ということで、続きです。
今回は、サイドで使えるアーティファクト対策カードについてです。
さて、サイド後になると、メインでは少なかったであろうアーティファクト対策を多く使えるようになるため、少し楽になります。
とはいえ、アーティファクト対策と一言で言っても、レガシーでは膨大なカードがあります。
その中で、実際にサイドに入れれるレベルのカードをあげると、
白
石のような静寂・・・最近装備品を使用しないデッキで使われることがあります。
刺さるデッキも多く、とても有効。
MUDにとって、出たら基本的に終わります。
静寂・・・いまだに結構サイドで使われています。
効果が発揮されるまでにタイムラグがある点が弱点。でも強い。
青
魔力流出・・・毎ターン維持コストが発生するため、とても有効。
ただし、どちらかというとMUDよりも親和対策カード。
赤
破壊放題・・・便利。ちゃんとプレイすればX=1の虚空の杯も破壊できることをお忘れなく。
ただし、緑が出るのならば古の遺恨の方が便利。
古の遺恨・・・定番。赤と緑が出るのならば、とりあえずサイドに入れておいてもいいレベ ルですね。
汚損破・・・最近ちょっとだけ注目された全体アーティファクト破壊。
選択できるのが便利。ただし、超過をしても、X=1の虚空の杯に引っかかること だけは注意。
粉砕の嵐・・・強いのだけど、基本的にマナコストが重くて使えない。
鋳塊かじり・・・ヴィンテージで活躍しているクリーチャー。虚空の杯にひっかからない。
「想起」ってカッコいい響きですよね。
緑
自然の要求・・・コントロール系なら定番。コストが安いのが便利。
クローサの掌握・・・独楽を破壊できる珍しいカード。MUD相手だとやや重いため使い勝手は良くはない。青白コントロール相手に輝くことが多い。
無垢への回帰・・・軽い粉砕の嵐。親和相手にも効果的。
親和やMUDをとても警戒するのなら、入れましょう。個人的に大好き。
黒
特になし。一応アーティファクトを破壊できるカードは何枚かありますが、使いづらいものばかり。
MUDはクリーチャーを使うデッキのため、普通に「四肢切断」など、単体除去が強いので、そちらを入れましょう。
ヴェールのリリアナなども便利です。
どうしても単色でアーティファクトを破壊したいなら、「Gate to Phyrexia」を使いましょう。
でも、やっぱりコストとタイミングが厳しく、現実的ではないです。
無色
真髄の針・・・ピンポイントに指定出来るため便利。他のデッキ対策にもなるため万能。
無のロッド・・・石のような静寂と同じ
ネビニラルの円盤・・・重い
減衰のマトリックス・・・無のロッドと違ってマナ能力を防げないが、汎用性はある。
さて、定番なアーティファクト対策などを並べたわけですが、当然MUD側もサイドカードを入れてきます。
ただ、色的にカウンターなどは出来ないため、MUD側のサイドとしては、墓地対策や、漸増爆弾などによる除去、追加の勝ち筋などが入ってくることが多いです。
ただし、ショーテルを使っている場合については、サイドから「イシュ・サーの背骨」が入ってくる事だけは覚えておきましょう。
また、世界のるつぼからの、不毛ハメパターンも存在しますので、そちらも注意しましょう。
しかし、少し前までは、MUDは1ターン目に虚空の杯を出すだけで勝ち、というレベルの話も多かったのですが、最近は突然の衰微をメインに多くつまれるようになったため、とてもそれだけで勝てるようにはならなくなりました。
前回あげたように、そういういくつかの弱点や環境の変化もあって、勝ち切れないデッキになってきているのかもしれませんね。
今回は、サイドで使えるアーティファクト対策カードについてです。
さて、サイド後になると、メインでは少なかったであろうアーティファクト対策を多く使えるようになるため、少し楽になります。
とはいえ、アーティファクト対策と一言で言っても、レガシーでは膨大なカードがあります。
その中で、実際にサイドに入れれるレベルのカードをあげると、
白
石のような静寂・・・最近装備品を使用しないデッキで使われることがあります。
刺さるデッキも多く、とても有効。
MUDにとって、出たら基本的に終わります。
静寂・・・いまだに結構サイドで使われています。
効果が発揮されるまでにタイムラグがある点が弱点。でも強い。
青
魔力流出・・・毎ターン維持コストが発生するため、とても有効。
ただし、どちらかというとMUDよりも親和対策カード。
赤
破壊放題・・・便利。ちゃんとプレイすればX=1の虚空の杯も破壊できることをお忘れなく。
ただし、緑が出るのならば古の遺恨の方が便利。
古の遺恨・・・定番。赤と緑が出るのならば、とりあえずサイドに入れておいてもいいレベ ルですね。
汚損破・・・最近ちょっとだけ注目された全体アーティファクト破壊。
選択できるのが便利。ただし、超過をしても、X=1の虚空の杯に引っかかること だけは注意。
粉砕の嵐・・・強いのだけど、基本的にマナコストが重くて使えない。
鋳塊かじり・・・ヴィンテージで活躍しているクリーチャー。虚空の杯にひっかからない。
「想起」ってカッコいい響きですよね。
緑
自然の要求・・・コントロール系なら定番。コストが安いのが便利。
クローサの掌握・・・独楽を破壊できる珍しいカード。MUD相手だとやや重いため使い勝手は良くはない。青白コントロール相手に輝くことが多い。
無垢への回帰・・・軽い粉砕の嵐。親和相手にも効果的。
親和やMUDをとても警戒するのなら、入れましょう。個人的に大好き。
黒
特になし。一応アーティファクトを破壊できるカードは何枚かありますが、使いづらいものばかり。
MUDはクリーチャーを使うデッキのため、普通に「四肢切断」など、単体除去が強いので、そちらを入れましょう。
ヴェールのリリアナなども便利です。
どうしても単色でアーティファクトを破壊したいなら、「Gate to Phyrexia」を使いましょう。
でも、やっぱりコストとタイミングが厳しく、現実的ではないです。
無色
真髄の針・・・ピンポイントに指定出来るため便利。他のデッキ対策にもなるため万能。
無のロッド・・・石のような静寂と同じ
ネビニラルの円盤・・・重い
減衰のマトリックス・・・無のロッドと違ってマナ能力を防げないが、汎用性はある。
さて、定番なアーティファクト対策などを並べたわけですが、当然MUD側もサイドカードを入れてきます。
ただ、色的にカウンターなどは出来ないため、MUD側のサイドとしては、墓地対策や、漸増爆弾などによる除去、追加の勝ち筋などが入ってくることが多いです。
ただし、ショーテルを使っている場合については、サイドから「イシュ・サーの背骨」が入ってくる事だけは覚えておきましょう。
また、世界のるつぼからの、不毛ハメパターンも存在しますので、そちらも注意しましょう。
しかし、少し前までは、MUDは1ターン目に虚空の杯を出すだけで勝ち、というレベルの話も多かったのですが、最近は突然の衰微をメインに多くつまれるようになったため、とてもそれだけで勝てるようにはならなくなりました。
前回あげたように、そういういくつかの弱点や環境の変化もあって、勝ち切れないデッキになってきているのかもしれませんね。