンボ・全知型
creatures [14]
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1 《飢えたルサルカ/Starved Rusalka》
4 《アカデミーの学長/Academy Rector》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [4]
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sorceries [13]
3 《悪魔の意図/Diabolic Intent》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
enchantments [4]
1 《全知/Omniscience》
1 《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
planeswalkers [2]
2 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
artifacts [3]
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [20]
1 《平地/Plains》
1 《Savannah》
2 《Bayou》
2 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2 《沼/Swamp》
4 《森/Forest》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
サイドボード
2 《Chains of Mephistopheles》
2 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《法の定め/Rule of Law》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
タイプ1のクリーチャーで殴り倒す方向よりも、「アカデミーの学長」によるサーチに重点をおいたタイプです。
アカデミーの学長で「全知」をサーチし、「激情の共感者」や「悪魔の意図」によって「引き裂かれし永劫、エムラクール」を手札に加え、そのままプレイすることができます。
また、エムラクールは「再誕のパターン」によって直接場に出すことも出来ます。
「アカデミーの学長」を「悪魔の意図」で生贄に捧げることで、コンボパーツの両方にアクセス出来る事も優秀です。
非常に派手でカッコイイ動きになっています。
ただし、安定性にはやや欠けるものがあり、全知+エムラクールのコンボについては、残念ながら青単全知などで「実物提示教育」からプレイしたほうが無難だったりします。
おまけ
「緑の太陽の頂点」と「出産の殻」について
基本的な話ですみませんが、たまに疑問に持たれる方がいるようなので書きます。
この2枚については、共存させることはかなり困難だったりします。
そのため、前回の内容でも、どちらかを選択して採用したレシピを紹介しています。
何故かと言うと、単純にサーチできる対象の制限からですね。
「緑の太陽の頂点」・・・緑色のクリーチャー。マナコストの制限なし。
「出産の殻」・・・何色でも良い。ただし、クリーチャーの生贄と、生贄のマナコストによる制限あり。
となっています。
緑の太陽の頂点を有効に使うためには、緑色のクリーチャーを多用し、何種類も入れて選択肢を増やすことが重要です。
出産の殻の場合は色の制限がないものの、マナコストを参照する必要があるため、デッキ全体のクリーチャーのマナコスト+マナ域ごとのクリーチャー数を調整しなければなりません。
そのため、両方を採用することは、難しいわけですね。
また、両方を入れてしまうと、その分クリーチャーカードにさける枚数が減ってしまい、持ってこれるクリーチャーの枚数自体が減ってしまいます。
そのため、どちらのカードの強みも減ってしまうわけですね。
というところで中編は終わりです。
後は後編。でも、後編はシビアであんまり楽しい話ではない気がします・・・ぐぬぬ
レガシー初心者講座まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
今回は前編で、主にデッキ紹介になります。
後編が実際の対策や戦い方などです。
ということで、ニックフィットについてのお話です。
よく知らないのですが、最近ちょこちょこ流行しているのですかね?
要望があったみたいなので、改めて書くことにしました。
以前、チームアメリカ紹介の時に、おまけでちょろっと紹介しただけでしたしね。
前回書いた内容と重複する点がいくつもありますので、ご理解ください。
ニックフィットは、「レガシーをやりこんだプレイヤーが最後に行き着くデッキ」と呼ばれたりもしたことがあるそうな。
何でかと言うと、普通のレガシーとは大きく異なっているからですね。
独特の勝ち筋とパワーでねじ伏せる的な戦い方から、非常に楽しいデッキでもあります。
おそらくこういうデッキが好みの人も結構多いかと思います。
いわゆる、「ビッグマナ」というデッキタイプに近かったりもします。
さて、ニックフィットとは、要するに「老練の探求者」を使った、基本地形多めのデッキの総称みたいな感じです。
老練の探求者が墓地に落ちれば、それだけで基本地形が2枚アンタップ状態で戦場に出てきます。つまり、多大なマナ加速になるわけですね。
お互いに土地を出すため、単純なアドとしては失っているように思えますが、基本地形を多くつんでいるデッキはレガシーでは少ないことと、最初からそれを見越して重いマナコストのカードを投入しているニックフィット側が得を出来る場面が多いです。
そのため、普通ならば入らない、「スラーグ牙」や「墓所のタイタン」を搭載することが出来ます。
ビッグマナ系デッキだけあって、いわゆるクリーチャー戦には非常に強いです。
単純に相手よりもマナコストの高いカードを使っているわけですしね。
はっきり言って、普通の殴り合いとしては、レガシー環境最強クラスのデッキです。
スタンダードでしか見られないようなクリーチャーを使っているわけですから、レガシー環境ではありえないパワー・タフネス・性能を持ったクリーチャーがフィニッシャーとなっているわけですからね。
例えば、自分の使っているレガシーデッキで、「墓所のタイタン」や「スラーグ牙」を出されたらと想像してみると、かなり嫌な気分になるはずです。
1枚で対処することは困難ですし、タイタンに殴られたらその時点でまず勝負がついてしまうわけですしね。
・・・もっとも、実際の対戦では、それらを出すことがなかなか大変だったりもするのですが・・・その辺りは後編で。
とりあえず、いくつかサンプルレシピです
1 出産の殻型ニックフィット
2 緑頂点型
という感じです。
大まかに分けて、2種類。
「出産の殻」を使うタイプと、「出産の殻」の代わりに「緑の太陽の頂点」を使うタイプの2種類があります。
どちらのタイプも、1,2枚の「繰り返す悪夢」を積むのが定番になっております。
どちらにしても、キーとなる「老練の探険者」を4枚詰み、それを無理なく生贄に捧げることが出来る、「陰謀団式療法」4枚を採用するために、黒緑は必須となっています。
いわゆるビッグマナに分類されるわけですが、スタンダードでイメージするような、マナ加速と妨害とデカブツばかり、というようなデッキではありません。
さすがにレガシー環境でそれをやるのは困難ですからね。
そのため、軽い呪文やクリーチャーも入れながら、大きなフィニッシャーにつなげていく動きになります。
基本は、
1ターン目 「死儀礼のシャーマン」or「老練の探険者」or「陰謀団式療法」
2ターン目 老練の探検者を生贄にフラッシュバックで一気に土地を伸ばすか、「悪意の大梟」で時間を稼ぎに行く
3,4ターン目からは、場に出た時の効果のあるクリーチャー達を使い、アドを取りながら戦っていき、フィニッシャーにつなげる。
もしくは、出産の殻によってアドを取りながら強いクリーチャーに交換していく、という動きをします。
その途中で、相手のパーマネントを流すために「破滅的な行為」をマナ・コストを調整して起動したり、繰り返す悪夢で落としたクリーチャーを再利用したり、といった動きを行います。
基本的にレガシーで通常使われていないマナ域である、5マナ以上のカードは脅威となります。とはいえ、それほど入っているわけではありません。せいぜい3、4体程度ですね。
とはいえ、その数体が致命的な効果を持っていたりします。
1 純粋な殴りあいに強い、「墓所のタイタン」「ワームとぐろエンジン」
2 ある種のデッキに致命的な、「ファイレクシアの抹消者」や、「鷺群れのシガルダ」(あんまり使われません 白タッチが大変なのが一番の理由)
3 アドの塊のようなカード「スラーグ牙」「囁く者、シェオルドレッド」
というような、めったに見ないけど、出されてしまったらヤバく。1ターン除去出来なかったら、だいたい勝負がついてしまうカードがそろっています。
他にも、出てしまえば強い系のカードを搭載しやすいというのも魅力でしょうね。
とにかく殴り合いに強いデッキであり、パワーでねじ伏せる的な動きが出来るため、愛好家もいるようです。
同じようにゆっくり殴るデッキではまず勝ち目のないデッキであり、ある意味圧倒的な強さを持っています。
とはいえ、実は大会ではあんまり結果が出ていないデッキでもあります。それについては後編で書きます。
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
今回は前編で、主にデッキ紹介になります。
後編が実際の対策や戦い方などです。
ということで、ニックフィットについてのお話です。
よく知らないのですが、最近ちょこちょこ流行しているのですかね?
要望があったみたいなので、改めて書くことにしました。
以前、チームアメリカ紹介の時に、おまけでちょろっと紹介しただけでしたしね。
前回書いた内容と重複する点がいくつもありますので、ご理解ください。
ニックフィットは、「レガシーをやりこんだプレイヤーが最後に行き着くデッキ」と呼ばれたりもしたことがあるそうな。
何でかと言うと、普通のレガシーとは大きく異なっているからですね。
独特の勝ち筋とパワーでねじ伏せる的な戦い方から、非常に楽しいデッキでもあります。
おそらくこういうデッキが好みの人も結構多いかと思います。
いわゆる、「ビッグマナ」というデッキタイプに近かったりもします。
さて、ニックフィットとは、要するに「老練の探求者」を使った、基本地形多めのデッキの総称みたいな感じです。
老練の探求者が墓地に落ちれば、それだけで基本地形が2枚アンタップ状態で戦場に出てきます。つまり、多大なマナ加速になるわけですね。
お互いに土地を出すため、単純なアドとしては失っているように思えますが、基本地形を多くつんでいるデッキはレガシーでは少ないことと、最初からそれを見越して重いマナコストのカードを投入しているニックフィット側が得を出来る場面が多いです。
そのため、普通ならば入らない、「スラーグ牙」や「墓所のタイタン」を搭載することが出来ます。
ビッグマナ系デッキだけあって、いわゆるクリーチャー戦には非常に強いです。
単純に相手よりもマナコストの高いカードを使っているわけですしね。
はっきり言って、普通の殴り合いとしては、レガシー環境最強クラスのデッキです。
スタンダードでしか見られないようなクリーチャーを使っているわけですから、レガシー環境ではありえないパワー・タフネス・性能を持ったクリーチャーがフィニッシャーとなっているわけですからね。
例えば、自分の使っているレガシーデッキで、「墓所のタイタン」や「スラーグ牙」を出されたらと想像してみると、かなり嫌な気分になるはずです。
1枚で対処することは困難ですし、タイタンに殴られたらその時点でまず勝負がついてしまうわけですしね。
・・・もっとも、実際の対戦では、それらを出すことがなかなか大変だったりもするのですが・・・その辺りは後編で。
とりあえず、いくつかサンプルレシピです
1 出産の殻型ニックフィット
青黒緑タイプ
21 lands
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《森/Forest》
2 《Bayou》
2 《沼/Swamp》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Underground Sea》
1 《島/Island》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
23 creatures
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》
1 《骨砕き/Bone Shredder》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《幻影の像/Phantasmal Image》
1 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
9 instants and sorceries
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
7 other spells
3 《出産の殻/Birthing Pod》
2 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
sideboard
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
3 《白鳥の歌/Swan Song》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
黒緑タイプ
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《Bayou》
6 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
21 Lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
2 《闇の腹心/Dark Confidant》
2 《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》
2 《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
2 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1 《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
1 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》
25 Creatures
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
3 《出産の殻/Birthing Pod》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
14 Spells
60 Mainbord Cards
3 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《強迫/Duress》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《毒の濁流/Toxic Deluge》
1 《根絶/Extirpate》
2 緑頂点型
青緑黒タイプ
creatures [18]
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
1 《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
1 《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《霜のタイタン/Frost Titan》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《神秘の蛇/Mystic Snake》
1 《荒野の収穫者/Reaper of the Wilds》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
2 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
sorceries [13]
1 《悪魔の意図/Diabolic Intent》
2 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《生ける願い/Living Wish》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
enchantments [4]
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
planeswalkers [2]
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
artifacts [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [22]
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Underground Sea》
2 《沼/Swamp》
3 《Bayou》
3 《森/Forest》
3 《島/Island》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
サイドボード
2 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
2 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1 《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
1 《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《高級市場/High Market》
という感じです。
大まかに分けて、2種類。
「出産の殻」を使うタイプと、「出産の殻」の代わりに「緑の太陽の頂点」を使うタイプの2種類があります。
どちらのタイプも、1,2枚の「繰り返す悪夢」を積むのが定番になっております。
どちらにしても、キーとなる「老練の探険者」を4枚詰み、それを無理なく生贄に捧げることが出来る、「陰謀団式療法」4枚を採用するために、黒緑は必須となっています。
いわゆるビッグマナに分類されるわけですが、スタンダードでイメージするような、マナ加速と妨害とデカブツばかり、というようなデッキではありません。
さすがにレガシー環境でそれをやるのは困難ですからね。
そのため、軽い呪文やクリーチャーも入れながら、大きなフィニッシャーにつなげていく動きになります。
基本は、
1ターン目 「死儀礼のシャーマン」or「老練の探険者」or「陰謀団式療法」
2ターン目 老練の探検者を生贄にフラッシュバックで一気に土地を伸ばすか、「悪意の大梟」で時間を稼ぎに行く
3,4ターン目からは、場に出た時の効果のあるクリーチャー達を使い、アドを取りながら戦っていき、フィニッシャーにつなげる。
もしくは、出産の殻によってアドを取りながら強いクリーチャーに交換していく、という動きをします。
その途中で、相手のパーマネントを流すために「破滅的な行為」をマナ・コストを調整して起動したり、繰り返す悪夢で落としたクリーチャーを再利用したり、といった動きを行います。
基本的にレガシーで通常使われていないマナ域である、5マナ以上のカードは脅威となります。とはいえ、それほど入っているわけではありません。せいぜい3、4体程度ですね。
とはいえ、その数体が致命的な効果を持っていたりします。
1 純粋な殴りあいに強い、「墓所のタイタン」「ワームとぐろエンジン」
2 ある種のデッキに致命的な、「ファイレクシアの抹消者」や、「鷺群れのシガルダ」(あんまり使われません 白タッチが大変なのが一番の理由)
3 アドの塊のようなカード「スラーグ牙」「囁く者、シェオルドレッド」
というような、めったに見ないけど、出されてしまったらヤバく。1ターン除去出来なかったら、だいたい勝負がついてしまうカードがそろっています。
他にも、出てしまえば強い系のカードを搭載しやすいというのも魅力でしょうね。
とにかく殴り合いに強いデッキであり、パワーでねじ伏せる的な動きが出来るため、愛好家もいるようです。
同じようにゆっくり殴るデッキではまず勝ち目のないデッキであり、ある意味圧倒的な強さを持っています。
とはいえ、実は大会ではあんまり結果が出ていないデッキでもあります。それについては後編で書きます。
ということで、久々に更新です。
とはいえ、コレ自体は極めて珍しいデッキであり、おそらくコレを見て下さっている方々にとって、一度も遭遇することがなく終わる事かと思います。
つまり、あんまり意味はないですねw
ともあれ、こういうデッキもあるという程度で、暇つぶしがてら見て頂ければ幸いです。
さて、このデッキは、いくつかの別名でも呼ばれており、フォルス・カヴー(False Kavu)とか、(厳密には違いますが)カヴー・ジャスティス(Kavu Justice)の方が有名ですね。
このデッキの基本戦術は2点
1 「偽りの治療」を使い、「激励/Invigorate」や「スカイシュラウドの切断獣/Skyshroud Cutter」を使って相手にライフを得させて、ダメージを与える方法。
2 「カヴーの捕食者/Kavu Predator」を出し、その後ライフを得させて、一気にカウンターを乗せて大ダメージを与える方法。
また、この際に、「Berserk」を併用することによって、さらなるダメージを与える場合もあります。
サンプルレシピです。
// creature [18]
4 《スカイシュラウドの切断獣/Skyshroud Cutter》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
1 《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
4 《カヴーの捕食者/Kavu Predator》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
// instant [12]
4 《激励/Invigorate》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《偽りの治療/False Cure》
// sorcery [10]
4 《強迫/Duress》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2 《恭しき沈黙/Reverent Silence》
// artifact [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
// land [18]
1 《森/Forest》
2 《沼/Swamp》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2 《Savannah》
1 《Scrubland》
3 《Bayou》
1 《Karakas》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
// sideboard:
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《窒息/Choke》
ちなみに、このデッキはどこかの大きな大会で結果を出す、というのはあまりないようです。
なぜなら、欠点が多いことと、安定性にかけるからですね。
また、似たようなコンセプトである、「感染」というデッキタイプの方がより奇襲性があるからでもあります。
(感染というデッキは、簡単に言えば、感染クリーチャーを出して、「激励」や+「地うねり」、「バーサーク」などで相手に一気に毒カウンターを載せるデッキです。毒は、ライフの20点ではなく、半分の10点ダメージを与えるだけで勝利が出来るのが利点です。)
気をつけるべき点
1 奇襲に気をつけること。
単純に、カヴーの捕食者+激励だけで、カヴーが6/6トランプル+ +3/+3修正を受けます。
コレにバーサークが加わると、なんとパワーが18まで上昇します。さすがにびっくりなダメージです。
そのため、しっかりと除去していくことが重要になります。
2 偽りの治療はカウンターしよう
偽りの治療に関しては、打ち消せるならば打ち消したほうが無難です。
デッキ的にあまりドローカードも多くないため、一ゲームに2枚も3枚も引かれない事が多いからです。
また、一度偽りの治療を解決されてしまうと、激励などの追加コストとしてライフを増やされてしまうので、対応するのが困難だからです。
3 偽りの治療の効果はもみ消せる
偽りの治療が解決された後に、何らかの効果でライフを得た場合に、遅延誘発型能力として、「プレイヤーがライフを得るたび、そのプレイヤーは得たライフ1点につき2点のライフを失う。」が誘発します。
そのため、ここで「もみ消し」を使えば、ライフを失わないですみます。
ただし、この能力はライフを得るたびに誘発するため注意しましょう。
(偽りの治療を使われたあとに、3点ライフを得た場合、その後6点のライフを失う事になります。
この時にもみ消しを使って6点のライフ損失を打ち消したとしても、この後に、また3点のライフを得た場合、6点のライフを失うことになります。)
という感じです。
基本的には安定性が低いため、しっかりと対処をしてさえいけば、十分に戦えるはずです。
あと、「カヴーの捕食者」自体はいくつかのデッキで採用されているため、カヴーの捕食者を見たからといって、「The Cure」だと判断するのは危険です。
単純に、「剣を鍬に」や「燃え柳の木立ち」+「罰する火」ギミックを積んでいて、追加のタルモゴイフとして採用しているだけな事も十分に考えられるからです。
・・・というか、おおむねその可能性が高いです。
とはいえ、コレ自体は極めて珍しいデッキであり、おそらくコレを見て下さっている方々にとって、一度も遭遇することがなく終わる事かと思います。
つまり、あんまり意味はないですねw
ともあれ、こういうデッキもあるという程度で、暇つぶしがてら見て頂ければ幸いです。
さて、このデッキは、いくつかの別名でも呼ばれており、フォルス・カヴー(False Kavu)とか、(厳密には違いますが)カヴー・ジャスティス(Kavu Justice)の方が有名ですね。
このデッキの基本戦術は2点
1 「偽りの治療」を使い、「激励/Invigorate」や「スカイシュラウドの切断獣/Skyshroud Cutter」を使って相手にライフを得させて、ダメージを与える方法。
False Cure / 偽りの治療 (黒)(黒)
インスタント
ターン終了時まで、プレイヤーがライフを得るたび、そのプレイヤーは得たライフ1点につき2点のライフを失う。
Invigorate / 激励 (2)(緑)
インスタント
あなたが森(Forest)をコントロールしている場合、あなたは、激励のマナ・コストを支払うのではなく、「対戦相手1人は3点のライフを得る」ことを選んでもよい。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
Skyshroud Cutter / スカイシュラウドの切断獣 (3)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
あなたが森(Forest)をコントロールしている場合、あなたは、スカイシュラウドの切断獣のマナ・コストを支払うのではなく、「他のすべてのプレイヤーはそれぞれ5点のライフを得る」ことを選んでもよい。
2/2
2 「カヴーの捕食者/Kavu Predator」を出し、その後ライフを得させて、一気にカウンターを乗せて大ダメージを与える方法。
また、この際に、「Berserk」を併用することによって、さらなるダメージを与える場合もあります。
Kavu Predator / カヴーの捕食者 (1)(緑)
クリーチャー — カヴー(Kavu)
トランプル
対戦相手1人がライフを得るたび、カヴーの捕食者の上に同じ数の+1/+1カウンターを置く。
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Berserk (緑)
インスタント
Berserkは戦闘ダメージ・ステップより前にのみ唱えられる。
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修整を受けるとともにトランプルを得る。Xは、そのパワーの点数である。次の終了ステップの開始時に、このターン、それが攻撃していた場合、そのクリーチャーを破壊する。
サンプルレシピです。
// creature [18]
4 《スカイシュラウドの切断獣/Skyshroud Cutter》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
1 《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
4 《カヴーの捕食者/Kavu Predator》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
// instant [12]
4 《激励/Invigorate》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《偽りの治療/False Cure》
// sorcery [10]
4 《強迫/Duress》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2 《恭しき沈黙/Reverent Silence》
// artifact [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
// land [18]
1 《森/Forest》
2 《沼/Swamp》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2 《Savannah》
1 《Scrubland》
3 《Bayou》
1 《Karakas》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
// sideboard:
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《窒息/Choke》
ちなみに、このデッキはどこかの大きな大会で結果を出す、というのはあまりないようです。
なぜなら、欠点が多いことと、安定性にかけるからですね。
また、似たようなコンセプトである、「感染」というデッキタイプの方がより奇襲性があるからでもあります。
(感染というデッキは、簡単に言えば、感染クリーチャーを出して、「激励」や+「地うねり」、「バーサーク」などで相手に一気に毒カウンターを載せるデッキです。毒は、ライフの20点ではなく、半分の10点ダメージを与えるだけで勝利が出来るのが利点です。)
気をつけるべき点
1 奇襲に気をつけること。
単純に、カヴーの捕食者+激励だけで、カヴーが6/6トランプル+ +3/+3修正を受けます。
コレにバーサークが加わると、なんとパワーが18まで上昇します。さすがにびっくりなダメージです。
そのため、しっかりと除去していくことが重要になります。
2 偽りの治療はカウンターしよう
偽りの治療に関しては、打ち消せるならば打ち消したほうが無難です。
デッキ的にあまりドローカードも多くないため、一ゲームに2枚も3枚も引かれない事が多いからです。
また、一度偽りの治療を解決されてしまうと、激励などの追加コストとしてライフを増やされてしまうので、対応するのが困難だからです。
3 偽りの治療の効果はもみ消せる
偽りの治療が解決された後に、何らかの効果でライフを得た場合に、遅延誘発型能力として、「プレイヤーがライフを得るたび、そのプレイヤーは得たライフ1点につき2点のライフを失う。」が誘発します。
そのため、ここで「もみ消し」を使えば、ライフを失わないですみます。
ただし、この能力はライフを得るたびに誘発するため注意しましょう。
(偽りの治療を使われたあとに、3点ライフを得た場合、その後6点のライフを失う事になります。
この時にもみ消しを使って6点のライフ損失を打ち消したとしても、この後に、また3点のライフを得た場合、6点のライフを失うことになります。)
という感じです。
基本的には安定性が低いため、しっかりと対処をしてさえいけば、十分に戦えるはずです。
あと、「カヴーの捕食者」自体はいくつかのデッキで採用されているため、カヴーの捕食者を見たからといって、「The Cure」だと判断するのは危険です。
単純に、「剣を鍬に」や「燃え柳の木立ち」+「罰する火」ギミックを積んでいて、追加のタルモゴイフとして採用しているだけな事も十分に考えられるからです。
・・・というか、おおむねその可能性が高いです。
ということで後編です。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201311102143556561/
さて、デスアンドタックス相手なのですが、簡単にいくつか注意する点をあげていきます。
①霊気の薬瓶を潰す
デスアンドタックスは、インスタントタイミングで動けなければ、結構もっさりしたデッキです。
また、インスタントタイミングで動くことが、コンボの一つとなっています。
そのため、コレを潰すことが重要です。
ただし、中盤以降の霊気の薬瓶は無視をしてもさほど影響がありません。
その頃にはデスアンドタックス側の手札がほとんどなくなっているはずですしね。
②ルーンの母を除去すること
マーベリックでお馴染みのルーンの母です。当然コレがあると単体除去がはじかれてしまうため、コレを最初に対処しないといけません。
逆に言うと、これさえ潰せれば、除去耐性のない3マナクリーチャー大量の構成(11枚)のため、有利に戦えます。
③相手が3マナたててターンを返してきたときは、「エイヴンの思考検閲者」を構えている
特に序盤だと分かりやすいです。こちらがフェッチを出してターンを返した時などに起こりますね。
デスアンドタックスにおいて、インスタントタイミングで動けるカードは、実質、「剣を鍬に」と「エイヴンの思考検閲者」だけです。そのため、相手が動かなかったという時は、それらを用意していると考えていいと思います。
だからこそ、デスアンドタックスにとって、「霊気の薬瓶」が重要になってくるわけですね。
④相手は除去が得意ではない
4枚の「剣を鍬に」を除いては、除去が重かったり限定的なカードばかりです。
また、火力などもないため、プレインズウォーカーが特に生き残りやすいです。
プレインズウォーカーなどで毎ターンアドを稼いでいけば、「マンガラ」+「カラカス」のコンボなどのシナジーがうまく噛み合わない限り非常に有利に戦うことが出来ます。
カナスレなどのテンポデッキを使用した場合、土地攻めが効きにくい相手のため、「秘密を掘り下げる者」を出してそれを守ってさっさと勝負を決めに行くのが良いです。長引けばアド差を広げられて勝ち目がなくなります。
また、「渋面の溶岩使い」などの継続的な除去能力を持ったクリーチャーを守ることができれば、それだけで勝つことも出来ます。
⑤打点は大したことがないため、焦る必要はない。
クリーチャーデッキですが、Zooなどとは違い、マーベリックに近いです。
「ミラディンの十字軍」という高打点なカードは数枚入っているものの、基本的な打点は高くないため、すぐに試合が終わらされるということは少ないです。
アドをとれるデッキタイプならば、じっくりと戦っても大丈夫です。
簡単にはこんな感じです。
さて、デスアンドタックスに勝ちたいという場合には、いくつかの対策カードを入れるだけで、大幅に有利に戦うことが出来ます。
なんせカウンターされないので、プレイさえ出来れば大きな効果が望めます。
黒
「夜の戦慄」・・・タフネス1のクリーチャーが非常に多い。サンプルデッキだと15枚もいます。
「美徳の喪失」・・・白のクリーチャー全破壊。
「仕組まれた疫病」・・・「人間」指定で効果はばつぐん。
「虐殺」「毒の濁流」など全体除去・・・並べてくるデッキで、低タフネスのカードばかりなため、非常に有効
※これらは、やっかいなクリーチャーであるルーンの母も対処できるため、非常に便利です。
赤
火力全般・・・低タフネスなカードばかりです。
「罰する火」・・・コレだけで完封できたりします。
ただし、デスアンドタックス側もそれはわかっており、サリア+永岩城などで抵抗をしてきます。注意しましょう。
「Anarchy」・・・4マナと重くて打ちにくいです。もちろん、打てれば効果は大きい。
ただし、白色のパーマネントはクリーチャーばかりなため、「美徳の喪失」の劣化みたいになってしまいがち。
「硫黄の精霊」・・・対応されず、低タフネスのクリーチャーをまとめて倒せる。
など、敵対色である赤と黒だけ、代表的なところを挙げましたが、他にも色々あります。
過去に書いた、マーベリック対策や、デッドガイエール対策が大体流用出来ますしね。
http://pendrell.diarynote.jp/201310092312074530/
何にせよ、これらに対して共通するサイドカードになるため、大会に出る際には、なにか用意しておいても損はないと思います。
ちなみに、デスアンドタックスの代表的な「コロンドールのマンガラ」+「カラカス」のコンボですが、搭載していないレシピもあります。
前回のサンプルデッキは、レガシーチャンピオンシップ1位のデッキですが、同大会の3位のデスアンドタックスでは「コロンドールのマンガラ」2枚の代わりに、「レオニンの遺物囲い」2枚を投入しています。他はほぼ同じ構成です。
これは、マンガラがシナジーがなければ本当に弱いカードというのも理由でしょうね。
サイド後に、「夜の戦慄」が辛すぎるというのもあるのかもしれませんし、真の名の宿敵+十手を警戒したのかもしれませんね。
ちなみに、デスアンドタックスに対して、真の名の宿敵+十手はクリティカルです。
今まではルーンの母でブロック後にプロテクションをつけたりといった時間稼ぎも出来たのですが、それも出来ませんしね。低タフネスクリーチャーを多用するため、余計に厳しかったりします。
ともあれ、基本的には「霊気の薬瓶」に頼った構成のため、それを妨害し、あとは的確に除去をしていければ勝機があります。
もしくは、飛行クリーチャーでさっさと殴り切るというのも良いかと思います。
デッキタイプによって、どの戦略が一番よいかを選択していく感じですね。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201311102143556561/
さて、デスアンドタックス相手なのですが、簡単にいくつか注意する点をあげていきます。
①霊気の薬瓶を潰す
デスアンドタックスは、インスタントタイミングで動けなければ、結構もっさりしたデッキです。
また、インスタントタイミングで動くことが、コンボの一つとなっています。
そのため、コレを潰すことが重要です。
ただし、中盤以降の霊気の薬瓶は無視をしてもさほど影響がありません。
その頃にはデスアンドタックス側の手札がほとんどなくなっているはずですしね。
②ルーンの母を除去すること
マーベリックでお馴染みのルーンの母です。当然コレがあると単体除去がはじかれてしまうため、コレを最初に対処しないといけません。
逆に言うと、これさえ潰せれば、除去耐性のない3マナクリーチャー大量の構成(11枚)のため、有利に戦えます。
③相手が3マナたててターンを返してきたときは、「エイヴンの思考検閲者」を構えている
特に序盤だと分かりやすいです。こちらがフェッチを出してターンを返した時などに起こりますね。
デスアンドタックスにおいて、インスタントタイミングで動けるカードは、実質、「剣を鍬に」と「エイヴンの思考検閲者」だけです。そのため、相手が動かなかったという時は、それらを用意していると考えていいと思います。
だからこそ、デスアンドタックスにとって、「霊気の薬瓶」が重要になってくるわけですね。
④相手は除去が得意ではない
4枚の「剣を鍬に」を除いては、除去が重かったり限定的なカードばかりです。
また、火力などもないため、プレインズウォーカーが特に生き残りやすいです。
プレインズウォーカーなどで毎ターンアドを稼いでいけば、「マンガラ」+「カラカス」のコンボなどのシナジーがうまく噛み合わない限り非常に有利に戦うことが出来ます。
カナスレなどのテンポデッキを使用した場合、土地攻めが効きにくい相手のため、「秘密を掘り下げる者」を出してそれを守ってさっさと勝負を決めに行くのが良いです。長引けばアド差を広げられて勝ち目がなくなります。
また、「渋面の溶岩使い」などの継続的な除去能力を持ったクリーチャーを守ることができれば、それだけで勝つことも出来ます。
⑤打点は大したことがないため、焦る必要はない。
クリーチャーデッキですが、Zooなどとは違い、マーベリックに近いです。
「ミラディンの十字軍」という高打点なカードは数枚入っているものの、基本的な打点は高くないため、すぐに試合が終わらされるということは少ないです。
アドをとれるデッキタイプならば、じっくりと戦っても大丈夫です。
簡単にはこんな感じです。
さて、デスアンドタックスに勝ちたいという場合には、いくつかの対策カードを入れるだけで、大幅に有利に戦うことが出来ます。
なんせカウンターされないので、プレイさえ出来れば大きな効果が望めます。
黒
「夜の戦慄」・・・タフネス1のクリーチャーが非常に多い。サンプルデッキだと15枚もいます。
「美徳の喪失」・・・白のクリーチャー全破壊。
「仕組まれた疫病」・・・「人間」指定で効果はばつぐん。
「虐殺」「毒の濁流」など全体除去・・・並べてくるデッキで、低タフネスのカードばかりなため、非常に有効
※これらは、やっかいなクリーチャーであるルーンの母も対処できるため、非常に便利です。
赤
火力全般・・・低タフネスなカードばかりです。
「罰する火」・・・コレだけで完封できたりします。
ただし、デスアンドタックス側もそれはわかっており、サリア+永岩城などで抵抗をしてきます。注意しましょう。
「Anarchy」・・・4マナと重くて打ちにくいです。もちろん、打てれば効果は大きい。
ただし、白色のパーマネントはクリーチャーばかりなため、「美徳の喪失」の劣化みたいになってしまいがち。
「硫黄の精霊」・・・対応されず、低タフネスのクリーチャーをまとめて倒せる。
など、敵対色である赤と黒だけ、代表的なところを挙げましたが、他にも色々あります。
過去に書いた、マーベリック対策や、デッドガイエール対策が大体流用出来ますしね。
http://pendrell.diarynote.jp/201310092312074530/
何にせよ、これらに対して共通するサイドカードになるため、大会に出る際には、なにか用意しておいても損はないと思います。
ちなみに、デスアンドタックスの代表的な「コロンドールのマンガラ」+「カラカス」のコンボですが、搭載していないレシピもあります。
前回のサンプルデッキは、レガシーチャンピオンシップ1位のデッキですが、同大会の3位のデスアンドタックスでは「コロンドールのマンガラ」2枚の代わりに、「レオニンの遺物囲い」2枚を投入しています。他はほぼ同じ構成です。
これは、マンガラがシナジーがなければ本当に弱いカードというのも理由でしょうね。
サイド後に、「夜の戦慄」が辛すぎるというのもあるのかもしれませんし、真の名の宿敵+十手を警戒したのかもしれませんね。
ちなみに、デスアンドタックスに対して、真の名の宿敵+十手はクリティカルです。
今まではルーンの母でブロック後にプロテクションをつけたりといった時間稼ぎも出来たのですが、それも出来ませんしね。低タフネスクリーチャーを多用するため、余計に厳しかったりします。
ともあれ、基本的には「霊気の薬瓶」に頼った構成のため、それを妨害し、あとは的確に除去をしていければ勝機があります。
もしくは、飛行クリーチャーでさっさと殴り切るというのも良いかと思います。
デッキタイプによって、どの戦略が一番よいかを選択していく感じですね。