とりあえず、ゲームデーも終わり、大きなスタンダードの大会もなさそうです。
 ということで、今後はエクテンのデッキを頑張って考えていこうと思います。

 まあ、個人的メタゲームでは、ドラン・ジャンド・フェアリー・トースト・白ウィニー・赤単との対戦を考えてデッキを考える、といったところですね。

 先日、実はドランタッチ神ジェイス+青命令というデッキをつくって、プレイしていたのですが、胡散臭すぎますね。ぶん回れば当然無類の強さを誇りますが、マナ事故を起こす可能性があって、厳しいこと厳しいこと。
 ちょっと構成的に見直しが必要のようです。

 あと、個人的には、メタゲームにあがるデッキってあんまり好きではないんですよね。
 
 いずれ・・・出来れば近いうちに、『マジックで勝つ方法』(ちょこっと勝つ方法)という初心者から中級者向けのアドバイス?というか自分の理論を書こうと思っているのですが、その中でこういう事を考えていたりします。(ぶっちゃけ私はマジックあんまり強くないので、中級者以上の人から見られると、汗顔の至りなのですけどね・・・自分の理論の整理っていう意味合いが強いです)


 例えば、「いわゆるトッププレイヤーのような明らかに上手い人と、自分が全く同じデッキを使って対戦した場合、勝てるのかどうか?」
 まあ、ぶっちゃけ無理ですよね。誰でも思うことでしょう。
 また、上手いプレイヤーは当然メタを読んで対策をしています。それに対し、自分がメタ内のデッキを使って、その相手に勝てるのかどうか。
 もちろん、運もありますし、そのプレイヤーに当たる可能性もそう高くないかもしれません、ぶっちゃけメタデッキを使って、6回戦で、4-2程度は十分に高い可能性があるでしょう。
 しかし、6-0や5-1をしようと思うと、なかなか厳しいことだと思います。もちろん、私がトッププレイヤーレベルのプレイングや知識があれば別なのでしょうが、現状ではとても及びません。

 ということで、私はマジック的に言うと、「デッキビルダー」、最近はまっている小説的に言うと、「奇策士」「策士」といった、一風変わったデッキ構築が大好きなのです。
 とはいっても、大したデッキを組むことも出来ず、大した結果も出せていない、ヘタレプレイヤーの戯言なのですけどね。グッドスタッフ大好き人間ですしね。
 いずれは、「正々堂々手段を選ばず、真正面から不意を打って御覧に入れましょう」というくらいな厨二ゼリフを堂々と言って、勝てるくらいのオリジナルデッキを作って、結果を出したいものです。
 今日はMTGとは全く関係ない感じですね。

 さて、東方を題材にしたカードゲームがたくさん出ているみたいですね。

 昨日、『東方銀符律』というカードゲームの存在を知り、とても興味を惹かれました。
 ルールは、リセというカードゲームと同じらしいですが、リセを全く知らないので、公式を見て、ルールを簡単に把握しました。

 MTGに置き換えながら考えると、10分ほどで簡単に理解できる感じで、結構わかりやすいですね。
 カードリストを眺めていると、キャラ萌えとか、好きなキャラを使ったデッキではなく、いつの間にか勝つためだけを目的をするデッキを考えてしまっていたり。なんだか、マジックプレイヤーの性なんだなぁ・・・と思ったり。 



 で、東方カードゲームを知っている人にお聞きしたいのですけど、実際どれが一番面白いor大会があるのですか?

 ググったところ、『東方銀符律』『VISION』『 夢幻 -Spell of Mirage-』『幻想ノ宴』などがあるみたいですね。なんだか多すぎてさっぱりです。
 ということで、今日は久しぶりにお酒を飲んだら、もうぐったりです。

 今日はお休みで時間があるので、マジック理論を書こうと思っていたのに、なんにも頭に浮かびません。ズキズキするだけです。
 間違いなく今はマジックすごい弱い人なので、出来れば明日にでも書こうかと・・・orz

 今日は大須と虎の穴によって、東方銀符律というカードゲームを探してみました。が、全然売ってないですね。品切れ状態だとか。

 そのため諦めて、納墓×1 霜のタイタン×3を購入。
 納墓が入ったことにより、EDHデッキがまた少し強くなった気がします。

 が、今の頭ではデッキ構築もできそうにないので、今日はおやすみ。

 友人に誘われて、今週末に刈谷でスタンダードの大会に参加する予定なので、それようにデッキを構築することと、エクステンデッドのデッキも構築しないといけないので大変ですね。
 ただ、エクステンデッドでは、対ドランの秘策を思いついたので、多分ドラン相手はなんとかなると思います。
 あとは、自分好みのデッキを組むだけですね。
 なんか、エクテンでも青緑黒でデッキを組みたくなって仕方ないです。
 「墓所のタイタン」は大好きすぎて仕方ないのですよ。なんていうか、萌えと燃えの融合したステキクリーチャーですね。エクテンでの6マナが重すぎて厳しすぎるのが難点なのですが・・・。
 まあ酔いがさめたら考えていこうと思います。ばたんきゅー。
 ということで、長らくお待たせしていた、『マジックに勝つ方法』です。
 ただし、あくまで私の理論ですし、11月4日現在、構築レーティング1830の初級者プレイヤーの意見としてあたたかい目で見ていただければ幸いです。
 初心者・中級者向けのちょっとしたアドバイス+自分の中での考え方の整理ということでお願いいたします。


 今回は①ということで、基本を説明します。

 マジックで勝つ方法は非常に簡単です。

一、「相手にマジックをさせなければいい」

 コレにつきます。

 もっと具体的に言うと、どのデッキも、どうやったらデッキが動くのか、という流れや勝ち手段があります、それを妨害すればいいわけです。
 例えば、手札破壊で相手の選択肢を減らす、土地破壊で相手の手札を無意味にする、圧倒的な速度で相手が展開する前に倒す、など、いくつもの方法があります。
 とはいえ、基本的には強いデッキはこれらの要素が大抵入っています。

 この理論で分かりやすいのは土地破壊ですね。ほとんどのトーナメントデッキは、マナカードなどを厳密に計算されて構築されています。そのため、序盤に土地を1枚失っただけで、一気に動きが悪くなることは多々あります。
 単純に土地が3枚以上のびなければ、4マナ以上のカードが完全に無駄カードになるわけですしね。

 エクテンやレガシーだとこれが非常に顕著です。
 例えば、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》が場に出ただけで、ほぼ完全に勝負が決まることがあります。基本地形が2・3枚しか入っておらず、特殊地形だらけで多色のデッキに対しての血染めの月は、劇的ですよね。もう相手はマジックをすることができません。
 あとはさっさと殴り倒すだけ、ということになるわけです。


 よく初心者がよく組みがちな、白緑で、クリーチャーでただ殴るデッキ、というのが勝ちにくいのはコレが理由です。相手への妨害や除去の無いデッキが勝てることはまずありません。

 
 さて、それを踏まえて、勝つためには、「相手にマジックをさせない」ことを念頭に置いて、構築をしていく必要があるわけです。
 血染めの月や破壊的な流動のような根本からデッキを動かなくする方法を使うか、ブライトニングや思考の粉砕といった相手の動ける手段(手札)を減らす方法を使うか、赤単などで速攻で殴り切る方法を選ぶか、相殺や停滞などでロック、カウンターで有効なカードを打ち消し続ける、などなど、ですね。

 ちなみに私は、とりあえずエクテンやレガシーでデッキに悩んだときには、大体土地破壊を使います。
 プロツアー予選でも、2ターン目血染めの月、3ターン目熔鉄の雨、というデッキで予選ラウンド全勝でしたし、レガシーの大会でも「不毛の大地」「略奪」を使ってそこそこ(3-1)の結果を出すことは出来ました。
 コレは、ほぼ全てのデッキは、マナを縛るだけでなんにも出来なくなるため、メタゲームとかを考慮しないでも一定の成績をおさめることができるからです。また、最近は土地を切り詰める傾向があるようですしね。

 
 と、ここまで、相手に「マジックをさせない」方法について書いてきましたが、正直スタンダードで、極端にマジックをさせないのは難しいです、エクテンやレガシーではカードプールが広く、結構劇的なカードがありますが、スタンダードでは少ないですしね。


 では、スタンダードでどうやって勝つかと言うと、

ニ、「デッキの勝ちパターンを作る」

 ということになります。
 極端な例で言えば、前スタンダードでのジャンドの勝ちパターン

ジャンド先攻
 1ターン目 タップインランド
 2ターン目 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
 3ターン目 《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
 4ターン目 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
        続唱で《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》

となったら、勝てるデッキはまずないですよね。こういう、いわゆるブン回りが勝ちパターンの代表例ですね。


 さて、勝ちパターンについてと、次の理論については次の日記で詳しく書きますね。
 さて、前回、勝ちパターンについて少しだけ書きました。

 大会で勝つための必須事項が「勝ちパターンがあること」、ですね。

 前回最後に書いた、ジャンドのブン回りはあんまりではありますが、あれが理想ですね。
 いわゆる細かいテクニックやプレイングの必要ない、圧倒的な強さ、というものです。

 最近では、ヴァラクートや青緑赤コントロールが代表例ですね。

 例 ヴァラクート
 先攻 1ターン目、ジョラーガ、2ターン目レベルアップ+草茂る胸壁、3ターン目原始のタイタン(手札に召喚の罠があればベスト)

 例 青緑赤コントロール
 先攻 1ターン目極楽鳥、2ターン目成長の発作、3ターン目霜のタイタン(土地を縛る)

 この二つの動きは、3ターン目にタイタンを出す、というだけのものですが、実際に成功すると、対戦相手はもうほとんど勝つことが出来ません。
 こういう勝ちパターンがあれば、初手さえよければ、相手がどんな強豪でも勝てる可能性があるわけです。

 タイタン以外でも、赤白ボロスの、1ターン目ステップのオオヤマネコ、2ターン目フェッチ起動、板金鎧の土百足、3ターン目フェッチ起動、何かでフィニッシュ。というような動きもありますね。

 現環境では、多くのデッキが勝ちパターンを持っています。
 仮に、自作のデッキを使用する場合でも、こういう勝ちパターンの無いデッキは使わないほうが良いでしょう。勝率が明らかに違ってくるはずです。


 さて、ここまで勝ちパターンが必須と言ってきましたが、一つ注意点があります。


「三、遅いデッキは使用しない」

 ということが重要になってきます。
 
 マジックにはプレイングという要素があります。それは、ターンを重ねるごとに大きくなるものです。
 全く同じデッキを使用する場合、プレイングの上手いプレイヤーと、下手なプレイヤーでは、当然プレイングの上手いプレイヤーのほうが勝算が高いです。当たり前ですね。
 しかし、仮にお互いにブン回れば4ターンキルするような早いデッキを使っていた場合、プレイングの要素が低くなり、下手なプレイヤーでも勝てる可能性が高まります。
 逆に、勝つのに20ターン以上かかるような、低速のコントロールデッキを使った場合、プレイングの下手なプレイヤーの勝てる可能性は限りなく低くなります。

 つまり、自分が明らかに上手なプレイヤーだと思えない限り、白青コントロールのような低速デッキは使用しない方が勝算が高まる、というわけです。
 
 今の環境だと、白青コントロールや青黒コントロールがそれですね。いわゆる圧倒的なブン回りで相手を速攻で倒すパターンを持たず、アドバンテージを稼いで序盤を耐えてフィニッシャーで逆転するようなデッキ。
 これらは、プレイングの比重が高いため、オススメできるデッキではありません。

 ちなみに、ボロスや赤バーンなどの速攻デッキがプレイングが簡単だというつもりは全くありません。火力でクリーチャーをいつ焼いて、本体をいつ狙うか、など、いくらでも悩ましい点はあります。
 しかし、ブン回れば勝てる、長引がないで勝負を決められる、とい点から、青白などの低速デッキより良い選択だと思っています。


 今回、早いデッキを使うのが重要だと書きましたが、正確には速攻から、中速ビートまでのデッキを使用する、というところですね。
 タイタン系デッキを使えば、ある程度中速デッキになるのは仕方ないですしね。ただ、いたずらに長引かせないデッキを使うのが重要だということです。


 では、デッキは何を選択すればいいのか、コレは2種類方法があります。
 まず、前提条件として、メタを読むこと、が重要です。
 ただ、コレは公式のデッキ紹介を見れば大体わかるでしょう。また、近くの大会や人の日記を見れば、ある程度の流行はつかめると思います。

 仮に、現環境で、白青コントロール、ヴァラクート、赤白上陸ウィニーの3種類がメインメタだとします。

 その場合、もちろん3つ全てに勝てるデッキがあればそれが一番良いのですが、まずないでしょう。
 その場合、一つのデッキタイプには弱いが、それ以外のデッキに対しては強い、というデッキを使用するのが無難です。
 今だと、ヴァラクートかエルドラージグリーンが無難ですよね。

 そしてもう一つ、

「四、オリジナル要素のあるデッキを使う」

 という方法があります。 

 先日書いた日記を引用しますね。
『例えば、「いわゆるトッププレイヤーのような明らかに上手い人と、自分が全く同じデッキを使って対戦した場合、勝てるのかどうか?」
 まあ、ぶっちゃけ無理ですよね。誰でも思うことでしょう。
 また、上手いプレイヤーは当然メタを読んで対策をしています。それに対し、自分がメタ内のデッキを使って、その相手に勝てるのかどうか。
 もちろん、運もありますし、そのプレイヤーに当たる可能性もそう高くないかもしれません、ぶっちゃけメタデッキを使って、6回戦で、4-2程度は十分に高い可能性があるでしょう。
 しかし、6-0や5-1をしようと思うと、なかなか厳しいことだと思います。もちろん、私がトッププレイヤーレベルのプレイングや知識があれば別なのでしょうが、現状ではとても及びません。』


 こちらがメタを読んでいるように、相手も当然メタを読んで対策をしてきます。そのメタを外すか、対策されても大丈夫な構成にする必要があります。

 ちょっとしたことで、劇的に相性を良くする方法はたくさんありますので、それはデッキごとに考えてみると良いと思います。
 例えば、ヴァラクートで、青白相手のサイドボードに、コジレックの職工を用意する。
 赤単で危険なマイアを使うことによってコーの火歩きを除去する。
 赤白上陸で、同じデッキ対決になった場合に、屈折の罠で相手の火歩きを除去する。

 これらはよく知られているサイドボード方法ですが、こういう対策手段はたくさんありますので、自分なりの方法や、あまり世間に知られていない方法を用意できると非常に良いです。オリジナルの要素があれば、当然相手が警戒していないため、とても効果的になる場合が多々あります。

 ましてや、オリジナルデッキになると、対戦相手も何をサイドインすればいいのか分からず、戸惑ってしまうことも多いです。
 オリジナルデッキに、前述した勝ちパターンがあれば、相手が何が何だかわからない内に1本目を勝利することが出来ることもあります。そうなれば、2本目も非常に有利です。
 相手はサイドインするカードに困るのに、こちらは相手のデッキ用のサイドボードを用意してある、となれば負ける確率は非常に低いものになるはずです。

 だからこそ、自分でデッキを用意するということが重要になってくるわけです。
 よく知られているデッキを使う場合でも、2・3枚カードが違うだけでも、結構大きな違いになりますしね。


 ということで、オリジナルデッキの有利さについては、軽く説明しましたが、オリジナルデッキの構築方法や、選択については、書ければまた書こうと思います。
 しかし、オリジナルデッキを組む際の注意点、が非常に重要なため、次回はそれをメインに書こうと思います。

 またよろしければ明日もお付き合い下さい。長文かつ駄文、失礼いたしました。
 ということで、今回は、オリジナルデッキの組み方についてです。
 今回はさらに極論なので、ご容赦下さい。人によっては不快になるデッキ構築方法かもしれません。


 さて、オリジナルのデッキを組むこと自体は難しくないはずです、好きなカードを60+15枚選ぶだけですしね。
 しかし、それで大会に勝てるかというと難しいはずです。

 では、どういうデッキ構築ならば大会で勝てるのか。

 1番簡単な方法は、「弱いカードは使わない」ということが重要です。
 いわゆるグッドスタッフ(単体で強いカードの集まり)タイプのデッキがオススメですね。

 強いカードを使うことは非常に重要です。
 極端な話、デッキの56枚が基本地形でも、たった4枚の悪斬の天使で勝ててしまった、ということもあり得るわけです。
 この場合、4枚の悪斬の天使が「とても強いカード」の代表として例をあげましたが、同じように残り56枚を「とても強いカード」で構成すれば強いデッキが出来るわけです。ある意味当たり前のことではありますね。

 しかし、強いカード、弱いカードの基準は人によって様々です。
 一般的には、アドバンテージを取れるカード、出ただけで何らかの効果をもたらすカードが強い、と言われています。大体はそのとおりだと思います。
 ただ、強く見えるけど、実は弱いカード、というものが結構あります。多くのオリジナルデッキにはそれを4枚積んであったりして、結果的に弱いデッキ、になっている姿を何度も見ています。



 森のレインジャー(M11)
 巡礼者の目(WWK)

 などが、一見強いけど、弱いカードの代表例だと思っています。
 どちらも場に出たときに基本地形を手札に持ってこれるため、手札枚数は減らず、マナの安定もフォローします。一般的に言われる、「アドバンテージ」的には非常に良いカードなわけです。

 が、この2枚は単体では正直使い物になりません。もちろん、エルフシナジーなどの何らかのシナジーを利用するデッキなら別ですが、それを考慮しても使いにくいカードです。
 なぜなら、これら2枚は、クリーチャー単体では、ほとんど仕事が出来ないからです。1/1のため単体で相手を殴り殺すことはまず出来ず、チャンプブロックをする程度のことしか出来ません。

 つまり、相手を早く倒そうと思っているのに、巡礼者の目を召喚した場合、3マナ払って土地を1枚手札に加えただけ、ということになります。速度的に非常に大きな損失になります(いわゆるテンポアドバンテージの損失)。3マナ払って土地を手札に加えるだけなら、最初から土地を入れておけばいい、というだけになってしまいます。
 遅いデッキを使わず、相手を早く倒す、という考えが前提ではありますが、このようなカードを使っていては、相手に時間を与えるだけです。手札のアドバンテージを取ろうと思って、これらのカードを序盤にプレイしていては、勝てる可能性が逆に低くなってしまいます。

 ただし、マナ加速に関係するカードだけは別です。仮に、森のレインジャーではなく、桜族の長老(緑1 1/1 生け贄で基本地形を1枚場に出す)だったら、非常に強いカードだと評価出来ます。
 現在の環境では、マナ加速から、マナはかかるけど強いカードを連打するのが理にかなっているからです。
 昨日の日記で述べた、マナ加速から3ターン目に~のタイタンを召喚する。これだけで試合に勝てることが多々あるからです。
 手札に土地を入れてもタイタンを出せるスピードは変わりませんが、場に土地を出せればタイタンを1ターン早く召喚できますしね。


 まとめると、

「五、マナ加速カードを除き、単体で弱いカードはデッキに入れない」
 ということが基本になります。

 皆さんも、ある色ではこのカードが強い、などの考えを持ってらっしゃると思います。そのカードを順番にデッキに投入し、マナバランスを整えていくだけで、とりあえず大会でそこそこ勝てるオリジナルデッキが完成します。


 もっとも、この段階ではまだ不十分です。

 この時点で完成したデッキは、デッキ内のカードパワーには優れているはずですが、それだけで勝てるかと言うと、そういうわけではないです。
 昨日も述べた、メタゲーム、が関係してくるわけですね。

 例えば、青黒で強いカードを集めた場合、おそらく青白と赤単には勝てないデッキが完成するはずです。
 2ターン目の白昇天、1ターン目からゴブリンが殴ってきて、槌のコスが出てしまった。などは負けパターンの代表例ですね。 
 
 単純に強いカードだけを入れていた場合、対策カードが入っていないことが多いです。
 対青白を考えるのなら、漸増爆弾か強迫をメインに投入しなければ、非常に苦戦をするはずです。
 対赤を考えるなら、破滅の刃や見た目損ないなどの軽い除去を多く積む等の対策をしなければ勝つのは難しいはずです。

 そのため、大会で当たるデッキを事前に考えておき、それにあたった時の対策と勝率を調べる必要があります。

 仮に、次に自分の参加する大会では、赤緑ヴァラクート、エルドラージグリーン、青白コントロール、赤白上陸、の4つが多いと仮定します。
 出来る事なら、メインからその4つに勝てるようにするべきです。それが難しければ、サイドを含めて、なんとか勝率を五分五分以上になるように構築する必要があります。

 この際、一つには負けても、他には勝てる、というデッキができた場合は、それで構いません。当たり運などもあって、なんとかなることも多いです。
 しかし、どれにも勝てない、一つには勝てるけど、他にはまず無理、というようなデッキが出来てしまった場合、残念ながらそのデッキを使うことは諦めるべきです。
 わざわざ負けに行っても仕方ないですしね。

 この、メタに応じてデッキを組み替えるのが非常に難しいです。
 対策カードをメインから投入して、他のデッキに弱くなっても厳しいですし、全体的なデッキパワーを下げすぎても本末転倒ですしね。


 ちなみに、オリジナルデッキの組み方として、もうひとつの作り方があります。
 例えば、「大建築家」をどうしても使いたい! と考えたときに、それに合うカード、いわゆるシナジーを形成するカードを集めてデッキを組む、という作り方があります。
 青のカードばかり入れ、大建築家のマナ能力を活かすためにマスティコアやワームを投入する、といった感じですね。

 他にも、エルフやマーフォークの部族デッキのような、単体では弱いが、部族によるシナジーによって非常に強くなるデッキというのもあります。

 これらのデッキは、エクテンのフェアリーを見ればわかるとおり、うまく組めれば圧倒的な強さを誇ることもあります。

 しかし、私はこのタイプのデッキは嫌いです。それは、調整に非常に多くの時間がかかることと、押されているときに、一枚で逆転出来るカードがほとんどないからです。
 最初に述べた、デッキの他のカードがゴミなのに、悪斬の天使だけで勝てた、というようなカードパワーでの蹂躙は、シナジーを重視するデッキでは難しいです。
 また、マジックのチームを組んで、何度も練習するような環境があれば、シナジーを追求するのも良いと思いますが、私も含めてそういう環境を持たない人は多いと思います。
 逆に、マジックは普段実際にはさわらず、大会の前日くらいにデッキを実際に組んでみる、というタイプの社会人も多いと思います。私は結構このタイプです。

 仕事が忙しい時などは、普段はメモ帳にデッキレシピだけ書き込み、脳内で回して、メモ帳のレシピを変更。大会の直前で出来ればプレイテストをして、微調整して完成。という感じですね。
  

 さて、オリジナルデッキについて色々書いてみました。
 これらが参考になれば幸いです。

 
 ただし、デッキ構築で一番楽しいのは、好きなカードをメインとして使うことにあると思います。
 (私なら墓所のタイタンが大好きで、M11発売から、大会では常に墓所のタイタンを入れてきました。また青緑や青黒緑の組み合わせが大好きです。)

 自分の中で思い入れのあるカードや大好きなカード、大好きな色の組み合わせがあるならば、ぜひそれを使うべきだとも思っています。デッキに慣れていたり、カードの理解が深ければ、デッキパワーを十分に発揮することが出来るため、勝てる可能性も高まりますしね。
 (仮にヴァラクートのパワーを100として、自分のオリジナルデッキが50のパワーしかないとします。それでもこちらがデッキを使いこなして50の力を存分に発揮すれば、相手がヴァラクートに慣れていなければ十分に勝算はありますしね。)
 
 何はともあれ、自分の考えたオリジナルデッキを使い、相手のメタ読みを外し、勝利をおさめることが出来れば、これほど嬉しいことはないと思います。
 私も精進していこうと思っています。
 先日刈谷の大会に参加しました。
 スタンダードは結果はとても芳しくなかったので割愛。
 リアルラックが足りなかった感じです。

 EDHは3回参加。全て4・5ターン目にコンボ開始。1回目はそのまま決まって終了。2回目・3回目は一度止められるが、数ターン後にコンボ成立して終わり。
 空気を読めないデッキでした。

 そして、友人からレガシーのカードを何枚もトレードしてもらいました。
 SOMの、コス2、ヴェンセール2、マスティ1、マスティFOIL1、モックス2を出して古いカードを色々頂く。今まで手が出なかったカードをいくつも手に入れることが出来、非常に嬉しかったです。

 その後のフリープレイでも、レガシーの楽しさを結構実感しました。
 とりあえず、組みたかったデッキのパーツが手に入ったので、次回の大会までに組んでおこうと思います。楽しみです。

 に、毎回参加していたのですが、今回は無理っぽい。
 豊川の友人と一緒に参加する予定だったのですが、残念。

 今までは日曜開催だったのですが、どうやら今回は土曜日開催な様子。
 例のごとく土曜日は13時まで仕事なので、13時に仕事が終わって、それから豊川に向かうとなると、早くても15時に到着となります。
 どう考えても大会が終わっているか、終わりかけの状況ですね。
 一応大会以外で用事があったので、行こうとは思っていたのですが、時間が時間なので、きっついです、
 うーん。ちょっとどうしようか悩みます。
 
が徐々に上がってきました。

とりあえず今週土曜日にレガシーで色々フリープレイをするらしいので、ちょっと楽しみ。
私らしいレガシーデッキを用意しておきたいものですね。

とはいえ、足りないカードがいくつもあるので、どうしたものかと考え中。

というか、デュアルランドを全然もってないんですよね。昔はリバイストからよくデュアルランドを出していたのですけど、1枚2000円くらいで全部売っちゃったんですよね・・・なんとももったいないことです。
当時は4thスターター1300円、3thスターター1300円くらいで、値段が同じだったんですよね。懐かしいことです。私が中学生か高校生の頃だったのかな。

しかし、どう考えてもレガシーってめちゃくちゃお金かかるのがなんとも。
まあ上手いことデッキを組むしかないですね。がんばるぞー。
 ということで、まず本日は刈谷で行われたMCUPというスタンダードの大会に参加してきました。

 参加者は20名↑で、5回戦。
 結果は5-0で優勝です。

 使用デッキは、『アベンジ』(青黒緑のオリジナルっぽいデッキ。以前のゼノビートです)
 デッキリストは下に書きます。
 今回は、試合後にすぐにメモをするのを忘れており、全試合終了後にまとめてメモをしたので、かなり簡潔です。
 
1回戦 ◯◯ 対白青コントロール

1戦目 ガラク、ジェイスを通して勝ち。

2戦目 ガラク、ジェイスを通して勝ち。

※とにかくPWのアドバンテージがすごかった。相手の前兆の壁さえ除去すればガラクだけで勝負が決まる。基本的に軽いカード(コブラ・鳥)でマナ加速出来るため、相手先攻2ターン目の白昇天だけ何とかできれば、わりとなんとかなる印象。


2回戦 ×◯◯ 赤単カルドーザの再誕タイプ

1戦目 相手がぶんまわり、手も足もでず負け。
一応相手は土地2枚で止まり、ロードがプレイできなかったらしいが、1ターン目に3体。3ターン目にクリーチャーが7体並ぶ超速攻。相手先攻で4ターンキルか5ターンキルをされる。

2戦目 序盤に凶運の彫像を出されるが、強情なベイロスを2枚プレイしたことでライフの余裕を得る。相手にクリーチャーが出る度に爆弾、湿地の被災で流して勝ち。

3戦目 相手が土地事故。ガラク、ベイロスが頑張って勝ち。

※相手がぶん回ったら、まず負け。ただし、こちらはメイン3の漸増爆弾、サイド3の湿地の被災がかなり刺さり、除去さえきちんと引けていれば、なんとか対処が出来るかもしれない。


3回戦 ×◯◯ 対赤白上陸

1戦目 百足に冒険者の装具がついていきなり9点受けたりして削りきられて負け。

2戦目 爆弾で相手の百足を除去し、ベイロスとタール坑で殴り勝つ。

3戦目 ベイロスとワームが強すぎて勝ち。

※サイド後からはかなりお客様な感じ。メインはきついが、タイタンさえ出せば勝てるので、いかにマナを揃えるかが重要。


4回戦 ×◯◯ 対緑単エルフ

1戦目 復讐蔦をどうにもできず、エルフロードたちと一緒に殴られて速攻で負け。
     ここはミスプレイがあった。
 相手先攻1ターン目ラノワールのエルフ。
 こちら土地タップイン。

 相手2ターン目 獣相のシャーマン。
 こちらの手札 フェッチランド2。コブラ。青緑剣。破滅の刃。精神を刻む者ジェイス。墓所のタイタン。
 ここで、コブラではなく、破滅の刃でシャーマンを除去してしまう。手札にフェッチがあったため、3ターン目に剣装備で殴ってトークンを壁にするべきだった。
 結果、刃で除去をしたものの、次のターン復讐蔦をプレイされ、そのまま殴り切られて負け。

2戦目 黒タイタンを3ターン目か4ターン目に出して勝ち。
3戦目 3ターン目にワームが出るぶんまわり。そのままぶんまわって勝ち。

※復讐蔦の強さを再認識。最近ほとんど使われた覚えがなかったので、余計に印象が強かった。


5回戦 ◯×◯ 対緑単エルドラージ

1戦目 序盤相手の壁を除去し、コブラに剣をつけて殴る。次のターン、ガラクの奥義で狼トークン、タール坑、剣装備コブラ、に踏み荒らし効果で一気に18点与えて勝ち。

2戦目 こちらが青マナを全く引かず、相手のガラクトークンに殴り殺される。手札に定業を4枚引くダメっぷり。

3戦目 相手のジョラーガレベルアップにレスポンスして除去。召喚の罠を記憶殺しで抜いて相手のフィニッシャーを打ち消しながらガラクの忠誠度をためて踏み荒らして勝ち。相手のワームが非常に強く、ガラクがなければ負けていた。

※ヴァラクートと違って、青緑剣で殴っても効果が薄い。しかし、相手に除去が少ないため、こちらのマナが非常に伸びやすい。先にタイタンなどを召喚してプレッシャーをかけたり、記憶殺しとカウンターをうまく打てれば結構なんとかなる印象。


 さて、先日まで、『マジックで勝つ方法』や『オリジナルデッキの良さ』について色々偉そうに喋ってしまっていたため、多少なりとも結果を出すことが出来て嬉しい限りです。

 使用デッキ『アベンジ』

土地24枚
5森
2島
2沼
4闇滑りの岸
3忍び寄るタール抗
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》

4極楽鳥
4水連のコブラ
4墓所のタイタン

4定業
4マナ漏出
3漸増爆弾
4破滅の刃
2肉体と精神の剣
2野生語りのガラク
4精神を刻む者、ジェイス
1リリアナ・ヴェス

サイドボード15枚
3湿地での被災
4記憶殺し
3強迫
3強情なベイロス
1とぐろワームエンジン
1消耗の蒸気


 また、今日スリーブなどを沢山トレードしていただきました。非常に感謝しております。本当にありがとうございました。

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 さて、昨日は無学さんたちと、レガシーの調整会に参加してきました。
 昼ごろから、深夜1時くらいまでマジックをしていました。非常に楽しかったし、勉強になりました。また参加したいものですね。
 自分のレガシーの甘さを認識。次は、勝つためのデッキを考えていこうと思います。
 いくつかデッキを使用しましたが、コンボデッキは1戦目は非常に勝率がいいのですが、ネタバレすると非常に勝つのが厳しくなりました、コンボの宿命なのかもしれませんが、厳しかったです。
 ビート系デッキは手応えがあったので、こっちをもっとレガシー仕様にしようと思います。
  
 あと、参加メンバーでDiaryNoteをやってらっしゃる方がいて、リンクをしてもいい?とか聞かれた気がします。DiaryNoteでリンクをしてくださる方は、ぜひお気軽にどうぞ。ぶっちゃけ非常に嬉しいです。


 というタイトルの通りで、非常に今回は気合が入っています。
 つまり、本気と書いてマジです。

 ・・・とは言っても、公式大会に出るときは常に本気なんですけどね・・・・負けるの大嫌いですし。
 
 今週の日曜日に、豊川で東三河交流戦というスタンダードの大会があります。
 前回のMCUPで色々あって、優勝商品に、私に取ってかなり欲しい物が追加されるとかなんとか。これは優勝するしかないですね。
 まあ、実際のところ、私は優勝確率自体はあんまり高くないんですけどね。4-1とか5-1とか6-1とかが多いです。
 基本的に無難かつオリジナルなデッキを好むため、想定外のデッキや、『吸血鬼』にあたるとよく負けますしね。

 何にせよ、それに向けてちょびっと準備しておこうと思います。

 
 さて、今日は仕事の帰りに、名古屋のイエローサブマリンに寄ってきました。
 以前から思っているんですけど、イエローサブマリンって実にカード安いですよね。よくネットとかでは高いと悪評を聞きますが、実際のところ相当安くて品質のいいカードショップだと思います。オススメですね。

 そこで、
 銅線の地溝×4枚 1枚約200円
 精神支配×4枚 1枚約30円
 ゴブリン修繕屋×1枚 1枚17円
 俗世の教示者×1枚 1枚200円

 を購入しました。いい買い物が出来て嬉しい限りです
 特に精神支配は実に強いカードだと思っており、手に入って満足です。

 レガシーを今後もやっていこうと思っているため、これからもパーツを集めておこうと思います。

 あと、エクテンやスタンの『読み』も結構色々あるので、それも今度書こうかと思います。
 あとあと、『二つ名』ってカッコイイですね。私も欲しいです。
 SOM=ミラディンの傷跡

 つまり、私の大好きな『闇滑りの岸』や、『銅線の地溝』などの、土地が3枚までならアンタップインできる二色ランドの事です。
 
 私は、アレってムチャクチャ強いと思うんですよね。
 先日、少し話したんですけど、あれはデュアルランド並、むしろある意味超えてると思うんですよね。

 話した相手には、スタンダードではイマイチとおっしゃっていたような覚えもあるのですけど、私はずっと4積みですし、多くの多色デッキでは、M10ランドなどを押さえて積まれることが非常に多いような気がします。

 さて、デュアルランド並と言ったのには訳があります。
 Zooとかで、マジでデュアルランドの代わりにならないかな、と思ってます。
 デュアルランド、例えばtaigaと銅線の地溝を比べると、デュアルランドの良い点は、フェッチランドでのサーチ可能な点です。逆に銅線の地溝の悪い点は、4枚目を出すときにタップイン+サーチが出来ない、というところです。
 ただ、Zooとかでは、3マナ以下のカードがほとんどのため、タップインのデメリットは薄いんですよね。もちろんサーチ出来ないのは不便ですが。
 
 まあ、今は来週のスタンのことがメインなので、あんまりデッキ構築はしていないので、マナバランスとかどうなるのかわからないんですけどね。

 後、上記の駄文についての、胡散臭い考察をひみつにちょっこっと。
 なんかレガシー結構わくわくしてきますね。

 マジでデュアルランドとか揃えましょうかね。
 一応、taiga、Plateau、Savannah、Bayouが各一枚ずつあれば十分すぎるんですけど。
 Karakasも1枚あるとなお嬉しい。

 しかし、高いから悩ましいですね。
 今3枚持っている「帝国の徴募兵」もあと1枚入手するのは多分無理っぽいですし・・・なんとも恐ろしい環境ですね。

 とりあえず、Zoo・・・というか、ナヤを自分なりのアプローチで、勝てるデッキに仕上げたいものです。
 アルーレンもいいけど、あと少しカードが手に入らないとまだ厳しいみたいですね。

通販

2010年11月19日 TCG全般
 色々とカードを注文しました。

 実際のところ、まず使い機会のないカードばかりを注文したような気もしますけど・・・
 なんていうか、安物買いの銭失いって感じですね。
 
 エレファントグラスとか、白3マナの昔最強だったクレリックとか、何か強い土地とか、あんちきちーの羽ばたき飛行機械とかそんな感じを注文。
 全然使うめどが立ちませんけど、かなり満足。特にクレリックに関しては昔、『おこんないでね』という漫画で紹介されてたこともあって、ずっと欲しかったんですよね。もう大満足。
 次回のレガシー大会で使おうかしら。
 ということで、今日は東三河交流戦に参加してきました。

 スタンダード、スイスドロー4回戦でした。
 結果は4-0で優勝。最近調子いいですね。
 使用デッキはいつもの青黒緑のアベンジ。
 
 1回戦目 bye 
 ついにバイに・・・とりあえず暇なので、一通り全員のデッキを確認。
 コントロールが多そうで、少し気楽に。

 2回戦目 ◯◯ 対青黒コントロール

 1戦目 相手が土地事故。こちらは極楽鳥→コブラと展開して、3ターン目からコブラとタール抗で殴り始める。3ターン目5点、4ターン目5点、5ターン目8点と与えて、6ターン目に殴り切る。
 その間相手が一つもスペルを使ってこなかったので、壮絶な事故なようで申し訳ない限りでした。

 2戦目 確か強迫で相手のマナ漏出を抜き、安全確認をしたあと墓所のタイタンを出して、殴り勝つ。

 
 3回戦目 ◯◯ 対白ウィニー

 1戦目 1ターン目から、レベルアップの騎士が出てきてびっくり。しかし、除去しながら、コブラに剣を持たせて殴り、速攻で墓所のタイタン出して勝ち。

 2戦目 漸増爆弾と湿地での被災をうまく活用して勝ち。


 4回戦目 ◯◯ 対青白コントロール

 1戦目 相手が土地事故らしい。ただ、こちらが極楽鳥→コブラ、3ターン目神ジェイスプレイ、相手がそれに対して否認、こちらマナ漏出でカウンターというブン回り。
 ということで勝ち。

 2戦目 消耗戦に入り、こちらがアドバンテージカードを上手く通して、勝ち。
 相手は白昇天が入っていないらしく、その点が非常に有利でした。
 単純にデッキ相性が良かったきがします。
 個人的には、青黒系と青白系で最も大きな違いが、白昇天の有無だと思っています。そのため、白昇天が入っていないなら、強迫が使える青黒系の方が強いわけですしね。


 ということで、満足のいく結果となりました。

 前々回の日記で、絶対に優勝する!と意気込んでいたこともあり、結果を出せて一安心でした。

 http://pendrell.diarynote.jp/?day=20101104
 の日記で書いていたように、自分なりの胡散臭い理論で組んだ、勝ちパターンのあるデッキです。自分のデッキで結果を出せていて、嬉しい限りですね。
 それに、このデッキを使ってみてくださった人もいるようで、さらに嬉しかったです。

不調

2010年11月23日 TCG全般
 です。
 風邪を引いてしまい、ぐったり。

 プレインズウォーカー、ニッサを使いたくて色々とデッキを考えています。

 とりあえずスタンダードでは残念ながら厳しい。エルフデッキに入れることで、一応効果は多少ありますが、それでは真価を発揮できているとは思えません。-7能力が微妙すぎますしね。

 エクテンだと、色々可能性がありそうです。
 
 ニッサはものすごい良いカードで、非常にそそられます。スタンダードでこんな埋もれたカードがあるとはびっくりです。

 あと、今週末、レガシーの大会が刈谷であるので、それに参加予定です。
 明日、通販していたカードが届くので、非常に楽しみ。
 アンリミテッド版のバサルトモノリスとマナボルトといったEDH用のカードも購入していましたし、待ち遠しい限りです。
 レガシー用のカードも通販していたので、それをガンガン使っていこうと思います。
 いやはや、大満足です。

 やっぱり、モノ・アーティファクトとかの表記はいいですね。
 土地もTap to add ~っていうような表記が好きだったりします。
 4版からのタップマークは普通に好きなのですが、3版のTマークだけ変な気分だったりします。
 昔、瀬戸でマジックの集まりがあって、それによく参加していました。
 そこで、仕切っている方の言っていた言葉で、「タッチランド」という言葉があったのです。

 普通の土地はタップしてマナをだすから、「タップランド」。
 二色地形は、二種類のマナを生み出すから、「デュアルランド」。
 ライブラリーから探してくる土地は、「フェッチランド」。(サーチランドだったかも)

 そして、リバイスドの土地は、タップマークではなくて、Tマーク。
 このT=タッチ。つまり、触れるたびにマナが出る土地。
 だから、リバイスドの土地は、触るたびにマナが出る、「タッチランド」。
 他の土地をはるかにぶっちぎって強いらしいです。
 1ターン目から無限マナなクレイジーな話でした。

 なので、今でもリバイスドの土地を使うたびに、その言葉を思い出していたりします。

 ・・・絶対、タッチランドなんてありえないし、流行ってなかった言葉だと思います・・・

 とりあえずレガシーのデッキ制作に着手。
 メタの相手を何にするかが、悩ましいところですね。

 ちなみに、購入した、モノアーティファクトなバサルトモノリスは100円でした。お買い得b
 ということで、本日刈谷で行われた、EternalDayに参加しました。
 
 レガシー。スイスドロー4回戦。
 結果は3-1で4位。
 少し残念な結果となりました。

 使用デッキは、周りからは「続唱ナヤ」と呼ばれていた、一応オリジナルの赤緑白タッチ黒のZooっぽい適者生存っぽいデッキ。
 メインはナヤとして戦い、ナヤとして厳しい相手に対して、サイドから黒のカードで対処する感じです。
 レガシーなので、以前から言ってた私の理論である、「相手にマジックをさせない」を基本コンセプトとしたデッキです。そのためメインから月をガンガン積んであったりします。
 そのため、土地バランスなどはかなり独特なレシピになっています。
 デッキは後述。


1回戦  ×× 対ANT(赤願い型)

1戦目 普通に3ターンキルされて負け。相性的に絶望的なのでげんなり。

2戦目 こちらは1ターン目教主、2ターン目ガドックとわりといい動きだが、願いで紅蓮地獄を持ってこられ、3ターン目に流される。そして、4ターン目にコンボが決まって負け。
 
 ※ANTには当たらない!と考えていたこともあり、もう手も足も出なかったです。


2回戦 ○○対マーフォーク

1戦目 極楽鳥スタートで先に展開をしていく。
 その後、カウンターと相打ちなどで消耗戦になる。相手のカウンターがなくなったところで適者生存をプレイし、蔦を3枚場に戻して勝ち。

2戦目 1ターン目ナカティルで攻めモード。その後仕組まれた疫病を張り、ラウ゛ァマンサーをだして相手の動きを遅くして勝ち。

 ※お魚はわりと相性がいいので、かなり気楽でした。

 
3回戦 ○○ 対青赤黒コントロール?(すぐに試合が終わり、イマイチ判別不能)

1戦目 相手の土地が止まり、速攻で蔦と血編み髪のエルフで殴って勝ち。ホント数分で終了。

2戦目 多少カウンターをされるが、マナクリーチャーで加速をし、血編み髪で聖遺がめくれたり、蔦を能力で場に戻したりと攻め続けて勝ち。

 ※とにかく相性が良かった覚えしかないです。月も地味に効いており、便利でした。


4回戦 ○○ 対ZOO

1戦目 極楽鳥からマナ加速をし、適者生存で蔦を連打して勝ち。

2戦目 相手の3ターン目聖遺の騎士の返しに、こちら3ターン目血染めの月。相手の土地が全て山になり、自分の理論で言う、「マジックをさせない」状態になる。相手はその後稲妻しか打てず、サンドバック状態で勝ち。
 
 ※相手はオーソドックスなタイプのZoo。月が特効すぎて悪い気がするくらいでした。


 ということで、非常に残念ながら、4位でした。
 まあANTには相性的にどうしようもないこともありますし、仕方ないといえば仕方なかったですね。
 デッキ的には、わりと急ピッチで作った割には、かなりいい感じではないかと自画自賛しております。とはいえ、結果が出ていないので、次回の時にはもっといいデッキを考えておこうと思います。

 『ムーンサイド』 赤緑白タッチ黒 続唱ナヤ

土地22枚

5森
1平地
1山
4樹木茂る山麓
4吹きさらしの荒野
1Taiga
1Savannah
1Bayou
1Plateau
1Karakas
1セジーリのステップ
1怒りの穴蔵、スカルグ

クリーチャー 26枚
4 貴族の教主
2 極楽鳥
2 野生のナカティル
2 渋面の溶岩使い
1 日を浴びるルートワラ
1 メムナイト
1 ガドック・ティーグ
3 クァーサルの群れ魔道士
4 聖遺の騎士
1 月の大魔術師
2 血編み髪のエルフ
3 復讐蔦

スペル 11枚
4 適者生存
3 血染めの月
4 剣を鍬に
1 梅澤の十手

サイドは省略。

個人的相性
◯ Zoo・魚などビート系
△ 実物提示教育
× ANT
みたいな感じです。

まあ普段大きなことを言っているため、もっと良い結果を出せるように頑張りたいものです。口だけになってしまいたくないですしね。

あと、先日質問されたのですが、私は参加した大会の結果は全て日記に書いています。
別に結果が悪いから書かない、結果が良いから書く、という訳ではないです。
ただ、詳細なレポについては、メモをしていなかったときはかなり省いたりすることもありますけどね。
 とりあえず、幕張でのイベントは不参加です。

 ホントは夜鷲さんたちと、一緒にPTQ名古屋とかに参加したいところですが、11日に仕事があるため、不可能のようです。残念。


 昨日使ったレガシーデッキについてですが、あれはZooとは相当別物だと思っています。
 それについて、詳しく書こうと思います。
 かなり長くなるみたいなので、明日の日記に。

 もう一つ、わざわざヒミツで書く必要もない気がしますけど、私のEDHデッキでのギミックの一つを解説します。
 やったら長いので注意。こっちを書くだけで、デッキ解説を書く気力がなくなったくらいです。
 さて、1日あいてしまいましたが、EternalDayで使用したデッキの解説を。
 
 まず最初に、これはZooとは相当違うと思っています。
 とはいっても、赤緑白で殴るデッキは全部Zoo、という考え方ならば間違いなくZooですけどw
 自分のイメージ的には続唱ナヤが一番近いですね。

 基本的な考えは簡単。
 1、恐らく、レガシー大会なので、多くのデッキタイプが存在する。
 2、参加者の中には、レガシーを大好きで、常に研鑽をしてきた人も複数いる様子。
 3、同系統のビートデッキ(例えばZoo)のようなデッキだったら、当然練りこまれたデッキのほうが強いはず。
 4、それならば、自分の世界、フィールドで戦ってもらえば負けない。つまり、相手がマジックをしなければ勝てる。
 5、メイン月4枚で、最初から自分の得意な世界で戦ってもらうデッキ。

ということで、改めてデッキレシピ。

『ムーンサイド』 赤緑白タッチ黒 続唱ナヤ

土地22枚

5森
1平地
1山
4樹木茂る山麓
4吹きさらしの荒野
1Taiga
1Savannah
1Bayou
1Plateau
1Karakas
1セジーリのステップ
1怒りの穴蔵、スカルグ

クリーチャー 26枚
4 貴族の教主
2 極楽鳥
2 野生のナカティル
2 渋面の溶岩使い
1 日を浴びるルートワラ
1 メムナイト
1 ガドック・ティーグ
3 クァーサルの群れ魔道士
4 聖遺の騎士
1 月の大魔術師
2 血編み髪のエルフ
3 復讐蔦

スペル 11枚
4 適者生存
3 血染めの月
4 剣を鍬に
1 梅澤の十手

 まず、いわゆる一般的なZooとの1番の違いは、『火力0枚』です。
 除去は、「剣を鍬に」4枚のみで、稲妻、チェインライトニング、共に不採用。
 というのも、稲妻などは、魚には有効なものの、他のデッキにはさほど効果的とは思えなかったこと。同型対決となったら、殺せるクリーチャーが少ないこと。
 そして、月や適者生存を使う関係上、クリーチャーを多く用意したかったこと。ついでに、チャリスX=1で何にも出来なくなりたくなかったこと、があります。 

 2つ目の違いは、『タルモゴイフ0枚』です。
 高いレアカードを使わなくて済んで、リーズナブルですね。
 理由としては、1~4ターン目くらいでは、たいした大きさにならないこと、所詮バニラなので、役に立たない場面が多いこと、からです。
 マナは違いますが、「聖遺の騎士」と比べると、違いが顕著かと思います。

 3つ目の違い、1マナクリーチャーの構成。
 『教主4枚、極楽鳥2枚、ナカティル2枚、溶岩術師2枚、ナカティル1枚、猿0枚』 

 よくZooでは、ナカティルスタートが最高だとよく言いますが、私の中では教主>極楽鳥>ナカティルだと思っています。
 というのも、スタンダードでおなじみの考えですが、「相手より先に高いマナに到達し、重いマナの呪文を使ったほうが勝つ」という考えが根底にあるからです。
 そのため、デッキ自体の土地の枚数も、不毛の大地なしで22枚もあります。しかも、基本地形が非常に多く、相手の不毛の大地でもあまり壊されないような構成となっています。

 また、先に3マナに到達出来れば、
 こちら先手、森→極楽鳥をプレイしてエンド。
 相手 フェッチランドでTaiga、ナカティルプレイしてエンド。
 こちら、フェッチから平地サーチ、血染めの月をプレイしてエンド。
 相手、何もプレイ出来ず、実質ゲーム終了。
 のような、ブン回りというか、ひどいゲームがよく起こりうるからです。

 ちなみに、ナカティルが2枚なのには理由があります。
 デッキ的に、1ターン目にプレイしたい1マナクリーチャーは8枚がベスト+マナ加速クリーチャーは6枚がベストという私理論がまずあります。詳細は胡散臭いのアレですが。
 そして、1ターン目に出しても、3ターン目以降に出しても役立つクリーチャーとして、ナカティルが一番ふさわしいと思いました。これを足りない2枚の穴埋めとして使用しました。
 溶岩使いは基本は魚対策ですね。


 ※適者生存について

 このデッキは、蔦+ルートワラのエンジンを採用しているため、適者生存を出して、次のターンになれば、ほぼ勝ちとなります。しかし、適者生存を引かなかったり、除去されたり、針をさされたりしても、正直対して困りません。
 というのも、先ほど述べたようにマナが多いデッキのため、普通に蔦をプレイ。
 次のターン、血編み髪のエルフをプレイ→続唱で聖遺の騎士プレイ→蔦が墓地から戻ってきて2体でアタック。
 といった、スタンダードな動きが基本だからです。実際、この動きでかなり勝っています。


 デッキ的にはカウンター多めのデッキに対しても有利かと思っています。
 蔦は戻ってくるためカウンターが効きにくいカードですし、スタンダードでカウンターデッキを使っていて、血編み髪のエルフをプレイされたときの絶望感はまだ馴染み深いものだと思います。

 まあ、ともかくスタンのナヤ+血染めの月は強いってことですね。

 この怪しい私理論に同感できた方は、「ムーンサイドへようこそ」

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