前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307122125446862/
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。