あれ、実はレアと親和レアってすでに昨日までで全て公開されてたんですね・・・
すげーショック。
いや、実際結構強いカードは多いんですよね。当たり前ですが、スタンダードの環境は変わると思います。
ただ、それらの多くがコモン・アンコモンに多いんですよね・・・
以前言っていた、このカードを基にデッキを組みたい! っと思わせられるカードは、青黒の神くらいですね。
ただ、青黒神を基点としたライブラリー破壊デッキは、強かったらダメなタイプだと思います。
DNでも幾人かが考案していましたが、壁を上手く利用したタイプは、それなりにビート系デッキ相手には戦えると思います。
前環境での、ギルド門を10種類集めるデッキもそこそこ戦えていましたしね。
ただ、壁を利用して戦うデッキだと、多分対戦していてストレスが溜まるタイプのデッキなんじゃないかなぁ・・・とちょっと心配します。
ガッチリ守って、一度もアタックせずに終わりますしね。
個人的には嫌いじゃないですけどね。
でも、世間一般的に好かれなかったら、環境への不満が出てきちゃうタイプかと思います。
実際、壁デッキが環境トップメタになったらヤな気がします。・・・でも、ちょっと見てみたい気もしますけどね。
でも、多分まだ強さを理解されていない強カードがあるはずです。
それを見極めるために、しっかりとスポイラーを確認することにします。
あと、今日は仕事帰りにすまいるキングほら貝店のレガシー大会に参加。
3回戦。ただし、到着した時点ですでに大会が始まっており、2回戦から参加させていただくことに。
使用デッキはゼノデルバー 5cのカナスレもどきです
1回戦 間に合わず不戦敗
2回戦 対エルフ ○○
3回戦 対全知ショーテル ○☓○
すげーショック。
いや、実際結構強いカードは多いんですよね。当たり前ですが、スタンダードの環境は変わると思います。
ただ、それらの多くがコモン・アンコモンに多いんですよね・・・
以前言っていた、このカードを基にデッキを組みたい! っと思わせられるカードは、青黒の神くらいですね。
ただ、青黒神を基点としたライブラリー破壊デッキは、強かったらダメなタイプだと思います。
DNでも幾人かが考案していましたが、壁を上手く利用したタイプは、それなりにビート系デッキ相手には戦えると思います。
前環境での、ギルド門を10種類集めるデッキもそこそこ戦えていましたしね。
ただ、壁を利用して戦うデッキだと、多分対戦していてストレスが溜まるタイプのデッキなんじゃないかなぁ・・・とちょっと心配します。
ガッチリ守って、一度もアタックせずに終わりますしね。
個人的には嫌いじゃないですけどね。
でも、世間一般的に好かれなかったら、環境への不満が出てきちゃうタイプかと思います。
実際、壁デッキが環境トップメタになったらヤな気がします。・・・でも、ちょっと見てみたい気もしますけどね。
でも、多分まだ強さを理解されていない強カードがあるはずです。
それを見極めるために、しっかりとスポイラーを確認することにします。
あと、今日は仕事帰りにすまいるキングほら貝店のレガシー大会に参加。
3回戦。ただし、到着した時点ですでに大会が始まっており、2回戦から参加させていただくことに。
使用デッキはゼノデルバー 5cのカナスレもどきです
1回戦 間に合わず不戦敗
2回戦 対エルフ ○○
3回戦 対全知ショーテル ○☓○
とりあえずひと通り目を通したので、ランキングです。
でも、正直しょっぱいし、無難すぎる結果になったからイマイチです。
レア・神話レア
1位 迷宮の霊魂
何だかんだ言って、レガシーに確実に影響が出そうなのはコレくらい。
でも、スタンでは紙です。
2位 オレスコスの王、ブリマーズ
純粋に強い。
でも、白のビート自体がうさんくさい存在ではあるけど。
3位 「責め苦の伝令」
やっぱり強い。
なぜか授与だと、毎ターンダメージ受けなくなるんですね。
※授与でもライフは失うようです。コメントで指摘くださりありがとうございました。
4位 「クルフィックスの狩猟者」
可能性を感じるカード。ドムリと相性が良かったり、タフだったりするのがグッド。
もうちょっと遅い環境になれば・・・
5位 「歓楽の神、ゼナゴス」
強い。出たターンに仕事をするし、打点を継続的にあげられるのはえらい。でも、重い事もあって、デッキに2枚くらいしか入らないと思う。
番外 厄介なキマイラ
除去に対しては全くの無力なので、活躍出来ないと思うけど、「相手の次に使う除去以外の呪文を打ち消せる」のと似たようなものなのはエライ。
まあ5マナはおもすぎですね。
万戦の幻霊
これは以外に結構なサイズアップになりそう。自分は絶対使わないタイプのカードだけど、実は強いのかも。
注目カード
「サテュロスの道探し」
コレむちゃくちゃ強いです。
とりあえじアドを得れる。殻とか、スタンのリアニとか、そういう特殊なデッキにとって大収穫かと。
「灼熱の血」
スゴイ強い。レガシー級。でも、ダブルシンボルがすごいきつい。
「サテュロスのニクス鍛冶」
エレメンタルトークンを出せる。3/1っていうサイズのトークンは大好き。ラッカマーのトークンカードを使いまわせますしね。ラッカマーのトークンはエンチャントじゃないけど・・・
「ゼナゴスの狂信者」
貢納で唯一使われそうなカード。実質4/4で出てくるはずなので、マナレシオが良い。
追記
文字の上に二重線を引く方法とか、赤字で書く方法とかを学ばないといけないようです。
訂正とか、重要なところを色分けすることが出来ると分かりやすいですしね。
先日、やっと「引用」という記述方法を学んだのですが、DNの機能はまだまださっぱりです。
しました。
主に、
「ボガーダンの金床」☓4(英語)と「森の知恵」のレジェンド版
ボガーダンの金床は正直日本語版が欲しかったけど、値段が倍以上するので仕方がない。
(英語が300円以下で注文できたけど、日本語はどこも600円以上だった気がします)
神々の軍勢のカードについては、特に注文していません。
正直、「迷宮の霊魂」が一番欲しいのですが、急いで買う必要がないっちゃ無いんですよね。
スタン需要がさっぱりないカードって、どうしても安くなりますしね。最近だと、白鳥の歌とか、無限への突入とか・・・
白鳥の歌はコレは強すぎると思って、すぐに4枚購入したのですけど、今の値段を見るとちょっとげんなりしてきます。
なんせ白鳥の歌は、今は100円しないですからね。先日は50円で売られているのを見ました。・・・レガシーでは何だかんだ言ってちょこちょこ使われていますし、相当な強カードなはずなんですけどね。愛用してます。
あと、「サリア」とかもレガシーでよく見るカードですけど、コレもせいぜい500円程度のままですね。やっぱりスタンで使われないとこうなってしまうのですかね。
迷宮の霊魂は多分モダンでも使われません。渦巻く知識を始めとして、優秀なドローカードが相当制限されていますしね。まさしくレガシーのために出てきたカードな気がします。
あと、なぜかまわりでモダンが流行しかけている雰囲気です。
何やらグランプリの練習のため、という話を伺います。
グランプリは8月なので、結構先ではあるのですが・・・これだけまわりがやっていると、私もデッキを組まないといけない気がしてきますね。
とりあえず、出産の殻をベースにしたデッキを考え中です。グランプリ横浜で使った、「賢者の石」こと「ゼノジャンド」だと、さすがに今の環境では戦えそうにないですしね。
あとあと、今日見ていて印象に残った動画。
9ヶ月も前の動画で今更すぎなんですけど・・・
『◆ニンジャスレイヤー◆ ヤクザ天狗見参!◆イメージソング◆』です。
http://www.youtube.com/watch?v=iDNRMuNKBb8
ブッダエイメン!テングオーメン!
主に、
「ボガーダンの金床」☓4(英語)と「森の知恵」のレジェンド版
ボガーダンの金床は正直日本語版が欲しかったけど、値段が倍以上するので仕方がない。
(英語が300円以下で注文できたけど、日本語はどこも600円以上だった気がします)
神々の軍勢のカードについては、特に注文していません。
正直、「迷宮の霊魂」が一番欲しいのですが、急いで買う必要がないっちゃ無いんですよね。
スタン需要がさっぱりないカードって、どうしても安くなりますしね。最近だと、白鳥の歌とか、無限への突入とか・・・
白鳥の歌はコレは強すぎると思って、すぐに4枚購入したのですけど、今の値段を見るとちょっとげんなりしてきます。
なんせ白鳥の歌は、今は100円しないですからね。先日は50円で売られているのを見ました。・・・レガシーでは何だかんだ言ってちょこちょこ使われていますし、相当な強カードなはずなんですけどね。愛用してます。
あと、「サリア」とかもレガシーでよく見るカードですけど、コレもせいぜい500円程度のままですね。やっぱりスタンで使われないとこうなってしまうのですかね。
迷宮の霊魂は多分モダンでも使われません。渦巻く知識を始めとして、優秀なドローカードが相当制限されていますしね。まさしくレガシーのために出てきたカードな気がします。
あと、なぜかまわりでモダンが流行しかけている雰囲気です。
何やらグランプリの練習のため、という話を伺います。
グランプリは8月なので、結構先ではあるのですが・・・これだけまわりがやっていると、私もデッキを組まないといけない気がしてきますね。
とりあえず、出産の殻をベースにしたデッキを考え中です。グランプリ横浜で使った、「賢者の石」こと「ゼノジャンド」だと、さすがに今の環境では戦えそうにないですしね。
あとあと、今日見ていて印象に残った動画。
9ヶ月も前の動画で今更すぎなんですけど・・・
『◆ニンジャスレイヤー◆ ヤクザ天狗見参!◆イメージソング◆』です。
http://www.youtube.com/watch?v=iDNRMuNKBb8
ブッダエイメン!テングオーメン!
Diablo系ゲーム『Path of Exile』
2014年1月26日 TCG全般 コメント (2) スゴイ面白いです。実際ヤバイ。
昨日から始めたのですが、ホント面白いです。
ぶっちゃけDiablo2をベースに、システムなどを色々追加した感じです。
武具の耐久力などの煩雑な部分を減らし、スキルツリー等を大幅強化しています。
スキルは、ジェムという形でアイテムごとに開いているソケットに差し込むことで使用できるようになります。差し込んだジェムは敵を倒して一定の経験値を得るとレベルアップし、より強いスキルになります。
スキルツリーは信じられないくらい大きくてマジでびびります。
公式曰く、パッシブスキル数などは1350あるとかなんとか。
昔Diabloが好きだった方は、今はSteamから無料でダウンロードできるので、ぜひやってみて欲しいところです。
よくある、基本無料で課金要素があるゲームという形式ではありますが、課金要素は、エフェクトとか見た目系のみで、ゲームパラメーター的な部分への影響はないそうです。
残念ながら英語オンリーなので、とっつきにくい面はありますが、Diablo2の英語版をやっていた方は分かる通りで、ホントに英語がわからなくても大丈夫っぽいです。
クエストもありますが、行く場所は絵で判断できますし、出てくる敵を倒すのがメインですしね。
昨日から始めたのですが、ホント面白いです。
ぶっちゃけDiablo2をベースに、システムなどを色々追加した感じです。
武具の耐久力などの煩雑な部分を減らし、スキルツリー等を大幅強化しています。
スキルは、ジェムという形でアイテムごとに開いているソケットに差し込むことで使用できるようになります。差し込んだジェムは敵を倒して一定の経験値を得るとレベルアップし、より強いスキルになります。
スキルツリーは信じられないくらい大きくてマジでびびります。
公式曰く、パッシブスキル数などは1350あるとかなんとか。
昔Diabloが好きだった方は、今はSteamから無料でダウンロードできるので、ぜひやってみて欲しいところです。
よくある、基本無料で課金要素があるゲームという形式ではありますが、課金要素は、エフェクトとか見た目系のみで、ゲームパラメーター的な部分への影響はないそうです。
残念ながら英語オンリーなので、とっつきにくい面はありますが、Diablo2の英語版をやっていた方は分かる通りで、ホントに英語がわからなくても大丈夫っぽいです。
クエストもありますが、行く場所は絵で判断できますし、出てくる敵を倒すのがメインですしね。
【同人音楽】C85発売のお気に入りCD 2枚の紹介
2014年1月27日 TCG全般 コメント (2)
ということで、今日は最近聞いている同人音楽CDの紹介です。
まず、私の大好きな東方から
サークル「凋叶棕」さんの、『薦』(すすめ)
http://www.rd-sounds.com/C85.html (紹介ページ)
めっちゃ良いですね。とてもグッドです。
各曲は、東方キャラクターの関係を描いた内容が多いです。
妹子☓輝夜 とか 霊夢☓魔理沙 とか 魔理沙☓パチュリー とかですね。
とりあえずトラック2の「永啼鳥」を聞くと、何が言いたいかがわかると思います。
妹子と輝夜の関係を描いた内容ですが、めっちゃカッコイイですね。
個人的には、パチュリーを月、魔理沙を星と例えながら二人の関係を描いた「R.I.P」もかなり好きです。
貸本屋のイラストがあるとおり、色々な二次創作の作品を基にしているらしいです。
この原曲というか、原著のラインナップだと、「酸性いよかん。」さんの『かぜなきし』が大好きでした。他のサークルさんの作品はあんまり知らなかったりもしますが・・・
ともあれ、いい曲が多いので、コレは最近の東方CDの中ではダントツのオススメですね。
東方の同人音楽が好きな方ならば、間違いなく損はしないと思います。
もう一つは最近毎日プレイしている艦これから、
幽閉カタルシスさんの、「女神の口づけを」
http://www.yuuhei-satellite.jp/katharsis/?p=57 (紹介ページ)
東方の同人CDで名高いサークルさんで、今回は艦これのアレンジもやっています。
トラック1~3。特にトラック3の「暁の水平線に」という曲がお気に入りです。
艦これやりながら聞くとかなり盛り上がりますね。 やっぱり、「暁の水平線に勝利を刻む」というフレーズはホントカッコイイなぁ・・・とつくづく思います。
ということで、オススメのCD2枚でした。
MTGは、新セットが発売されるまでは、大会に出てもあんまり仕方がなかったりするので、ちょっと低速中です。一応デッキを考えながら色々煮詰めてはいます。でも、のんびり。
まず、私の大好きな東方から
サークル「凋叶棕」さんの、『薦』(すすめ)
http://www.rd-sounds.com/C85.html (紹介ページ)
めっちゃ良いですね。とてもグッドです。
各曲は、東方キャラクターの関係を描いた内容が多いです。
妹子☓輝夜 とか 霊夢☓魔理沙 とか 魔理沙☓パチュリー とかですね。
とりあえずトラック2の「永啼鳥」を聞くと、何が言いたいかがわかると思います。
妹子と輝夜の関係を描いた内容ですが、めっちゃカッコイイですね。
個人的には、パチュリーを月、魔理沙を星と例えながら二人の関係を描いた「R.I.P」もかなり好きです。
貸本屋のイラストがあるとおり、色々な二次創作の作品を基にしているらしいです。
この原曲というか、原著のラインナップだと、「酸性いよかん。」さんの『かぜなきし』が大好きでした。他のサークルさんの作品はあんまり知らなかったりもしますが・・・
酸性いよかん。さんの、『かぜなきし』の紹介ページ。ネタバレがありますので注意。
http://acidclub.sakura.ne.jp/kazenakisi.html
ともあれ、いい曲が多いので、コレは最近の東方CDの中ではダントツのオススメですね。
東方の同人音楽が好きな方ならば、間違いなく損はしないと思います。
もう一つは最近毎日プレイしている艦これから、
幽閉カタルシスさんの、「女神の口づけを」
http://www.yuuhei-satellite.jp/katharsis/?p=57 (紹介ページ)
東方の同人CDで名高いサークルさんで、今回は艦これのアレンジもやっています。
トラック1~3。特にトラック3の「暁の水平線に」という曲がお気に入りです。
艦これやりながら聞くとかなり盛り上がりますね。 やっぱり、「暁の水平線に勝利を刻む」というフレーズはホントカッコイイなぁ・・・とつくづく思います。
ということで、オススメのCD2枚でした。
MTGは、新セットが発売されるまでは、大会に出てもあんまり仕方がなかったりするので、ちょっと低速中です。一応デッキを考えながら色々煮詰めてはいます。でも、のんびり。
結局注文したBoGのカードと、お願いしようと考えていること
2014年1月28日 TCG全般 コメント (9) ということで、何だかんだ言って、神々の軍勢のカードを注文してしまいました。
購入したものは、
オレスコスの王、ブリマーズ ☓4
迷宮の霊魂 ☓4
です。なんて言うか、純粋に強いカードですね。
ブリマーズは正直高いので躊躇していたのですが、今日DNを巡回している中で、論者理論をMTGに入れてみたと書かれていた方の日記に、「ロクソドンの強打者」と「ブリマーズ」を両方使うデッキを見て、気持ちが変わりました。
純粋な打点こそ正義という理論を知り、ちょっと感銘を受けまして、ぜひともパワー重視のデッキを作りたいと思った次第です。
実際、タフネス4っていうのは除去されにくいですし、当然打点はすさまじいわけですしね。
多分、次期環境のスタンダードでは、白緑タッチ赤の中速ビート、もしくは、白緑タッチ青の中速ビートを組むと思います。久しぶりにスタンに復帰するので楽しみです。
で、今DNを見てくださっている方々にお願いしようと思っていることがあったりします。
お願いと言っても、以前も書いたパチュリーバッグについての話ではないです。
参考
http://pendrell.diarynote.jp/201310302358145296/
(もっとも、今でも募集中なので、こちらもよろしくお願いいたします。)
それは、各プレイヤーの、MTGにおいて心がけている点(気をつけるべき点や、格言、心の支え、インストラクションなどなど)を教えて欲しいということです。
例えば、私の心がけている点は、「MTGは土地バランスが最重要」だったりします。
当たり前の事ですけど、もっとも重要だと思っています。
簡単にいえば、土地事故さえしなければ、たとえカードパワーが低かろうと十分勝算が出てきますし、逆にいくら強いカードを使っても土地事故をしては真価は発揮できませんもんね。
・・・まあ、私はいつも5色デッキを使っているので、余計に気にしないといけないっていうのもありますけど・・・
この自分の理論とか、土地のバランス的なことは、いずれ時間のあるときに細かく書きたいところです。
ともあれ、そういう各プレイヤーごとに、気をつけている点とかがあると思います。それを知りたいなぁ・・・というわけです。
正直に言って、それを知ることによって、私もそれを心がけたり、理解することで、MTGの腕を上げたいというのが目的ですね。
端的でも結構ですし、理論を書いてくれても嬉しいです。
端的な場合でも、その内容を出来るだけ読み取って、わかりやすく説明を書こうと思います。
例えば、友人からの格言?としては、
「勝てるプランをたてられない手札は必ずマリガン」とか、
「カナスレは基本的に土地は2枚まで」とか、そういう細かい事や短いものがあります。
ホントは、このお願いに関しては、もうちょっと細かく説明してからお願いをしないといけないと思っています。
とりあえず、こういうことを考えています。
実際、他人が何を心がけてプレイしていたり、デッキを構築していたりというのは気になる部分だと思います。
それを知り、批判とかをするのではなく、自分の今後の経験値として得ることができたら非常に幸せな事だなぁ と考えるわけです。
購入したものは、
オレスコスの王、ブリマーズ ☓4
迷宮の霊魂 ☓4
です。なんて言うか、純粋に強いカードですね。
ブリマーズは正直高いので躊躇していたのですが、今日DNを巡回している中で、論者理論をMTGに入れてみたと書かれていた方の日記に、「ロクソドンの強打者」と「ブリマーズ」を両方使うデッキを見て、気持ちが変わりました。
純粋な打点こそ正義という理論を知り、ちょっと感銘を受けまして、ぜひともパワー重視のデッキを作りたいと思った次第です。
実際、タフネス4っていうのは除去されにくいですし、当然打点はすさまじいわけですしね。
多分、次期環境のスタンダードでは、白緑タッチ赤の中速ビート、もしくは、白緑タッチ青の中速ビートを組むと思います。久しぶりにスタンに復帰するので楽しみです。
で、今DNを見てくださっている方々にお願いしようと思っていることがあったりします。
お願いと言っても、以前も書いたパチュリーバッグについての話ではないです。
参考
http://pendrell.diarynote.jp/201310302358145296/
(もっとも、今でも募集中なので、こちらもよろしくお願いいたします。)
それは、各プレイヤーの、MTGにおいて心がけている点(気をつけるべき点や、格言、心の支え、インストラクションなどなど)を教えて欲しいということです。
例えば、私の心がけている点は、「MTGは土地バランスが最重要」だったりします。
当たり前の事ですけど、もっとも重要だと思っています。
簡単にいえば、土地事故さえしなければ、たとえカードパワーが低かろうと十分勝算が出てきますし、逆にいくら強いカードを使っても土地事故をしては真価は発揮できませんもんね。
・・・まあ、私はいつも5色デッキを使っているので、余計に気にしないといけないっていうのもありますけど・・・
この自分の理論とか、土地のバランス的なことは、いずれ時間のあるときに細かく書きたいところです。
ともあれ、そういう各プレイヤーごとに、気をつけている点とかがあると思います。それを知りたいなぁ・・・というわけです。
正直に言って、それを知ることによって、私もそれを心がけたり、理解することで、MTGの腕を上げたいというのが目的ですね。
端的でも結構ですし、理論を書いてくれても嬉しいです。
端的な場合でも、その内容を出来るだけ読み取って、わかりやすく説明を書こうと思います。
例えば、友人からの格言?としては、
「勝てるプランをたてられない手札は必ずマリガン」とか、
「カナスレは基本的に土地は2枚まで」とか、そういう細かい事や短いものがあります。
ホントは、このお願いに関しては、もうちょっと細かく説明してからお願いをしないといけないと思っています。
とりあえず、こういうことを考えています。
実際、他人が何を心がけてプレイしていたり、デッキを構築していたりというのは気になる部分だと思います。
それを知り、批判とかをするのではなく、自分の今後の経験値として得ることができたら非常に幸せな事だなぁ と考えるわけです。
細かくは、昨日の日記を参照して下さい。
http://pendrell.diarynote.jp/201401282331002096/
要するに、MTGをプレイするにあたって、各プレイヤーごとに、心がけている点や、気をつけている点とかがあると思います。それを教えて頂けると嬉しいという話です。
それを教えて頂く事によって、私もそれを心がけたり、理解することで、MTGの腕を上げたいというのが目的ですね。
さすがに量が多いので、日記の方でコメントさせていただきます。
昨日の日記から、こちらに転載することになり、申し訳ないです。
>おうゆうさん
非常に明確な勝ち筋を追求するという意識で、実に理になかっていますね。
確かに、前向きなデッキを使う際に、最も心がける必要があることですね。
分かりやすいのはバーンデッキでしょうが、ビートでもなんでも、多くのデッキに共通する真理だと思います。
実際、ライフを0にしなければ勝てないわけですしね。(コンボ・ライブラリーアウトを除く)
攻める際にはぜひとも心がけたいと思います。ありがとうございます。
>シルクさん
これは非常に良いキープ基準の目安になりそうですね。
実際に唱えることが出来なければ、まさしく絵に描いた餅ですし、初手で戦えるプランがたてられなければ、マリガンするべきですもんね。
プレイ可能なカードが何枚かによって判断するという視点は、実に分かりやすい判断基準なため、ぜひとも参考にさせていただこうと思います。ありがとうございます。
>くいろさん
なるほど。確かにこれは中速デッキ使用者にとって、最重要な事ですね。
私自身中速デッキばかりつかっているため、非常に共感ができます。
中速デッキは、相手のデッキによってどちらのプランでも取れるのがウリなわけですから、攻めか守りの切り替えをはっきりと意識しなければ、勝てるものも勝てなくなりますもんね。
自分が普段無意識に行っていることでも、こうやって言語化されると、非常に勉強になりますね。注意するべき点が明確になるため、とても参考になります。ありがとうございます。
ありがとうございます。キツネさんはいつも非常にコンスタントに結果を出されているため、安定性をうらやましく思っていました。
もしも、安定して勝つコツみたいな物が知ることが出来ると非常に嬉しいです。楽しみにさせていただきます。
>ふじもんジャパンさん
コレ。たまに聞きますが、実際有効な手段な気がしますね。
相手の表情っていうのは確かに判断基準になりますもんね。
慣れは必要そうですが、実際相手の表情と、相手の初動である程度判断がつくのも事実だと思うので、今後気をつけて見ることにします。ありがとうございます。
>HOMさん
なるほど。確かに待てば待つほど相手のカウンターが増える可能性は高くなりますし、テンポも失ってしまいます。
確かどこかでプロも、ベルチャーを使う場合は、仮に1ターン目にコンボが起動出来るのならば、2ターン目にカウンターをケアして動くよりも、1ターン目に行動したほうがいい、というような言葉を言っていた覚えがあります。
ぶっぱするのは勇気がいりますが、結果的に最善の策である場合も多いですもんね。
私も状況を判断し、行くべきだと思えたら、躊躇しないようにしたいです。
・・・コレ、ものすごい大事なんですけど、ホント難しいんですよね。読みと的確な判断と、決断力が求められますね。私も身につけられるように頑張りたいと思います。
確かにコンボプレイヤーにとって、キルターンは非常に重要ですね。
例えばショーテルやANTを使っていて、相手がZooやバーンだった場合、相手がこちらを何ターン目に殺してくるか、という事を考えながらコンボスタートの時期を決めないといけないですもんね。
逆にこちらのデッキのキルターンについても、意識をしておけば、そのキルターンにそぐわない不要なカードも判断しやすいですし、デッキ構築がはかどりますね。
相手のデッキ、自分のデッキをよく知ることで、勝率を上げることの出来る明確な基準ですね。非常に覚えておいたほうがいいことだと思います。ありがとうございます。
>colorless@子育て中さん
これはとても実用的で、ぜひともやるべき行動ですね。ありがとうございます。
ちょっとの手間で、致命的なミスを防ぐことが出来るわけですし、純粋にやるとやらないとでは勝率が変わってくることだと思います。少なくとも損をすることはありえないわけですから、コレは便利です。
実際、面倒だからハンデスを使った時に相手の手札をメモしないっていうことも、自分にとって不利益でしかないわけですしね。
それに、誘発忘れを防ぐためにサイコロを置くなんてことは、ホントにちょっとの手間でしかありません。少しでもミスを防げるのならば、やるべきですよね。
昔は、良く毎ターン、「アンタップ。アップキープ。ドロー」と言葉に出した方がいいと聞きましたが、そのとおりですもんね。
あと、指差し確認はMTGだけでなく、仕事でも何でも重要な行動だと思います。ミスを減らすために指差し確認はプロでも行っているわけですし、プロではない我々にとっても、実際にその行動をしないとしても、心がけておく必要がありますね。
皆様コメントを下さり、本当にありがとうございます。
参考になる意見ばかりで、非常にありがたかったです。
知らなかったことも多いですし、たとえ自分で多少知っていても、実際にこうやって言葉にされると、身につき方、理解の仕方が違ってきますね。とても勉強になります。
急にこんなお願いをしてしまい、快く回答してくださった方々に、改めてお礼を申し上げます。本当にありがとうございます。
http://pendrell.diarynote.jp/201401282331002096/
要するに、MTGをプレイするにあたって、各プレイヤーごとに、心がけている点や、気をつけている点とかがあると思います。それを教えて頂けると嬉しいという話です。
それを教えて頂く事によって、私もそれを心がけたり、理解することで、MTGの腕を上げたいというのが目的ですね。
さすがに量が多いので、日記の方でコメントさせていただきます。
昨日の日記から、こちらに転載することになり、申し訳ないです。
※おうゆうさん
「どうすれば最短で相手のライフを0にできるか」を常に意識しています。
盤面のアドをいくら犠牲にしたとしても相手のライフを0にすれば勝ちなので、
ハンドアドや盤面のアドを重視しすぎないようにしています。
期待する回答になってるといいんですが。。。
>おうゆうさん
非常に明確な勝ち筋を追求するという意識で、実に理になかっていますね。
確かに、前向きなデッキを使う際に、最も心がける必要があることですね。
分かりやすいのはバーンデッキでしょうが、ビートでもなんでも、多くのデッキに共通する真理だと思います。
実際、ライフを0にしなければ勝てないわけですしね。(コンボ・ライブラリーアウトを除く)
攻める際にはぜひとも心がけたいと思います。ありがとうございます。
※シルクさん
「この手札で唱えることのできるカードは何枚か」ですね
ハンドの土地とスペルの要求する色マナが一致しているか
今後のドローで1枚も土地が来なかった時にどれだけ立ち回れるのか
土地ならなんでもいいのか、特定の色マナを引けないといけないのか
主に以上のことを考えてマリガン判断をしていますね
スペルの半分以上が唱えられるなら大体ゴーサインを出します
マナレスドレッジ使うときには「どれだけ発掘できるか」に置き換わる感じです
何にしても初手のどれだけがプレイアブルかを常に考えてます
「土地引けばいけるからキープ」ではなく、「これらは唱えて動いていけるからキープ」のようにキープしたことを論理的に説明できるように心がけている感じですね
>シルクさん
これは非常に良いキープ基準の目安になりそうですね。
実際に唱えることが出来なければ、まさしく絵に描いた餅ですし、初手で戦えるプランがたてられなければ、マリガンするべきですもんね。
プレイ可能なカードが何枚かによって判断するという視点は、実に分かりやすい判断基準なため、ぜひとも参考にさせていただこうと思います。ありがとうございます。
※くいろさん
「今自分は攻めているのか、それとも守っているのか」
普段攻めに極振りしたビートや守りに特化したコントロールをつかわないので、攻めと守りの切り替えのポイントを意識しています。要はプランを攻めにいくまま遂行するかそれとも守りに切り替えるかですね。いずれの場合も相手および自分のデッキに入っているカードとお互いの手札(相手の手札は予想して)に相談してプランの選択をします。また両方ともプランの末の勝つビジョンは絶対に見てそこに辿りつくのがゴールですね。
>くいろさん
なるほど。確かにこれは中速デッキ使用者にとって、最重要な事ですね。
私自身中速デッキばかりつかっているため、非常に共感ができます。
中速デッキは、相手のデッキによってどちらのプランでも取れるのがウリなわけですから、攻めか守りの切り替えをはっきりと意識しなければ、勝てるものも勝てなくなりますもんね。
自分が普段無意識に行っていることでも、こうやって言語化されると、非常に勉強になりますね。注意するべき点が明確になるため、とても参考になります。ありがとうございます。
※キツネさん
スタン・モダン・レガシーでそれぞれ心掛けている事はあったりします。
自分でももう一回纏めてみたいので、自分の日記にでも書いてみます。
私の理論などがZENOさんの御役に立つかは解りませんが。(苦笑)
ありがとうございます。キツネさんはいつも非常にコンスタントに結果を出されているため、安定性をうらやましく思っていました。
もしも、安定して勝つコツみたいな物が知ることが出来ると非常に嬉しいです。楽しみにさせていただきます。
※ふじもんジャパンさん
ハンデスのタイミングは相手のキープ時の表情で決める
とかでしょうか。
>ふじもんジャパンさん
コレ。たまに聞きますが、実際有効な手段な気がしますね。
相手の表情っていうのは確かに判断基準になりますもんね。
慣れは必要そうですが、実際相手の表情と、相手の初動である程度判断がつくのも事実だと思うので、今後気をつけて見ることにします。ありがとうございます。
※HOMさん
迷ったらケアせずぶっぱですね
デイズケアとか言ってるうちに何もしないで勝ちを逃すのが一番勝敗期待値に悪影響を及ぼすと考えています。 その手のデッキにいろいろケアしてジリ貧になりながら戦って勝つことは少ないですからね。
>HOMさん
なるほど。確かに待てば待つほど相手のカウンターが増える可能性は高くなりますし、テンポも失ってしまいます。
確かどこかでプロも、ベルチャーを使う場合は、仮に1ターン目にコンボが起動出来るのならば、2ターン目にカウンターをケアして動くよりも、1ターン目に行動したほうがいい、というような言葉を言っていた覚えがあります。
ぶっぱするのは勇気がいりますが、結果的に最善の策である場合も多いですもんね。
私も状況を判断し、行くべきだと思えたら、躊躇しないようにしたいです。
・・・コレ、ものすごい大事なんですけど、ホント難しいんですよね。読みと的確な判断と、決断力が求められますね。私も身につけられるように頑張りたいと思います。
※ムーニーさん
上の方と被るかもしれませんが"キルターン"を意識しますね。
コンボスキーな身柄わかりやすいところに喰いついちゃいます。
よくあるんだ...入れたいもの入れたらキルターンがブレブレとか。
確かにコンボプレイヤーにとって、キルターンは非常に重要ですね。
例えばショーテルやANTを使っていて、相手がZooやバーンだった場合、相手がこちらを何ターン目に殺してくるか、という事を考えながらコンボスタートの時期を決めないといけないですもんね。
逆にこちらのデッキのキルターンについても、意識をしておけば、そのキルターンにそぐわない不要なカードも判断しやすいですし、デッキ構築がはかどりますね。
相手のデッキ、自分のデッキをよく知ることで、勝率を上げることの出来る明確な基準ですね。非常に覚えておいたほうがいいことだと思います。ありがとうございます。
※colorless@子育て中さん
いつも楽しく拝見させていただいております。
私が気をつけていることは「(技術的に未熟で起こるミス以外の)自分で防げるミスを減らす努力をすること」です。
例えば、霊気の薬瓶のカウンター乗せ忘れを防ぐためにデッキの上にサイコロを置くとかですかね。
昔、斎藤友晴プロが高校生のとき指差し確認をしてミスを防いでいたのが、大人になると恥ずかしいことなんだけど本質的には大事なことなんだという趣旨の公式記事を見た記憶があります。
私は構築、プレイングともに上手ではありませんが、技術的な未熟さ以外で防げるものは防ぐ努力を大会ではしています。
技術的な未熟さの解消はある意味、練習あるのみなのでorz
恥ずかしいですが、こんなところです。
>colorless@子育て中さん
これはとても実用的で、ぜひともやるべき行動ですね。ありがとうございます。
ちょっとの手間で、致命的なミスを防ぐことが出来るわけですし、純粋にやるとやらないとでは勝率が変わってくることだと思います。少なくとも損をすることはありえないわけですから、コレは便利です。
実際、面倒だからハンデスを使った時に相手の手札をメモしないっていうことも、自分にとって不利益でしかないわけですしね。
それに、誘発忘れを防ぐためにサイコロを置くなんてことは、ホントにちょっとの手間でしかありません。少しでもミスを防げるのならば、やるべきですよね。
昔は、良く毎ターン、「アンタップ。アップキープ。ドロー」と言葉に出した方がいいと聞きましたが、そのとおりですもんね。
あと、指差し確認はMTGだけでなく、仕事でも何でも重要な行動だと思います。ミスを減らすために指差し確認はプロでも行っているわけですし、プロではない我々にとっても、実際にその行動をしないとしても、心がけておく必要がありますね。
皆様コメントを下さり、本当にありがとうございます。
参考になる意見ばかりで、非常にありがたかったです。
知らなかったことも多いですし、たとえ自分で多少知っていても、実際にこうやって言葉にされると、身につき方、理解の仕方が違ってきますね。とても勉強になります。
急にこんなお願いをしてしまい、快く回答してくださった方々に、改めてお礼を申し上げます。本当にありがとうございます。
アドバンテージレガシー
2014年1月30日 TCG全般 コメント (2) 時間がないので簡潔に。
ゼノデルバー(5cデルバー)で参戦。
結果は2-1。
1回戦 対カナスレ ☓☓
2回戦 対親和 ○○
3回戦 対カナスレ ○☓○
という結果でした。
思った以上にテンポデッキに対してしんどかったので、その点を反省しないといけないです。
レシピは
レシピ 『ゼノデルバー』 石鍛冶入りバージョン
2 《Underground Sea》
1 《Scrubland》
1 《Bayou》
1 《Tundra》
1 《Volcanic Island》
1 《Tropical Island》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded strand》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
2 《不毛の大地/Wasteland》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《思案/Ponder》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《罰する火/Punishing Fire》
4 《目くらまし/Daze》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
今回は以前のデルバーから変更して、石鍛冶の神秘家を入れてみました。
ジャッジ報奨の「火と氷の剣」を使ってみたかったのが一番の理由です。
正直、石鍛冶の神秘家はあんまりデッキにあっていませんね。無い方が強いです。残念。
ゼノデルバー(5cデルバー)で参戦。
結果は2-1。
1回戦 対カナスレ ☓☓
2回戦 対親和 ○○
3回戦 対カナスレ ○☓○
という結果でした。
思った以上にテンポデッキに対してしんどかったので、その点を反省しないといけないです。
レシピは
レシピ 『ゼノデルバー』 石鍛冶入りバージョン
2 《Underground Sea》
1 《Scrubland》
1 《Bayou》
1 《Tundra》
1 《Volcanic Island》
1 《Tropical Island》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded strand》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
2 《不毛の大地/Wasteland》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《思案/Ponder》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《罰する火/Punishing Fire》
4 《目くらまし/Daze》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
今回は以前のデルバーから変更して、石鍛冶の神秘家を入れてみました。
ジャッジ報奨の「火と氷の剣」を使ってみたかったのが一番の理由です。
正直、石鍛冶の神秘家はあんまりデッキにあっていませんね。無い方が強いです。残念。
すまいるキングほら貝店レガシー大会に参加
2014年1月31日 TCG全般 コメント (4) ということで、今日はすまいるキングほら貝店のレガシー大会に参加してきました。
今日は、3-0。オポの関係で2位。ありがたいことです。
使用デッキは、ゼノデルバー(青黒赤緑の4色バージョン)
1回戦目 対黒緑Nic Fit ○○
1戦目 スラーグ牙を出されてしまうものの、デルバーと真の名の宿敵で殴り切る
2戦目 相手のキーカードをハンデスで落とし、除去をカウンターして殴り切る
2回戦目 対白黒緑デスブレード ○☓○
1戦目 ネメシスと罰する火ゲー
2戦目 相手の刃砦の英雄が除去れず、負け。
3戦目 消耗戦になり、お互いに手札もなくなり、トップ勝負になる。渦巻く知識のぶんだけこちらが強くてギリギリ勝ち
3回戦目 対青黒緑チームアメリカ ○☓○
1戦目 罰する火ゲーになり勝ち
2戦目 墓忍びに殴り殺される ・・・墓忍びは基本的にむりぽ
3戦目 相手が壮絶な土地事故死
という感じでした。正直、相手の運がかなり悪くて、マリガンが多かったのが一番の理由だと思います。
こちらは、マリガンは相当したものの、やはり色が少ないだけ合って、非常に安定しました。
いつもの5色と違って、4色は本当に楽ですね。安定性が段違いです。
今回は、前回のレシピから、石鍛冶の神秘家と装備品、未練ある魂を抜き、真の名の宿敵☓2と、ヴェールのリリアナ☓2とヴェンディリオン3人衆☓1を投入。
青青を出すのはやっぱりしんどい場面もありましたが、おおむね安定していて楽しかったです。
今日は、3-0。オポの関係で2位。ありがたいことです。
使用デッキは、ゼノデルバー(青黒赤緑の4色バージョン)
1回戦目 対黒緑Nic Fit ○○
1戦目 スラーグ牙を出されてしまうものの、デルバーと真の名の宿敵で殴り切る
2戦目 相手のキーカードをハンデスで落とし、除去をカウンターして殴り切る
2回戦目 対白黒緑デスブレード ○☓○
1戦目 ネメシスと罰する火ゲー
2戦目 相手の刃砦の英雄が除去れず、負け。
3戦目 消耗戦になり、お互いに手札もなくなり、トップ勝負になる。渦巻く知識のぶんだけこちらが強くてギリギリ勝ち
3回戦目 対青黒緑チームアメリカ ○☓○
1戦目 罰する火ゲーになり勝ち
2戦目 墓忍びに殴り殺される ・・・墓忍びは基本的にむりぽ
3戦目 相手が壮絶な土地事故死
という感じでした。正直、相手の運がかなり悪くて、マリガンが多かったのが一番の理由だと思います。
こちらは、マリガンは相当したものの、やはり色が少ないだけ合って、非常に安定しました。
いつもの5色と違って、4色は本当に楽ですね。安定性が段違いです。
今回は、前回のレシピから、石鍛冶の神秘家と装備品、未練ある魂を抜き、真の名の宿敵☓2と、ヴェールのリリアナ☓2とヴェンディリオン3人衆☓1を投入。
青青を出すのはやっぱりしんどい場面もありましたが、おおむね安定していて楽しかったです。
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