あと11日で新ルール
2013年7月2日 TCG全般 コメント (4) ですね。
7月13日に、レジェンドルールの改正が行われますね。実に楽しみ。
参考
http://mtg-jp.com/reading/translated/020751/
これでプレインズウォーカー、特にヴェールのリリアナがさらに強くなりますね。
暗黒の深部を利用したコンボデッキも出てくるかもしれませんし、さっぱり出てこないかもしれません。非常にワクテカです。
その時には私も新しいデッキを何か組み上げてみたいところですね。
あと、今日はホビステ名駅のレガシーに参加しましたが、さっぱりでした。
さっぱり流れがなかったですね。残念。
でも、久しぶりにddsさんと対戦することが出来て満足。正直相性的に勝てる気がさっぱりしなかったですね。
オリジナルデッキはやっぱり面白いもんですね。実に刺激になります。
なんだかさっぱりばっかり使ってますね。さっぱりさっぱり。
7月13日に、レジェンドルールの改正が行われますね。実に楽しみ。
参考
http://mtg-jp.com/reading/translated/020751/
これでプレインズウォーカー、特にヴェールのリリアナがさらに強くなりますね。
暗黒の深部を利用したコンボデッキも出てくるかもしれませんし、さっぱり出てこないかもしれません。非常にワクテカです。
その時には私も新しいデッキを何か組み上げてみたいところですね。
あと、今日はホビステ名駅のレガシーに参加しましたが、さっぱりでした。
さっぱり流れがなかったですね。残念。
でも、久しぶりにddsさんと対戦することが出来て満足。正直相性的に勝てる気がさっぱりしなかったですね。
オリジナルデッキはやっぱり面白いもんですね。実に刺激になります。
なんだかさっぱりばっかり使ってますね。さっぱりさっぱり。
【レガシー】相殺コンボについて
2013年7月3日 MTGのテクニック コメント (1)
ということで、前回、青白奇跡のところであまり解説をしなかった、相殺コンボについてです。
すでに、知っている方にとってはあまり意味がないかと思います。
本当に知らない方向けの内容です。
ただ、結構知らなかったりする人もいると思いますので、せっかくなので説明をしようと思います。
実際の大会でも、コンボの挙動をよくわからず、無駄に呪文を打ち消されている姿はよく見かけましたしね。
まず、コンボの基本となる、相殺についてです。
Counterbalance / 相殺 (青)(青)
エンチャント
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。
要するに、「相殺」が戦場に出ている時に、相手が呪文を唱えると、「相殺」の打ち消す能力が誘発します。
そして、その能力を解決すると、望むのならばライブラリーのトップを公開します。(しなくても良い)
これによって公開されたカードのマナコストと、唱えた呪文のマナコストが同じだったら、その呪文を打ち消します。
何も考えずに使用すると、たまに打ち消せる事があるだけのカードになります。
しかし、コレを「師範の占い独楽」と組み合わせる事によって劇的に効果が向上します。
「相殺」の打ち消す能力が誘発したあとに、「師範の占い独楽」によって、ライブラリーのトップを操作し、相手の唱えた呪文のマナコストと同じマナコストのカードをトップに持ってくればいいわけです。
また、「師範の占い独楽」のドロー能力によって、トップのマナコストを「1」にすることもできます。
そのため、「相殺」と「師範の占い独楽」の両方が出ている状況では、打ち消そうと思えば、最低でも1マナの呪文は確実に打ち消せるわけです。
また、「渦巻く知識」も実に強力です。
「相殺」が誘発した時に、「渦巻く知識」を使えば、独楽とは違い、手札のカードをライブラリートップに戻せるため、より多くのカードの中から、相殺で公開するカードを選ぶ事ができます。
ちなみに、少し昔のレガシーでは、CT(カウンタートップ)もしくは、CTG「カウンタートップゴイフ」と呼ばれるようなデッキが有名でした。
青緑をメインとした、タルモゴイフと相殺をメインとしたデッキです。
具体的には、こういうデッキですね。
過去にどこかの海外の大きな大会で結果を出したデッキです。
4cCT
creature [6]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [3]
3 《炎渦竜巻/Firespout》
artifact [4]
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
enchantment [5]
4 《相殺/Counterbalance》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
land [22]
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3 《Tropical Island》
3 《Tundra》
2 《Volcanic Island》
1 《Karakas》
planeswalker [3]
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
60 cards
sideboard:
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1 《青霊破/Blue Elemental Blast》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《炎渦竜巻/Firespout》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
このタイプのデッキは、現在ではほとんど見られません。
もちろん青緑タッチ赤というようなデッキはいくらでもあるでしょうが、このデッキのように、タルモゴイフと相殺を軸にしたデッキというのは非常に少なくなりました。
というのも、構造上の問題があるからですね。
このデッキのマナコストは、
1マナ 14枚
2マナ 11枚
3マナ 6枚
4マナ 3枚
5マナ 4枚
となっています。つまり、低マナ域にシフトしており、独楽を使わない、相殺単体でも、主に1~2マナを重点的に打ち消せるようになっています。
当時のレガシー環境では、低マナカードをメインとしたデッキが特に多かったですからね。
それから色々デッキの移り変わりがあったり、重いマナ(3、4マナ)の呪文を使うデッキが増えたりとか、色々あったようです。
その中で、最も大きい変化が、「突然の衰微」の登場ですね。
これが出たせいで、相殺に頼っていたデッキかなり厳しくなりました。
どうやっても相殺では打ち消せないですからね。
ともあれ、「相殺」を安全に割りたいのなら、「突然の衰微」を使うのが一番妥当ですね。
また、「クローサの掌握」でも、わりと安全に破壊出来ます。(相殺の誘発はしてしまうが、呪文に対応してライブラリーを並べ替えたり出来ない)
ただし、「クローサの掌握」を使っていると思われている場合は、たとえ突然公開することになっても大丈夫なように、ライブラリートップを3マナの呪文にしていることが多いです。
そのため、ドローをする直前やライブラリートップがわかっている時など、ライブラリートップに3マナ呪文がなさそうな時を選ぶと良いかもしれません。
どうしても通したい場合には、事前に他の呪文を使い、打ち消された時にあらためてクローサの掌握を使えば、確実に破壊することができます。アドは失ってしまうため厳しいですが・・・
以前の日記でも少し触れましたが、「仕組まれた爆薬」の場合は、Xを2色のマナだけで支払うことで、大きなマナコストでカウンターを2個だけ乗せることが出来ます。
また、緑太陽の頂点でも、通常のマナ以上を支払って、相殺の影響を受けにくい高マナ域の呪文としてプレイできます。
あと、一応、「赤霊破」や「紅蓮破」でも壊せます。
ただし、コレを使う場合は、かなり気をつける必要があります。なんせ1マナですしね。
特に、相殺と独楽が両方そろっていると、まず壊せないです。
一応可能性があるのは、こちらが何らかの1マナスペルをあえて唱えて、相手が独楽によるライブラリー操作だけでなく、ドロー能力で独楽をライブラリートップに載せようとした時ですね。この時に独楽のドロー能力に対応して「赤霊破」を打てば相殺を壊せる可能性が高いです。(わざわざドロー能力を使うということは、ライブラリーの上3枚に1マナ呪文がないというわけですしね)
眠くなってきたのでここまで。
まとまりがないような気もしますが、眠い。ばたんきゅー。
すでに、知っている方にとってはあまり意味がないかと思います。
本当に知らない方向けの内容です。
ただ、結構知らなかったりする人もいると思いますので、せっかくなので説明をしようと思います。
実際の大会でも、コンボの挙動をよくわからず、無駄に呪文を打ち消されている姿はよく見かけましたしね。
まず、コンボの基本となる、相殺についてです。
Counterbalance / 相殺 (青)(青)
エンチャント
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。
要するに、「相殺」が戦場に出ている時に、相手が呪文を唱えると、「相殺」の打ち消す能力が誘発します。
そして、その能力を解決すると、望むのならばライブラリーのトップを公開します。(しなくても良い)
これによって公開されたカードのマナコストと、唱えた呪文のマナコストが同じだったら、その呪文を打ち消します。
何も考えずに使用すると、たまに打ち消せる事があるだけのカードになります。
しかし、コレを「師範の占い独楽」と組み合わせる事によって劇的に効果が向上します。
「相殺」の打ち消す能力が誘発したあとに、「師範の占い独楽」によって、ライブラリーのトップを操作し、相手の唱えた呪文のマナコストと同じマナコストのカードをトップに持ってくればいいわけです。
また、「師範の占い独楽」のドロー能力によって、トップのマナコストを「1」にすることもできます。
そのため、「相殺」と「師範の占い独楽」の両方が出ている状況では、打ち消そうと思えば、最低でも1マナの呪文は確実に打ち消せるわけです。
また、「渦巻く知識」も実に強力です。
「相殺」が誘発した時に、「渦巻く知識」を使えば、独楽とは違い、手札のカードをライブラリートップに戻せるため、より多くのカードの中から、相殺で公開するカードを選ぶ事ができます。
ちなみに、少し昔のレガシーでは、CT(カウンタートップ)もしくは、CTG「カウンタートップゴイフ」と呼ばれるようなデッキが有名でした。
青緑をメインとした、タルモゴイフと相殺をメインとしたデッキです。
具体的には、こういうデッキですね。
過去にどこかの海外の大きな大会で結果を出したデッキです。
4cCT
creature [6]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [3]
3 《炎渦竜巻/Firespout》
artifact [4]
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
enchantment [5]
4 《相殺/Counterbalance》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
land [22]
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3 《Tropical Island》
3 《Tundra》
2 《Volcanic Island》
1 《Karakas》
planeswalker [3]
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
60 cards
sideboard:
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1 《青霊破/Blue Elemental Blast》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《炎渦竜巻/Firespout》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
このタイプのデッキは、現在ではほとんど見られません。
もちろん青緑タッチ赤というようなデッキはいくらでもあるでしょうが、このデッキのように、タルモゴイフと相殺を軸にしたデッキというのは非常に少なくなりました。
というのも、構造上の問題があるからですね。
このデッキのマナコストは、
1マナ 14枚
2マナ 11枚
3マナ 6枚
4マナ 3枚
5マナ 4枚
となっています。つまり、低マナ域にシフトしており、独楽を使わない、相殺単体でも、主に1~2マナを重点的に打ち消せるようになっています。
当時のレガシー環境では、低マナカードをメインとしたデッキが特に多かったですからね。
それから色々デッキの移り変わりがあったり、重いマナ(3、4マナ)の呪文を使うデッキが増えたりとか、色々あったようです。
その中で、最も大きい変化が、「突然の衰微」の登場ですね。
これが出たせいで、相殺に頼っていたデッキかなり厳しくなりました。
どうやっても相殺では打ち消せないですからね。
ともあれ、「相殺」を安全に割りたいのなら、「突然の衰微」を使うのが一番妥当ですね。
また、「クローサの掌握」でも、わりと安全に破壊出来ます。(相殺の誘発はしてしまうが、呪文に対応してライブラリーを並べ替えたり出来ない)
ただし、「クローサの掌握」を使っていると思われている場合は、たとえ突然公開することになっても大丈夫なように、ライブラリートップを3マナの呪文にしていることが多いです。
そのため、ドローをする直前やライブラリートップがわかっている時など、ライブラリートップに3マナ呪文がなさそうな時を選ぶと良いかもしれません。
どうしても通したい場合には、事前に他の呪文を使い、打ち消された時にあらためてクローサの掌握を使えば、確実に破壊することができます。アドは失ってしまうため厳しいですが・・・
以前の日記でも少し触れましたが、「仕組まれた爆薬」の場合は、Xを2色のマナだけで支払うことで、大きなマナコストでカウンターを2個だけ乗せることが出来ます。
また、緑太陽の頂点でも、通常のマナ以上を支払って、相殺の影響を受けにくい高マナ域の呪文としてプレイできます。
あと、一応、「赤霊破」や「紅蓮破」でも壊せます。
ただし、コレを使う場合は、かなり気をつける必要があります。なんせ1マナですしね。
特に、相殺と独楽が両方そろっていると、まず壊せないです。
一応可能性があるのは、こちらが何らかの1マナスペルをあえて唱えて、相手が独楽によるライブラリー操作だけでなく、ドロー能力で独楽をライブラリートップに載せようとした時ですね。この時に独楽のドロー能力に対応して「赤霊破」を打てば相殺を壊せる可能性が高いです。(わざわざドロー能力を使うということは、ライブラリーの上3枚に1マナ呪文がないというわけですしね)
眠くなってきたのでここまで。
まとまりがないような気もしますが、眠い。ばたんきゅー。
アドバンテージ上前津店レガシー大会に参加しました
2013年7月4日 TCG全般 コメント (5) とりあえず簡易。
3-0で優勝。ありがたいことです。
1回戦 対黒単コントロール ○○
2回戦 対白黒石鍛冶(スライ信者さん) ○○
3回戦 対赤単ゴブリン ☓○○
です。多分。
デッキはヨクバリ計画
レシピは明日。
実は、「生息条件(島)」さんのオリジナル企画に一口のせてもらおうかと思っています。
つまり、東方キャラのMTGデッキ的な企画ですね。
ということで、今日使ったデッキをその企画デッキにしようかとw
・・・私はどうせ5色デッキ専門ですしね。
こうご期待! って言えるような立派でちゃんとしたデッキじゃないのが残念なのですが・・・orz
3-0で優勝。ありがたいことです。
1回戦 対黒単コントロール ○○
2回戦 対白黒石鍛冶(スライ信者さん) ○○
3回戦 対赤単ゴブリン ☓○○
です。多分。
デッキはヨクバリ計画
レシピは明日。
実は、「生息条件(島)」さんのオリジナル企画に一口のせてもらおうかと思っています。
つまり、東方キャラのMTGデッキ的な企画ですね。
ということで、今日使ったデッキをその企画デッキにしようかとw
・・・私はどうせ5色デッキ専門ですしね。
こうご期待! って言えるような立派でちゃんとしたデッキじゃないのが残念なのですが・・・orz
漫画版ニンジャスレイヤー
2013年7月5日 TCG全般 コメント (2) ということで、デッキについて書こうと思っていたのですが時間がないので断念。
もうしわけないです。明日書きます。
昨日、漫画版ニンジャスレイヤーを読みました。
実際スゴイ。訓練されたヘッズならば、まず読むべし。
マジかっこよすぎてヤバイ。備えよう。
漫画その1
http://togetter.com/li/523702
漫画その2
http://togetter.com/li/525313
もうしわけないです。明日書きます。
昨日、漫画版ニンジャスレイヤーを読みました。
実際スゴイ。訓練されたヘッズならば、まず読むべし。
マジかっこよすぎてヤバイ。備えよう。
漫画その1
http://togetter.com/li/523702
漫画その2
http://togetter.com/li/525313
ということで、今日はちょっと変わって、東方MTGです。
これは、リンク仲間である、「生息条件(島)」という方が行っている、『東方MTG妄想デッキ』という企画です。
何かというと、要するに、東方projectのゲームシリーズに出てくるキャラクターの中で、そのキャラクターが使いそうなデッキを考えて、それを説明とともに公開する、というものです。
その方は、私の大好きなパチュリーのスタンダード版デッキを公開してくださいました。
リンク先はこれです。
http://seisoku.diarynote.jp/201307030025441024/
それにとっても刺激を受けて、レガシー版としてのパチュリーデッキを公開させていただきます。
ちなみに、私以外でも、白夜さんなどは、レミリア版のデッキを公開してくれるようです。
なんていうか、こういう企画に参加するのは初めてで、なかなか恥ずかしいものがありますね。
でも、私自身、普段から好んで5色デッキを使っているのは、パチュリー好きの影響がとっても大きいため、ちょうどよい企画でもありますね。
私の中のパチュリーは、クールで知的、自分の図書館に引きこもり、様々な文献を読みあさっている。
つまり、書物などを通じた知識や、身内から伝聞で知った知識を元に、デッキ構築を行なっています。
オリジナルデッキも作りますが、多くは何らかの形で知ったデッキを参考に、自分なりのアレンジをしたデッキをつくり上げるイメージです。
ひきこもっているため、他人のアドバイスを聞く機会がほとんどなく、自分の脳内でこねくり回して作成したデッキになりがちで、なかなか他人に理解されにくい、一見変わったデッキを組む傾向があるイメージです。
当然、5色。
なぜならば、様々な色の特徴を備えていれば、その分多くのものに対応できるからです。
(パチュリーの魔術は、五行+日と月の2属性の属性魔法を使用します。七曜と呼ばれ、要するに全属性です。)
また、パチュリーのセリフの中にこういうものがあります。
「物には必ず属性がある。属性は弱点と同じなの。
弱点さえ見つければ、どんな者にも勝てるわ。」
そのため、どんな属性にも対処ができるように、すべての属性の呪文を備えているわけです。
ということで、前置きが長くなりましたが、レガシー版のパチュリーデッキです。
<ヨクバリ計画 5C中速コントロール>
フォーマット:レガシー
仮想使用者 :パチュリー・ノーレッジ
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%91%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%B8(ニコニコ大百科)
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Badlands》
1 《Volcanic Island 》
2 《Underground Sea》
2 《Scrubland》
1 《Tundra》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
22 lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
12 creatures
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《思案/Ponder》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《罰する火/Punishing Fire》
4 《Hymn to Tourach》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2 《拘留の宝球/Detention Sphere》
38 spell
サイドボード
2 《非業の死/Perish》
2 《被覆/Envelop》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
見てのとおり、エスパー石鍛冶をベースとした、罰する火ギミックを搭載したデッキです。
今回のデッキは、文献や身内から聞きかじった、石鍛冶デッキを、パチュリーらしく5色にアレンジしたらどうなるか、というデッキですね。
このデッキでは、
膨大な知識と研究(渦巻く知識と思案)により、魔導書(ライブラリー)から必要な呪文を探し出し、的確にプレイをする。
また、高い魔力を利用して、何度も繰り返し呪文を唱える(罰する火)。
また、錬金術のスペシャリストのため、それを転じて武器の精製、エンチャントもこなす。(石鍛冶の神秘家)(参考 画像2 負け組みクラブ 『お願いレミリア』より、P3、P7)
小悪魔(ヴェールのリリアナ)をしもべとし、小粒でギミックを持った下僕を召喚するというイメージです。
デッキ的にはわりとガチなつもりです。
なんといっても、パチュリーは東方の世界観の中でも、トップクラスの知識を所有しているという設定です。なんせ、賢者の石を独自に精製してしまうほどです。
そんなパチュリーが組んだデッキが弱いわけがない、むしろパチュリーが組んだデッキならば、ある程度は大会で結果を出せなければ嘘ではないか、というのが根本にあります。
白色の強みである、「石鍛冶の神秘家」からの装備品。「剣を鍬に」による万能除去。「未練ある魂」によるトークン生成。
青色の強みである、「渦巻く知識」等の軽いドロースペルで安定性をアップ。そして各種カウンターによってコンボや致命的なカードを防ぎ、とどめの神ジェイス。
赤色の強みである、同系、多くのデッキに対する特攻策である「罰する火」。
黒色の強みである、「ヴェールのリリアナ」「Hymn to Tourach」による生贄除去とハンデス。墓地対策。
緑色の強みである、「強情なベイロス」による高タフネス+ライフゲインによるジャンド系デッキ耐性。「死儀礼のシャーマン」も黒と緑のマナを出せるため、完全な形で使える。
という、各色の強みが詰まっています。パチュリーらしく、すべての属性の呪文を活かした構成だと思います。
なかなかこじつけが多くなりましたが、やはりパッチェさんは5色デッキが一番似合うと思います。
1色よりも2色、2色よりも3色と対応できる範囲が増え、最終的に5色が一番対応力が増えるというわけですね。5色こそが七曜の魔女に相応しい色ではないかと思います。
これは、リンク仲間である、「生息条件(島)」という方が行っている、『東方MTG妄想デッキ』という企画です。
何かというと、要するに、東方projectのゲームシリーズに出てくるキャラクターの中で、そのキャラクターが使いそうなデッキを考えて、それを説明とともに公開する、というものです。
その方は、私の大好きなパチュリーのスタンダード版デッキを公開してくださいました。
リンク先はこれです。
http://seisoku.diarynote.jp/201307030025441024/
それにとっても刺激を受けて、レガシー版としてのパチュリーデッキを公開させていただきます。
ちなみに、私以外でも、白夜さんなどは、レミリア版のデッキを公開してくれるようです。
なんていうか、こういう企画に参加するのは初めてで、なかなか恥ずかしいものがありますね。
でも、私自身、普段から好んで5色デッキを使っているのは、パチュリー好きの影響がとっても大きいため、ちょうどよい企画でもありますね。
私の中のパチュリーは、クールで知的、自分の図書館に引きこもり、様々な文献を読みあさっている。
つまり、書物などを通じた知識や、身内から伝聞で知った知識を元に、デッキ構築を行なっています。
オリジナルデッキも作りますが、多くは何らかの形で知ったデッキを参考に、自分なりのアレンジをしたデッキをつくり上げるイメージです。
ひきこもっているため、他人のアドバイスを聞く機会がほとんどなく、自分の脳内でこねくり回して作成したデッキになりがちで、なかなか他人に理解されにくい、一見変わったデッキを組む傾向があるイメージです。
当然、5色。
なぜならば、様々な色の特徴を備えていれば、その分多くのものに対応できるからです。
(パチュリーの魔術は、五行+日と月の2属性の属性魔法を使用します。七曜と呼ばれ、要するに全属性です。)
また、パチュリーのセリフの中にこういうものがあります。
「物には必ず属性がある。属性は弱点と同じなの。
弱点さえ見つければ、どんな者にも勝てるわ。」
そのため、どんな属性にも対処ができるように、すべての属性の呪文を備えているわけです。
ということで、前置きが長くなりましたが、レガシー版のパチュリーデッキです。
<ヨクバリ計画 5C中速コントロール>
フォーマット:レガシー
仮想使用者 :パチュリー・ノーレッジ
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%91%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%B8(ニコニコ大百科)
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Badlands》
1 《Volcanic Island 》
2 《Underground Sea》
2 《Scrubland》
1 《Tundra》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
22 lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
12 creatures
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《思案/Ponder》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《罰する火/Punishing Fire》
4 《Hymn to Tourach》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2 《拘留の宝球/Detention Sphere》
38 spell
サイドボード
2 《非業の死/Perish》
2 《被覆/Envelop》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
見てのとおり、エスパー石鍛冶をベースとした、罰する火ギミックを搭載したデッキです。
今回のデッキは、文献や身内から聞きかじった、石鍛冶デッキを、パチュリーらしく5色にアレンジしたらどうなるか、というデッキですね。
このデッキでは、
膨大な知識と研究(渦巻く知識と思案)により、魔導書(ライブラリー)から必要な呪文を探し出し、的確にプレイをする。
また、高い魔力を利用して、何度も繰り返し呪文を唱える(罰する火)。
また、錬金術のスペシャリストのため、それを転じて武器の精製、エンチャントもこなす。(石鍛冶の神秘家)(参考 画像2 負け組みクラブ 『お願いレミリア』より、P3、P7)
小悪魔(ヴェールのリリアナ)をしもべとし、小粒でギミックを持った下僕を召喚するというイメージです。
デッキ的にはわりとガチなつもりです。
なんといっても、パチュリーは東方の世界観の中でも、トップクラスの知識を所有しているという設定です。なんせ、賢者の石を独自に精製してしまうほどです。
そんなパチュリーが組んだデッキが弱いわけがない、むしろパチュリーが組んだデッキならば、ある程度は大会で結果を出せなければ嘘ではないか、というのが根本にあります。
白色の強みである、「石鍛冶の神秘家」からの装備品。「剣を鍬に」による万能除去。「未練ある魂」によるトークン生成。
青色の強みである、「渦巻く知識」等の軽いドロースペルで安定性をアップ。そして各種カウンターによってコンボや致命的なカードを防ぎ、とどめの神ジェイス。
赤色の強みである、同系、多くのデッキに対する特攻策である「罰する火」。
黒色の強みである、「ヴェールのリリアナ」「Hymn to Tourach」による生贄除去とハンデス。墓地対策。
緑色の強みである、「強情なベイロス」による高タフネス+ライフゲインによるジャンド系デッキ耐性。「死儀礼のシャーマン」も黒と緑のマナを出せるため、完全な形で使える。
という、各色の強みが詰まっています。パチュリーらしく、すべての属性の呪文を活かした構成だと思います。
なかなかこじつけが多くなりましたが、やはりパッチェさんは5色デッキが一番似合うと思います。
1色よりも2色、2色よりも3色と対応できる範囲が増え、最終的に5色が一番対応力が増えるというわけですね。5色こそが七曜の魔女に相応しい色ではないかと思います。
【レガシー】アメドリレガシー参加レポ 東方MTGデッキ実戦の巻
2013年7月7日 TCG全般 コメント (8)
ということで、今日はアメニティドリーム大須店のレガシー大会に参加して来ました。
昨日書いた日記で紹介したデッキを、改めて実際に使ってきました。
パチュリーデッキをあれだけ解説した以上、とりあえず結果を出してみようと思ったわけですね。
http://pendrell.diarynote.jp/201307062243284610/
レガシー。参加者けっこう。
スイスドロー5回戦。
結果は、4-0-1で2位。ありがたいことです。
今回は、パチェデッキが実際にそれなりの結果を出せるというのを証明できたので、なんともありがたいことです。
一応デッキは対クリーチャーデッキ仕様なのですが、今回はコンボデッキにやたら当たった感じでした。まいったもんです。
1回戦 対黒青緑食物連鎖 ×○○
1戦目 ハンデスで時間を稼ぐものの、食物連鎖を壊すことが出来ずに、コンボがそろって負け。
2戦目 確かハンデスで手札をぼろぼろにして、そのまま勝ち。
3戦目 ルールミスがあって申し訳なかったです。とりあえず勝ち。
※追放領域から戻ってくるグリフィンを本当に除去できない。食物連鎖と揃ってしまうとなんともならないため、非常に緊張感があり、しんどい。
2回戦 対ハイタイド○○
1戦目 相手が、土地2枚でしばらくとまったため、その間にハンデス連打で手札を減らして勝ち。
2戦目 カウンターを持っているようにみせかけて相手の動きを抑制し、初動3ターン目のヴェンディリオンから4ターン目リリアナ、そして5ターン目ヒムとハンデスモード。
そのまま盤面を掌握しながらカウンターを構えて、神ジェイスとズアーの運命支配にたどりついてロックして勝ち。
※相性勝ち。ハイタイドとは何度も対戦したことがあるのも大きい。
あと、相手の1戦目の土地事故がひどかった。
3回戦 対エンチャントレス ☓○○
1戦目 なすすべもなく負け。
ヒムを3ターン目に打って妨害をしたものの、相手の4ターン目には「安らかなる眠り」と「エネルギーフィールド」をまとめて出され、そのまま「Helm of Obedience」がきて負け。
2戦目 相手力戦スタート。こちらは先手死儀礼スタートで2ターン目に聖トラフト、3ターン目ネザーヴォイドとぶんぶん。さすがに勝ったと思ったが、返しにセラの聖域と聖なるメサがだされてしまう。
メサが手強くてかなり時間を稼がれるが、トラフトで削っていたこともあり、最後は死儀礼で勝ち。
3戦目 相手力戦スタート。
攻めながらリリアナでハンドを空にするものの、すでに出ていた「女魔術師の存在」がネック。ハンドを空にした返しに、相手はトップ、「真の木立ち」、それをプレイしたことによるドローで「Helm of Obedience」をドローされて、そのままプレイされる。
このままだと、次のターン「真の木立ち」を生贄に「安らかなる眠り」を持ってこられて負け確定。
祈るようにドローをすると、渦巻く知識。そして、渦巻く知識を使うと、ズアーにたどり着く。
よろこんでズアーをプレイして、相手の運命を支配して勝ち。
※3戦目がとにかく劇的な気分。運命を支配する!というのはやはり中二病的ですが、カッコいいですね。
4回戦 対白黒デッドガイ ○☓-
1戦目 罰する火で盤面を掌握して勝ち
2戦目 苦花にくるしめられる。未練ある魂の数で負けてギリギリで負け
3戦目 盤面を掌握して勝ち確定になるが、時間切れて負け。
あと3ターンあればまず間違いなく勝ちだったため、実に残念。
※相性差。同じ石鍛冶だが、罰する火の有無などによる、明確な差があった。
5回戦 対エルフ ○○
1戦目 トリプルマリガンの相手を罰する火と十手で対処して勝ち。
2戦目 相手の3ターン目コンボスタートっぽい緑頂点をカウンターで打ち消して、仕組まれた疫病でコンボを止める。
「ドライアドの東屋」「死儀礼」「ヴィリジアンのシャーマン」が場に残ってしまい、「自然の秩序」からビヒモスをサーチされてしまう。
しかし、レスポンスで小粒なクリーチャーを除去し、返しでリリアナでビヒモスを除去するなど、受けるダメージを最小限におさえる。
あとは、罰する火を使いながらハンデスで手札を空にして勝ち。
※対戦相手は身内のため、こちらのデッキをおおよそ把握している。
相手はこちらに対して相性が悪い事を知っているため、勝つためのマリガンを積極的に行なってきた。実に理にかなった選択だと思いました。
という感じでした。
とにかく、とっても楽しい1日だったので、対戦してくださった方、声をかけてくださった方、本当にありがとうございました。
昨日書いた日記で紹介したデッキを、改めて実際に使ってきました。
パチュリーデッキをあれだけ解説した以上、とりあえず結果を出してみようと思ったわけですね。
http://pendrell.diarynote.jp/201307062243284610/
レガシー。参加者けっこう。
スイスドロー5回戦。
結果は、4-0-1で2位。ありがたいことです。
今回は、パチェデッキが実際にそれなりの結果を出せるというのを証明できたので、なんともありがたいことです。
一応デッキは対クリーチャーデッキ仕様なのですが、今回はコンボデッキにやたら当たった感じでした。まいったもんです。
1回戦 対黒青緑食物連鎖 ×○○
1戦目 ハンデスで時間を稼ぐものの、食物連鎖を壊すことが出来ずに、コンボがそろって負け。
2戦目 確かハンデスで手札をぼろぼろにして、そのまま勝ち。
3戦目 ルールミスがあって申し訳なかったです。とりあえず勝ち。
※追放領域から戻ってくるグリフィンを本当に除去できない。食物連鎖と揃ってしまうとなんともならないため、非常に緊張感があり、しんどい。
2回戦 対ハイタイド○○
1戦目 相手が、土地2枚でしばらくとまったため、その間にハンデス連打で手札を減らして勝ち。
2戦目 カウンターを持っているようにみせかけて相手の動きを抑制し、初動3ターン目のヴェンディリオンから4ターン目リリアナ、そして5ターン目ヒムとハンデスモード。
そのまま盤面を掌握しながらカウンターを構えて、神ジェイスとズアーの運命支配にたどりついてロックして勝ち。
※相性勝ち。ハイタイドとは何度も対戦したことがあるのも大きい。
あと、相手の1戦目の土地事故がひどかった。
3回戦 対エンチャントレス ☓○○
1戦目 なすすべもなく負け。
ヒムを3ターン目に打って妨害をしたものの、相手の4ターン目には「安らかなる眠り」と「エネルギーフィールド」をまとめて出され、そのまま「Helm of Obedience」がきて負け。
2戦目 相手力戦スタート。こちらは先手死儀礼スタートで2ターン目に聖トラフト、3ターン目ネザーヴォイドとぶんぶん。さすがに勝ったと思ったが、返しにセラの聖域と聖なるメサがだされてしまう。
メサが手強くてかなり時間を稼がれるが、トラフトで削っていたこともあり、最後は死儀礼で勝ち。
3戦目 相手力戦スタート。
攻めながらリリアナでハンドを空にするものの、すでに出ていた「女魔術師の存在」がネック。ハンドを空にした返しに、相手はトップ、「真の木立ち」、それをプレイしたことによるドローで「Helm of Obedience」をドローされて、そのままプレイされる。
このままだと、次のターン「真の木立ち」を生贄に「安らかなる眠り」を持ってこられて負け確定。
祈るようにドローをすると、渦巻く知識。そして、渦巻く知識を使うと、ズアーにたどり着く。
よろこんでズアーをプレイして、相手の運命を支配して勝ち。
※3戦目がとにかく劇的な気分。運命を支配する!というのはやはり中二病的ですが、カッコいいですね。
4回戦 対白黒デッドガイ ○☓-
1戦目 罰する火で盤面を掌握して勝ち
2戦目 苦花にくるしめられる。未練ある魂の数で負けてギリギリで負け
3戦目 盤面を掌握して勝ち確定になるが、時間切れて負け。
あと3ターンあればまず間違いなく勝ちだったため、実に残念。
※相性差。同じ石鍛冶だが、罰する火の有無などによる、明確な差があった。
5回戦 対エルフ ○○
1戦目 トリプルマリガンの相手を罰する火と十手で対処して勝ち。
2戦目 相手の3ターン目コンボスタートっぽい緑頂点をカウンターで打ち消して、仕組まれた疫病でコンボを止める。
「ドライアドの東屋」「死儀礼」「ヴィリジアンのシャーマン」が場に残ってしまい、「自然の秩序」からビヒモスをサーチされてしまう。
しかし、レスポンスで小粒なクリーチャーを除去し、返しでリリアナでビヒモスを除去するなど、受けるダメージを最小限におさえる。
あとは、罰する火を使いながらハンデスで手札を空にして勝ち。
※対戦相手は身内のため、こちらのデッキをおおよそ把握している。
相手はこちらに対して相性が悪い事を知っているため、勝つためのマリガンを積極的に行なってきた。実に理にかなった選択だと思いました。
という感じでした。
とにかく、とっても楽しい1日だったので、対戦してくださった方、声をかけてくださった方、本当にありがとうございました。
ということで、テーマについてです。いまさらながら自分のDNのテーマについて。
暑すぎるのでまったりまったり。
「オリジナルスリーブ」・・・自分でパチュリースリーブを制作した時の話ですね。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=2
絵師にイラストを依頼して、印刷会社に発注をして、制作しました。
毎日コンスタントに検索がかかっていたりと、自作スリーブに興味がある方々に人気があるようです。
「MTGのテクニック」・・・このDNのメインコンテンツ?
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=3
主にレガシーに関しての解説記事を書いています。
未熟もいいところなので恥ずかしいのですが、少しでも参考になれば幸いです。
「自作デッキ?」・・・自称オリジナルデッキです。先日このテーマを作りました。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=4
とりあえずパチュリー関連のデッキ2つだけ。
いまだに、Zenoと言えば『賢者の石』、とおっしゃって下さる方が多くてありがたいことです。このテーマだとモダン版『賢者の石』ですが、レガシー版『賢者の石』もあったりします。
他にも色々デッキを作っているのですが、DNのどこに書いたのか探すのが大変なので、とりあえず省略。
暑すぎるのでまったりまったり。
「オリジナルスリーブ」・・・自分でパチュリースリーブを制作した時の話ですね。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=2
絵師にイラストを依頼して、印刷会社に発注をして、制作しました。
毎日コンスタントに検索がかかっていたりと、自作スリーブに興味がある方々に人気があるようです。
「MTGのテクニック」・・・このDNのメインコンテンツ?
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=3
主にレガシーに関しての解説記事を書いています。
未熟もいいところなので恥ずかしいのですが、少しでも参考になれば幸いです。
「自作デッキ?」・・・自称オリジナルデッキです。先日このテーマを作りました。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=4
とりあえずパチュリー関連のデッキ2つだけ。
いまだに、Zenoと言えば『賢者の石』、とおっしゃって下さる方が多くてありがたいことです。このテーマだとモダン版『賢者の石』ですが、レガシー版『賢者の石』もあったりします。
他にも色々デッキを作っているのですが、DNのどこに書いたのか探すのが大変なので、とりあえず省略。
です。
現在、マーフォークについての解説を書いてます。
M14で「潮縛りの魔道士」が追加されたため、期待が持てますしね。
ちなみに、「潮縛りの魔道士」はとっても強いです。
なんせ、現在のレガシー環境では、右を見ても左を見ても「死儀礼のシャーマン」というような状況ですしね。
もともと除去が少なめのマーフォークにとって、非常に都合の良いカードだと思います。
その次は何をやろうかな。いくらでもデッキがあって、ホントに悩むところですね。
現在、マーフォークについての解説を書いてます。
M14で「潮縛りの魔道士」が追加されたため、期待が持てますしね。
ちなみに、「潮縛りの魔道士」はとっても強いです。
なんせ、現在のレガシー環境では、右を見ても左を見ても「死儀礼のシャーマン」というような状況ですしね。
もともと除去が少なめのマーフォークにとって、非常に都合の良いカードだと思います。
その次は何をやろうかな。いくらでもデッキがあって、ホントに悩むところですね。
アドバンテージレガシー上前津店
2013年7月11日 TCG全般 コメント (4) 仕事後参加して来ました。
使用デッキは、先日の日記にも書いた「ヨクバリ計画」
が、今日はぼろぼろ。
とにかく土地が止まる試合ばかりでしたね。実に残念。
土地2スタートして、2ターン目に渦巻く知識をして、土地がめくれずに負け、みたいな感じですね。残念。
1回戦目 対白黒石鍛冶 ☓○☓
2回戦目 対ジャンド ☓☓
3回戦目 対青黒緑デルバー ○☓○
という結果ですね。しょんぼり。
今日に限らず、今まで、このデッキの負けた状況のほとんどが土地が止まって負け、なので、より序盤を安定させる必要がありそうです。
不毛抜きの土地22+思案、渦巻く知識、死儀礼と、やたらマナを増やす方法は多いはずなのですが・・・が、土地が止まって負けることが多い以上、なんらかの対策をしないといけないですね。備えよう。
逆に土地がちゃんと伸びれば大体勝ててるので、やはりその辺りに原因があるのかもしれませんね。
なんにせよ、新ルールになってからは、新しいデッキを組みたいのですね。
そのため、ヨクバリ計画は、とりあえず使い納めのつもりで使いました。
最後にしてはイマイチでしたけどw
マーフォークについては多分明日。遅れて申し訳ないです。
使用デッキは、先日の日記にも書いた「ヨクバリ計画」
が、今日はぼろぼろ。
とにかく土地が止まる試合ばかりでしたね。実に残念。
土地2スタートして、2ターン目に渦巻く知識をして、土地がめくれずに負け、みたいな感じですね。残念。
1回戦目 対白黒石鍛冶 ☓○☓
2回戦目 対ジャンド ☓☓
3回戦目 対青黒緑デルバー ○☓○
という結果ですね。しょんぼり。
今日に限らず、今まで、このデッキの負けた状況のほとんどが土地が止まって負け、なので、より序盤を安定させる必要がありそうです。
不毛抜きの土地22+思案、渦巻く知識、死儀礼と、やたらマナを増やす方法は多いはずなのですが・・・が、土地が止まって負けることが多い以上、なんらかの対策をしないといけないですね。備えよう。
逆に土地がちゃんと伸びれば大体勝ててるので、やはりその辺りに原因があるのかもしれませんね。
なんにせよ、新ルールになってからは、新しいデッキを組みたいのですね。
そのため、ヨクバリ計画は、とりあえず使い納めのつもりで使いました。
最後にしてはイマイチでしたけどw
マーフォークについては多分明日。遅れて申し訳ないです。
レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
ということで、レガシーの代表的なデッキである、マーフォークについてです。
代表的なデッキであることに加えて、M14で強力なマーフォークが追加されましたしね。
現在のレガシー環境上に、「死儀礼のシャーマン」「タルモゴイフ」を採用しているデッキが多いこともあり、活躍する場面が想像されます。
では、まずサンプルレシピです。
今年の5月に708人参加の大規模大会で、8位だったレシピです。
creature [28]
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《幻影の像/Phantasmal Image》
4 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
instant [7]
4 《目くらまし/Daze》
3 《Force of Will》
artifact [4]
4 Ather vial
land [21]
13 《島/Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《変わり谷/Mutavault》
60 cards
sideboard:
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《Force of Will》
2 《四肢切断/Dismember》
3 《被覆/Envelop》
3 《水大工の意思/Aquitect’s Will》
3 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1 《市長の塔/Tower of the Magistrate》
純粋なマーフォークですね。
これが、いわゆる、スタンダードなタイプのマーフォークだと思います。
除去なしで、カウンターとお魚を並べてなんとかするタイプのデッキです。
以前は、「行き詰まり」が投入されているパターンも多かったのですが、最近は減っています。「死儀礼」などの低マナ域からガンガン動いてくるカードもありますし、薬瓶を初動で置けなかった場合、「行き詰まり」を置いている暇がないという状況が多いからでしょうね。、
ちなみに、最近は「呪い捕らえ」の代わりに、「死儀礼のシャーマン」を採用しているレシピも出てきたようです。純粋に1マナ最強ランクのクリーチャーですしね。
基本的なパターンとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、マーフォークを次々に並べます。
レガシーではスタンダードと違って全体除去が少ないため、たくさん並べることがしやすいです。入っているクリーチャーはロードがほとんどのため、並べれば並べるほど強化されていきます。
あとは致命的なスペルを打ち消しながら、ひたすら殴るだけです。
一般的なデッキと違い、除去が入っていません。
本来ならばさすが打点で負けてしまうわけですが、ロード軍団の打点は意外に高く、ロードを3枚並べるだけでも4/4のクリーチャー3体となり、一瞬で相手を沈めることが出来ます。
また、レガシー環境では青入りのデッキがとても多く、「アトランティスの王」「真珠三叉矛の達人」による島渡りが非常に強力です。
このデッキでは入っていませんが、「行き詰まり」を投入しているデッキも多いです。
1ターン目 「霊気の薬瓶」
2ターン目 「行き詰まり」
というのが、レガシーで昔から言われるマーフォークの勝ちパターンですね。
実際のところ、現在ではコレで勝ち確定とは言えないのですが、やはり強力なのは間違いないです。
サンプルでは青単なのですが、最近はコレでは勝てないということで、色を足すレシピも存在します。
白を入れて「剣を鍬に」を除去として使ったり、などですね。
(もともと「四肢切断」を除去として使うタイプは結構あります。)
あと、昔は、マーフォークにメインから「もみ消し」を入れる構成もよく見かけました。
多少なりとも気をつけておいて損はないと思います。
ただ、現状、実際にもみ消しを入れたマーフォークはあまりないです。
過去半年以上の大会結果を調べ、約40ほどのマーフォークデッキが結果を出していましたが、メインに「もみ消し」を入れたマーフォークは一つもありませんでした。
ドロースペルなどがない以上、引いたカードだけで勝負をしないといけないため、腐る可能性があったり、構えるのが難しかったりするカードはメインからの採用が難しいようです。
特に、今の環境は死儀礼もいますしね。
と、大雑把にはこんなところでしょうね。
マーフォークは、レガシー環境でも非常に有名なデッキタイプで、レガシーといえばマーフォークと連想する人も多いようです。
ただ、大会で結果を出しているかというと、実は最近はイマイチです。
ちょこちょこ上位に入賞してくる程度ですね。
ただ、「死儀礼」を投入したり、M14で相手の「死儀礼」「タルモゴイフ」「渋面の溶岩使い」などに対応出来る、「潮縛りの魔道士」が追加されることによって、かなりのパワーアップが見込まれます。
このデッキも伸びしろがあるのかもしれませんね。
とはいえ、やはり現在では色々と対策方法や欠点などが指摘されています。
それらについては次回で。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
ということで、レガシーの代表的なデッキである、マーフォークについてです。
代表的なデッキであることに加えて、M14で強力なマーフォークが追加されましたしね。
現在のレガシー環境上に、「死儀礼のシャーマン」「タルモゴイフ」を採用しているデッキが多いこともあり、活躍する場面が想像されます。
では、まずサンプルレシピです。
今年の5月に708人参加の大規模大会で、8位だったレシピです。
creature [28]
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《幻影の像/Phantasmal Image》
4 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
instant [7]
4 《目くらまし/Daze》
3 《Force of Will》
artifact [4]
4 Ather vial
land [21]
13 《島/Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《変わり谷/Mutavault》
60 cards
sideboard:
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《Force of Will》
2 《四肢切断/Dismember》
3 《被覆/Envelop》
3 《水大工の意思/Aquitect’s Will》
3 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1 《市長の塔/Tower of the Magistrate》
純粋なマーフォークですね。
これが、いわゆる、スタンダードなタイプのマーフォークだと思います。
除去なしで、カウンターとお魚を並べてなんとかするタイプのデッキです。
以前は、「行き詰まり」が投入されているパターンも多かったのですが、最近は減っています。「死儀礼」などの低マナ域からガンガン動いてくるカードもありますし、薬瓶を初動で置けなかった場合、「行き詰まり」を置いている暇がないという状況が多いからでしょうね。、
ちなみに、最近は「呪い捕らえ」の代わりに、「死儀礼のシャーマン」を採用しているレシピも出てきたようです。純粋に1マナ最強ランクのクリーチャーですしね。
基本的なパターンとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、マーフォークを次々に並べます。
レガシーではスタンダードと違って全体除去が少ないため、たくさん並べることがしやすいです。入っているクリーチャーはロードがほとんどのため、並べれば並べるほど強化されていきます。
あとは致命的なスペルを打ち消しながら、ひたすら殴るだけです。
一般的なデッキと違い、除去が入っていません。
本来ならばさすが打点で負けてしまうわけですが、ロード軍団の打点は意外に高く、ロードを3枚並べるだけでも4/4のクリーチャー3体となり、一瞬で相手を沈めることが出来ます。
また、レガシー環境では青入りのデッキがとても多く、「アトランティスの王」「真珠三叉矛の達人」による島渡りが非常に強力です。
このデッキでは入っていませんが、「行き詰まり」を投入しているデッキも多いです。
1ターン目 「霊気の薬瓶」
2ターン目 「行き詰まり」
というのが、レガシーで昔から言われるマーフォークの勝ちパターンですね。
実際のところ、現在ではコレで勝ち確定とは言えないのですが、やはり強力なのは間違いないです。
サンプルでは青単なのですが、最近はコレでは勝てないということで、色を足すレシピも存在します。
白を入れて「剣を鍬に」を除去として使ったり、などですね。
(もともと「四肢切断」を除去として使うタイプは結構あります。)
あと、昔は、マーフォークにメインから「もみ消し」を入れる構成もよく見かけました。
多少なりとも気をつけておいて損はないと思います。
ただ、現状、実際にもみ消しを入れたマーフォークはあまりないです。
過去半年以上の大会結果を調べ、約40ほどのマーフォークデッキが結果を出していましたが、メインに「もみ消し」を入れたマーフォークは一つもありませんでした。
ドロースペルなどがない以上、引いたカードだけで勝負をしないといけないため、腐る可能性があったり、構えるのが難しかったりするカードはメインからの採用が難しいようです。
特に、今の環境は死儀礼もいますしね。
と、大雑把にはこんなところでしょうね。
マーフォークは、レガシー環境でも非常に有名なデッキタイプで、レガシーといえばマーフォークと連想する人も多いようです。
ただ、大会で結果を出しているかというと、実は最近はイマイチです。
ちょこちょこ上位に入賞してくる程度ですね。
ただ、「死儀礼」を投入したり、M14で相手の「死儀礼」「タルモゴイフ」「渋面の溶岩使い」などに対応出来る、「潮縛りの魔道士」が追加されることによって、かなりのパワーアップが見込まれます。
このデッキも伸びしろがあるのかもしれませんね。
とはいえ、やはり現在では色々と対策方法や欠点などが指摘されています。
それらについては次回で。
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307122125446862/
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。
日曜月曜と、MTGをせずに自宅でのんびり静養。
今日はCBLがあったらしく、なかなか楽しそうでちょっと心ひかれました。
とりあえず新ルール用にデッキをちょこちょこ考えたため、そっちを近いうちに試してみたいところです。
今日はCBLがあったらしく、なかなか楽しそうでちょっと心ひかれました。
とりあえず新ルール用にデッキをちょこちょこ考えたため、そっちを近いうちに試してみたいところです。
やべえ すごい面白い。
なんていうか、ロードオブワルキューレより、最初からこっちをやるべきだった。
色々と魅力的なキャラは多いですが、
「漣」さんが可愛くてしかたない。気合を入れて、「改」にして育てているけど、イマイチ。
夜戦になると鬼のような強さを発揮するけど、夜戦になることがまず少ない。
(味方が中破以上だと夜戦の前に即撤退しないと危険過ぎる)
そのため、枠をとっているだけな感じになっていますが、まだ頑張ろうと思います。
なんていうか、ロードオブワルキューレより、最初からこっちをやるべきだった。
色々と魅力的なキャラは多いですが、
「漣」さんが可愛くてしかたない。気合を入れて、「改」にして育てているけど、イマイチ。
夜戦になると鬼のような強さを発揮するけど、夜戦になることがまず少ない。
(味方が中破以上だと夜戦の前に即撤退しないと危険過ぎる)
そのため、枠をとっているだけな感じになっていますが、まだ頑張ろうと思います。
コミュニケーションエラー
2013年7月17日 TCG全般意思の疎通の間違いなどで、色々と大変な事になることを学びました。
以後、気をつけたいと思います。
不快にさせてしまった方々には、重ね重ね申し訳ありません。反省いたします。
また、お会いした際にはよろしくお願いいたします。
以後、気をつけたいと思います。
不快にさせてしまった方々には、重ね重ね申し訳ありません。反省いたします。
また、お会いした際にはよろしくお願いいたします。
アドバンテージ上前津店レガシー
2013年7月18日 TCG全般 コメント (6) ということで、今日はアドバンテージのレガシー大会に参加して来ました。
調整も何もしていない状況ですが、とりあえず新デッキを組み上げたので、試運転してきました。
暗黒の深部と演劇の舞台のコンボを軸にした、5cデッキ。
でも、結果は、1-2 さっぱりでした。
1回戦目 対赤青バーン ☓☓
1戦目 発展の代価で8点くらったりして負け。はってんだけに。
2戦目 やはり発展の代価で大ダメージを受けてから、硫黄の渦で負け。
※今回基本地形0枚レシピなので、つらいつらい。正直勝てる気がしませんでした。
多分何回やっても負け。手も足も出ないとはこのことですね。
2回戦目 対カナスレ ☓☓
1戦目 土地1、モックスダイアモンド1、ローム1の手札をキープ。初手にモックスが来たのが嬉しすぎて、キープしてしまった。
そして、土地を引けずにナチュラルディスカードするハメになる。1ターン目のデルバーからさくさく殴られて負け。
2戦目 土地5、死儀礼、渦巻く知識の手札をキープ。
相手は1ターン目ギタクシア派の調査でこちらの手札を見てくる。そして、手札がバレて、渦巻く知識を打ち消される。
色々頑張るが、負け。
「暗黒の深部」と「直観」が邪魔すぎて仕方なかった。
※構造的な問題にぶち当たる。
直観→ローム(壌土からの生命)、暗黒の深部、演劇の舞台という動きをサポートするために、ロームと相性の良い「モックス・ダイアモンド」や「雨ざらしの旅人」「税収」を入れているのだが、相手の土地がこちらよりも伸びないため、雨ざらしの旅人などが役立たずになっていた。
レガシー環境で土地を伸ばすデッキは多くないですしね。
しかし、こちらはコンボの問題もあるため、土地を伸ばさないといけない・・・
3回戦 対セカンドサンライズ ☓○○ モダンで禁止になったあのデッキですね。
1戦目 直観で暗黒の深部を持ってくる動きが遅すぎて、とても使っていられない。
仕方なくクリーチャーで殴っていくが、相手のコンボスタートが1ターン目早くて負け。
2戦目 死儀礼スタートで、相手の行動を、直観→狼狽の嵐、直観→古の遺恨+除去 みたいな動きでしのいで、そのまま勝ち。
3戦目 相手の手札をヒムとリリアナで縛る。相手は仕方なくコンボスタートするものの、途中でとまって勝ち。
※クロックパーミな動きで勝ちました。結局暗黒の深部コンボ関係なし・・・orz
という散々な結果でした。
今回のデッキは、
暗黒の深部 + 演劇の舞台
というコンボを軸に、「直観」でその2枚と壌土からの生命をサーチして、そろえる、という動きを考えていました。
直観をイカスために、「未練ある魂」と「罰する火」も投入していたのですが、遅すぎですね。
コンボパーツが2枚そろっても、土地である以上出すのに2ターンかかり、召喚酔いがあるためさらにもう1ターンかかってしまうのが欠点。
レガシー環境がテンポ重視のため、こ3ターンかかってしまうのというのが何とも致命的ですね。このままだと、この組み合わせは未来がない気がします。
そして、壌土からの生命を活かすために、「税収」と「雨ざらしの旅人」を入れたのですが、税収はまあまあマシでしたが、思案の方が便利だなぁ という印象。
「雨ざらしの旅人」は、相手のほうが土地が伸びないことが多くて、さっぱり起動できない。
なんせ、このデッキは土地を伸ばすデッキですしね。コンボが最速で決まっても、土地が5枚も必要ですし・・・
とりあえず、いったんチャラにして、一からデッキを見つめなおしたいですね。
調整も何もしていない状況ですが、とりあえず新デッキを組み上げたので、試運転してきました。
暗黒の深部と演劇の舞台のコンボを軸にした、5cデッキ。
でも、結果は、1-2 さっぱりでした。
1回戦目 対赤青バーン ☓☓
1戦目 発展の代価で8点くらったりして負け。はってんだけに。
2戦目 やはり発展の代価で大ダメージを受けてから、硫黄の渦で負け。
※今回基本地形0枚レシピなので、つらいつらい。正直勝てる気がしませんでした。
多分何回やっても負け。手も足も出ないとはこのことですね。
2回戦目 対カナスレ ☓☓
1戦目 土地1、モックスダイアモンド1、ローム1の手札をキープ。初手にモックスが来たのが嬉しすぎて、キープしてしまった。
そして、土地を引けずにナチュラルディスカードするハメになる。1ターン目のデルバーからさくさく殴られて負け。
2戦目 土地5、死儀礼、渦巻く知識の手札をキープ。
相手は1ターン目ギタクシア派の調査でこちらの手札を見てくる。そして、手札がバレて、渦巻く知識を打ち消される。
色々頑張るが、負け。
「暗黒の深部」と「直観」が邪魔すぎて仕方なかった。
※構造的な問題にぶち当たる。
直観→ローム(壌土からの生命)、暗黒の深部、演劇の舞台という動きをサポートするために、ロームと相性の良い「モックス・ダイアモンド」や「雨ざらしの旅人」「税収」を入れているのだが、相手の土地がこちらよりも伸びないため、雨ざらしの旅人などが役立たずになっていた。
レガシー環境で土地を伸ばすデッキは多くないですしね。
しかし、こちらはコンボの問題もあるため、土地を伸ばさないといけない・・・
3回戦 対セカンドサンライズ ☓○○ モダンで禁止になったあのデッキですね。
1戦目 直観で暗黒の深部を持ってくる動きが遅すぎて、とても使っていられない。
仕方なくクリーチャーで殴っていくが、相手のコンボスタートが1ターン目早くて負け。
2戦目 死儀礼スタートで、相手の行動を、直観→狼狽の嵐、直観→古の遺恨+除去 みたいな動きでしのいで、そのまま勝ち。
3戦目 相手の手札をヒムとリリアナで縛る。相手は仕方なくコンボスタートするものの、途中でとまって勝ち。
※クロックパーミな動きで勝ちました。結局暗黒の深部コンボ関係なし・・・orz
という散々な結果でした。
今回のデッキは、
暗黒の深部 + 演劇の舞台
というコンボを軸に、「直観」でその2枚と壌土からの生命をサーチして、そろえる、という動きを考えていました。
直観をイカスために、「未練ある魂」と「罰する火」も投入していたのですが、遅すぎですね。
コンボパーツが2枚そろっても、土地である以上出すのに2ターンかかり、召喚酔いがあるためさらにもう1ターンかかってしまうのが欠点。
レガシー環境がテンポ重視のため、こ3ターンかかってしまうのというのが何とも致命的ですね。このままだと、この組み合わせは未来がない気がします。
そして、壌土からの生命を活かすために、「税収」と「雨ざらしの旅人」を入れたのですが、税収はまあまあマシでしたが、思案の方が便利だなぁ という印象。
「雨ざらしの旅人」は、相手のほうが土地が伸びないことが多くて、さっぱり起動できない。
なんせ、このデッキは土地を伸ばすデッキですしね。コンボが最速で決まっても、土地が5枚も必要ですし・・・
とりあえず、いったんチャラにして、一からデッキを見つめなおしたいですね。
デッキどうしよう。
近々スタンダード大会に参加予定なのですが、最近レガシーばっかりやっていて、さっぱり。
M14が入って環境も変わるだろうし、余計に困った。
アリストクラッツかジャンド、ジャンクリアニがやっぱり丸いのかな・・・
M14でウーズが再録されたことを考えると、すんなり採用できるジャンドは強そうではあるけど・・・悩ましい。
何かオススメのデッキとかないですかね・・・
近々スタンダード大会に参加予定なのですが、最近レガシーばっかりやっていて、さっぱり。
M14が入って環境も変わるだろうし、余計に困った。
アリストクラッツかジャンド、ジャンクリアニがやっぱり丸いのかな・・・
M14でウーズが再録されたことを考えると、すんなり採用できるジャンドは強そうではあるけど・・・悩ましい。
何かオススメのデッキとかないですかね・・・
今日は、ホビステ名駅店で、スタンダード+コンティニュアスシールドの開始。
パーフェクトコンディションでスタンダード。
フェイズ新瑞橋でスタンダード。
があるのかな。
上手いこと行けたら、パーフェクトコンディションに行きたいですね。あそこは良いお店です。 近いうちに宣伝をしたいところです。
パーフェクトコンディションでスタンダード。
フェイズ新瑞橋でスタンダード。
があるのかな。
上手いこと行けたら、パーフェクトコンディションに行きたいですね。あそこは良いお店です。 近いうちに宣伝をしたいところです。
仕事後、のんびりパーフェクトコンディションのスタンダード大会に参加して来ました。
初参加で、ちょっとドキドキしていました。
でも、参加者は4名。非公認のまったり大会のようです。
雰囲気はとってもよくて、まったりまったり楽しむことが出来ました。
結果は、1-1で2位。4人しかいないと、なんとも運の要素が高そうです。
ただ、最終戦の相手は実に紳士かつ強くて、勉強になりました。
レガシーのフリープレイでも色々お世話になり、ちょびっとレベルアップした気分です。
・・・でも、やっぱり先日作った新作(暗黒の深部+演劇の舞台デッキ)はダメすぎでした。とりあえず根本的に改善する必要がありますね。
何度か相手のカナスレと対戦させて頂きましたが、まったくDDコンボが出来ない。
というか、相手がテンポデッキだというのに、不毛の大地を1枚立たせられているだけでコンボが不可能というのは何とも辛い。
今日はスタンをやるつもりだけだったため、レガシーのデッキはまったくいじっておらず、色々頂いたアイディア(聖遺の騎士などなど)を活かしていなかったため、次回に期待かもしれません。
なんだか、もうちょっとはいけそうな気はしますしね。
ちなみに、パーフェクトコンディションはホビステ名駅店のすぐそばです。
場所はわかりにくいですが、ホントに近いため、ついでに寄ってみても面白いかと思います。とても良いお店ですしね。
初参加で、ちょっとドキドキしていました。
でも、参加者は4名。非公認のまったり大会のようです。
雰囲気はとってもよくて、まったりまったり楽しむことが出来ました。
結果は、1-1で2位。4人しかいないと、なんとも運の要素が高そうです。
ただ、最終戦の相手は実に紳士かつ強くて、勉強になりました。
レガシーのフリープレイでも色々お世話になり、ちょびっとレベルアップした気分です。
・・・でも、やっぱり先日作った新作(暗黒の深部+演劇の舞台デッキ)はダメすぎでした。とりあえず根本的に改善する必要がありますね。
何度か相手のカナスレと対戦させて頂きましたが、まったくDDコンボが出来ない。
というか、相手がテンポデッキだというのに、不毛の大地を1枚立たせられているだけでコンボが不可能というのは何とも辛い。
今日はスタンをやるつもりだけだったため、レガシーのデッキはまったくいじっておらず、色々頂いたアイディア(聖遺の騎士などなど)を活かしていなかったため、次回に期待かもしれません。
なんだか、もうちょっとはいけそうな気はしますしね。
ちなみに、パーフェクトコンディションはホビステ名駅店のすぐそばです。
場所はわかりにくいですが、ホントに近いため、ついでに寄ってみても面白いかと思います。とても良いお店ですしね。
ということで、参加。
一応メインはレガシーのつもりで、早朝につくった白黒「闇の予言」入り人間ゾンビで参加。
結果は4-3。まあこんなもんかも。調整も何もなかったですしね。
レガシー受付時には、3-1で目があったため、ドロップせず。その後はイマイチ。
まあ、負けた相手が2位と3位になっていたから、よかったのかな。強い人ばかりと戦えましたしね。経験を積むことが出来ました。
1回戦 対グルール○○
1戦目 ソリンと未練と無形の美徳が大活躍。
2戦目 血の芸術家が生き残って勝ち。
2回戦 対赤単○×○
1戦目 闇の予言でクリーチャーが除去されても後続を出し続ける事ができて勝ち。
2戦目 新チャンドラ×2が強すぎて負け。
3戦目 デーモントークン×2とオールアタックとドレインで18点一気に削って勝ち
3回戦 対グルール××
1戦目 コテンパン。向こう見ずな技術が恐ろしく効いた
2戦目 地獄乗り×2が対処できなくて負け
4回戦 対バントコントロール○○
1戦目 闇の予言が強すぎて勝ち
2戦目 相手が土地事故
5回戦 忘れました たぶん○○
6回戦 対ジャンド ○☓☓
1戦目 未練ある魂連打からソリン紋章で勝ち。
2戦目 オリヴィア無双で負け。
3戦目 オリヴィアとスラーグで負け。
7回戦 トリココントロール ☓☓
1戦目 プレイミスと、ソリンの紋章を得なかったことで削りきれずに負け
2戦目 コントロールされきって負け。これもミスがあった。
使ったレシピ。色々と未完成ですね。
このままのレシピだと、「ザスリッドの屍術師」が実に弱い。思った以上にトークンが出ないのと、トークンがタップ状態で出てくるのが本当にデメリットでしんどい。
「闇の予言」はあほみたいに強いですね。ただ、グルールのようなアグロ相手には完全に死に札になるのがネック。
コントロールやジャンドには強そうです。
白黒ゾンビ
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《血の芸術家/Blood Artist》
1 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
4 《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《闇の予言/Dark Prophecy》
3 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《無形の美徳/Intangible Virtue》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
8 《沼/Swamp》
6 平地
一応メインはレガシーのつもりで、早朝につくった白黒「闇の予言」入り人間ゾンビで参加。
結果は4-3。まあこんなもんかも。調整も何もなかったですしね。
レガシー受付時には、3-1で目があったため、ドロップせず。その後はイマイチ。
まあ、負けた相手が2位と3位になっていたから、よかったのかな。強い人ばかりと戦えましたしね。経験を積むことが出来ました。
1回戦 対グルール○○
1戦目 ソリンと未練と無形の美徳が大活躍。
2戦目 血の芸術家が生き残って勝ち。
2回戦 対赤単○×○
1戦目 闇の予言でクリーチャーが除去されても後続を出し続ける事ができて勝ち。
2戦目 新チャンドラ×2が強すぎて負け。
3戦目 デーモントークン×2とオールアタックとドレインで18点一気に削って勝ち
3回戦 対グルール××
1戦目 コテンパン。向こう見ずな技術が恐ろしく効いた
2戦目 地獄乗り×2が対処できなくて負け
4回戦 対バントコントロール○○
1戦目 闇の予言が強すぎて勝ち
2戦目 相手が土地事故
5回戦 忘れました たぶん○○
6回戦 対ジャンド ○☓☓
1戦目 未練ある魂連打からソリン紋章で勝ち。
2戦目 オリヴィア無双で負け。
3戦目 オリヴィアとスラーグで負け。
7回戦 トリココントロール ☓☓
1戦目 プレイミスと、ソリンの紋章を得なかったことで削りきれずに負け
2戦目 コントロールされきって負け。これもミスがあった。
使ったレシピ。色々と未完成ですね。
このままのレシピだと、「ザスリッドの屍術師」が実に弱い。思った以上にトークンが出ないのと、トークンがタップ状態で出てくるのが本当にデメリットでしんどい。
「闇の予言」はあほみたいに強いですね。ただ、グルールのようなアグロ相手には完全に死に札になるのがネック。
コントロールやジャンドには強そうです。
白黒ゾンビ
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《血の芸術家/Blood Artist》
1 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
4 《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《闇の予言/Dark Prophecy》
3 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《無形の美徳/Intangible Virtue》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
8 《沼/Swamp》
6 平地
正直最近はまったくプレイしないフォーマットだったので、影響自体はないのですが、やはり寂しいものがありますね。
以前は結構好きなフォーマットで、色々デッキを組んだことがあったため、感慨深いものがありますね。
消えたフォーマットというと、個人的には、ジャパンクラシックとかも好きだったのですが・・・
今後は、モダンが主流になっていくのでしょうね。モダン自体、すごい面白いフォーマットですしね。現状、大会が少ないのが一番のネックなのですが、大会が増えれば参加したいところです。
あと、レガシーも大好きなのですが、敷居がだんだん上がっているみたいで、ちと切ないですね。主にカードの値段的に・・・昨日いくつかのカードの値段を聞いてびっくらこきました。2万オーバーとかさすがにびっくり。
昨日トレードをして頂き、大体デュアルランドが集め終わったところですが、初期投資の問題を考えると、再録されたほうがいい気がしますね。さすがに値段が高すぎです。
以前は結構好きなフォーマットで、色々デッキを組んだことがあったため、感慨深いものがありますね。
消えたフォーマットというと、個人的には、ジャパンクラシックとかも好きだったのですが・・・
今後は、モダンが主流になっていくのでしょうね。モダン自体、すごい面白いフォーマットですしね。現状、大会が少ないのが一番のネックなのですが、大会が増えれば参加したいところです。
あと、レガシーも大好きなのですが、敷居がだんだん上がっているみたいで、ちと切ないですね。主にカードの値段的に・・・昨日いくつかのカードの値段を聞いてびっくらこきました。2万オーバーとかさすがにびっくり。
昨日トレードをして頂き、大体デュアルランドが集め終わったところですが、初期投資の問題を考えると、再録されたほうがいい気がしますね。さすがに値段が高すぎです。
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