ということで、久々に「初心者向けの~」です。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
例のごとく、前編が解説で、後編がその対策と戦い方です。
今回は、デスアンドタックスです。ちょくちょく大会で結果を出していますし、愛好者も多いです。
また、金額的にもそれほど高くないというのも、使いやすい一因かもしれません。
今年の11月3日に、海外でレガシーチャンピオンシップという大きな大会が行われました。
参加者は355名です。
おどろくべきことに、その1位と3位が、デスアンドタックスです。つまり、それだけのポテンシャルを秘めたデッキというわけですね。
サンプルレシピ
レガシーチャンピオンシップ1位
creature [27]
2 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
3 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》
3 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
instant [4]
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
artifact [6]
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial 》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
2 《地平線の梢/Horizon Canopy》
3 《Karakas》
8 《平地/Plains》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
60 cards
sideboard:
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《太陽の槍/Sunlance》
1 《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《万力鎖/Manriki-Gusari》
1 《弱者の石/Meekstone》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《静寂/Serenity》
というデッキです。ちなみに、1位と3位はほぼ同じ構成でした。
見ての通り、レガシーにしては一見安価なデッキです。
というか、今は値段が上がってしまった、「不毛の大地」と「リシャーダの港」がデッキの値段のほとんどを占めています。あと、「Karakas」。土地以外は非常に安価ですね。
フェッチランド、デュアルランドを使用しないこともあり、その分を考えるとまだ安い感じですね。
当たり前ですが、土地構成次第では、もっと安価になります。
基本的な動きとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、それを利用したギミックを中心に運用していくデッキです。
「霊気の薬瓶」があると、クリーチャーがインスタントタイミングに出せるようになるため、多くの動きが可能になります。
基本的には薬瓶のカウンターは3で止め、「コロンドールのマンガラ」「ちらつき鬼火」をギミックとして使用します。それ以外のマナコスト3のクリーチャーも、強力な能力を持ったクリーチャーがそろっています。
デスアンドタックスで代表的なコンボとしては、「コロンドールのマンガラ」+「Karakas」です。
「コロンドールのマンガラ」のタップ能力を何らかの対象に使い、それに対応して「Karakas」のバウンス能力でマンガラを戻せば、自分のマンガラは手札に戻ってきたのに、対象になったパーマネントは追放される、ということになります。
これは、追放する効果が、起動時ではなく、能力の解決時になるからですね。
これ以外のギミックとしては、
「コロンドールのマンガラ」の能力起動時、「悪鬼の狩人」や「レオニンの遺物囲い」の戦場に出た能力誘発時などに、薬瓶から「ちらつき鬼火」を出すことによって、これらのクリーチャーを一時的に追放し、より大きな効果を発生させる事ができます。
「マンガラ」ならばマンガラを生き残らせる。
「悪鬼の狩人」「レオニンの遺物囲い」ならば、追放したパーマネントが戻ってこず、さらに別のパーマネントを追放出来ます。(戦場に出た時に誘発する、追放する能力よりも先に、戦場を離れた時に追放したパーマネントを戦場に戻す能力が解決されるため、永遠に追放することが出来る。)
また、「石鍛冶の神秘家」を一時的に追放することで、新しい装備品をサーチしてきたり、
「ファイレクシアの破棄者」の新たな指定先を選んだり、純粋に相手の除去をかわしたりといった、便利な動きが満載です。
実際の戦いにおいては、「霊気の薬瓶」or「ルーンの母」からスタートし、クリーチャーを守りながら「サリア」や「石鍛冶」につなげ、ギミックでアドを稼ぎながら、「ミラディンの十字軍」でフィニッシュする、という動きを行います。
ルーンの母からサリアという動きは、コンボだけでなく多くのデッキに対して有効であり、非常に強力です。マーベリックの定番であるだけの事はありますね。
また、相手のサーチに対応して、「エイヴンの思考検閲者」をプレイすることで、サーチをほぼ無効化できたりします。サーチ呪文に対応してプレイできると最高ですが、最低でもフェッチランドが入っていないデッキは少ないため、ほとんどの相手に対してもアドをとりに行くことが出来ます。
デッキ的な相性としては、カナスレやパトリオットという、マナを縛りに来るデッキに対して非常に強いです。
なんせフェッチランド0枚な上に、基本地形が8枚以上入っています。
その上、霊気の薬瓶でカウンターされずにクリーチャーを戦場に出すことが出来る上に、出たクリーチャーは何らかの効果を持っているため、アドの差をつけやすいからです。
これらのデッキに遭遇しやすい大規模大会では、その点で有利なのかもしれません。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
例のごとく、前編が解説で、後編がその対策と戦い方です。
今回は、デスアンドタックスです。ちょくちょく大会で結果を出していますし、愛好者も多いです。
また、金額的にもそれほど高くないというのも、使いやすい一因かもしれません。
今年の11月3日に、海外でレガシーチャンピオンシップという大きな大会が行われました。
参加者は355名です。
おどろくべきことに、その1位と3位が、デスアンドタックスです。つまり、それだけのポテンシャルを秘めたデッキというわけですね。
サンプルレシピ
レガシーチャンピオンシップ1位
creature [27]
2 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
3 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》
3 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
instant [4]
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
artifact [6]
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial 》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
2 《地平線の梢/Horizon Canopy》
3 《Karakas》
8 《平地/Plains》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
60 cards
sideboard:
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《太陽の槍/Sunlance》
1 《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《万力鎖/Manriki-Gusari》
1 《弱者の石/Meekstone》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《静寂/Serenity》
というデッキです。ちなみに、1位と3位はほぼ同じ構成でした。
見ての通り、レガシーにしては一見安価なデッキです。
というか、今は値段が上がってしまった、「不毛の大地」と「リシャーダの港」がデッキの値段のほとんどを占めています。あと、「Karakas」。土地以外は非常に安価ですね。
フェッチランド、デュアルランドを使用しないこともあり、その分を考えるとまだ安い感じですね。
当たり前ですが、土地構成次第では、もっと安価になります。
基本的な動きとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、それを利用したギミックを中心に運用していくデッキです。
「霊気の薬瓶」があると、クリーチャーがインスタントタイミングに出せるようになるため、多くの動きが可能になります。
基本的には薬瓶のカウンターは3で止め、「コロンドールのマンガラ」「ちらつき鬼火」をギミックとして使用します。それ以外のマナコスト3のクリーチャーも、強力な能力を持ったクリーチャーがそろっています。
デスアンドタックスで代表的なコンボとしては、「コロンドールのマンガラ」+「Karakas」です。
「コロンドールのマンガラ」のタップ能力を何らかの対象に使い、それに対応して「Karakas」のバウンス能力でマンガラを戻せば、自分のマンガラは手札に戻ってきたのに、対象になったパーマネントは追放される、ということになります。
これは、追放する効果が、起動時ではなく、能力の解決時になるからですね。
これ以外のギミックとしては、
「コロンドールのマンガラ」の能力起動時、「悪鬼の狩人」や「レオニンの遺物囲い」の戦場に出た能力誘発時などに、薬瓶から「ちらつき鬼火」を出すことによって、これらのクリーチャーを一時的に追放し、より大きな効果を発生させる事ができます。
「マンガラ」ならばマンガラを生き残らせる。
「悪鬼の狩人」「レオニンの遺物囲い」ならば、追放したパーマネントが戻ってこず、さらに別のパーマネントを追放出来ます。(戦場に出た時に誘発する、追放する能力よりも先に、戦場を離れた時に追放したパーマネントを戦場に戻す能力が解決されるため、永遠に追放することが出来る。)
また、「石鍛冶の神秘家」を一時的に追放することで、新しい装備品をサーチしてきたり、
「ファイレクシアの破棄者」の新たな指定先を選んだり、純粋に相手の除去をかわしたりといった、便利な動きが満載です。
実際の戦いにおいては、「霊気の薬瓶」or「ルーンの母」からスタートし、クリーチャーを守りながら「サリア」や「石鍛冶」につなげ、ギミックでアドを稼ぎながら、「ミラディンの十字軍」でフィニッシュする、という動きを行います。
ルーンの母からサリアという動きは、コンボだけでなく多くのデッキに対して有効であり、非常に強力です。マーベリックの定番であるだけの事はありますね。
また、相手のサーチに対応して、「エイヴンの思考検閲者」をプレイすることで、サーチをほぼ無効化できたりします。サーチ呪文に対応してプレイできると最高ですが、最低でもフェッチランドが入っていないデッキは少ないため、ほとんどの相手に対してもアドをとりに行くことが出来ます。
デッキ的な相性としては、カナスレやパトリオットという、マナを縛りに来るデッキに対して非常に強いです。
なんせフェッチランド0枚な上に、基本地形が8枚以上入っています。
その上、霊気の薬瓶でカウンターされずにクリーチャーを戦場に出すことが出来る上に、出たクリーチャーは何らかの効果を持っているため、アドの差をつけやすいからです。
これらのデッキに遭遇しやすい大規模大会では、その点で有利なのかもしれません。
ということで後編です。
今回は簡潔です。
さて、前回の内容が、デッキの解説でした。
要するにエメリアポッドとは、カウンターのないボードコントロールデッキというわけです。
実際に当たった場合、3通りの戦い方があります。
1 より遅いデッキで、じっくりとコントロールする。
例えば、青白奇跡などのデッキで、終末、ジェイスなどでアドを取り、天使への願いでフィニッシュする、というような戦い方です。
エメリア側はクリーチャーでアドを取ってくるわけですが、「終末」ならばクリーチャー自体をまとめて処分できますし、PWは膨大なアドバンテージを手に入れてくれます。
ぶっちゃけ、エメリア側はPWをに触れる手段が非常に少ないため、PWを早々に出して起動し続けるだけで非常に有利になれます。神ジェイスで+0能力を連打すれば勝ち確定みたいなものです。
2 相手の動きがもっさりしているところをついて、早急に勝負を決める。
赤バーンなどで、相手が体制を整えるまで倒すっていう戦い方です。
基本となるクリーチャーが「巡礼者の目」というように、石鍛冶以外は遅いカードが多いです。そのため、序盤に「秘密を掘り下げる者」などでライフを削り、後は火力でフィニッシュ、というような戦略も可能です。
3 コンボを使う。
カウンター、手札破壊がないため、完全にカモになります。
という感じです。
ともあれ、エメリア側は基本的に、クリーチャー(戦場に出た時の能力持ち)と、そのクリーチャーを出し入れ(ちらつき鬼火やパララクスの波)でアドをとってきます。
そのため、別の路線でアドを取っていければ、対等に戦えるわけです。
具体的には、PWですね。
破壊する手段が乏しく、長期戦を目指すデッキのため、多大なアドを取ることが出来ます。
現状エメリアポッドが勝ちにくい理由は、クリーチャーで攻めてくるデッキにも、ジェイスやリリアナといったPWによるアドを取っていける手段があったり、ジャンドの罰する火にようにクリーチャー対策がしっかりしていたり、コンボデッキにくわれてしまったり、などではないでしょうか。
今はいわゆるフェアなデッキは、様々な手段でアドを取ってくるため、なかなか差をつけにくいというのもあるかと思います。
また、コンボデッキはどの大会でも一定数いるため、コンボデッキに対して極めて不利というのは、それだけで優勝を目指すのは困難になりがちです。
また、デッキのプレイングの難しさも、相当なものです。
1枚刺しのカードが多かったり、シナジーを考えて行動しないといけないため、よほど練習していないとなかなか最適な動きはできないものです。
実際、製作者の方が何度も結果を出していますが、それ以外の方で大きな結果を出すのはあまり聞いたことがありません。専用デッキほどではないですが、デッキに熟練する必要があるようです。
そんなこともあって、現環境ではやや難しいデッキなのかもしれません。
対戦時には、エメリア側にアドをとらせないために、クリーチャーを再利用してくる手段は特に警戒しましょう。
主に、パララクスの波ですね。
コレは、オパール色の輝きとコンボになったり、クリーチャーを使いまわしたり、攻め手を防いだりと、ひたすら便利な動きになるため注意が必要です。
ちなみに、エメリアポッドにとって神ジェイスは本当に悪夢のような存在になります。
そのため、サイド後は紅蓮破を複数積んできて、無理やりジェイスを殺しにくるため、注意が必要です。
有効のサイドカードは、墓地対策、エンチャント破壊、クリーチャー対策といったものです。
とにかく相手のコンボは防ぐことが重要ですね。
また、もっさり気味のデッキなことと、単体除去が「剣を鍬に」(デッキに2~3枚)のみのため、「サリア」も有効なそうです。
実際、「死儀礼のシャーマン」や「漁る軟泥」のようなシステムクリーチャーも結構効果があるため、相手の動きを妨害できるサリアはかなり良いらしいです。
今回は簡潔です。
さて、前回の内容が、デッキの解説でした。
要するにエメリアポッドとは、カウンターのないボードコントロールデッキというわけです。
実際に当たった場合、3通りの戦い方があります。
1 より遅いデッキで、じっくりとコントロールする。
例えば、青白奇跡などのデッキで、終末、ジェイスなどでアドを取り、天使への願いでフィニッシュする、というような戦い方です。
エメリア側はクリーチャーでアドを取ってくるわけですが、「終末」ならばクリーチャー自体をまとめて処分できますし、PWは膨大なアドバンテージを手に入れてくれます。
ぶっちゃけ、エメリア側はPWをに触れる手段が非常に少ないため、PWを早々に出して起動し続けるだけで非常に有利になれます。神ジェイスで+0能力を連打すれば勝ち確定みたいなものです。
2 相手の動きがもっさりしているところをついて、早急に勝負を決める。
赤バーンなどで、相手が体制を整えるまで倒すっていう戦い方です。
基本となるクリーチャーが「巡礼者の目」というように、石鍛冶以外は遅いカードが多いです。そのため、序盤に「秘密を掘り下げる者」などでライフを削り、後は火力でフィニッシュ、というような戦略も可能です。
3 コンボを使う。
カウンター、手札破壊がないため、完全にカモになります。
という感じです。
ともあれ、エメリア側は基本的に、クリーチャー(戦場に出た時の能力持ち)と、そのクリーチャーを出し入れ(ちらつき鬼火やパララクスの波)でアドをとってきます。
そのため、別の路線でアドを取っていければ、対等に戦えるわけです。
具体的には、PWですね。
破壊する手段が乏しく、長期戦を目指すデッキのため、多大なアドを取ることが出来ます。
現状エメリアポッドが勝ちにくい理由は、クリーチャーで攻めてくるデッキにも、ジェイスやリリアナといったPWによるアドを取っていける手段があったり、ジャンドの罰する火にようにクリーチャー対策がしっかりしていたり、コンボデッキにくわれてしまったり、などではないでしょうか。
今はいわゆるフェアなデッキは、様々な手段でアドを取ってくるため、なかなか差をつけにくいというのもあるかと思います。
また、コンボデッキはどの大会でも一定数いるため、コンボデッキに対して極めて不利というのは、それだけで優勝を目指すのは困難になりがちです。
また、デッキのプレイングの難しさも、相当なものです。
1枚刺しのカードが多かったり、シナジーを考えて行動しないといけないため、よほど練習していないとなかなか最適な動きはできないものです。
実際、製作者の方が何度も結果を出していますが、それ以外の方で大きな結果を出すのはあまり聞いたことがありません。専用デッキほどではないですが、デッキに熟練する必要があるようです。
そんなこともあって、現環境ではやや難しいデッキなのかもしれません。
対戦時には、エメリア側にアドをとらせないために、クリーチャーを再利用してくる手段は特に警戒しましょう。
主に、パララクスの波ですね。
コレは、オパール色の輝きとコンボになったり、クリーチャーを使いまわしたり、攻め手を防いだりと、ひたすら便利な動きになるため注意が必要です。
ちなみに、エメリアポッドにとって神ジェイスは本当に悪夢のような存在になります。
そのため、サイド後は紅蓮破を複数積んできて、無理やりジェイスを殺しにくるため、注意が必要です。
有効のサイドカードは、墓地対策、エンチャント破壊、クリーチャー対策といったものです。
とにかく相手のコンボは防ぐことが重要ですね。
また、もっさり気味のデッキなことと、単体除去が「剣を鍬に」(デッキに2~3枚)のみのため、「サリア」も有効なそうです。
実際、「死儀礼のシャーマン」や「漁る軟泥」のようなシステムクリーチャーも結構効果があるため、相手の動きを妨害できるサリアはかなり良いらしいです。
さて、やる気が続いている内に、要望があったエメリアポッドについてです。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
このデッキは、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝という結果を出したデッキです。
それまで、多くの人がこの系統のデッキを軽んじていたところ、Yamaguchi, Koutarou(DN名koh)さんが独自の調整をし、素晴らしい完成度のデッキとして結果を出したわけです。
正直すごいものだと思います。
この後も、kohさんは独自の調整を続け、草の根などで結果を出し続けているようです。
オリジナルデッキで結果を出し続けるというところは非常にすごい事であり、なかなか出来るものでは無いと思います。
ということで、まず、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝したレシピです。
『エメリアポッド』
Main Deck
9《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《Savannah》
1《Plateau》
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《コーの安息所/Kor Haven》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《アカデミーの学長/Academy Rector》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《無限の日時計/Sundial of the Infinite》
1《暖気/Warmth》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1《法の定め/Rule of Law》
2《神の怒り/Wrath of God》
その後、同じ方が、2012年の6月に、第7回 KMCで優勝したレシピです。
Main Deck
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
1《Savannah》
1《Plateau》
1《コーの安息所/Kor Haven》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
8《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《修復の天使/Restoration Angel》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
ちなみに、海外ではあまり使われることはないようです。
多少は検索してみましたが、もっとも上記のエメリアポッドの近いデッキで結果を出したのが、エクステンデッドで2011年3月にプロツアー予選で優勝した『Mono-White Control』ですね。すごい古いです・・・
一応モダンではエメリアを使ったデッキは多少はあるのですが、正直に言ってあまりよい結果を出しているレシピはないですし、結果を出しているのは、エメリアが入っている白ウィニーとかトークンデッキとかのようです。
一応そのレシピです。
『Mono-White Control』
creatures (18)
4 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
4 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《太陽のタイタン/Sun Titan》
4 《前兆の壁/Wall of Omens》
lands (24)
12 《平地/Plains》
4 《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
spells (18)
3 《迫撃鞘/Mortarpod》
4 《威圧の王笏/Scepter of Dominance》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《流刑への道/Path to Exile》
3 《審判の日/Day of Judgment》
sideboard
2 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4 《テューンの戦僧/War Priest of Thune》
3 《糾弾/Condemn》
1 《軍部政変/Martial Coup》
4 《記憶殺し/Memoricide》
1 《沼/Swamp》
さて、上記のYamaguchi氏のデッキですが、通常のレガシーのメタとは全く違ったこともあり、多くのデッキに対して劇的な強さを発揮します。
基本的には、パーマネントを使用したボードコントロールになるため、ビート系デッキに対して非常に強いです。
そして、カナスレ系などの土地を攻めてくるデッキに対しても強いです。
なんせ、土地25枚で、その中には基本地形が10枚も入っています。土地サーチカードも5枚も入っており、マナ事故への耐性が極めて高くなっています。
ただし、火力はやや苦手であり、火力多めのZooやトライバルズー(瞬唱の魔道士+部族の炎入り)はやや分が悪くなるようです。
もっとも、それを気にして、「暖気」「法の領域」などをサイドに積んでいるため、最終的にはそれほど相性が悪くはないようです。
搭載されているカードのほとんどが何らかのカードとシナジーを持っている上に、場に出た時の能力を持ったカードばかりで、1枚が2枚分のカードの効果を発揮します。
そのため、カード1枚が最低でも2枚、シナジーを形成できれば3枚以上の価値を発揮するため、単純な消耗戦にはかなり強いです。
ただし、1枚1枚が重かったり、打点が低かったりと、相手を早く倒すことは出来ません。
盤面を支配してから少しずつダメージを与えて勝つか、コンボによって勝つかのどちらかとなります。
ビート系に対して強い反面、コンボ系への相性は最悪です。
現在のコンボで主流の、ANTやSNTなどはもちろん、ハイタイドやハイブマインドなど、様々なコンボに対して構造的に勝つのが困難になっています。
当然サイドボードはコンボ対策に割かれていますが、正直言って焼け石に水な面があり、それほど相性が改善できるわけではないようです。
さて、このデッキは、1枚積みのカードが多いですが、どれもがシナジーを形成しているため引けなくて困る、ということはあまり無いようです。
例えば、5マナ域のクリーチャーは、《目覚ましヒバリ/Reveillark》《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》 《霊体の先達/Karmic Guide》 の3種類となっています。
これらは互いにシナジーを形成しています。
例えば、ヒバリと先達はどちらもリアニメイト出来るカードですが、片方を2枚積んだだけではただのアドが取れるリアニメイトカードにすぎませんが、両方がそろえば、無限に循環させることが出来るようになります。
そして、どちらもデッキ内のほとんどのカードをリアニメイト出来ます。
このデッキは1枚刺しが多いものの、序盤の動きはある程度決まっており、
2ターン目には、 4枚入っている《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》か 3枚入っている《前兆の壁/Wall of Omens》 か1枚刺しの「迫撃鞘」をプレイする。
3ターン目には、巡礼者の目か、その他アドを取れるパーマネントを展開する。
4ターン目からは、シナジーとなるカードを使って動いていく、という感じです。
そのため、他の1枚刺しが多いデッキと違って、安定性が高くなっています。
さて、上記の解説の中で、コンボという言葉を使いました。
このデッキは、非常に多様な勝ち筋を持っています。コンボもその一つです。
ほとんどのカードが何らかのカードとシナジーがあるため、なかなかコレを警戒するべきとは言い難いのですが、特に気をつけたほうがよさそうなものを挙げます。
① 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《オパール色の輝き/Opalescence》
オパール色の輝きによって、パララクスの波がクリーチャーになります。
コレにより、パララクスの波が、能力によって自分自身を追放できるようになります。
自分自身を追放した場合、当然自分が追放されてから、自分が戦場を離れた時の効果が誘発して、自身が戦場に戻ります。その際に、パララクスの波のカウンターが5つに戻り、他に追放したカードも戦場に戻ります。
これで、無限に出したり追放したりを繰り返すことが出来ます。
この際に、戦場に出た時に効果を発揮するカードが一緒に入れば、その効果を何回でも使えるわけです。
例えば、「前兆の壁」があれば無限ドロー。
「霊誉の僧兵」がいれば無限トークン+無限パワー・タフネス。(ここで剣を鍬にがあれば無限ライフです。)
という感じです。
② 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《理想主義の修道士/Monk Idealist》
パララクスの波のカウンターがなくなって墓地に落ちる際に、理想主義の修道士を追放していれば、修道士が戦場に戻った時にパララクスの波を回収することが出来ます。
つまり、何回でもパララクスの波が使えるわけです。
③ 《パララクスの波/Parallax Wave》 +他のクリーチャー全て
②で挙げたコンボと同じなのですが、このデッキのクリーチャーは全て戦場に出た時の能力を持っています。そのため、自分でパララクスの波の能力で追放することで、改めて戦場に出た時の能力を使うことが出来るわけです。
このデッキのパララクスの波は、相手のクリーチャーを追放することももちろんあるのですが、相手のクリーチャーを他のクリーチャーでブロックし、ブロックしたクリーチャーをパララクスの波で取り除いて再利用する、といった使い方もします。便利なカードですね。
④ 《霊体の先達/Karmic Guide》+《目覚ましヒバリ/Reveillark》
霊体の先達は、戦場に出た時に墓地からクリーチャー1体を戦場に戻す。
目覚ましヒバリは、戦場を離れた時に墓地からパワー2以下のクリーチャー2体を戦場に戻す。
霊体の先達のパワーが2のため、ヒバリで戻せるため、ぐるぐると循環させる事ができます。
このデッキでは「ゴブリンの砲撃」といったマナを使わずに生贄に捧げる手段がないため、即座に循環させる事はできませんが、グルグルするたびにアドをとり続けることが出来ます。
⑤ 空の遺跡、エメリア+平地たくさん
時間をかけるデッキのため、最終的には土地(平地)がたくさん並ぶため、後は毎ターンエメリアでクリーチャーを戻し続ければアドが取り放題になります。
元々25枚という多めの枚数になっていますが、「巡礼者の目」「真面目な身代わり」といったカードが沢山入っているのはこのためです。
⑥ 出産の殻
全てのクリーチャーがアドを取れるため、毎ターン生贄に捧げ続けるだけでアドが発生します。
アカデミーの学長を持ってきて、①のコンボに繋げたり、その時に応じたカードを持ってこられるため、非常に厄介です。
⑦ 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》 +《迫撃鞘/Mortarpod》
地味な、接死+1点ダメージのコンボです。
スタンだと、「イゼットの静電術師」+「ベラドンナの行商人」のコンボをやった人も多いのでは無いかと思います。
地味ながら、クリーチャー戦では無双です。
ちなみに製作者は、石鍛冶で最初に一番持ってくるのが「迫撃鞘」であると言っているくらいに「迫撃鞘」は重要なカードです。
デッキ名の、エメリアポッド自体、「空の遺跡、エメリア」+「迫撃鞘/Mortarpod」+「出産の殻/Birthing Pod」からきているとかなんとか。
他にも様々なシナジーに満ちあふれており、ぶっちゃけ作成者の偉大さが伝わってくるレシピです。スゴイもんです。
とにかくボードコントロールのため、コンボ以外には相当強いです。
使っていて楽しいですし、そこそこ愛好者はいるようです。
私自身、過去に大会で3回は対戦したことがありますしね。
後編では、この対策とサイドについてです。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
このデッキは、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝という結果を出したデッキです。
それまで、多くの人がこの系統のデッキを軽んじていたところ、Yamaguchi, Koutarou(DN名koh)さんが独自の調整をし、素晴らしい完成度のデッキとして結果を出したわけです。
正直すごいものだと思います。
この後も、kohさんは独自の調整を続け、草の根などで結果を出し続けているようです。
オリジナルデッキで結果を出し続けるというところは非常にすごい事であり、なかなか出来るものでは無いと思います。
ということで、まず、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝したレシピです。
『エメリアポッド』
Main Deck
9《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《Savannah》
1《Plateau》
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《コーの安息所/Kor Haven》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《アカデミーの学長/Academy Rector》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《無限の日時計/Sundial of the Infinite》
1《暖気/Warmth》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1《法の定め/Rule of Law》
2《神の怒り/Wrath of God》
その後、同じ方が、2012年の6月に、第7回 KMCで優勝したレシピです。
Main Deck
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
1《Savannah》
1《Plateau》
1《コーの安息所/Kor Haven》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
8《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《修復の天使/Restoration Angel》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
ちなみに、海外ではあまり使われることはないようです。
多少は検索してみましたが、もっとも上記のエメリアポッドの近いデッキで結果を出したのが、エクステンデッドで2011年3月にプロツアー予選で優勝した『Mono-White Control』ですね。すごい古いです・・・
一応モダンではエメリアを使ったデッキは多少はあるのですが、正直に言ってあまりよい結果を出しているレシピはないですし、結果を出しているのは、エメリアが入っている白ウィニーとかトークンデッキとかのようです。
一応そのレシピです。
『Mono-White Control』
creatures (18)
4 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
4 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《太陽のタイタン/Sun Titan》
4 《前兆の壁/Wall of Omens》
lands (24)
12 《平地/Plains》
4 《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
spells (18)
3 《迫撃鞘/Mortarpod》
4 《威圧の王笏/Scepter of Dominance》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《流刑への道/Path to Exile》
3 《審判の日/Day of Judgment》
sideboard
2 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4 《テューンの戦僧/War Priest of Thune》
3 《糾弾/Condemn》
1 《軍部政変/Martial Coup》
4 《記憶殺し/Memoricide》
1 《沼/Swamp》
さて、上記のYamaguchi氏のデッキですが、通常のレガシーのメタとは全く違ったこともあり、多くのデッキに対して劇的な強さを発揮します。
基本的には、パーマネントを使用したボードコントロールになるため、ビート系デッキに対して非常に強いです。
そして、カナスレ系などの土地を攻めてくるデッキに対しても強いです。
なんせ、土地25枚で、その中には基本地形が10枚も入っています。土地サーチカードも5枚も入っており、マナ事故への耐性が極めて高くなっています。
ただし、火力はやや苦手であり、火力多めのZooやトライバルズー(瞬唱の魔道士+部族の炎入り)はやや分が悪くなるようです。
もっとも、それを気にして、「暖気」「法の領域」などをサイドに積んでいるため、最終的にはそれほど相性が悪くはないようです。
搭載されているカードのほとんどが何らかのカードとシナジーを持っている上に、場に出た時の能力を持ったカードばかりで、1枚が2枚分のカードの効果を発揮します。
そのため、カード1枚が最低でも2枚、シナジーを形成できれば3枚以上の価値を発揮するため、単純な消耗戦にはかなり強いです。
ただし、1枚1枚が重かったり、打点が低かったりと、相手を早く倒すことは出来ません。
盤面を支配してから少しずつダメージを与えて勝つか、コンボによって勝つかのどちらかとなります。
ビート系に対して強い反面、コンボ系への相性は最悪です。
現在のコンボで主流の、ANTやSNTなどはもちろん、ハイタイドやハイブマインドなど、様々なコンボに対して構造的に勝つのが困難になっています。
当然サイドボードはコンボ対策に割かれていますが、正直言って焼け石に水な面があり、それほど相性が改善できるわけではないようです。
さて、このデッキは、1枚積みのカードが多いですが、どれもがシナジーを形成しているため引けなくて困る、ということはあまり無いようです。
例えば、5マナ域のクリーチャーは、《目覚ましヒバリ/Reveillark》《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》 《霊体の先達/Karmic Guide》 の3種類となっています。
これらは互いにシナジーを形成しています。
例えば、ヒバリと先達はどちらもリアニメイト出来るカードですが、片方を2枚積んだだけではただのアドが取れるリアニメイトカードにすぎませんが、両方がそろえば、無限に循環させることが出来るようになります。
そして、どちらもデッキ内のほとんどのカードをリアニメイト出来ます。
このデッキは1枚刺しが多いものの、序盤の動きはある程度決まっており、
2ターン目には、 4枚入っている《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》か 3枚入っている《前兆の壁/Wall of Omens》 か1枚刺しの「迫撃鞘」をプレイする。
3ターン目には、巡礼者の目か、その他アドを取れるパーマネントを展開する。
4ターン目からは、シナジーとなるカードを使って動いていく、という感じです。
そのため、他の1枚刺しが多いデッキと違って、安定性が高くなっています。
さて、上記の解説の中で、コンボという言葉を使いました。
このデッキは、非常に多様な勝ち筋を持っています。コンボもその一つです。
ほとんどのカードが何らかのカードとシナジーがあるため、なかなかコレを警戒するべきとは言い難いのですが、特に気をつけたほうがよさそうなものを挙げます。
① 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《オパール色の輝き/Opalescence》
オパール色の輝きによって、パララクスの波がクリーチャーになります。
コレにより、パララクスの波が、能力によって自分自身を追放できるようになります。
自分自身を追放した場合、当然自分が追放されてから、自分が戦場を離れた時の効果が誘発して、自身が戦場に戻ります。その際に、パララクスの波のカウンターが5つに戻り、他に追放したカードも戦場に戻ります。
これで、無限に出したり追放したりを繰り返すことが出来ます。
この際に、戦場に出た時に効果を発揮するカードが一緒に入れば、その効果を何回でも使えるわけです。
例えば、「前兆の壁」があれば無限ドロー。
「霊誉の僧兵」がいれば無限トークン+無限パワー・タフネス。(ここで剣を鍬にがあれば無限ライフです。)
という感じです。
② 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《理想主義の修道士/Monk Idealist》
パララクスの波のカウンターがなくなって墓地に落ちる際に、理想主義の修道士を追放していれば、修道士が戦場に戻った時にパララクスの波を回収することが出来ます。
つまり、何回でもパララクスの波が使えるわけです。
③ 《パララクスの波/Parallax Wave》 +他のクリーチャー全て
②で挙げたコンボと同じなのですが、このデッキのクリーチャーは全て戦場に出た時の能力を持っています。そのため、自分でパララクスの波の能力で追放することで、改めて戦場に出た時の能力を使うことが出来るわけです。
このデッキのパララクスの波は、相手のクリーチャーを追放することももちろんあるのですが、相手のクリーチャーを他のクリーチャーでブロックし、ブロックしたクリーチャーをパララクスの波で取り除いて再利用する、といった使い方もします。便利なカードですね。
④ 《霊体の先達/Karmic Guide》+《目覚ましヒバリ/Reveillark》
霊体の先達は、戦場に出た時に墓地からクリーチャー1体を戦場に戻す。
目覚ましヒバリは、戦場を離れた時に墓地からパワー2以下のクリーチャー2体を戦場に戻す。
霊体の先達のパワーが2のため、ヒバリで戻せるため、ぐるぐると循環させる事ができます。
このデッキでは「ゴブリンの砲撃」といったマナを使わずに生贄に捧げる手段がないため、即座に循環させる事はできませんが、グルグルするたびにアドをとり続けることが出来ます。
⑤ 空の遺跡、エメリア+平地たくさん
時間をかけるデッキのため、最終的には土地(平地)がたくさん並ぶため、後は毎ターンエメリアでクリーチャーを戻し続ければアドが取り放題になります。
元々25枚という多めの枚数になっていますが、「巡礼者の目」「真面目な身代わり」といったカードが沢山入っているのはこのためです。
⑥ 出産の殻
全てのクリーチャーがアドを取れるため、毎ターン生贄に捧げ続けるだけでアドが発生します。
アカデミーの学長を持ってきて、①のコンボに繋げたり、その時に応じたカードを持ってこられるため、非常に厄介です。
⑦ 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》 +《迫撃鞘/Mortarpod》
地味な、接死+1点ダメージのコンボです。
スタンだと、「イゼットの静電術師」+「ベラドンナの行商人」のコンボをやった人も多いのでは無いかと思います。
地味ながら、クリーチャー戦では無双です。
ちなみに製作者は、石鍛冶で最初に一番持ってくるのが「迫撃鞘」であると言っているくらいに「迫撃鞘」は重要なカードです。
デッキ名の、エメリアポッド自体、「空の遺跡、エメリア」+「迫撃鞘/Mortarpod」+「出産の殻/Birthing Pod」からきているとかなんとか。
他にも様々なシナジーに満ちあふれており、ぶっちゃけ作成者の偉大さが伝わってくるレシピです。スゴイもんです。
とにかくボードコントロールのため、コンボ以外には相当強いです。
使っていて楽しいですし、そこそこ愛好者はいるようです。
私自身、過去に大会で3回は対戦したことがありますしね。
後編では、この対策とサイドについてです。
【レガシー】初心者向けの、対黒単Poxとの戦い方 および注意点(後編)
2013年10月21日 MTGのテクニック コメント (3)
少し時間がたってしまいましたが、前回の続きです。
前回
http://pendrell.diarynote.jp/201310152051245763/
前編では、黒単Poxについての解説をしました。
今回はその対策と、サイドカードについてです。
まず、戦うための基本としていくつか
① 土地を大切にしよう。
黒単Poxの基本の勝ち筋は、ランデスによるデッキの機能不全になります。
そのため、土地多めのハンドをキープする、渦巻く知識で土地をライブラリーに戻さない、といった事だけでも十分な対策になってきます。
ただし、単純に土地を多くキープするだけでは、「世界のるつぼ」による「不毛の大地」の再利用などでいずれは土地がなくなってしまいます。
② アーティファクト等の置き物対策をしっかりしよう
黒単Poxは、デッキの性質上、ノンクリーリャーのため、置き物に頼る傾向が強いです。
そして、速攻でライフを削ってくることはありません。
そのため、Poxと対戦する際には、サイドから置き物対策は全てサイドインして良いと思います。
特に注意するものとして、
「世界のるつぼ」・・・「不毛の大地」「ミシェラの工廠」などを再利用されてしまうため、最も注意しないといけない。
ほとんどのPoxには、2枚の「世界のるつぼ」が入っています。気をつけましょう。
「Nether Void」・・・何らかの呪文を唱えた際に、3マナ追加で払わないと打ち消すという能力が誘発する置き物。
ちなみに、別に払わないでも良いです。
そのため、無駄に手札を使う事もできますし、「エムラクール」「突然の衰微」などの打ち消されない呪文に対しては何の影響も与えません。
「呪われた巻物」・・・序盤では無意味です。ただし、後半は3マナで2点ダメージを与えてくるため、やっかいになります。Poxだと、お互いに手札が0になりやすいため、強いです。
この中で、とにかく「世界のるつぼ」だけは必ず対処しましょう。
Poxはドロー呪文やアドを取るスペルなどがないため、何度も使われる土地破壊がなければ、対処ができる可能性が十分にあります。
③ 相手はこちらの置き物に触れない
Poxは黒単のため、当然アーティファクトやエンチャント、PWに触るのは苦手です。
緑や白を足して、対応力を上げたバージョンであっても、やはり置き物が苦手なのはかわりません。
そのため、「苦花」「遍歴の騎士、エルズペス」といったトークン生産系の置き物がとても有効です。
また、マナアーティファクトやドローエンジン(森の知恵等)も有効です。
そのため、置き物を出せる機会があれば、積極的にプレイしていきましょう。
手札に温存しておいても大量のハンデスによっていずれは失ってしまいます。
④ 相手のライフは積極的に削っていこう
基本的にPoxはライフを得られません。
(ごくごくまれに、「闇の旋動/Spinning Darkness」がデッキに1枚だけ使われていることもあります)
そして、早いデッキではないです。盤面を制覇してからじっくり攻めてくるタイプです。
打点も低いです。
そのため、積極的に相手のライフを減らすように心がけていくと、それだけで有利にたてる場面も出てきます。
また、クリーチャーを並べるカードは基本的に有効です。
生贄系除去が多いため、複数出せば対処しきれなくなるからです。
特にメインだと「未練ある魂」は非常に強力ですね。
サイド後は、「仕組まれた疫病」or「夜の戦慄」は覚悟しないといけませんが、それでも強力です。
さて、サイドに関してなのですが、まず、黒単Pox側がよく使ってくるサイドボード一覧です
まず、黒系ならば定番なもの
「非業の死」・・・対緑系のクリーチャーデッキ。
「美徳の喪失」・・・対白系のクリーチャーデッキ。
「仕組まれた疫病」・・・部族。クリーチャーデッキなどなど。幅広いため便利
「真髄の針」・・・対コンボなどいろいろ。
「夜の戦慄」・・・未練ある魂対策。マーベリック、デスアンドタックス系対策。
「外科的摘出」or「根絶」・・・定番の墓地対策。ただし、黒単という利点を活かして、「根絶」を使う場合もあります。その場合は対応するのが非常に困難なので、覚えておいて良いと思います。
ちょっと変わったもの
「Dystopia」・・・黒でありながら、クリーチャーだけでなく、緑と白のエンチャントも破壊できる。「森の知恵」や「安らかなる眠り」など、様々なエンチャントを割れるため、結構使われています。
「The Abyss」・・・毎ターンクリーチャーを破壊する。他のこの系統のエンチャントと違って、戦場からクリーチャーがいなくなっても残り続ける。
そのため、まとめて何体かクリーチャーを出せなければ攻め手を用意できなくなります。
ただし、対象をとるため、プロテクション黒には効きませんし、呪禁にも効きません。(能力のコントローラーは対戦相手、つまりThe Abyssのコントローラーです。)
「Chains of Mephistopheles」・・・色々と長く書いてある。 要するに、自分のターンのドローステップで引ける最初のカード以外でカードを1枚引く場合には手札を1枚捨てないと引けない。捨てれない時は引けない(引くはずだったカードを墓地に置く)。
渦巻く知識を使うと、手札を1枚捨てて1枚引くを3回行い、それから2枚をライブラリーに戻すことになる。(手札5枚の状況から、手札の渦巻く知識を使うと、1枚引いて1枚捨てるを3回行ってから、手札からライブラリーに2枚戻すため、最終的に手札が2枚になります)
つまり、渦巻く知識がプレイされなくなります。
ちなみに、「衝動」などの手札に加える系は影響がありません。
というカードが主に使われます。対戦する際には、ドレをサイドインされるのかを想像してみても良いかもしれませんね。
Poxに有効なサイドカード
白
「神聖な力戦」・・・対象になることを防ぐ。前述の「Dystopia」以外で除去されることは少ないため、非常に有効。
「聖なる場」・・・めったに使われることはないし、その価値も薄い。ただし、黒単Poxだけにはクリティカルです。
「抑制の場」・・・起動のマナを増やす。ただし、相手の「世界のるつぼ」を壊せていないと意味が薄い。
「因果応報」・・・一応挙げましたが、サイドに積む価値はありません。黒単Poxにのみ有効ですし、4マナと重いしイマイチすぎです。
「未練ある魂」・・・単純にトークンをばらまけるだけで強力。ハンデスにも強い。
青
「相殺」・・・地味に便利。壊せないためコレと「師範の占い独楽」が揃えばロック完了ですし、単体でもアドを十分取れそうです。
赤
アーティファクト破壊系・・・アーティファクトに頼っているデッキのため、アーティファクト破壊自体が有効。特に「古の遺恨」は手札から捨てられても使えるため、とても強力。
「硫黄の渦」・・・出れば毎ターン2点確定のため、ライフに差がついていれば試合が終わります。
緑
「森の知恵」・・・安定して土地を出せるし、相手が攻めてくるのが遅しため、ライフも払いやすいです。
「たい肥」・・・最近あまり見ません。ただ、相手のハンデスが非常に弱くなる上、何かされるたびにカードを引けるため強力。
「壌土からの生命」・・・対土地破壊。便利です。
多色
「鷺群れのシガルダ」・・・「非業の死」系以外では除去されないため、出ればほぼ勝ちです。
無色
マナアーティファクト全般・・・例えば「モックス・ダイアモンド」「金属モックス」。単純に壊せないマナ源になるため便利。
「世界のるつぼ」・・・土地を戻せるので非常に便利。黒単Pox側も確実に使っているため、まず相手の「世界のるつぼ」は必ず壊しましょう。
他
置き物全般・・・基本的に除去しづらいため、とても効きます。
PW・・・基本的に除去手段は、ミシュラの工廠で殴るか呪われた巻物でダメージを与えるくらいしかないため、長持ちする。そして、非常に有効。
マナを使わないトークン生成系カード・・・「苦花」「ゴブリンの突撃」など
ドロー系・・・「森の知恵」「師範の占い独楽」など。
エンチャント・アーティファクト破壊・・・「沈黙のオーラ」「浄化の印章」「原基の印章」など。手札破壊に強く、先に出しておけば相手のネザーヴォイドも大丈夫。
という感じです。
とにかく黒単Poxは弱点が色々ありますが、特殊なデッキタイプのため、知らないと何ともならない場合は多いです。備えよう。
前回
http://pendrell.diarynote.jp/201310152051245763/
前編では、黒単Poxについての解説をしました。
今回はその対策と、サイドカードについてです。
まず、戦うための基本としていくつか
① 土地を大切にしよう。
黒単Poxの基本の勝ち筋は、ランデスによるデッキの機能不全になります。
そのため、土地多めのハンドをキープする、渦巻く知識で土地をライブラリーに戻さない、といった事だけでも十分な対策になってきます。
ただし、単純に土地を多くキープするだけでは、「世界のるつぼ」による「不毛の大地」の再利用などでいずれは土地がなくなってしまいます。
② アーティファクト等の置き物対策をしっかりしよう
黒単Poxは、デッキの性質上、ノンクリーリャーのため、置き物に頼る傾向が強いです。
そして、速攻でライフを削ってくることはありません。
そのため、Poxと対戦する際には、サイドから置き物対策は全てサイドインして良いと思います。
特に注意するものとして、
「世界のるつぼ」・・・「不毛の大地」「ミシェラの工廠」などを再利用されてしまうため、最も注意しないといけない。
ほとんどのPoxには、2枚の「世界のるつぼ」が入っています。気をつけましょう。
「Nether Void」・・・何らかの呪文を唱えた際に、3マナ追加で払わないと打ち消すという能力が誘発する置き物。
ちなみに、別に払わないでも良いです。
そのため、無駄に手札を使う事もできますし、「エムラクール」「突然の衰微」などの打ち消されない呪文に対しては何の影響も与えません。
「呪われた巻物」・・・序盤では無意味です。ただし、後半は3マナで2点ダメージを与えてくるため、やっかいになります。Poxだと、お互いに手札が0になりやすいため、強いです。
この中で、とにかく「世界のるつぼ」だけは必ず対処しましょう。
Poxはドロー呪文やアドを取るスペルなどがないため、何度も使われる土地破壊がなければ、対処ができる可能性が十分にあります。
③ 相手はこちらの置き物に触れない
Poxは黒単のため、当然アーティファクトやエンチャント、PWに触るのは苦手です。
緑や白を足して、対応力を上げたバージョンであっても、やはり置き物が苦手なのはかわりません。
そのため、「苦花」「遍歴の騎士、エルズペス」といったトークン生産系の置き物がとても有効です。
また、マナアーティファクトやドローエンジン(森の知恵等)も有効です。
そのため、置き物を出せる機会があれば、積極的にプレイしていきましょう。
手札に温存しておいても大量のハンデスによっていずれは失ってしまいます。
④ 相手のライフは積極的に削っていこう
基本的にPoxはライフを得られません。
(ごくごくまれに、「闇の旋動/Spinning Darkness」がデッキに1枚だけ使われていることもあります)
そして、早いデッキではないです。盤面を制覇してからじっくり攻めてくるタイプです。
打点も低いです。
そのため、積極的に相手のライフを減らすように心がけていくと、それだけで有利にたてる場面も出てきます。
また、クリーチャーを並べるカードは基本的に有効です。
生贄系除去が多いため、複数出せば対処しきれなくなるからです。
特にメインだと「未練ある魂」は非常に強力ですね。
サイド後は、「仕組まれた疫病」or「夜の戦慄」は覚悟しないといけませんが、それでも強力です。
さて、サイドに関してなのですが、まず、黒単Pox側がよく使ってくるサイドボード一覧です
まず、黒系ならば定番なもの
「非業の死」・・・対緑系のクリーチャーデッキ。
「美徳の喪失」・・・対白系のクリーチャーデッキ。
「仕組まれた疫病」・・・部族。クリーチャーデッキなどなど。幅広いため便利
「真髄の針」・・・対コンボなどいろいろ。
「夜の戦慄」・・・未練ある魂対策。マーベリック、デスアンドタックス系対策。
「外科的摘出」or「根絶」・・・定番の墓地対策。ただし、黒単という利点を活かして、「根絶」を使う場合もあります。その場合は対応するのが非常に困難なので、覚えておいて良いと思います。
ちょっと変わったもの
「Dystopia」・・・黒でありながら、クリーチャーだけでなく、緑と白のエンチャントも破壊できる。「森の知恵」や「安らかなる眠り」など、様々なエンチャントを割れるため、結構使われています。
「The Abyss」・・・毎ターンクリーチャーを破壊する。他のこの系統のエンチャントと違って、戦場からクリーチャーがいなくなっても残り続ける。
そのため、まとめて何体かクリーチャーを出せなければ攻め手を用意できなくなります。
ただし、対象をとるため、プロテクション黒には効きませんし、呪禁にも効きません。(能力のコントローラーは対戦相手、つまりThe Abyssのコントローラーです。)
「Chains of Mephistopheles」・・・色々と長く書いてある。 要するに、自分のターンのドローステップで引ける最初のカード以外でカードを1枚引く場合には手札を1枚捨てないと引けない。捨てれない時は引けない(引くはずだったカードを墓地に置く)。
渦巻く知識を使うと、手札を1枚捨てて1枚引くを3回行い、それから2枚をライブラリーに戻すことになる。(手札5枚の状況から、手札の渦巻く知識を使うと、1枚引いて1枚捨てるを3回行ってから、手札からライブラリーに2枚戻すため、最終的に手札が2枚になります)
つまり、渦巻く知識がプレイされなくなります。
ちなみに、「衝動」などの手札に加える系は影響がありません。
というカードが主に使われます。対戦する際には、ドレをサイドインされるのかを想像してみても良いかもしれませんね。
Poxに有効なサイドカード
白
「神聖な力戦」・・・対象になることを防ぐ。前述の「Dystopia」以外で除去されることは少ないため、非常に有効。
「聖なる場」・・・めったに使われることはないし、その価値も薄い。ただし、黒単Poxだけにはクリティカルです。
「抑制の場」・・・起動のマナを増やす。ただし、相手の「世界のるつぼ」を壊せていないと意味が薄い。
「因果応報」・・・一応挙げましたが、サイドに積む価値はありません。黒単Poxにのみ有効ですし、4マナと重いしイマイチすぎです。
「未練ある魂」・・・単純にトークンをばらまけるだけで強力。ハンデスにも強い。
青
「相殺」・・・地味に便利。壊せないためコレと「師範の占い独楽」が揃えばロック完了ですし、単体でもアドを十分取れそうです。
赤
アーティファクト破壊系・・・アーティファクトに頼っているデッキのため、アーティファクト破壊自体が有効。特に「古の遺恨」は手札から捨てられても使えるため、とても強力。
「硫黄の渦」・・・出れば毎ターン2点確定のため、ライフに差がついていれば試合が終わります。
緑
「森の知恵」・・・安定して土地を出せるし、相手が攻めてくるのが遅しため、ライフも払いやすいです。
「たい肥」・・・最近あまり見ません。ただ、相手のハンデスが非常に弱くなる上、何かされるたびにカードを引けるため強力。
「壌土からの生命」・・・対土地破壊。便利です。
多色
「鷺群れのシガルダ」・・・「非業の死」系以外では除去されないため、出ればほぼ勝ちです。
無色
マナアーティファクト全般・・・例えば「モックス・ダイアモンド」「金属モックス」。単純に壊せないマナ源になるため便利。
「世界のるつぼ」・・・土地を戻せるので非常に便利。黒単Pox側も確実に使っているため、まず相手の「世界のるつぼ」は必ず壊しましょう。
他
置き物全般・・・基本的に除去しづらいため、とても効きます。
PW・・・基本的に除去手段は、ミシュラの工廠で殴るか呪われた巻物でダメージを与えるくらいしかないため、長持ちする。そして、非常に有効。
マナを使わないトークン生成系カード・・・「苦花」「ゴブリンの突撃」など
ドロー系・・・「森の知恵」「師範の占い独楽」など。
エンチャント・アーティファクト破壊・・・「沈黙のオーラ」「浄化の印章」「原基の印章」など。手札破壊に強く、先に出しておけば相手のネザーヴォイドも大丈夫。
という感じです。
とにかく黒単Poxは弱点が色々ありますが、特殊なデッキタイプのため、知らないと何ともならない場合は多いです。備えよう。
【レガシー】初心者向けの、対黒単Poxとの戦い方 および注意点(前編)
2013年10月15日 MTGのテクニック コメント (6)
ということで、またレガシーのお話です。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
さて、Poxというと、かなり昔から存在するデッキです。
そして、今でも根強い愛好者がいるデッキです。
正直に言って、むちゃくちゃ強いというようなデッキではなく、大きな大会での優勝は非常に困難なデッキです。
が、他のデッキにはない独特の勝ち方をすることと、黒単ならば特殊地形がわりと安上がりになるという点から始める方もいるようです。
最近店舗大会でもよく見ることもあり、解説をしてみたいと思います。
例のごとく、前編が解説で、後編が対策、サイドについてです。
では、サンプルです。
一つ目は、昨年SCGで、162名中16位だったレシピです。
愛知県だと一番見るタイプですね。
instant [4]
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
sorcery [19]
4 《無垢の血/Innocent Blood》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《Sinkhole》
4 《小悪疫/Smallpox》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
artifact [4]
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《呪われた巻物/Cursed Scroll》
enchantment [2]
2 《Nether Void》
land [27]
11 《沼/Swamp》
2 《幽霊街/Ghost Quarter》
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
4 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
2 《根絶/Extirpate》
2 《強迫/Duress》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《The Abyss》
1 《Karakas》
15 cards
2つ目は、クリーチャーを多めにとったタイプです。
最近の小さな大会でちょこっとだけ結果を出しているようです。
creature [6]
2 《墓忍び/Tombstalker》
4 《恐血鬼/Bloodghast》
instant [4]
3 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1 《暗黒破/Darkblast》
sorcery [17]
4 《小悪疫/Smallpox》
1 《生き埋め/Buried Alive》
3 《無垢の血/Innocent Blood》
2 《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4 《Hymn to Tourach》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
artifact [5]
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《呪われた巻物/Cursed Scroll》
land [24]
7 《沼/Swamp》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《根絶/Extirpate》
2 《非業の死/Perish》
2 《強迫/Duress》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《Zuran Orb》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
とはいえ、後者のデッキは独特で、コンボっぽいデッキです。
そして、黒単Poxらしいデッキとはあんまり言い難いのと、大きな大会での結果はあまり出していないこともあるため、ここでは取り上げません。
また、他のPoxのタイプとしては、緑を追加して、「突然の衰微」「壌土からの生命」を追加したタイプと、白を追加して、「名誉回復」などを使うタイプがあります。
ただ、どちらも基本的なところは同じなことと、結局は単色のほうが結果を出しているようなので、ここでは扱いません。
ということで、前者のデッキをメインに解説していきます。
基本的にはノンクリーリャーです。あっても、「冥界のスピリット」が1~2枚あるだけというのが基本です。
そして、ハンデス+ランデスによってリソースを消耗させ、相手の動きを止めてから、「冥界のスピリット」or「ミシェラの工廠」or「呪われた巻物」でじっくりとトドメをさすデッキです。
基本的には相手に何も出来なくさせてから、なぶり殺すデッキのため、非常に独特の戦い方になります。
このデッキの強みの一つは、まず、相手の除去等を無駄カードにできること。
そして、土地攻めによって重い呪文を無駄カードにできることが挙げられます。
4 《Sinkhole》
4 《小悪疫/Smallpox》
2 《幽霊街/Ghost Quarter》
4 《不毛の大地/Wasteland》
による、14枚の土地破壊と、不毛の大地などを使いまわせる、2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がとにかく強いです。
レガシーのデッキは土地の枚数が少ないデッキが多いため、序盤で2~3枚破壊できればそれだけで相手の動きを止めることが出来ます。
そして、相手の土地が減ったところで、《Nether Void》で蓋をして、あとは土地と呪われた巻物でトドメをさすわけです。
相手のクリーチャー対策としては、「無垢の血」と「小悪疫」、そして、「ヴェールのリリアナ」が強いです。
自分がクリーチャーを使わないため、デメリット無しに打つことができます。
また、リリアナが強いのは当たり前ですが、このデッキのリリアナはハンデスが重要な事もあって、他のデッキ以上に強さを発揮します。
クリーチャーを並べてくるデッキに対しては、「The Tabernacle at Pendrell Vale」も強力です。効果としては「ペンドレルの霧」の土地版なのですが、極めて強力です。
効果自体は強いものの、自分にもデメリットが有ることと、マナを生み出せないことから通常は使われることは少ないカードです。・・・超高額ですしね。
しかし、このデッキでは、ノンクリーリャーであることと、「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」を4枚も使っているため、マナを生み出しやすくなっており、デメリットが軽減されています。
ちなみに、メインから「Nether Void」「The Tabernacle at Pendrell Vale」という高額カードを使っていたり、サイドによく使われるカードとして、「The Abyss」「Chains Of Mephistopheles」というものがあるように、実は結構金食い虫なデッキでもあります。
これらのカードはなくてもなんとかなりますし、特に「Chains Of Mephistopheles」は採用しないデッキも多いですが、あると戦略の幅が広がるのは間違いないでしょうね。
あと、残念ながら、デッキ名にもなっている「Pox」はめったに使われません。3マナと重いことと、自分にとってもデメリットが大きすぎるためです。そのため、「Smallpox」のPoxになっているようです。
というデッキです。
非常に独特で、レガシー環境でも他に無いタイプのため、知らないで戦うと非常に厳しい相手です。
他のデッキと同じように戦うと、簡単に負けてしまいます。
というところで前編は終わりです。
後編は実際の戦い方等になります。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
さて、Poxというと、かなり昔から存在するデッキです。
そして、今でも根強い愛好者がいるデッキです。
正直に言って、むちゃくちゃ強いというようなデッキではなく、大きな大会での優勝は非常に困難なデッキです。
が、他のデッキにはない独特の勝ち方をすることと、黒単ならば特殊地形がわりと安上がりになるという点から始める方もいるようです。
最近店舗大会でもよく見ることもあり、解説をしてみたいと思います。
例のごとく、前編が解説で、後編が対策、サイドについてです。
では、サンプルです。
一つ目は、昨年SCGで、162名中16位だったレシピです。
愛知県だと一番見るタイプですね。
instant [4]
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
sorcery [19]
4 《無垢の血/Innocent Blood》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《Sinkhole》
4 《小悪疫/Smallpox》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
artifact [4]
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《呪われた巻物/Cursed Scroll》
enchantment [2]
2 《Nether Void》
land [27]
11 《沼/Swamp》
2 《幽霊街/Ghost Quarter》
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
4 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
2 《根絶/Extirpate》
2 《強迫/Duress》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《The Abyss》
1 《Karakas》
15 cards
2つ目は、クリーチャーを多めにとったタイプです。
最近の小さな大会でちょこっとだけ結果を出しているようです。
creature [6]
2 《墓忍び/Tombstalker》
4 《恐血鬼/Bloodghast》
instant [4]
3 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1 《暗黒破/Darkblast》
sorcery [17]
4 《小悪疫/Smallpox》
1 《生き埋め/Buried Alive》
3 《無垢の血/Innocent Blood》
2 《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4 《Hymn to Tourach》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
artifact [5]
2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《呪われた巻物/Cursed Scroll》
land [24]
7 《沼/Swamp》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
planeswalker [4]
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《根絶/Extirpate》
2 《非業の死/Perish》
2 《強迫/Duress》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《Zuran Orb》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《三なる宝球/Trinisphere》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
とはいえ、後者のデッキは独特で、コンボっぽいデッキです。
そして、黒単Poxらしいデッキとはあんまり言い難いのと、大きな大会での結果はあまり出していないこともあるため、ここでは取り上げません。
また、他のPoxのタイプとしては、緑を追加して、「突然の衰微」「壌土からの生命」を追加したタイプと、白を追加して、「名誉回復」などを使うタイプがあります。
ただ、どちらも基本的なところは同じなことと、結局は単色のほうが結果を出しているようなので、ここでは扱いません。
ということで、前者のデッキをメインに解説していきます。
基本的にはノンクリーリャーです。あっても、「冥界のスピリット」が1~2枚あるだけというのが基本です。
そして、ハンデス+ランデスによってリソースを消耗させ、相手の動きを止めてから、「冥界のスピリット」or「ミシェラの工廠」or「呪われた巻物」でじっくりとトドメをさすデッキです。
基本的には相手に何も出来なくさせてから、なぶり殺すデッキのため、非常に独特の戦い方になります。
このデッキの強みの一つは、まず、相手の除去等を無駄カードにできること。
そして、土地攻めによって重い呪文を無駄カードにできることが挙げられます。
4 《Sinkhole》
4 《小悪疫/Smallpox》
2 《幽霊街/Ghost Quarter》
4 《不毛の大地/Wasteland》
による、14枚の土地破壊と、不毛の大地などを使いまわせる、2 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》がとにかく強いです。
レガシーのデッキは土地の枚数が少ないデッキが多いため、序盤で2~3枚破壊できればそれだけで相手の動きを止めることが出来ます。
そして、相手の土地が減ったところで、《Nether Void》で蓋をして、あとは土地と呪われた巻物でトドメをさすわけです。
相手のクリーチャー対策としては、「無垢の血」と「小悪疫」、そして、「ヴェールのリリアナ」が強いです。
自分がクリーチャーを使わないため、デメリット無しに打つことができます。
また、リリアナが強いのは当たり前ですが、このデッキのリリアナはハンデスが重要な事もあって、他のデッキ以上に強さを発揮します。
クリーチャーを並べてくるデッキに対しては、「The Tabernacle at Pendrell Vale」も強力です。効果としては「ペンドレルの霧」の土地版なのですが、極めて強力です。
効果自体は強いものの、自分にもデメリットが有ることと、マナを生み出せないことから通常は使われることは少ないカードです。・・・超高額ですしね。
しかし、このデッキでは、ノンクリーリャーであることと、「ヨーグモスの墳墓、アーボーグ」を4枚も使っているため、マナを生み出しやすくなっており、デメリットが軽減されています。
ちなみに、メインから「Nether Void」「The Tabernacle at Pendrell Vale」という高額カードを使っていたり、サイドによく使われるカードとして、「The Abyss」「Chains Of Mephistopheles」というものがあるように、実は結構金食い虫なデッキでもあります。
これらのカードはなくてもなんとかなりますし、特に「Chains Of Mephistopheles」は採用しないデッキも多いですが、あると戦略の幅が広がるのは間違いないでしょうね。
あと、残念ながら、デッキ名にもなっている「Pox」はめったに使われません。3マナと重いことと、自分にとってもデメリットが大きすぎるためです。そのため、「Smallpox」のPoxになっているようです。
というデッキです。
非常に独特で、レガシー環境でも他に無いタイプのため、知らないで戦うと非常に厳しい相手です。
他のデッキと同じように戦うと、簡単に負けてしまいます。
というところで前編は終わりです。
後編は実際の戦い方等になります。
【レガシー】エスパーブレードについて3
2013年10月9日 MTGのテクニック コメント (4) ちょっと期間があいてしまいました。
前回はこれです。
http://pendrell.diarynote.jp/201310022209162073/
さて、エスパーブレード対策ですが、基本的には2点に気をつければ大丈夫です。
これは、デッドガイエールについてもほぼ同様です。
①装備品をしっかり対処すること
エスパーブレード自体の打点は基本的には低いです。
そのため、装備品によるバックアップがなければ、遅いクロックにしかならないです。
② トークンを対処すること
単体のクリーチャーはパワー・タフネス2以下の小粒なクリーチャーばかりです。
その打点を支えているのは「未練ある魂」の存在が大きいです。
単純に1枚で防ぎにくい4点クロックになるため、しっかりと対処ができなければ、未練ある魂トークンだけで負けることがありえます。
デッドガイエールにたまに使われている「刃砦の英雄」についても、トークンが対処出来ればバニラに近い存在になります。
有効なサイドカードとしては、
黒
「夜の戦慄」・・・未練ある魂トークン、刃砦トークン、エルズペストークン、サルア、ルーンの母など、白のカードのほとんどが機能不全になるため、非常に強力。ただし、エスパーブレードかデスアンドタックス、デッドガイエールくらいにしか効かないのが欠点。
「仕組まれた疫病」・・・指定は「スピリット」(未練ある魂)or「人間」(闇の腹心、ルーンの母、サリア)が定番。状況によって「兵士」(刃砦の英雄、エルズペス)。
「集団疾病」・・・トークン全てに影響。ただし、夜の戦慄以上に効く相手が少ないため、オススメ出来ない。
「虐殺」・・・対エスパーには特攻。ほとんどのクリーチャーを倒せる上にマナ・コストがかからない。ただし、エスパーとデスアンドタックス以外には効く相手が非常に限定されるのが欠点。
赤
「古の遺恨」・・・ハンデスされても大丈夫。2回使えばアドも取れるし、非常に便利。装備品全般やアーティファクト中心のデッキに刺さるため、色が合うならば安定。
「罰する火」系・・・繰り返し使える除去は非常に有効です。
「硫黄の精霊」・・・刹那で瞬速というのがイかしている。カウンターも対応もほぼされないため、安心してプレイが出来る。
また、クロックとしても案外優秀なため、クロックパーミ系のデッキでよく採用されている。
「電謀」・・・軽い全体除去。便利。
無色
「梅澤の十手」・・・タフネスの低いカードばかりのため、十手ゲーになりやすいです。
「仕組まれた爆薬」・・・先に設置してしまうと、未練ある魂のフラッシュバックを温存されたりしてしまうが、様々なものに対処できるので便利。
多色
それ以外でも、全体除去や全体へのマイナス修正は有効です。
例えば、「盲信的迫害」や「ゴルガリの魔除け」のような、インスタントでマイナス修正を与えられると便利ですね。
前回はこれです。
http://pendrell.diarynote.jp/201310022209162073/
さて、エスパーブレード対策ですが、基本的には2点に気をつければ大丈夫です。
これは、デッドガイエールについてもほぼ同様です。
①装備品をしっかり対処すること
エスパーブレード自体の打点は基本的には低いです。
そのため、装備品によるバックアップがなければ、遅いクロックにしかならないです。
② トークンを対処すること
単体のクリーチャーはパワー・タフネス2以下の小粒なクリーチャーばかりです。
その打点を支えているのは「未練ある魂」の存在が大きいです。
単純に1枚で防ぎにくい4点クロックになるため、しっかりと対処ができなければ、未練ある魂トークンだけで負けることがありえます。
デッドガイエールにたまに使われている「刃砦の英雄」についても、トークンが対処出来ればバニラに近い存在になります。
有効なサイドカードとしては、
黒
「夜の戦慄」・・・未練ある魂トークン、刃砦トークン、エルズペストークン、サルア、ルーンの母など、白のカードのほとんどが機能不全になるため、非常に強力。ただし、エスパーブレードかデスアンドタックス、デッドガイエールくらいにしか効かないのが欠点。
「仕組まれた疫病」・・・指定は「スピリット」(未練ある魂)or「人間」(闇の腹心、ルーンの母、サリア)が定番。状況によって「兵士」(刃砦の英雄、エルズペス)。
「集団疾病」・・・トークン全てに影響。ただし、夜の戦慄以上に効く相手が少ないため、オススメ出来ない。
「虐殺」・・・対エスパーには特攻。ほとんどのクリーチャーを倒せる上にマナ・コストがかからない。ただし、エスパーとデスアンドタックス以外には効く相手が非常に限定されるのが欠点。
赤
「古の遺恨」・・・ハンデスされても大丈夫。2回使えばアドも取れるし、非常に便利。装備品全般やアーティファクト中心のデッキに刺さるため、色が合うならば安定。
「罰する火」系・・・繰り返し使える除去は非常に有効です。
「硫黄の精霊」・・・刹那で瞬速というのがイかしている。カウンターも対応もほぼされないため、安心してプレイが出来る。
また、クロックとしても案外優秀なため、クロックパーミ系のデッキでよく採用されている。
「電謀」・・・軽い全体除去。便利。
無色
「梅澤の十手」・・・タフネスの低いカードばかりのため、十手ゲーになりやすいです。
「仕組まれた爆薬」・・・先に設置してしまうと、未練ある魂のフラッシュバックを温存されたりしてしまうが、様々なものに対処できるので便利。
多色
それ以外でも、全体除去や全体へのマイナス修正は有効です。
例えば、「盲信的迫害」や「ゴルガリの魔除け」のような、インスタントでマイナス修正を与えられると便利ですね。
【レガシー】エスパーブレードについて2
2013年10月2日 MTGのテクニック コメント (2) ということで続きです。
前回2つのサンプルを挙げましたが、実際流動的な部分がありますね。
前回のクリーチャーだけでなく、装備品+「未練ある魂」を勝ち筋としたタイプもありますしね。というか、「未練ある魂」が入っている方が主流かもしれません。
また、カウンターの無いバージョンだと、メインだと青のカードが「渦巻く知識」と「聖トラフトの霊」だけで、ついでに「精神を刻む者、ジェイス」というデッキもあったりします。
ちなみに、青を抜くと、「デッドガイエール(Deadguay Ale)」と呼ばれるデッキになるみたいです。
どんなデッキかというと、
2 《平地/Plains》
3 《沼/Swamp》
3 《Scrubland》
2 《Bayou》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
23 Lands
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
11 Creatures
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《名誉回復/Vindicate》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《Hymn to Tourach》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
27 Spells
61 Mainbord Cards
2 《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《名誉回復/Vindicate》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
だったり、
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1 《乾燥台地/Arid Mesa》
2 《Scrubland》
1 《Badlands》
3 《沼/Swamp》
2 《平地/Plains》
1 《Karakas》
4 《不毛の大地/Wasteland》
21 Lands
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
10 Creatures
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《盲信的迫害/Zealous Persecution》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《名誉回復/Vindicate》
2 《金属モックス/Chrome Mox》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
29 Spells
60 Mainbord Cards
4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《非業の死/Perish》
2 《解呪/Disenchant》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
15 Sideboard Cards
という感じです。
前者の方がポピュラーなタイプだと思います。
後者は、サリア+スペル多めの特殊なタイプですね。
金属モックスまで採用して初速を早くしています。
コレでは採用していませんが、
「刃砦の英雄」を採用したタイプもちょこちょこ見ますね。
なぜかというと、コレはエスパーブレードでも似た弱点があるのですが、打点が細いからですね。
クリーチャーが基本的にタフネス2以下で、非常に単体では対処しやすいからです。
そのため、ある程度の除去耐性があるカードとして、「刃砦の英雄」を使用したりするわけです。
友人のスライ信者さん曰くは、「王の摂政、ケンバ」が良いらしいです。ちょっとうさんくさいですが。
ちなみにエスパーブレードだと、その部分はもちろん「聖トラフトの霊」ですね。
ただ、聖トラフトの霊は、攻めには強いものの、守りには弱いカードのため、相手が自分より早いデッキだと役立たずになりがちです。それだけが欠点ですね。
他に採用されやすいカードとしては、「ルーンの母」「潮の虚ろの漕ぎ手」「ミラディンの十字軍」あたりですね。
ちなみに、デッドガイエールが好きな方には申し訳ないのですが、最近はあまりよい結果が出ていないデッキのようです。
理由としては、青を足したほうが安定性と打点が上がるからのようです。
つまり、エスパーブレードってわけですね。
もっとも、そのエスパーブレード自体も最近はぼちぼちの活躍で、さらに緑を足したデッキも出てきています。最近人気タイプの「デスブレード」っていうやつらしいですね。
このまま色が増え続けて5色になったら楽しいですね。
ちなみに、デッドガイエールについての詳しい考察についてはDN名「rain」さんの日記が非常に詳しく書いてあります。
「Maverickを使わない理由とDeadguy Aleを使わない理由」というタイトルですね。
「rain」さんについては、私がDNを始める前から、携帯を使って見させていただいておりました。非常に優れた考察を書かれる方で、敬愛しております。
前回2つのサンプルを挙げましたが、実際流動的な部分がありますね。
前回のクリーチャーだけでなく、装備品+「未練ある魂」を勝ち筋としたタイプもありますしね。というか、「未練ある魂」が入っている方が主流かもしれません。
また、カウンターの無いバージョンだと、メインだと青のカードが「渦巻く知識」と「聖トラフトの霊」だけで、ついでに「精神を刻む者、ジェイス」というデッキもあったりします。
ちなみに、青を抜くと、「デッドガイエール(Deadguay Ale)」と呼ばれるデッキになるみたいです。
どんなデッキかというと、
2 《平地/Plains》
3 《沼/Swamp》
3 《Scrubland》
2 《Bayou》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
23 Lands
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
11 Creatures
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《名誉回復/Vindicate》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《Hymn to Tourach》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
27 Spells
61 Mainbord Cards
2 《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《名誉回復/Vindicate》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
だったり、
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1 《乾燥台地/Arid Mesa》
2 《Scrubland》
1 《Badlands》
3 《沼/Swamp》
2 《平地/Plains》
1 《Karakas》
4 《不毛の大地/Wasteland》
21 Lands
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
10 Creatures
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《盲信的迫害/Zealous Persecution》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《名誉回復/Vindicate》
2 《金属モックス/Chrome Mox》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
29 Spells
60 Mainbord Cards
4 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《非業の死/Perish》
2 《解呪/Disenchant》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
15 Sideboard Cards
という感じです。
前者の方がポピュラーなタイプだと思います。
後者は、サリア+スペル多めの特殊なタイプですね。
金属モックスまで採用して初速を早くしています。
コレでは採用していませんが、
「刃砦の英雄」を採用したタイプもちょこちょこ見ますね。
なぜかというと、コレはエスパーブレードでも似た弱点があるのですが、打点が細いからですね。
クリーチャーが基本的にタフネス2以下で、非常に単体では対処しやすいからです。
そのため、ある程度の除去耐性があるカードとして、「刃砦の英雄」を使用したりするわけです。
友人のスライ信者さん曰くは、「王の摂政、ケンバ」が良いらしいです。ちょっとうさんくさいですが。
ちなみにエスパーブレードだと、その部分はもちろん「聖トラフトの霊」ですね。
ただ、聖トラフトの霊は、攻めには強いものの、守りには弱いカードのため、相手が自分より早いデッキだと役立たずになりがちです。それだけが欠点ですね。
他に採用されやすいカードとしては、「ルーンの母」「潮の虚ろの漕ぎ手」「ミラディンの十字軍」あたりですね。
ちなみに、デッドガイエールが好きな方には申し訳ないのですが、最近はあまりよい結果が出ていないデッキのようです。
理由としては、青を足したほうが安定性と打点が上がるからのようです。
つまり、エスパーブレードってわけですね。
もっとも、そのエスパーブレード自体も最近はぼちぼちの活躍で、さらに緑を足したデッキも出てきています。最近人気タイプの「デスブレード」っていうやつらしいですね。
このまま色が増え続けて5色になったら楽しいですね。
ちなみに、デッドガイエールについての詳しい考察についてはDN名「rain」さんの日記が非常に詳しく書いてあります。
「Maverickを使わない理由とDeadguy Aleを使わない理由」というタイトルですね。
「rain」さんについては、私がDNを始める前から、携帯を使って見させていただいておりました。非常に優れた考察を書かれる方で、敬愛しております。
【レガシー】エスパーブレードについて1
2013年9月30日 MTGのテクニック コメント (5) ということで、エスパーブレードについてです。
友人が構築したいと言っていたこともあり、今更ながら解説です。
さて、エスパーと名がつく通り、白黒青のデッキです。
海外では、「Deathblade」だったり、「Esper Deathblade」と呼ばれたりもしています。
「Deathblade」というと、白黒青緑の4色で、「突然の衰微」を入れたバージョンも多いです。
ともあれ、そちらも今後紹介しますが、ここでは、エスパーカラーのデッキを扱います。
まず、サンプル1
creature [15]
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [11]
3 《Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [4]
1 《思案/Ponder》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
artifact [2]
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
2 《不毛の大地/Wasteland》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
2 《Tundra》
2 《Scrubland》
planeswalker [5]
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
3 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
1 《解呪/Disenchant》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《暗黒破/Darkblast》
1 《Force of Will》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
15 cards
次に、サンプル2
creature [13]
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
instant [9]
4 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [7]
2 《Hymn to Tourach》
1 《思案/Ponder》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《名誉回復/Vindicate》
artifact [2]
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
1 《Bayou》
1 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《Scrubland》
2 《Tundra》
4 《Underground Sea》
2 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
planeswalker [6]
4 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
2 《悪意の大梟/Baleful Strix》
2 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
4 《Force of Will》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
1 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
2種類の違いとしては、
サンプル1は、メインにカウンターを投入し、死儀礼orハンデスからスタートし、2ターン目の「闇の腹心」「石鍛冶の神秘家」をキーとして勝つデッキです。
サンプル2は、メインのカウンターを0枚にし、2ターン目に「hymn」か「石鍛冶」、もしくは死儀礼によるマナ加速からの「聖トラフトの霊」を狙ったデッキです。
トラフトさえ着地すれば、後は相手のブロッカーを除去して殴るだけで速やかにゲームが終わるため、除去が多めになっています。(瞬唱の魔道士での使い回しを考えています)
どちらが強いとは言えませんが、コンボやコントロールに対しては前者、ビートや中速系などに対しては後者の方が強い傾向にあります。
「Force of Will」は極めて強いカードではありますが、使えばまずアドを失うことになるカードです。そのため、長期戦となり、単純なアド勝負になったときには、WILLの分だけ不利になるからですね。
ちなみに、このデッキカラーでは、「Hymn to Tourach」がやや使われにくくなっています。
本来、極めて強力なカードなのですが、マナコストの問題と構造上の問題が原因です。
白黒青というカラーの性質上、1ターン目にパーマネントを出す動きは少ないです。
もっとも、最近は「死儀礼のシャーマン」の影響で、大きく変化しましたね。現在では1ターン目「死儀礼のシャーマン」は鉄板の動きです。
とはいえ、常に「死儀礼のシャーマン」が手札に来るわけではありません。
現在のテンポ環境では、「死儀礼のシャーマン」が初手になくても1ターン目にはなにか行動を起こしたいです。となると、1マナで相手に影響を与えうるカードとしては、「思考囲い」などの1マナハンデスということになります。
そして、2ターン目に動く候補として、よく採用されるものは「闇の腹心」「石鍛冶」「hymn」の3種類です。
となると、1マナハンデスを最初から複数枚採用している関係上、「hymn」が選ばれにくくなるというわけです。
また、このサンプルでは採用されていませんが、「未練ある魂」もよく使われます。
単純にトークンをばらまけるだけでも強いのですが、石鍛冶による装備品をより有効に使えるというのがより良い相性になっています。
とりあえずここまで。
ともあれ、エスパーブレードはこんな感じのデッキです。
それなりに強くて、コンスタントに結果を出しています。手札破壊、カウンター、優秀な除去とそろっているため、わりと万能タイプだからですね。使うと楽しいので、レガシーに慣れてきたらオススメのタイプではあります。
友人が構築したいと言っていたこともあり、今更ながら解説です。
さて、エスパーと名がつく通り、白黒青のデッキです。
海外では、「Deathblade」だったり、「Esper Deathblade」と呼ばれたりもしています。
「Deathblade」というと、白黒青緑の4色で、「突然の衰微」を入れたバージョンも多いです。
ともあれ、そちらも今後紹介しますが、ここでは、エスパーカラーのデッキを扱います。
まず、サンプル1
creature [15]
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [11]
3 《Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [4]
1 《思案/Ponder》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
artifact [2]
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
2 《不毛の大地/Wasteland》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
2 《Tundra》
2 《Scrubland》
planeswalker [5]
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
3 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
1 《解呪/Disenchant》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《暗黒破/Darkblast》
1 《Force of Will》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
15 cards
次に、サンプル2
creature [13]
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
instant [9]
4 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [7]
2 《Hymn to Tourach》
1 《思案/Ponder》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《名誉回復/Vindicate》
artifact [2]
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
1 《Bayou》
1 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《Scrubland》
2 《Tundra》
4 《Underground Sea》
2 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
planeswalker [6]
4 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
60 cards
sideboard:
2 《悪意の大梟/Baleful Strix》
2 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
4 《Force of Will》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
1 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
2種類の違いとしては、
サンプル1は、メインにカウンターを投入し、死儀礼orハンデスからスタートし、2ターン目の「闇の腹心」「石鍛冶の神秘家」をキーとして勝つデッキです。
サンプル2は、メインのカウンターを0枚にし、2ターン目に「hymn」か「石鍛冶」、もしくは死儀礼によるマナ加速からの「聖トラフトの霊」を狙ったデッキです。
トラフトさえ着地すれば、後は相手のブロッカーを除去して殴るだけで速やかにゲームが終わるため、除去が多めになっています。(瞬唱の魔道士での使い回しを考えています)
どちらが強いとは言えませんが、コンボやコントロールに対しては前者、ビートや中速系などに対しては後者の方が強い傾向にあります。
「Force of Will」は極めて強いカードではありますが、使えばまずアドを失うことになるカードです。そのため、長期戦となり、単純なアド勝負になったときには、WILLの分だけ不利になるからですね。
ちなみに、このデッキカラーでは、「Hymn to Tourach」がやや使われにくくなっています。
本来、極めて強力なカードなのですが、マナコストの問題と構造上の問題が原因です。
白黒青というカラーの性質上、1ターン目にパーマネントを出す動きは少ないです。
もっとも、最近は「死儀礼のシャーマン」の影響で、大きく変化しましたね。現在では1ターン目「死儀礼のシャーマン」は鉄板の動きです。
とはいえ、常に「死儀礼のシャーマン」が手札に来るわけではありません。
現在のテンポ環境では、「死儀礼のシャーマン」が初手になくても1ターン目にはなにか行動を起こしたいです。となると、1マナで相手に影響を与えうるカードとしては、「思考囲い」などの1マナハンデスということになります。
そして、2ターン目に動く候補として、よく採用されるものは「闇の腹心」「石鍛冶」「hymn」の3種類です。
となると、1マナハンデスを最初から複数枚採用している関係上、「hymn」が選ばれにくくなるというわけです。
また、このサンプルでは採用されていませんが、「未練ある魂」もよく使われます。
単純にトークンをばらまけるだけでも強いのですが、石鍛冶による装備品をより有効に使えるというのがより良い相性になっています。
とりあえずここまで。
ともあれ、エスパーブレードはこんな感じのデッキです。
それなりに強くて、コンスタントに結果を出しています。手札破壊、カウンター、優秀な除去とそろっているため、わりと万能タイプだからですね。使うと楽しいので、レガシーに慣れてきたらオススメのタイプではあります。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
BUGカラーの分類
http://pendrell.diarynote.jp/201309102101421550/
というわけで、チームアメリカについてです。
とりあえず、前回のBUGカラーのデッキ紹介でも載せましたが、サンプルレシピです。
creature [15]
2 《墓忍び/Tombstalker》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《Force of Will》
4 《目くらまし/Daze》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [8]
4 《思案/Ponder》
4 《Hymn to Tourach》
land [20]
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
2 《Bayou》
60 cards
sideboard:
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《被覆/Envelop》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
3 《冬の宝珠/Winter Orb》
3 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
15 cards
見てもらえば分かる通り、ぶっちゃけ致命的な弱点はありません。
カウンター、手札破壊、除去、墓地対策がそろっており、多くのデッキに対して無難に戦う事ができます。
また、カウンターと手札破壊の両方がそろっているため、コンボデッキへの耐性も高いです。
そのため、「コレを気をつければ勝てる」的な解決法はあまりありません。
その中でも注意しておくと良い点をいくつか挙げます。
1 チームアメリカは基本地形0枚
レガシーのデッキの中でも、チームアメリカとカナスレの2種類については、基本的に基本地形を投入していません。
そのため、特殊地形対策がかなり効果的だったりします。
「血染めの月」に関しては、いったん出たらチームアメリカはほぼどうしようもありません。
カナスレと違い、赤マナを扱えないため、ほぼ完全に呪文が使えなくなります。
「基本に帰れ」「破壊的な流動」「窒息」は効きます。
ただし、メインから「突然の衰微」を4枚とっていることもあり、割と簡単に対処されてしまいます。
赤系デッキの使う、「発展の代価」はクリティカルします。
2 カウンターは多くない
チームアメリカのカウンターは、「目くらまし」「Force of Will」の2種類がメインです。
たまに、「呪文貫き」が入っている程度です。
そのため、打ち消しを恐れるのではなく、ガンガン呪文をプレイしていきましょう。
特にクリーチャー呪文は打ち消されにくいです。
3 PW耐性が低い。
赤がないため直接火力がなく、積極的に土地を縛ってくるわけでもなく、打ち消しも多くないため、PW耐性を出しやすいです。そして、出たPWはなかなか除去されません。
せいぜい、ヴェンディリオンが突然出てくる可能性があるくらいです。
4 アド勝負に弱い
典型的なクロックパーミタイプのため、アドバンテージが取れるカードは少ないです。
メインだと「Hymn to Tourach」のみです。
また、このレシピでは入っていませんが、あとは「ヴェールのリリアナ」くらいです。
そのため、序盤をしのいでアド勝負に持ち込めれば十分に勝機があります。
ただし、序盤のクロックを減らした重いタイプのデッキの場合、「精神を刻む者、ジェイス」が入っている可能性があります。
5 「墓忍び」に気をつけよう
実際にチームアメリカの対戦を見ていると、序盤の行動はさばけるものの、途中で出てきた「墓忍び」に手を焼く姿が多いです。
「墓忍び」・・・というか、タフネス4以上で4マナ以上のクリーチャーというだけで、非常に除去がしにくいです。衰微と火力が効きませんしね。
「剣を鍬に」のある白色以外のデッキには非常に強力です。
また、飛行クリーチャーはレガシーでは非常に少ないです。
実際にトーナメントで見るのは、「ヴェンディリオン三人衆」、変身後の「秘密を掘り下げる者」、「未練ある魂」のトークンくらいです。
そのため、飛行クリーチャーであるだけでブロックされる可能性は非常に低くなっています。
ちなみに、これはチームアメリカ相手にも当てはまります。
チームアメリカ相手に「墓忍び」を出せれば相手の動きを抑制できますし、「冒涜の悪魔」などでも効きます。
6 赤バーンなどにやや弱い
基本地形が0なこともあり、赤バーンなどにメインから入っている事も多い「発展の代価」がとても良く効きます。
また、「タルモゴイフ」「墓忍び」以外は低タフネスのこともあり、序盤にタルモゴイフが着地しなければ勝ち目は薄いです。
という感じです。手札をためていてもhymnやリリアナで捨てられることも多いため、おくせずガンガン行きましょう。
序盤をしのげればアド勝負で勝算が出てきます。
有効なサイドカード
白
「謙虚」・・・出れば壊されません。
「至高の評決」・・・クリーチャー対策
「神聖な力戦」・・・手札破壊とリリアナを防げます
「安らかな眠り」・・・墓忍びとタルモゴイフを無効化できます
「ミラディンの十字軍」・・・サイドカードではありませんが、非常に強力です。
白系のビートや「デスアンドタックス」などでたまに見ますね。
青
「水没」・・・テンポを損なわずに除去できて強いです。
墓忍びに使った場合、2回めに出てくるのが結構たいへんだったりします。
「基本に帰れ」などの特殊地形対策
「精神を刻む者、ジェイス」・・・サイドカードではないですが、出れば非常に有利。
除去されにくく、バウンスで時間稼ぎも出来ます。
黒 「ヴェールのリリアナ」「非業の死」「消耗の蒸気」といったクリーチャー対策
赤
「血染めの月」「月の大魔術師」「発展の代価」・・・特殊地形対策
「紅蓮破」「赤霊破」
緑
「窒息」などの特殊地形対策
「花の絨毯」・・・カナスレなどと違ってあんまり効きません。
ただ、土地を攻めてくるタイプには有効です。
少なくとも安定したマナ加速になりますしね。
頑強、不死クリーチャー・・・追放系の除去がないため、意外に効きます
無色
「大祖師の遺産」・・・タルモゴイフのサイズを減らしたり、墓忍びをプレイできなくします。
でも、劇的な効果ではないです。
などなど。
おそらく挙げたカード以外にも、効果的なカードはたくさんあると思います。
例えば、「未練ある魂」はチームアメリカが苦手とするカードです。
もっとも、チームアメリカ側もそのことは十分承知しているため、それ系相手には、「仕組まれた疫病」か「夜の戦慄」がかならず複数枚サイドインしてきます。
サイドインについては、自分だけでなく、相手も何らかの対策カードをサイドインしてくるため、それについても多少気をつけましょう。
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
BUGカラーの分類
http://pendrell.diarynote.jp/201309102101421550/
というわけで、チームアメリカについてです。
とりあえず、前回のBUGカラーのデッキ紹介でも載せましたが、サンプルレシピです。
creature [15]
2 《墓忍び/Tombstalker》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《Force of Will》
4 《目くらまし/Daze》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [8]
4 《思案/Ponder》
4 《Hymn to Tourach》
land [20]
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
2 《Bayou》
60 cards
sideboard:
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《被覆/Envelop》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
3 《冬の宝珠/Winter Orb》
3 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
15 cards
見てもらえば分かる通り、ぶっちゃけ致命的な弱点はありません。
カウンター、手札破壊、除去、墓地対策がそろっており、多くのデッキに対して無難に戦う事ができます。
また、カウンターと手札破壊の両方がそろっているため、コンボデッキへの耐性も高いです。
そのため、「コレを気をつければ勝てる」的な解決法はあまりありません。
その中でも注意しておくと良い点をいくつか挙げます。
1 チームアメリカは基本地形0枚
レガシーのデッキの中でも、チームアメリカとカナスレの2種類については、基本的に基本地形を投入していません。
そのため、特殊地形対策がかなり効果的だったりします。
「血染めの月」に関しては、いったん出たらチームアメリカはほぼどうしようもありません。
カナスレと違い、赤マナを扱えないため、ほぼ完全に呪文が使えなくなります。
「基本に帰れ」「破壊的な流動」「窒息」は効きます。
ただし、メインから「突然の衰微」を4枚とっていることもあり、割と簡単に対処されてしまいます。
赤系デッキの使う、「発展の代価」はクリティカルします。
2 カウンターは多くない
チームアメリカのカウンターは、「目くらまし」「Force of Will」の2種類がメインです。
たまに、「呪文貫き」が入っている程度です。
そのため、打ち消しを恐れるのではなく、ガンガン呪文をプレイしていきましょう。
特にクリーチャー呪文は打ち消されにくいです。
3 PW耐性が低い。
赤がないため直接火力がなく、積極的に土地を縛ってくるわけでもなく、打ち消しも多くないため、PW耐性を出しやすいです。そして、出たPWはなかなか除去されません。
せいぜい、ヴェンディリオンが突然出てくる可能性があるくらいです。
4 アド勝負に弱い
典型的なクロックパーミタイプのため、アドバンテージが取れるカードは少ないです。
メインだと「Hymn to Tourach」のみです。
また、このレシピでは入っていませんが、あとは「ヴェールのリリアナ」くらいです。
そのため、序盤をしのいでアド勝負に持ち込めれば十分に勝機があります。
ただし、序盤のクロックを減らした重いタイプのデッキの場合、「精神を刻む者、ジェイス」が入っている可能性があります。
5 「墓忍び」に気をつけよう
実際にチームアメリカの対戦を見ていると、序盤の行動はさばけるものの、途中で出てきた「墓忍び」に手を焼く姿が多いです。
「墓忍び」・・・というか、タフネス4以上で4マナ以上のクリーチャーというだけで、非常に除去がしにくいです。衰微と火力が効きませんしね。
「剣を鍬に」のある白色以外のデッキには非常に強力です。
また、飛行クリーチャーはレガシーでは非常に少ないです。
実際にトーナメントで見るのは、「ヴェンディリオン三人衆」、変身後の「秘密を掘り下げる者」、「未練ある魂」のトークンくらいです。
そのため、飛行クリーチャーであるだけでブロックされる可能性は非常に低くなっています。
ちなみに、これはチームアメリカ相手にも当てはまります。
チームアメリカ相手に「墓忍び」を出せれば相手の動きを抑制できますし、「冒涜の悪魔」などでも効きます。
6 赤バーンなどにやや弱い
基本地形が0なこともあり、赤バーンなどにメインから入っている事も多い「発展の代価」がとても良く効きます。
また、「タルモゴイフ」「墓忍び」以外は低タフネスのこともあり、序盤にタルモゴイフが着地しなければ勝ち目は薄いです。
という感じです。手札をためていてもhymnやリリアナで捨てられることも多いため、おくせずガンガン行きましょう。
序盤をしのげればアド勝負で勝算が出てきます。
有効なサイドカード
白
「謙虚」・・・出れば壊されません。
「至高の評決」・・・クリーチャー対策
「神聖な力戦」・・・手札破壊とリリアナを防げます
「安らかな眠り」・・・墓忍びとタルモゴイフを無効化できます
「ミラディンの十字軍」・・・サイドカードではありませんが、非常に強力です。
白系のビートや「デスアンドタックス」などでたまに見ますね。
青
「水没」・・・テンポを損なわずに除去できて強いです。
墓忍びに使った場合、2回めに出てくるのが結構たいへんだったりします。
「基本に帰れ」などの特殊地形対策
「精神を刻む者、ジェイス」・・・サイドカードではないですが、出れば非常に有利。
除去されにくく、バウンスで時間稼ぎも出来ます。
黒 「ヴェールのリリアナ」「非業の死」「消耗の蒸気」といったクリーチャー対策
赤
「血染めの月」「月の大魔術師」「発展の代価」・・・特殊地形対策
「紅蓮破」「赤霊破」
緑
「窒息」などの特殊地形対策
「花の絨毯」・・・カナスレなどと違ってあんまり効きません。
ただ、土地を攻めてくるタイプには有効です。
少なくとも安定したマナ加速になりますしね。
頑強、不死クリーチャー・・・追放系の除去がないため、意外に効きます
無色
「大祖師の遺産」・・・タルモゴイフのサイズを減らしたり、墓忍びをプレイできなくします。
でも、劇的な効果ではないです。
などなど。
おそらく挙げたカード以外にも、効果的なカードはたくさんあると思います。
例えば、「未練ある魂」はチームアメリカが苦手とするカードです。
もっとも、チームアメリカ側もそのことは十分承知しているため、それ系相手には、「仕組まれた疫病」か「夜の戦慄」がかならず複数枚サイドインしてきます。
サイドインについては、自分だけでなく、相手も何らかの対策カードをサイドインしてくるため、それについても多少気をつけましょう。
【レガシー】ニックフィットについてと、使用した結果
2013年9月12日 MTGのテクニック ということで、今日は久しぶりにレガシー大会に参加してきました。
使用デッキは、UBGpod いわゆる、青黒緑カラーの出産の殻デッキですね。
前回、UBGカラーのデッキを3つ紹介したのですが、他にもそこそこ有名なデッキタイプがあったので、それを解説がてら使ってみようかと思ったわけです。
とりあえずレシピ
4 老練の探求者
3 死儀礼のシャーマン
4 悪意の大梟
1 漁る軟泥
1 永遠の証人
1 台所の嫌がらせ屋
1 納墓の総督
1 エレンドラ谷の大魔術師
1 残忍なレッドキャップ
1 叫び大口
1 酸のスライム
1 スラーグ牙
1 墓所のタイタン
4 出産の殻
4 陰謀団式療法
1 繰り返す悪夢
2 破滅的な行為
2 突然の衰微
4 渦巻く知識
2 トロピカルアイランド
2 Bayou
1 アンダーグラウンドシー
1 島
2 沼
4 森
4 霧深い雨林
4 黒緑フェッチ
1 ファイレクシアの塔
1 ヴォルラスの要塞
というデッキです。
「ニック・フィット(Nic Fit)」と呼ばれるデッキの亜種ですね。個人的な好みで出産の殻が入ったタイプです。
ニックフィットとは、要するに「老練の探求者」を使った、基本地形多めのデッキの総称みたいな感じです。スタンで言うと、黒緑ビッグマナみたいな感じかな。
老練の探求者が墓地に落ちれば、それだけで基本地形が2枚アンタップ状態で戦場に出てきます。つまり、多大なマナ加速になるわけですね。
お互いに土地を出すため、単純なアドとしては失っているように思えますが、基本地形を多くつんでいるデッキはレガシーでは少ないことと、最初からそれを見越して重いマナコストのカードを投入しているニックフィット側が得を出来る場面が多いです。
そのため、普通ならば入らない、「スラーグ牙」や「墓所のタイタン」を搭載することが出来ます。
ビッグマナ系デッキだけあって、いわゆるクリーチャー戦には非常に強いです。
単純に相手よりもマナコストの高いカードを使っているわけですしね。
欠点としては、非常にコンボに弱いことです。
メインでは陰謀団式療法がよほど上手く働かないと、マグロに近い状況になってしまいがちです。サイド後で色々サイドインしたとしても、やはり構造上不利なのは否めません。
ちなみに、今回の大会では、
1回戦目 対青赤スニークショウ ○☓☓
2回戦目 対青赤バーン ○○
という感じでした。正直、スニークなどのコンボデッキ相手は絶望的な気分になりますね。
10月29日追記
このタイプのデッキなのですが、最近ちょくちょく使われて結果を出しています。
10月に行われた、Starcitygames Open Series: Milwaukeeという、250人参加の大会で、4位になったレシピです。
21 lands
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《森/Forest》
2 《Bayou》
2 《沼/Swamp》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Underground Sea》
1 《島/Island》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
23 creatures
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》
1 《骨砕き/Bone Shredder》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《幻影の像/Phantasmal Image》
1 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
9 instants and sorceries
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
7 other spells
3 《出産の殻/Birthing Pod》
2 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
sideboard
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
3 《白鳥の歌/Swan Song》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
基本的にクリーチャーデッキに対してはめっぽう強いため、サイドは対コンボにかたよっています。
例えばショーテル相手だと、おそらくは8か10枚サイドインするのではないかと思います。
テーロスのカードも投入されており、非常に面白いですね。
クリーチャーカードを非常に的確に使えるデッキタイプのため、今後も強化され続けていく、伸びしろのあるデッキだといえるでしょうね。
使用デッキは、UBGpod いわゆる、青黒緑カラーの出産の殻デッキですね。
前回、UBGカラーのデッキを3つ紹介したのですが、他にもそこそこ有名なデッキタイプがあったので、それを解説がてら使ってみようかと思ったわけです。
とりあえずレシピ
4 老練の探求者
3 死儀礼のシャーマン
4 悪意の大梟
1 漁る軟泥
1 永遠の証人
1 台所の嫌がらせ屋
1 納墓の総督
1 エレンドラ谷の大魔術師
1 残忍なレッドキャップ
1 叫び大口
1 酸のスライム
1 スラーグ牙
1 墓所のタイタン
4 出産の殻
4 陰謀団式療法
1 繰り返す悪夢
2 破滅的な行為
2 突然の衰微
4 渦巻く知識
2 トロピカルアイランド
2 Bayou
1 アンダーグラウンドシー
1 島
2 沼
4 森
4 霧深い雨林
4 黒緑フェッチ
1 ファイレクシアの塔
1 ヴォルラスの要塞
というデッキです。
「ニック・フィット(Nic Fit)」と呼ばれるデッキの亜種ですね。個人的な好みで出産の殻が入ったタイプです。
ニックフィットとは、要するに「老練の探求者」を使った、基本地形多めのデッキの総称みたいな感じです。スタンで言うと、黒緑ビッグマナみたいな感じかな。
老練の探求者が墓地に落ちれば、それだけで基本地形が2枚アンタップ状態で戦場に出てきます。つまり、多大なマナ加速になるわけですね。
お互いに土地を出すため、単純なアドとしては失っているように思えますが、基本地形を多くつんでいるデッキはレガシーでは少ないことと、最初からそれを見越して重いマナコストのカードを投入しているニックフィット側が得を出来る場面が多いです。
そのため、普通ならば入らない、「スラーグ牙」や「墓所のタイタン」を搭載することが出来ます。
ビッグマナ系デッキだけあって、いわゆるクリーチャー戦には非常に強いです。
単純に相手よりもマナコストの高いカードを使っているわけですしね。
欠点としては、非常にコンボに弱いことです。
メインでは陰謀団式療法がよほど上手く働かないと、マグロに近い状況になってしまいがちです。サイド後で色々サイドインしたとしても、やはり構造上不利なのは否めません。
ちなみに、今回の大会では、
1回戦目 対青赤スニークショウ ○☓☓
2回戦目 対青赤バーン ○○
という感じでした。正直、スニークなどのコンボデッキ相手は絶望的な気分になりますね。
10月29日追記
このタイプのデッキなのですが、最近ちょくちょく使われて結果を出しています。
10月に行われた、Starcitygames Open Series: Milwaukeeという、250人参加の大会で、4位になったレシピです。
21 lands
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《森/Forest》
2 《Bayou》
2 《沼/Swamp》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Underground Sea》
1 《島/Island》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
23 creatures
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》
1 《骨砕き/Bone Shredder》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《幻影の像/Phantasmal Image》
1 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
9 instants and sorceries
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
7 other spells
3 《出産の殻/Birthing Pod》
2 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
sideboard
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
3 《白鳥の歌/Swan Song》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
基本的にクリーチャーデッキに対してはめっぽう強いため、サイドは対コンボにかたよっています。
例えばショーテル相手だと、おそらくは8か10枚サイドインするのではないかと思います。
テーロスのカードも投入されており、非常に面白いですね。
クリーチャーカードを非常に的確に使えるデッキタイプのため、今後も強化され続けていく、伸びしろのあるデッキだといえるでしょうね。
とりあえず、チームアメリカについて書こうと思って筆を取ったわけですが、そのデッキタイプのカラーである、黒青緑のデッキは、大雑把に分けて3種類ありますね。
最初にそれについて説明したほうがいいかなぁ、と思って、まず種類別解説です。
とりあえず今までのまとめ、
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
さて、BUG(黒青緑)カラーのデッキは、大雑把にわけて3種類あります。
まず1つ目、いわゆる、「チームアメリカ(Team America)」と呼ばれるタイプです。
しばらく前から使われているデッキタイプで、新しいカードを追加しながら強さを維持しています。
いわゆるクロックパーミで、バランスが良く、それなりに結果を出しているデッキです。
今でもよく見ますね。
サンプルです
creature [15]
2 《墓忍び/Tombstalker》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《Force of Will》
4 《目くらまし/Daze》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [8]
4 《思案/Ponder》
4 《Hymn to Tourach》
land [20]
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
2 《Bayou》
60 cards
sideboard:
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《被覆/Envelop》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
3 《冬の宝珠/Winter Orb》
3 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
15 cards
1ターン目に、死儀礼or秘密を掘り下げる者をプレイしながら、テンポを取っていきます。
2枚投入されている「墓忍び」が印象深いですね。
実は環境にコレを除去するカードは案外少ないため、相手によっては無類の強さを発揮します。(火力、突然の衰微が効かず、単体除去だと「剣を鍬に」や「名誉回復」か生贄系除去のみ)
高性能のクリーチャーを、カウンターでバックアップするデッキです。
さて、2つ目は、「ダークスレッショルド(Dark Threshold)」というタイプです。
creature [12]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
instant [26]
2 《見栄え損ない/Disfigure》
3 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《目くらまし/Daze》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《もみ消し/Stifle》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [4]
4 《思案/Ponder》
land [18]
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《不毛の大地/Wasteland》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《Tropical Island》
3 《Underground Sea》
60 cards
sideboard:
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《水没/Submerge》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
15 cards
いわゆる、カナスレ系デッキです。
「もみ消し」が4枚投入され、軽量呪文ばかりになっています。
使用されるクリーチャーも、「タルモゴイフ」「秘密を掘り下げる者」「敏捷なマングース」と、カナスレとほぼ同じです。
カナスレとの違いとして、黒の除去(特に、突然の衰微)を使用できることが挙げられます。そのため、カナスレよりもアーティファクトやエンチャント耐性は強いです。
ただし、稲妻が使えないため、代わりの1マナ除去として、「見栄え損ない」を使用しています。
強いデッキではあるとは思うのですが、正直に言ってあまり結果は出していないです。
失礼ながら、どうしてもカナスレを超えられていない印象を受けます。
戦い方、対策としては、カナスレ対策を参考にしてもらえれば良いかと思います。
3つ目。
最後に、だんだん使用者が増えてきている、「BUG続唱(BUG Cascade)」です。
23land
2 《Bayou》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《不毛の大地/Wasteland》
16creature
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《断片無き工作員/Shardless Agent》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
21spell
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《Force of Will》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4 《Hymn to Tourach》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
15sideboard
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
2 《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《Force of Will》
2 《水没/Submerge》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
2 《虐殺/Massacre》
大きな特徴は、「断片無き工作員」の採用です。
コレ自体は、3マナ2/2に続唱が付いているだけなのですが、確実にアドが取れること、特殊なスペル(祖先の幻視)を使用できることが特徴です。
「祖先の幻視」は、通常は待機のみでしかプレイできないため、ほとんどのレガシーデッキでは採用されません。しかし、続唱でめくった場合には、即座にプレイできるため、非常に強力なスペルになります。
他に採用しているカードも、アドを取れる事を重視した選択になっています。
重いマナコストの呪文も多くなっており、中長期的に戦うデッキになっています。
逆に、打ち消し呪文は少なく、このサンプルでは「Force of Wil」を2枚入れていますが、0枚にしているタイプもあります。
なぜなら、ひたすらアドを取って相手を圧倒するのが勝ち筋のため、アドを失ってしまう「Force of Wil」とは相性がそれほど良くないからです。
しかし、その分メインではコンボ系などに弱くなっており、サイドからコンボ対策をたくさん投入してフォローする構成になっています。
さて、これらの3種類のデッキタイプがあります。
ざっくりとした解説で申し訳ありません。知っておられる方も多かったと思います。
次に、チームアメリカ相手に絞った話を書こうと思います。
最初にそれについて説明したほうがいいかなぁ、と思って、まず種類別解説です。
とりあえず今までのまとめ、
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
さて、BUG(黒青緑)カラーのデッキは、大雑把にわけて3種類あります。
まず1つ目、いわゆる、「チームアメリカ(Team America)」と呼ばれるタイプです。
しばらく前から使われているデッキタイプで、新しいカードを追加しながら強さを維持しています。
いわゆるクロックパーミで、バランスが良く、それなりに結果を出しているデッキです。
今でもよく見ますね。
サンプルです
creature [15]
2 《墓忍び/Tombstalker》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《Force of Will》
4 《目くらまし/Daze》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [8]
4 《思案/Ponder》
4 《Hymn to Tourach》
land [20]
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
2 《Bayou》
60 cards
sideboard:
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《被覆/Envelop》
2 《見栄え損ない/Disfigure》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
3 《冬の宝珠/Winter Orb》
3 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
15 cards
1ターン目に、死儀礼or秘密を掘り下げる者をプレイしながら、テンポを取っていきます。
2枚投入されている「墓忍び」が印象深いですね。
実は環境にコレを除去するカードは案外少ないため、相手によっては無類の強さを発揮します。(火力、突然の衰微が効かず、単体除去だと「剣を鍬に」や「名誉回復」か生贄系除去のみ)
高性能のクリーチャーを、カウンターでバックアップするデッキです。
さて、2つ目は、「ダークスレッショルド(Dark Threshold)」というタイプです。
creature [12]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
instant [26]
2 《見栄え損ない/Disfigure》
3 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《目くらまし/Daze》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《もみ消し/Stifle》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
sorcery [4]
4 《思案/Ponder》
land [18]
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《不毛の大地/Wasteland》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《Tropical Island》
3 《Underground Sea》
60 cards
sideboard:
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2 《恐ろしい死/Ghastly Demise》
2 《水没/Submerge》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
15 cards
いわゆる、カナスレ系デッキです。
「もみ消し」が4枚投入され、軽量呪文ばかりになっています。
使用されるクリーチャーも、「タルモゴイフ」「秘密を掘り下げる者」「敏捷なマングース」と、カナスレとほぼ同じです。
カナスレとの違いとして、黒の除去(特に、突然の衰微)を使用できることが挙げられます。そのため、カナスレよりもアーティファクトやエンチャント耐性は強いです。
ただし、稲妻が使えないため、代わりの1マナ除去として、「見栄え損ない」を使用しています。
強いデッキではあるとは思うのですが、正直に言ってあまり結果は出していないです。
失礼ながら、どうしてもカナスレを超えられていない印象を受けます。
戦い方、対策としては、カナスレ対策を参考にしてもらえれば良いかと思います。
3つ目。
最後に、だんだん使用者が増えてきている、「BUG続唱(BUG Cascade)」です。
23land
2 《Bayou》
2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《Tropical Island》
4 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《不毛の大地/Wasteland》
16creature
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《断片無き工作員/Shardless Agent》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
21spell
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《Force of Will》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4 《Hymn to Tourach》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
15sideboard
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
2 《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《Force of Will》
2 《水没/Submerge》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
2 《虐殺/Massacre》
大きな特徴は、「断片無き工作員」の採用です。
コレ自体は、3マナ2/2に続唱が付いているだけなのですが、確実にアドが取れること、特殊なスペル(祖先の幻視)を使用できることが特徴です。
「祖先の幻視」は、通常は待機のみでしかプレイできないため、ほとんどのレガシーデッキでは採用されません。しかし、続唱でめくった場合には、即座にプレイできるため、非常に強力なスペルになります。
他に採用しているカードも、アドを取れる事を重視した選択になっています。
重いマナコストの呪文も多くなっており、中長期的に戦うデッキになっています。
逆に、打ち消し呪文は少なく、このサンプルでは「Force of Wil」を2枚入れていますが、0枚にしているタイプもあります。
なぜなら、ひたすらアドを取って相手を圧倒するのが勝ち筋のため、アドを失ってしまう「Force of Wil」とは相性がそれほど良くないからです。
しかし、その分メインではコンボ系などに弱くなっており、サイドからコンボ対策をたくさん投入してフォローする構成になっています。
さて、これらの3種類のデッキタイプがあります。
ざっくりとした解説で申し訳ありません。知っておられる方も多かったと思います。
次に、チームアメリカ相手に絞った話を書こうと思います。
ということで続きです。
さて、前回カナスレと似たタイプという話を書きました。
ぶっちゃけ、以前書いたカナスレ対策が大体あてはまります。
そちらを意識してくださると、助かります。
では、いくつか気をつけるべきところを挙げます。
①マナを確保すること。とにかくこれが一番重要です。
逆に言えば、これさえしっかりできれば、勝算はかなりあがります。
パトリオットは、カナスレと同じように、土地を攻めてくるデッキです。
序盤は極めて強いですが、逆にカードアドバンテージを取れるカードは、瞬唱の魔道士3枚のみです。序盤をなんとかしのげれば、あとは長引けば長引くほど有利になります。
そのために、まずはマナを確保しましょう。単純な一対一交換さえできれば、十分勝算があります。
具体的にマナを確保する手段としては、
http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/ 参照ですが、
1 なるべく基本地形を出し、多くのマナを出せるようにすること
2 フェッチの起動タイミングと、1.2ターン目のランドセットに気をつけよう
この2点をとにかく注意しましょう。
② 呪文を使う順番に気をつけよう。
そして、打ち消されるかもしれないと思っても、気にせず呪文を唱えた方が良い場合も 多い。
相手は、多数の打ち消し呪文を用意しています。
基本的には「呪文貫き」「目くらまし」「Force of Will」の3種類ですね。
「目くらまし」なら、全ての呪文に1マナ追加で必要
「呪文貫き」なら、クリーチャー以外の呪文に2マナ追加で必要
というわけです。
このマナの差を意識してプレイすると、呪文が通りやすくなります。
当たり前の話ではありますが、
例1 こちらが3マナあり、手札に2マナクリーチャーと2マナエンチャントが合る場合
当然2マナクリーチャーをプレイすれば、WILLするか、目くらましを2枚使うかしかないため、通りやすいわけです。
例2 こちらが3マナあり、手札に1マナクリーチャーと、1マナエンチャントがある場合
先にクリーチャーではない呪文を使い、その後クリーチャーをプレイするべきです。
※実際にコレを逆の手順でプレイしてしまい、呪文貫きで打ち消された試合を見たことがあります。
また、「目くらまし」についてですが、使わせたほうが良い場合も多いです。
というのも、パトリオットは構造的に3マナに到達を考えるデッキのため、目くらましを打つだけで1ターン3マナ域への到達が遅れます。
これは、カナスレにとってはさほど問題はないものの、パトリオットにとってはわりと影響があったりします。(実質2マナ以下のクリーチャーが秘密を掘り下げる者+渋面の溶岩使いしか居ないため、打点がやや低いため)
また、打ち消されるかもしれないと思って、呪文を使わないのは、それだけでテンポを取られています。たとえ打ち消されたとしても、相手もアクションをしたり、マナを消費している事も多いわけですので、アグレッシブの動いたほうがいいことが多いです。
相手の打ち消しに怯えて動かないのは、テンポをますます失っており、後手に回るだけになってしまいます。非常に悪い動きです。
「負けを待って無駄死に」という、ミヤモト・マサシの兵法に記された筆頭悪手そのものの結末が待つばかりです。
③ 聖トラフトへの対処法を用意すること
さて、前回、カナスレとパトリオットの違いとして、「聖トラフトの霊」の存在を挙げました。
パトリオットの打点はさほど大したことがないため、聖トラフトを意識した戦い方をする必要があります。
逆に言えば、聖トラフトを完全に対処できれば、後は秘密を掘り下げる者と渋面の溶岩使いしかいないため、かなり楽になります。
カナスレ相手の、「敏捷なマングース」対策がわりとあてはまります。
ただし、「仕組まれた爆薬」はやや効きにくいですし、定番の非業の死は効きません。
基本的には生贄系除去が効果的です。(悪魔の布告・ヴェールのリリアナ・無垢の血)
また、最近白系のデッキをよく見ることも多いため、「美徳の喪失」をサイドにとってあれば、それも使うことが出来ます。もっとも、聖トラフトにしか効かないのがネックですが・・・
逆にカナスレであれば、《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》で対処することが出来ます。
一度でも聖トラフトにアタックされてしまうと、かなりのダメージを受けますし、天使トークンがもみ消しで戦場に残ることもありえるので、アタックされない内に対処するのが一番ですね。
④ サイドボードを用意する。
パトリオット・・・そしてカナスレは、大会で遭遇する可能性が十分あります。
そのため、この2種類に対応できるカードは何枚か用意しておいたほうが無難です。
というか、カナスレことRUG Delverは、非常に強く、大会でたくさん結果を出しております。
絶対数の問題もありますが、パトリオットよりも遥かに結果を出しているため、こちらについても警戒をしたほうが良いですね。
サイドボードについてなどは、こちらを参考にして下さい。
http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/ カナスレ対策後半の文章です
今回の内容は、カナスレ対策とかぶりまくっていたため、ちょっとアレでしたね。
いったんここまで。眠くなったのでいったん終了。
多分明日以降に追加します。
とにかく戦う際は、マナの確保が重要です。
あとはトラフト対策をしながら、消耗戦を挑めば、勝機があります。
ほんの少しでも、より良いレガシーライフの手助けになれば幸いです。
さて、前回カナスレと似たタイプという話を書きました。
ぶっちゃけ、以前書いたカナスレ対策が大体あてはまります。
そちらを意識してくださると、助かります。
では、いくつか気をつけるべきところを挙げます。
①マナを確保すること。とにかくこれが一番重要です。
逆に言えば、これさえしっかりできれば、勝算はかなりあがります。
パトリオットは、カナスレと同じように、土地を攻めてくるデッキです。
序盤は極めて強いですが、逆にカードアドバンテージを取れるカードは、瞬唱の魔道士3枚のみです。序盤をなんとかしのげれば、あとは長引けば長引くほど有利になります。
そのために、まずはマナを確保しましょう。単純な一対一交換さえできれば、十分勝算があります。
具体的にマナを確保する手段としては、
http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/ 参照ですが、
1 なるべく基本地形を出し、多くのマナを出せるようにすること
2 フェッチの起動タイミングと、1.2ターン目のランドセットに気をつけよう
この2点をとにかく注意しましょう。
② 呪文を使う順番に気をつけよう。
そして、打ち消されるかもしれないと思っても、気にせず呪文を唱えた方が良い場合も 多い。
相手は、多数の打ち消し呪文を用意しています。
基本的には「呪文貫き」「目くらまし」「Force of Will」の3種類ですね。
「目くらまし」なら、全ての呪文に1マナ追加で必要
「呪文貫き」なら、クリーチャー以外の呪文に2マナ追加で必要
というわけです。
このマナの差を意識してプレイすると、呪文が通りやすくなります。
当たり前の話ではありますが、
例1 こちらが3マナあり、手札に2マナクリーチャーと2マナエンチャントが合る場合
当然2マナクリーチャーをプレイすれば、WILLするか、目くらましを2枚使うかしかないため、通りやすいわけです。
例2 こちらが3マナあり、手札に1マナクリーチャーと、1マナエンチャントがある場合
先にクリーチャーではない呪文を使い、その後クリーチャーをプレイするべきです。
※実際にコレを逆の手順でプレイしてしまい、呪文貫きで打ち消された試合を見たことがあります。
また、「目くらまし」についてですが、使わせたほうが良い場合も多いです。
というのも、パトリオットは構造的に3マナに到達を考えるデッキのため、目くらましを打つだけで1ターン3マナ域への到達が遅れます。
これは、カナスレにとってはさほど問題はないものの、パトリオットにとってはわりと影響があったりします。(実質2マナ以下のクリーチャーが秘密を掘り下げる者+渋面の溶岩使いしか居ないため、打点がやや低いため)
また、打ち消されるかもしれないと思って、呪文を使わないのは、それだけでテンポを取られています。たとえ打ち消されたとしても、相手もアクションをしたり、マナを消費している事も多いわけですので、アグレッシブの動いたほうがいいことが多いです。
相手の打ち消しに怯えて動かないのは、テンポをますます失っており、後手に回るだけになってしまいます。非常に悪い動きです。
「負けを待って無駄死に」という、ミヤモト・マサシの兵法に記された筆頭悪手そのものの結末が待つばかりです。
③ 聖トラフトへの対処法を用意すること
さて、前回、カナスレとパトリオットの違いとして、「聖トラフトの霊」の存在を挙げました。
パトリオットの打点はさほど大したことがないため、聖トラフトを意識した戦い方をする必要があります。
逆に言えば、聖トラフトを完全に対処できれば、後は秘密を掘り下げる者と渋面の溶岩使いしかいないため、かなり楽になります。
カナスレ相手の、「敏捷なマングース」対策がわりとあてはまります。
ただし、「仕組まれた爆薬」はやや効きにくいですし、定番の非業の死は効きません。
基本的には生贄系除去が効果的です。(悪魔の布告・ヴェールのリリアナ・無垢の血)
また、最近白系のデッキをよく見ることも多いため、「美徳の喪失」をサイドにとってあれば、それも使うことが出来ます。もっとも、聖トラフトにしか効かないのがネックですが・・・
逆にカナスレであれば、《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》で対処することが出来ます。
一度でも聖トラフトにアタックされてしまうと、かなりのダメージを受けますし、天使トークンがもみ消しで戦場に残ることもありえるので、アタックされない内に対処するのが一番ですね。
④ サイドボードを用意する。
パトリオット・・・そしてカナスレは、大会で遭遇する可能性が十分あります。
そのため、この2種類に対応できるカードは何枚か用意しておいたほうが無難です。
というか、カナスレことRUG Delverは、非常に強く、大会でたくさん結果を出しております。
絶対数の問題もありますが、パトリオットよりも遥かに結果を出しているため、こちらについても警戒をしたほうが良いですね。
サイドボードについてなどは、こちらを参考にして下さい。
http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/ カナスレ対策後半の文章です
今回の内容は、カナスレ対策とかぶりまくっていたため、ちょっとアレでしたね。
いったんここまで。眠くなったのでいったん終了。
多分明日以降に追加します。
とにかく戦う際は、マナの確保が重要です。
あとはトラフト対策をしながら、消耗戦を挑めば、勝機があります。
ほんの少しでも、より良いレガシーライフの手助けになれば幸いです。
レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編がデッキの解説。
後編が対策、戦い方などになります。
さて、最近使用者が特に増えてきていると感じるパトリオットです。
スタンだと、トリコトラフトと呼ばれるタイプになるのかもしれませんが、レガシーでは明確に別のデッキとなっています。
レガシーで一番これに近いデッキとしては、色が違うものの、「カナスレ」(カナディアンスレッショルド)になります。
基本的には「相手のマナ基盤を妨害し、動きを打ち消し呪文で阻害し、相手が身動きできない間に一方的にクリーチャーで殴り倒す」、というカナスレと同じ戦術となります。
そのため、基本的な部分に関しては、以前のカナスレについての説明を参照して頂けると嬉しいです。
対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
ということで、サンプルレシピです。
Patriot
creature [13]
2 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
instant [25]
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《もみ消し/Stifle》
3 《目くらまし/Daze》
4 《Force of Will》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [2]
2 《思案/Ponder》
land [20]
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《Volcanic Island》
1 《Plateau》
3 《Tundra》
60 cards
sideboard:
2 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《摩耗/Wear》 // 《損耗/Tear》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《包み込む炎/Engulfing Flames》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 cards
見ての通り、「もみ消し」、「不毛の大地」を4枚ずつ投入し。「目くらまし」、「Force of Will」「呪文貫き」という打ち消しがあります。カナスレと同じように、テンポを取ることを重視したデッキだと言えます。
初動で相手がパトリオットかカナスレかを判断するのは難しいです。
どちらも、1ターン目「秘密を掘り下げる者」セットという動きは定番で、これだけでは判断がつきません。
しかし、使用したフェッチランドの種類(青白であればパトリオット確定、青緑であればカナスレの可能性がやや高い)、サーチしてきたデュアルランドの種類(tundraならパトリオット、トロピカルアイランドならばカナスレ)で判断をしましょう。
また、パトリオットも、初手に「秘密を掘り下げる者」も「もみ消し」もなしでキープしてくることは少ないため、土地をセットするだけでターンを返してきたときは、「もみ消し」を警戒しましょう。
さて、パトリオットとカナスレは、基本的なところでは同じです。
しかし、大きな違いとして、メインとなるクリーチャーによる違いが挙げられます。
カナスレは、「秘密を掘り下げる者」「敏捷なマングース」「タルモゴイフ」という1・2マナクリーチャーで相手を倒します。
パトリオットは緑が使えないため、「秘密を掘り下げる者」「渋面の溶岩使い」「聖トラフトの霊」という3種類がメインクリーチャーとなります。
といっても、渋面の溶岩使いだけで相手を倒すのは難しいため、基本的には「秘密を掘り下げる者」と「聖トラフトの霊」の2種類がメインアタッカーとなります。
聖トラフトの霊は非常に強いものの、マングースに比べて重いです。そのため、カナスレとちがってより土地を伸ばす構成になっています。
カナスレは2マナで十分な構成になっていますが、パトリオットは「聖トラフトの霊」のために3マナまで伸ばす必要があります。
このため、パトリオットは3マナまで伸ばすのが基本となり、マナ構成による弱点が生まれる代わりに、「瞬唱の魔道士」が採用可能になっています。
これは、カナスレではなかったアドを取れるカードであり、非常に強力です。
また、除去もレガシー定番の「剣を鍬に」を使えるため、様々なクリーチャーに対応出来ます。
違いをまとめると、
利点
①白があるため、「剣を鍬に」が使える。
そのため、カナスレと違い、除去出来るクリーチャーの幅が広い。
②マングースが使えないかわりに、「聖トラフトの霊」が使える。
※高打点。ただし、3マナで少し重い。
③3マナまで伸ばす必要が有るため、「瞬唱の魔道士」を採用出来る。
※カナスレと違い、アドが取れる。優秀な1マナスペルが多いため、強い。
④墓地にあまり依存しないため、「安らかなる眠り」などにも耐性がある。
※逆にサイドから採用する場合もあるほど。
⑤「もみ消し」の使い道がやや多い。
※「聖トラフトの霊」がアタックした時に出てくる天使トークンを生き残らせることが出来る。
欠点
① 緑がないため、「タルモゴイフ」という高打点クリーチャーは使えず、「敏捷なマングース」も使用できない。
そのため、1マナ域が薄く、「秘密を掘り下げる者」+「渋面の溶岩使い」という構成になっており。序盤の打点はカナスレに比べて低い。
② タルモ、マングースとは違い、トラフトは地上のタフネス2のため、 《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》を投入出来ず、全体除去が薄くなっている。
③マナを伸ばさないといけないため、序盤の「目くらまし」が使いづらかったり、マナトラブルの可能性が増えている。
といった感じですね。他にも細かい違いはいくつもありますが、簡単にまとめさせて頂きました。
後編は、実際にどう戦えばいいのか、という話になります。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編がデッキの解説。
後編が対策、戦い方などになります。
さて、最近使用者が特に増えてきていると感じるパトリオットです。
スタンだと、トリコトラフトと呼ばれるタイプになるのかもしれませんが、レガシーでは明確に別のデッキとなっています。
レガシーで一番これに近いデッキとしては、色が違うものの、「カナスレ」(カナディアンスレッショルド)になります。
基本的には「相手のマナ基盤を妨害し、動きを打ち消し呪文で阻害し、相手が身動きできない間に一方的にクリーチャーで殴り倒す」、というカナスレと同じ戦術となります。
そのため、基本的な部分に関しては、以前のカナスレについての説明を参照して頂けると嬉しいです。
対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
ということで、サンプルレシピです。
Patriot
creature [13]
2 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
instant [25]
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《もみ消し/Stifle》
3 《目くらまし/Daze》
4 《Force of Will》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [2]
2 《思案/Ponder》
land [20]
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《Volcanic Island》
1 《Plateau》
3 《Tundra》
60 cards
sideboard:
2 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《摩耗/Wear》 // 《損耗/Tear》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《包み込む炎/Engulfing Flames》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 cards
見ての通り、「もみ消し」、「不毛の大地」を4枚ずつ投入し。「目くらまし」、「Force of Will」「呪文貫き」という打ち消しがあります。カナスレと同じように、テンポを取ることを重視したデッキだと言えます。
初動で相手がパトリオットかカナスレかを判断するのは難しいです。
どちらも、1ターン目「秘密を掘り下げる者」セットという動きは定番で、これだけでは判断がつきません。
しかし、使用したフェッチランドの種類(青白であればパトリオット確定、青緑であればカナスレの可能性がやや高い)、サーチしてきたデュアルランドの種類(tundraならパトリオット、トロピカルアイランドならばカナスレ)で判断をしましょう。
また、パトリオットも、初手に「秘密を掘り下げる者」も「もみ消し」もなしでキープしてくることは少ないため、土地をセットするだけでターンを返してきたときは、「もみ消し」を警戒しましょう。
さて、パトリオットとカナスレは、基本的なところでは同じです。
しかし、大きな違いとして、メインとなるクリーチャーによる違いが挙げられます。
カナスレは、「秘密を掘り下げる者」「敏捷なマングース」「タルモゴイフ」という1・2マナクリーチャーで相手を倒します。
パトリオットは緑が使えないため、「秘密を掘り下げる者」「渋面の溶岩使い」「聖トラフトの霊」という3種類がメインクリーチャーとなります。
といっても、渋面の溶岩使いだけで相手を倒すのは難しいため、基本的には「秘密を掘り下げる者」と「聖トラフトの霊」の2種類がメインアタッカーとなります。
聖トラフトの霊は非常に強いものの、マングースに比べて重いです。そのため、カナスレとちがってより土地を伸ばす構成になっています。
カナスレは2マナで十分な構成になっていますが、パトリオットは「聖トラフトの霊」のために3マナまで伸ばす必要があります。
このため、パトリオットは3マナまで伸ばすのが基本となり、マナ構成による弱点が生まれる代わりに、「瞬唱の魔道士」が採用可能になっています。
これは、カナスレではなかったアドを取れるカードであり、非常に強力です。
また、除去もレガシー定番の「剣を鍬に」を使えるため、様々なクリーチャーに対応出来ます。
違いをまとめると、
利点
①白があるため、「剣を鍬に」が使える。
そのため、カナスレと違い、除去出来るクリーチャーの幅が広い。
②マングースが使えないかわりに、「聖トラフトの霊」が使える。
※高打点。ただし、3マナで少し重い。
③3マナまで伸ばす必要が有るため、「瞬唱の魔道士」を採用出来る。
※カナスレと違い、アドが取れる。優秀な1マナスペルが多いため、強い。
④墓地にあまり依存しないため、「安らかなる眠り」などにも耐性がある。
※逆にサイドから採用する場合もあるほど。
⑤「もみ消し」の使い道がやや多い。
※「聖トラフトの霊」がアタックした時に出てくる天使トークンを生き残らせることが出来る。
欠点
① 緑がないため、「タルモゴイフ」という高打点クリーチャーは使えず、「敏捷なマングース」も使用できない。
そのため、1マナ域が薄く、「秘密を掘り下げる者」+「渋面の溶岩使い」という構成になっており。序盤の打点はカナスレに比べて低い。
② タルモ、マングースとは違い、トラフトは地上のタフネス2のため、 《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》を投入出来ず、全体除去が薄くなっている。
③マナを伸ばさないといけないため、序盤の「目くらまし」が使いづらかったり、マナトラブルの可能性が増えている。
といった感じですね。他にも細かい違いはいくつもありますが、簡単にまとめさせて頂きました。
後編は、実際にどう戦えばいいのか、という話になります。
レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
先日、対ドラゴンストンピィ(Dragon Stompy)について書きました。
http://pendrell.diarynote.jp/201307302252594386/
その中で、ドラゴンストンピィには2種類あるという話を少し書きましたが、それが今回のデッキです。
通常のドラゴンストンピィとは違い、「鉤爪のジィーリーラン」を根幹にしたドラゴンデッキです。
そのため、ドラゴンストンピィという名称の他に、「ジィーリィーランストンピィ」とも呼ばれています。
DN上だと、「オサダクラッシュ」と呼ばれていることもあるようですね。非常にカッコいいネーミングです。
とはいえ、ジィーリーランを使うといっても、ドラゴンだけだとカードパワーが足りないため、「業火のタイタン」、「ワームとぐろエンジン」といった純粋に強い高マナカードも採用しています。
基本的な動きはドラゴンストンピィと同じで、マナ加速から致命的なカードをプレイし、勝負をつける、という戦い方です。
違いとしては、「血染めの月」のメイン採用率がやや低く、妨害手段としては「虚空の杯」のみの場合が多いです。その代わり、「騙し討ち」といった、対処されなければゲームが終わるカードを採用しています。
ではサンプルレシピです。
main deck
12 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《水晶鉱脈/Crystal Vein》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
22 lands
4 《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》
1 《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》
1 《マルフェゴール/Malfegor》
1 《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》
1 《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
1 《雷のドラゴン/Thunder Dragon》
4 《業火のタイタン/Inferno Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
20 creatures
2 《煮えたぎる歌/Seething Song》
3 《騙し討ち/Sneak Attack》
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《連合の秘宝/Coalition Relic》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
18 spells
サイドボード
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
基本的な形は同じですが、「騙し討ち」「鉤爪のジィーリーラン」の2種類のどちらかを戦場に出すことによって、勝負をつけます。
ただし、純粋にマナ加速から「業火のタイタン」「ワームとぐろエンジン」を出すだけで勝負が着くことも多々あります。「剣を鍬に」が無ければ「ワームとぐろエンジン」を対処することは困難ですしね。
手札に来てしまった高マナカードについては、「騙し討ち」で直接場に出すのですが、ショーテルとは違い、エムラクールやグリセルブランドは入っていません。そのため、一撃必殺的な動きは出来ません。しかし、「業火のタイタン」ならば、着地+アタックで6点ダメージを振り分け+本体6点+パンプアップによって、相手のライフを一気に減らすことも出来ます。
「ワームとぐろエンジン」でも本体6点+ライフゲイン+ターンエンドの生贄でトークン2体と強力です。
まt,あグリセルブランドを無理やり入れたレシピも存在しますが、ショーテルと違って「騙し討ち」以外の手段で出すことが出来ない上に、素だしも不可能なため、安定感がとても下がります。
他のクリーチャーに関しては、「鉤爪のジィーリーラン」によってサーチしてきます。
これは状況に応じて選択できるため非常に強力です。
相手がコントロールやコンボ系ならば、「ニコル・ボーラス」によって手札を空にすることができます。
ビートダウン相手ならば、「雷のドラゴン」で地上クリーチャー全てに3点ダメージ、もしくは「ボガーダンのヘルカイト」の5点振り分けによって戦線を壊滅させることが出来ます。
また、デメリットはありますが、「マルフェゴール」を持ってくれば「エムラクール」だろうと「大祖始」だろうと除去することが出来ます。
相手に妨害手段がなければ、「ドラゴンの暴君」によって一撃必殺も可能です。
二段攻撃のため、おおむ3点パンプアップすれば18点ダメージで一撃死を狙えます。
そのため、「鉤爪のジィーリーラン」が生き残ってしまえば、ゲームが終わったと言えます。
一応タフネス4のため、自分の「雷のドラゴン」でも死にませんし、火力耐性がちょっとあります。
とはいえ、「剣を鍬に」には無力なため、メインから「虚空の杯」を4枚積みしているわけですね。
ちなみに、細かいテクニックではありますが、「鉤爪のジィーリィーラン」「騙し討ち」で出したクリーチャーは、どちらもターン終了ステップの開始時に、「追放」「生贄」となっています。
そのため、相手のターン終了ステップ中に出しておけば、次の自分のターン終了ステップの開始時まで生き残らせることができます。
それほど使うことはないですが、計2体出して一撃で相手を倒したり、パンプアップ用のマナが足りない時に使ったりも出来ます。(ドラゴンの暴君はアップキープコストがあるため注意)
とにかくド派手で、一見非常に強力なデッキなのですが、やはり欠点がいくつかあります。
ドロー呪文がなく、マナ加速カードなどの偏りが大きいため、簡単に事故を起こします。
また、序盤に業火のタイタンなどをプレイするためには、マナ加速カードを消費する必要があるため、初動を妨害されると立ち直るのに時間がかかります。
いくら2マナランドをつんでいるとはいえ、6マナ以上のクリーチャーを出すのは大変ですしね。
そのため、基本的にはドラゴンストンピィの欠点をそのまま持っています。
一応ドラゴンストンピィとは違って「魂の洞窟」でクリーチャーへの打ち消し耐性をつけてはいますが、単純にクリーチャーを出すだけでは除去されてお終いなことが多いですしね。
ドラゴンストンピィとの違いとしては、派手さですね。
ドラゴンストンピィ自体が初動からガンガン動くため派手なのですが、こちらは「鉤爪のジィーリーラン」と「騙し討ち」のため、さらに派手な動きをします。
また、マナさえ伸びれば、引いたクリーチャーを出していくだけで相手を倒せることがあります。クリーチャー自体は、出れば強いカードのオンパレードですしね。
その代わり、クリーチャーが多くなる関係上、メインに妨害カードを多くつめないため、1戦目先手1ターン目に「血染めの月」で完封、とか、1ターン目三なる宝球で一時的にロック、という動きが難しいです。
多色デッキに対しては、サイド後からはまず間違いなく「血染めの月」が入ってきます。
しかし、逆に言うとメインには入っていないため、1戦目でいきなりマナを縛られて即死、ということが少なく、多色デッキにとっては通常のドラゴンストンピィよりも優位に戦える点でもあります。
デッキ自体の使用者自体は少なく、あまり海外で結果を出しているデッキタイプではありません。
しかし、非常にかっこ良く、独特の動きをするため、根強い愛好者は存在します。
DNのリンクしている方でも、実際に結果を出しておられる方も見えますしね。
そのため、心の片隅にでもおいておくと良いかもしれません。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
先日、対ドラゴンストンピィ(Dragon Stompy)について書きました。
http://pendrell.diarynote.jp/201307302252594386/
その中で、ドラゴンストンピィには2種類あるという話を少し書きましたが、それが今回のデッキです。
通常のドラゴンストンピィとは違い、「鉤爪のジィーリーラン」を根幹にしたドラゴンデッキです。
そのため、ドラゴンストンピィという名称の他に、「ジィーリィーランストンピィ」とも呼ばれています。
DN上だと、「オサダクラッシュ」と呼ばれていることもあるようですね。非常にカッコいいネーミングです。
とはいえ、ジィーリーランを使うといっても、ドラゴンだけだとカードパワーが足りないため、「業火のタイタン」、「ワームとぐろエンジン」といった純粋に強い高マナカードも採用しています。
基本的な動きはドラゴンストンピィと同じで、マナ加速から致命的なカードをプレイし、勝負をつける、という戦い方です。
違いとしては、「血染めの月」のメイン採用率がやや低く、妨害手段としては「虚空の杯」のみの場合が多いです。その代わり、「騙し討ち」といった、対処されなければゲームが終わるカードを採用しています。
ではサンプルレシピです。
main deck
12 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《水晶鉱脈/Crystal Vein》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
22 lands
4 《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》
1 《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》
1 《マルフェゴール/Malfegor》
1 《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》
1 《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
1 《雷のドラゴン/Thunder Dragon》
4 《業火のタイタン/Inferno Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
20 creatures
2 《煮えたぎる歌/Seething Song》
3 《騙し討ち/Sneak Attack》
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《連合の秘宝/Coalition Relic》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
18 spells
サイドボード
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
基本的な形は同じですが、「騙し討ち」「鉤爪のジィーリーラン」の2種類のどちらかを戦場に出すことによって、勝負をつけます。
ただし、純粋にマナ加速から「業火のタイタン」「ワームとぐろエンジン」を出すだけで勝負が着くことも多々あります。「剣を鍬に」が無ければ「ワームとぐろエンジン」を対処することは困難ですしね。
手札に来てしまった高マナカードについては、「騙し討ち」で直接場に出すのですが、ショーテルとは違い、エムラクールやグリセルブランドは入っていません。そのため、一撃必殺的な動きは出来ません。しかし、「業火のタイタン」ならば、着地+アタックで6点ダメージを振り分け+本体6点+パンプアップによって、相手のライフを一気に減らすことも出来ます。
「ワームとぐろエンジン」でも本体6点+ライフゲイン+ターンエンドの生贄でトークン2体と強力です。
まt,あグリセルブランドを無理やり入れたレシピも存在しますが、ショーテルと違って「騙し討ち」以外の手段で出すことが出来ない上に、素だしも不可能なため、安定感がとても下がります。
他のクリーチャーに関しては、「鉤爪のジィーリーラン」によってサーチしてきます。
これは状況に応じて選択できるため非常に強力です。
相手がコントロールやコンボ系ならば、「ニコル・ボーラス」によって手札を空にすることができます。
ビートダウン相手ならば、「雷のドラゴン」で地上クリーチャー全てに3点ダメージ、もしくは「ボガーダンのヘルカイト」の5点振り分けによって戦線を壊滅させることが出来ます。
また、デメリットはありますが、「マルフェゴール」を持ってくれば「エムラクール」だろうと「大祖始」だろうと除去することが出来ます。
相手に妨害手段がなければ、「ドラゴンの暴君」によって一撃必殺も可能です。
二段攻撃のため、おおむ3点パンプアップすれば18点ダメージで一撃死を狙えます。
そのため、「鉤爪のジィーリーラン」が生き残ってしまえば、ゲームが終わったと言えます。
一応タフネス4のため、自分の「雷のドラゴン」でも死にませんし、火力耐性がちょっとあります。
とはいえ、「剣を鍬に」には無力なため、メインから「虚空の杯」を4枚積みしているわけですね。
ちなみに、細かいテクニックではありますが、「鉤爪のジィーリィーラン」「騙し討ち」で出したクリーチャーは、どちらもターン終了ステップの開始時に、「追放」「生贄」となっています。
そのため、相手のターン終了ステップ中に出しておけば、次の自分のターン終了ステップの開始時まで生き残らせることができます。
それほど使うことはないですが、計2体出して一撃で相手を倒したり、パンプアップ用のマナが足りない時に使ったりも出来ます。(ドラゴンの暴君はアップキープコストがあるため注意)
とにかくド派手で、一見非常に強力なデッキなのですが、やはり欠点がいくつかあります。
ドロー呪文がなく、マナ加速カードなどの偏りが大きいため、簡単に事故を起こします。
また、序盤に業火のタイタンなどをプレイするためには、マナ加速カードを消費する必要があるため、初動を妨害されると立ち直るのに時間がかかります。
いくら2マナランドをつんでいるとはいえ、6マナ以上のクリーチャーを出すのは大変ですしね。
そのため、基本的にはドラゴンストンピィの欠点をそのまま持っています。
一応ドラゴンストンピィとは違って「魂の洞窟」でクリーチャーへの打ち消し耐性をつけてはいますが、単純にクリーチャーを出すだけでは除去されてお終いなことが多いですしね。
ドラゴンストンピィとの違いとしては、派手さですね。
ドラゴンストンピィ自体が初動からガンガン動くため派手なのですが、こちらは「鉤爪のジィーリーラン」と「騙し討ち」のため、さらに派手な動きをします。
また、マナさえ伸びれば、引いたクリーチャーを出していくだけで相手を倒せることがあります。クリーチャー自体は、出れば強いカードのオンパレードですしね。
その代わり、クリーチャーが多くなる関係上、メインに妨害カードを多くつめないため、1戦目先手1ターン目に「血染めの月」で完封、とか、1ターン目三なる宝球で一時的にロック、という動きが難しいです。
多色デッキに対しては、サイド後からはまず間違いなく「血染めの月」が入ってきます。
しかし、逆に言うとメインには入っていないため、1戦目でいきなりマナを縛られて即死、ということが少なく、多色デッキにとっては通常のドラゴンストンピィよりも優位に戦える点でもあります。
デッキ自体の使用者自体は少なく、あまり海外で結果を出しているデッキタイプではありません。
しかし、非常にかっこ良く、独特の動きをするため、根強い愛好者は存在します。
DNのリンクしている方でも、実際に結果を出しておられる方も見えますしね。
そのため、心の片隅にでもおいておくと良いかもしれません。
ということで、後編です。
前編では、ドラゴンストンピィの強み的な話をしたかとも思います。
とにかく初動のスタートダッシュはピカイチですので、まずはそれをしのぐことが重要になってきます。
1ターン目の動きに関しては極めて強いものの、逆に言えば1ターン目の行動を阻害すれば、大きく有利になります。
なんせ、ドロースペルが無い上に、マナ加速カードが多く、引きのむらが起こりやすいです。つまり、事故りやすい、というやつですね。
もっとも、その分初動に重きを置いているため、相手の初動だけは何としてでも対処する必要があります。
メインであれば、「Force of will」が初手にあるかどうかで一気に勝率が変わってきますね。とにかく初動を防ぎましょう。
相手は1ターン目に「血染めの月」「三なる宝球」を出してくるという強力な行動をしてきますが、当然それ相応の代償を払っています。
1ターン目に3マナカードを出すには、「古の墳墓」「裏切り者の都」というデメリットありのランドをセットしたうえで、「金属モックス」か「猿人の指導霊」を使わなければなりません。
これらは序盤でこそ有利ですが、その後は価値が一気に落ちるため、初動さえ防げば無駄カードばかりになってしまいます。
そのため、序盤さえしのいでしまえば、ドローの質の関係上、とても有利になれます。
1戦目では相手の行動が分からないため、相手が先手だとどうしようもない面があります。ですが、相手のデッキタイプがわかった時点で、最低限できることをやっていきましょう。
① 出来る限り基本地形をサーチすること。
相手は、「血染めの月」☓4、「月の大魔術師」☓4を積んでいます。
仮に、1ターン目に月をセットされなかったとしても、近いうちに出されてしまうことでしょう。
そのため、出来る限り基本地形を出しておきましょう。
② 先手なら、カウンターとハンデス優先。死儀礼は後にしましょう。
相手の初動さえしのげればなんとでもなるため、相手の動きを妨害することに重点をおきましょう。
相手は虚空の杯を採用しているため、いずれ1マナスペルは封印されてしまう可能性もあります。そのため、できるだけ早く死儀礼などを出しておきたいところです。
しかし、相手に1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、死儀礼はほとんど役に立てません。(もうフェッチは切れないし、お互いに土地が墓地に落ちる可能性は非常に低くなるからです)
③ 変異について ・・・変異コストを払って表向きになる時にスタックを使わない。
「変異」クリーチャーは、レガシーではドラゴンストンピィくらいでしか見る機会がありません。そのため、対処を間違えてしまう姿を何回か見かけたことがあります。
変異とは、簡単にいえば、3マナ払って裏向きにクリーチャーをプレイ(2/2サイズ)。裏向きの時に何らかの変異コストを払うと表向きに出来る、というものです。
この際、表向きになるのは特別な処理で、スタックを使いません。
(「刹那」呪文がスタックにあっても表向きにできますし、表向きになることに対応することは出来ません)
ですから、表向きになる前に除去したかったら、相手が変異コストを払えない時を狙いましょう。(赤アクローマなど)
ちなみに、もっともよく使われる変異クリーチャーである、「ギャサンの略奪者」ですが、火力で除去をしたい場合は、相手のアップキープに稲妻を打ちましょう。
そうすれば、ドローステップでドローをした時に暴勇が解除され、3/3になるため、その時点で除去することが出来ます。
④ 虚空の杯の能力を理解する。
http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
対MUDの時も書いていますが、あくまで打ち消すだけです。
ドラゴンストンピィがサイドに「破壊放題」をつんでいるのも、1マナスペルでありながら虚空の杯X=1の影響を受けにくいからです。
この辺りを理解しておくだけで、かなり動きが変わってくるかと思います。
基本的にはこの程度です。
とにかく初動が全てのデッキタイプですので、それさえ防げば勝てます。
逆に言うと、初動が防げなければ勝てないため、積極的にマリガンをする勇気も必要です。
ちなみに、ドラゴンストンピィにとって、青白奇跡や青白石鍛冶などは天敵です。
基本地形多めでカウンターと除去を積んであるデッキは非常に厳しいです。特にWiLLがほんとしんどいですからね。
単色デッキ(エルフやゴブリンなど)相手だと、霊気の薬瓶を出されてしまった時点で非常に不利になります。いかに相手より先に虚空の杯を出すか、という勝負になります。
マーフォークには虚空の杯X=1の効きも悪いため、やっぱりしんどい勝負になります。
逆に特殊地形大量で基本地形0、というようなデッキに対しては非常に強いです。
ちなみにコンボに対してもしんどいです。赤単色のため、紅蓮破くらいしか打ち消しがないですしね。虚空の杯が効く相手だとそれなりに強いのですが、効きにくいコンボに対してはかなり苦行になります。
さて、一応これでドラゴンストンピィについては終わりなのですが、次回はもう一種類のドラゴンストンピィの解説をします。
いわゆる、「ジィーリィーランストンピィ」というタイプですね。DNだと、「オサダクラッシュ」という名称で結果を出している方もいるみたいですね。
前編では、ドラゴンストンピィの強み的な話をしたかとも思います。
とにかく初動のスタートダッシュはピカイチですので、まずはそれをしのぐことが重要になってきます。
1ターン目の動きに関しては極めて強いものの、逆に言えば1ターン目の行動を阻害すれば、大きく有利になります。
なんせ、ドロースペルが無い上に、マナ加速カードが多く、引きのむらが起こりやすいです。つまり、事故りやすい、というやつですね。
もっとも、その分初動に重きを置いているため、相手の初動だけは何としてでも対処する必要があります。
メインであれば、「Force of will」が初手にあるかどうかで一気に勝率が変わってきますね。とにかく初動を防ぎましょう。
相手は1ターン目に「血染めの月」「三なる宝球」を出してくるという強力な行動をしてきますが、当然それ相応の代償を払っています。
1ターン目に3マナカードを出すには、「古の墳墓」「裏切り者の都」というデメリットありのランドをセットしたうえで、「金属モックス」か「猿人の指導霊」を使わなければなりません。
これらは序盤でこそ有利ですが、その後は価値が一気に落ちるため、初動さえ防げば無駄カードばかりになってしまいます。
そのため、序盤さえしのいでしまえば、ドローの質の関係上、とても有利になれます。
1戦目では相手の行動が分からないため、相手が先手だとどうしようもない面があります。ですが、相手のデッキタイプがわかった時点で、最低限できることをやっていきましょう。
① 出来る限り基本地形をサーチすること。
相手は、「血染めの月」☓4、「月の大魔術師」☓4を積んでいます。
仮に、1ターン目に月をセットされなかったとしても、近いうちに出されてしまうことでしょう。
そのため、出来る限り基本地形を出しておきましょう。
② 先手なら、カウンターとハンデス優先。死儀礼は後にしましょう。
相手の初動さえしのげればなんとでもなるため、相手の動きを妨害することに重点をおきましょう。
相手は虚空の杯を採用しているため、いずれ1マナスペルは封印されてしまう可能性もあります。そのため、できるだけ早く死儀礼などを出しておきたいところです。
しかし、相手に1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、死儀礼はほとんど役に立てません。(もうフェッチは切れないし、お互いに土地が墓地に落ちる可能性は非常に低くなるからです)
③ 変異について ・・・変異コストを払って表向きになる時にスタックを使わない。
「変異」クリーチャーは、レガシーではドラゴンストンピィくらいでしか見る機会がありません。そのため、対処を間違えてしまう姿を何回か見かけたことがあります。
変異とは、簡単にいえば、3マナ払って裏向きにクリーチャーをプレイ(2/2サイズ)。裏向きの時に何らかの変異コストを払うと表向きに出来る、というものです。
この際、表向きになるのは特別な処理で、スタックを使いません。
(「刹那」呪文がスタックにあっても表向きにできますし、表向きになることに対応することは出来ません)
ですから、表向きになる前に除去したかったら、相手が変異コストを払えない時を狙いましょう。(赤アクローマなど)
ちなみに、もっともよく使われる変異クリーチャーである、「ギャサンの略奪者」ですが、火力で除去をしたい場合は、相手のアップキープに稲妻を打ちましょう。
そうすれば、ドローステップでドローをした時に暴勇が解除され、3/3になるため、その時点で除去することが出来ます。
④ 虚空の杯の能力を理解する。
http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
対MUDの時も書いていますが、あくまで打ち消すだけです。
ドラゴンストンピィがサイドに「破壊放題」をつんでいるのも、1マナスペルでありながら虚空の杯X=1の影響を受けにくいからです。
この辺りを理解しておくだけで、かなり動きが変わってくるかと思います。
基本的にはこの程度です。
とにかく初動が全てのデッキタイプですので、それさえ防げば勝てます。
逆に言うと、初動が防げなければ勝てないため、積極的にマリガンをする勇気も必要です。
ちなみに、ドラゴンストンピィにとって、青白奇跡や青白石鍛冶などは天敵です。
基本地形多めでカウンターと除去を積んであるデッキは非常に厳しいです。特にWiLLがほんとしんどいですからね。
単色デッキ(エルフやゴブリンなど)相手だと、霊気の薬瓶を出されてしまった時点で非常に不利になります。いかに相手より先に虚空の杯を出すか、という勝負になります。
マーフォークには虚空の杯X=1の効きも悪いため、やっぱりしんどい勝負になります。
逆に特殊地形大量で基本地形0、というようなデッキに対しては非常に強いです。
ちなみにコンボに対してもしんどいです。赤単色のため、紅蓮破くらいしか打ち消しがないですしね。虚空の杯が効く相手だとそれなりに強いのですが、効きにくいコンボに対してはかなり苦行になります。
さて、一応これでドラゴンストンピィについては終わりなのですが、次回はもう一種類のドラゴンストンピィの解説をします。
いわゆる、「ジィーリィーランストンピィ」というタイプですね。DNだと、「オサダクラッシュ」という名称で結果を出している方もいるみたいですね。
レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
今回は、ドラゴンストンピィが2種類あるため、ちょっと変わるかもしれません。
ということで、久々にデッキ解説等です。
先日、大会で対戦したドラゴンストンピィ使いから、刺激と要請っぽいものを受け、書くことにしました。
ちなみに、フレンドのあめさんオススメ東方動画
レミリア(ダークデプス)vsうどんげ(ドラゴンストンピィ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20121133
まあ、大雑把に言ってこんな感じの動きのデッキです。
ともあれ、サンプルレシピです。
まず、海外の大会で、ベスト8に入ったデッキです。
このタイプが、おそらくドラゴンストンピィ的なイメージにそったタイプだと思います。
maindeck
creature [17]
3 《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3 《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [18]
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
2 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
planeswalker [3]
3 《槌のコス/Koth of the Hammer》
land [18]
10 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
sideboard
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《破壊放題/Shattering Spree》
基本的な動きとしては、「金属モックス」or「猿人の指導霊」+「古えの墳墓」or「裏切り者の都」により、1ターン目に3マナを生み出します。
その3マナで、「血染めの月」or「月の大魔術師」による色マナを拘束して動けなくするか、「三なる宝球」により単純にマナを拘束して序盤に動けなくします。
もしくは、2マナランドから「虚空の杯」X=1で設置して相手の1マナスペルを防ぎます。
そして、「ラクドスの地獄ドラゴン」「溶鉄鋼のドラゴン」といった軽コストながら高打点のクリーチャーを使い、さっさと相手を殴り倒します。
フィニッシャーは使い手のセンスによって色々変わってきますが、代表的なものだと。「憤怒の天使アクローマ」や「槌のコス」といったものが挙げられます。
ともあれ、どのタイプにしても、序盤に3マナを生み出してマナ拘束or2マナランドから虚空の杯、という動きが基本です。
実際、レガシー環境では、先手1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、「Force of Will」で打ち消せない限りゲームエンド、となるデッキがたくさんいます。
また、フィニッシャーもマナコストが多いため、出てしまえば強力で、除去できなければ簡単に相手を打ち倒すことができます。
ラクドスの地獄ドラゴン・・・暴勇状態であれば2マナ使って2点パンプ+2段攻撃で10点ダメージ。2回殴れば即死ですし、7点パンプ出来れば一撃で即死です。
他に採用されやすいクリーチャーとしては、
「ギャサンの略奪者」「弧炎撒き」「雄牛のやっかいもの」などがありますね。
また、「ファイレクシアの破棄者」については、どのタイプでもおおむね3~4枚は採用されています。死儀礼のシャーマンを防いだり、様々なカードに効くため便利ですね。
除去されやすい欠点は、相手のマナを拘束するという方法でカバーしているようです。
ちなみに、非常に残念なことなのですが、現在はドラゴンストンピィはやや下火です。
とはいえ、大きな大会に出れば、1,2人はいます。
強い勝ちパターンがあることと、わかりやすいところ、かっこ良さ、などから、一定の根強い愛好者が存在するからです。
実際、1ターン目に「血染めの月」や「三なる宝球」をはれれば間違いなく強いです。ただ・・・色々弱点もあるため、なかなか勝ちきれないようです。その辺りについては後編で説明します。
また、「ドラゴン自体があまり強くないから」という身も蓋もない理由もあるようです。
最近では「雷口のヘルカイト」が期待の星ではありますが、おおむね他の種族のクリーチャーの方が強いことが多いようです。残念なことです。
ちなみに、1ターン目に3マナを生み出すという動き自体は同じで、ドラゴンではなく狼を採用したデッキもあるようです。海外では、「Wolf Stompy」と呼ばれることもあるようです。
ということでせっかくなのでサンプルです。
maindeck
creature [23]
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1 《なだれ乗り/Avalanche Riders》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4 《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep》
4 《扇動する集団/Instigator Gang》
2 《ラッカ・マー/Rakka Mar》
instant [1]
1 《四肢切断/Dismember》
sorcery [1]
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [11]
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
land [20]
8 《山/Mountain》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
sideboard
1 《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《粉々/Smash to Smithereens》
2 《四肢切断/Dismember》
1 《破壊的脈動/Shattering Pulse》
基本的なところは最初に載せたドラゴンストンピィと同じです。
採用されているクリーチャーの基本が、
「ハンウィアーの砦守り」
「扇動する集団」
となっているだけです。ドラゴンストンピィのデッキの構造上、この2種類が強く運用できるから、という理由のようです。
というのも、ドラゴンストンピィは手札を一気に消費して相手の動きを束縛するため、お互いに何も出来ないターンができやすいです。そのため、他のデッキよりも変身させやすいという利点があるからです。
「ハンウィアーの砦守り」・・・3マナ1/5で変身すると5/5。稲妻が効かない。
「扇動する集団」・・・実質3マナ3/3ではあるが、変身すれば8/5トランプル。
という能力で、変身さえ出来れば高打点が期待できるからですね。
ともあれ、このデッキもドラゴンストンピィと基本的に変わらないため、対策に関しても同じですね。
後編に続きます。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
今回は、ドラゴンストンピィが2種類あるため、ちょっと変わるかもしれません。
ということで、久々にデッキ解説等です。
先日、大会で対戦したドラゴンストンピィ使いから、刺激と要請っぽいものを受け、書くことにしました。
ちなみに、フレンドのあめさんオススメ東方動画
レミリア(ダークデプス)vsうどんげ(ドラゴンストンピィ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20121133
まあ、大雑把に言ってこんな感じの動きのデッキです。
ともあれ、サンプルレシピです。
まず、海外の大会で、ベスト8に入ったデッキです。
このタイプが、おそらくドラゴンストンピィ的なイメージにそったタイプだと思います。
maindeck
creature [17]
3 《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3 《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [18]
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
2 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
planeswalker [3]
3 《槌のコス/Koth of the Hammer》
land [18]
10 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
sideboard
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《破壊放題/Shattering Spree》
基本的な動きとしては、「金属モックス」or「猿人の指導霊」+「古えの墳墓」or「裏切り者の都」により、1ターン目に3マナを生み出します。
その3マナで、「血染めの月」or「月の大魔術師」による色マナを拘束して動けなくするか、「三なる宝球」により単純にマナを拘束して序盤に動けなくします。
もしくは、2マナランドから「虚空の杯」X=1で設置して相手の1マナスペルを防ぎます。
そして、「ラクドスの地獄ドラゴン」「溶鉄鋼のドラゴン」といった軽コストながら高打点のクリーチャーを使い、さっさと相手を殴り倒します。
フィニッシャーは使い手のセンスによって色々変わってきますが、代表的なものだと。「憤怒の天使アクローマ」や「槌のコス」といったものが挙げられます。
ともあれ、どのタイプにしても、序盤に3マナを生み出してマナ拘束or2マナランドから虚空の杯、という動きが基本です。
実際、レガシー環境では、先手1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、「Force of Will」で打ち消せない限りゲームエンド、となるデッキがたくさんいます。
また、フィニッシャーもマナコストが多いため、出てしまえば強力で、除去できなければ簡単に相手を打ち倒すことができます。
ラクドスの地獄ドラゴン・・・暴勇状態であれば2マナ使って2点パンプ+2段攻撃で10点ダメージ。2回殴れば即死ですし、7点パンプ出来れば一撃で即死です。
他に採用されやすいクリーチャーとしては、
「ギャサンの略奪者」「弧炎撒き」「雄牛のやっかいもの」などがありますね。
また、「ファイレクシアの破棄者」については、どのタイプでもおおむね3~4枚は採用されています。死儀礼のシャーマンを防いだり、様々なカードに効くため便利ですね。
除去されやすい欠点は、相手のマナを拘束するという方法でカバーしているようです。
ちなみに、非常に残念なことなのですが、現在はドラゴンストンピィはやや下火です。
とはいえ、大きな大会に出れば、1,2人はいます。
強い勝ちパターンがあることと、わかりやすいところ、かっこ良さ、などから、一定の根強い愛好者が存在するからです。
実際、1ターン目に「血染めの月」や「三なる宝球」をはれれば間違いなく強いです。ただ・・・色々弱点もあるため、なかなか勝ちきれないようです。その辺りについては後編で説明します。
また、「ドラゴン自体があまり強くないから」という身も蓋もない理由もあるようです。
最近では「雷口のヘルカイト」が期待の星ではありますが、おおむね他の種族のクリーチャーの方が強いことが多いようです。残念なことです。
ちなみに、1ターン目に3マナを生み出すという動き自体は同じで、ドラゴンではなく狼を採用したデッキもあるようです。海外では、「Wolf Stompy」と呼ばれることもあるようです。
ということでせっかくなのでサンプルです。
maindeck
creature [23]
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1 《なだれ乗り/Avalanche Riders》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4 《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep》
4 《扇動する集団/Instigator Gang》
2 《ラッカ・マー/Rakka Mar》
instant [1]
1 《四肢切断/Dismember》
sorcery [1]
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [11]
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
land [20]
8 《山/Mountain》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
sideboard
1 《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《粉々/Smash to Smithereens》
2 《四肢切断/Dismember》
1 《破壊的脈動/Shattering Pulse》
基本的なところは最初に載せたドラゴンストンピィと同じです。
採用されているクリーチャーの基本が、
「ハンウィアーの砦守り」
「扇動する集団」
となっているだけです。ドラゴンストンピィのデッキの構造上、この2種類が強く運用できるから、という理由のようです。
というのも、ドラゴンストンピィは手札を一気に消費して相手の動きを束縛するため、お互いに何も出来ないターンができやすいです。そのため、他のデッキよりも変身させやすいという利点があるからです。
「ハンウィアーの砦守り」・・・3マナ1/5で変身すると5/5。稲妻が効かない。
「扇動する集団」・・・実質3マナ3/3ではあるが、変身すれば8/5トランプル。
という能力で、変身さえ出来れば高打点が期待できるからですね。
ともあれ、このデッキもドラゴンストンピィと基本的に変わらないため、対策に関しても同じですね。
後編に続きます。
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307122125446862/
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。
レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
ということで、レガシーの代表的なデッキである、マーフォークについてです。
代表的なデッキであることに加えて、M14で強力なマーフォークが追加されましたしね。
現在のレガシー環境上に、「死儀礼のシャーマン」「タルモゴイフ」を採用しているデッキが多いこともあり、活躍する場面が想像されます。
では、まずサンプルレシピです。
今年の5月に708人参加の大規模大会で、8位だったレシピです。
creature [28]
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《幻影の像/Phantasmal Image》
4 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
instant [7]
4 《目くらまし/Daze》
3 《Force of Will》
artifact [4]
4 Ather vial
land [21]
13 《島/Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《変わり谷/Mutavault》
60 cards
sideboard:
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《Force of Will》
2 《四肢切断/Dismember》
3 《被覆/Envelop》
3 《水大工の意思/Aquitect’s Will》
3 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1 《市長の塔/Tower of the Magistrate》
純粋なマーフォークですね。
これが、いわゆる、スタンダードなタイプのマーフォークだと思います。
除去なしで、カウンターとお魚を並べてなんとかするタイプのデッキです。
以前は、「行き詰まり」が投入されているパターンも多かったのですが、最近は減っています。「死儀礼」などの低マナ域からガンガン動いてくるカードもありますし、薬瓶を初動で置けなかった場合、「行き詰まり」を置いている暇がないという状況が多いからでしょうね。、
ちなみに、最近は「呪い捕らえ」の代わりに、「死儀礼のシャーマン」を採用しているレシピも出てきたようです。純粋に1マナ最強ランクのクリーチャーですしね。
基本的なパターンとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、マーフォークを次々に並べます。
レガシーではスタンダードと違って全体除去が少ないため、たくさん並べることがしやすいです。入っているクリーチャーはロードがほとんどのため、並べれば並べるほど強化されていきます。
あとは致命的なスペルを打ち消しながら、ひたすら殴るだけです。
一般的なデッキと違い、除去が入っていません。
本来ならばさすが打点で負けてしまうわけですが、ロード軍団の打点は意外に高く、ロードを3枚並べるだけでも4/4のクリーチャー3体となり、一瞬で相手を沈めることが出来ます。
また、レガシー環境では青入りのデッキがとても多く、「アトランティスの王」「真珠三叉矛の達人」による島渡りが非常に強力です。
このデッキでは入っていませんが、「行き詰まり」を投入しているデッキも多いです。
1ターン目 「霊気の薬瓶」
2ターン目 「行き詰まり」
というのが、レガシーで昔から言われるマーフォークの勝ちパターンですね。
実際のところ、現在ではコレで勝ち確定とは言えないのですが、やはり強力なのは間違いないです。
サンプルでは青単なのですが、最近はコレでは勝てないということで、色を足すレシピも存在します。
白を入れて「剣を鍬に」を除去として使ったり、などですね。
(もともと「四肢切断」を除去として使うタイプは結構あります。)
あと、昔は、マーフォークにメインから「もみ消し」を入れる構成もよく見かけました。
多少なりとも気をつけておいて損はないと思います。
ただ、現状、実際にもみ消しを入れたマーフォークはあまりないです。
過去半年以上の大会結果を調べ、約40ほどのマーフォークデッキが結果を出していましたが、メインに「もみ消し」を入れたマーフォークは一つもありませんでした。
ドロースペルなどがない以上、引いたカードだけで勝負をしないといけないため、腐る可能性があったり、構えるのが難しかったりするカードはメインからの採用が難しいようです。
特に、今の環境は死儀礼もいますしね。
と、大雑把にはこんなところでしょうね。
マーフォークは、レガシー環境でも非常に有名なデッキタイプで、レガシーといえばマーフォークと連想する人も多いようです。
ただ、大会で結果を出しているかというと、実は最近はイマイチです。
ちょこちょこ上位に入賞してくる程度ですね。
ただ、「死儀礼」を投入したり、M14で相手の「死儀礼」「タルモゴイフ」「渋面の溶岩使い」などに対応出来る、「潮縛りの魔道士」が追加されることによって、かなりのパワーアップが見込まれます。
このデッキも伸びしろがあるのかもしれませんね。
とはいえ、やはり現在では色々と対策方法や欠点などが指摘されています。
それらについては次回で。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
ということで、レガシーの代表的なデッキである、マーフォークについてです。
代表的なデッキであることに加えて、M14で強力なマーフォークが追加されましたしね。
現在のレガシー環境上に、「死儀礼のシャーマン」「タルモゴイフ」を採用しているデッキが多いこともあり、活躍する場面が想像されます。
では、まずサンプルレシピです。
今年の5月に708人参加の大規模大会で、8位だったレシピです。
creature [28]
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《幻影の像/Phantasmal Image》
4 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
instant [7]
4 《目くらまし/Daze》
3 《Force of Will》
artifact [4]
4 Ather vial
land [21]
13 《島/Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《変わり谷/Mutavault》
60 cards
sideboard:
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《Force of Will》
2 《四肢切断/Dismember》
3 《被覆/Envelop》
3 《水大工の意思/Aquitect’s Will》
3 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1 《市長の塔/Tower of the Magistrate》
純粋なマーフォークですね。
これが、いわゆる、スタンダードなタイプのマーフォークだと思います。
除去なしで、カウンターとお魚を並べてなんとかするタイプのデッキです。
以前は、「行き詰まり」が投入されているパターンも多かったのですが、最近は減っています。「死儀礼」などの低マナ域からガンガン動いてくるカードもありますし、薬瓶を初動で置けなかった場合、「行き詰まり」を置いている暇がないという状況が多いからでしょうね。、
ちなみに、最近は「呪い捕らえ」の代わりに、「死儀礼のシャーマン」を採用しているレシピも出てきたようです。純粋に1マナ最強ランクのクリーチャーですしね。
基本的なパターンとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、マーフォークを次々に並べます。
レガシーではスタンダードと違って全体除去が少ないため、たくさん並べることがしやすいです。入っているクリーチャーはロードがほとんどのため、並べれば並べるほど強化されていきます。
あとは致命的なスペルを打ち消しながら、ひたすら殴るだけです。
一般的なデッキと違い、除去が入っていません。
本来ならばさすが打点で負けてしまうわけですが、ロード軍団の打点は意外に高く、ロードを3枚並べるだけでも4/4のクリーチャー3体となり、一瞬で相手を沈めることが出来ます。
また、レガシー環境では青入りのデッキがとても多く、「アトランティスの王」「真珠三叉矛の達人」による島渡りが非常に強力です。
このデッキでは入っていませんが、「行き詰まり」を投入しているデッキも多いです。
1ターン目 「霊気の薬瓶」
2ターン目 「行き詰まり」
というのが、レガシーで昔から言われるマーフォークの勝ちパターンですね。
実際のところ、現在ではコレで勝ち確定とは言えないのですが、やはり強力なのは間違いないです。
サンプルでは青単なのですが、最近はコレでは勝てないということで、色を足すレシピも存在します。
白を入れて「剣を鍬に」を除去として使ったり、などですね。
(もともと「四肢切断」を除去として使うタイプは結構あります。)
あと、昔は、マーフォークにメインから「もみ消し」を入れる構成もよく見かけました。
多少なりとも気をつけておいて損はないと思います。
ただ、現状、実際にもみ消しを入れたマーフォークはあまりないです。
過去半年以上の大会結果を調べ、約40ほどのマーフォークデッキが結果を出していましたが、メインに「もみ消し」を入れたマーフォークは一つもありませんでした。
ドロースペルなどがない以上、引いたカードだけで勝負をしないといけないため、腐る可能性があったり、構えるのが難しかったりするカードはメインからの採用が難しいようです。
特に、今の環境は死儀礼もいますしね。
と、大雑把にはこんなところでしょうね。
マーフォークは、レガシー環境でも非常に有名なデッキタイプで、レガシーといえばマーフォークと連想する人も多いようです。
ただ、大会で結果を出しているかというと、実は最近はイマイチです。
ちょこちょこ上位に入賞してくる程度ですね。
ただ、「死儀礼」を投入したり、M14で相手の「死儀礼」「タルモゴイフ」「渋面の溶岩使い」などに対応出来る、「潮縛りの魔道士」が追加されることによって、かなりのパワーアップが見込まれます。
このデッキも伸びしろがあるのかもしれませんね。
とはいえ、やはり現在では色々と対策方法や欠点などが指摘されています。
それらについては次回で。
【レガシー】相殺コンボについて
2013年7月3日 MTGのテクニック コメント (1)
ということで、前回、青白奇跡のところであまり解説をしなかった、相殺コンボについてです。
すでに、知っている方にとってはあまり意味がないかと思います。
本当に知らない方向けの内容です。
ただ、結構知らなかったりする人もいると思いますので、せっかくなので説明をしようと思います。
実際の大会でも、コンボの挙動をよくわからず、無駄に呪文を打ち消されている姿はよく見かけましたしね。
まず、コンボの基本となる、相殺についてです。
Counterbalance / 相殺 (青)(青)
エンチャント
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。
要するに、「相殺」が戦場に出ている時に、相手が呪文を唱えると、「相殺」の打ち消す能力が誘発します。
そして、その能力を解決すると、望むのならばライブラリーのトップを公開します。(しなくても良い)
これによって公開されたカードのマナコストと、唱えた呪文のマナコストが同じだったら、その呪文を打ち消します。
何も考えずに使用すると、たまに打ち消せる事があるだけのカードになります。
しかし、コレを「師範の占い独楽」と組み合わせる事によって劇的に効果が向上します。
「相殺」の打ち消す能力が誘発したあとに、「師範の占い独楽」によって、ライブラリーのトップを操作し、相手の唱えた呪文のマナコストと同じマナコストのカードをトップに持ってくればいいわけです。
また、「師範の占い独楽」のドロー能力によって、トップのマナコストを「1」にすることもできます。
そのため、「相殺」と「師範の占い独楽」の両方が出ている状況では、打ち消そうと思えば、最低でも1マナの呪文は確実に打ち消せるわけです。
また、「渦巻く知識」も実に強力です。
「相殺」が誘発した時に、「渦巻く知識」を使えば、独楽とは違い、手札のカードをライブラリートップに戻せるため、より多くのカードの中から、相殺で公開するカードを選ぶ事ができます。
ちなみに、少し昔のレガシーでは、CT(カウンタートップ)もしくは、CTG「カウンタートップゴイフ」と呼ばれるようなデッキが有名でした。
青緑をメインとした、タルモゴイフと相殺をメインとしたデッキです。
具体的には、こういうデッキですね。
過去にどこかの海外の大きな大会で結果を出したデッキです。
4cCT
creature [6]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [3]
3 《炎渦竜巻/Firespout》
artifact [4]
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
enchantment [5]
4 《相殺/Counterbalance》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
land [22]
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3 《Tropical Island》
3 《Tundra》
2 《Volcanic Island》
1 《Karakas》
planeswalker [3]
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
60 cards
sideboard:
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1 《青霊破/Blue Elemental Blast》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《炎渦竜巻/Firespout》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
このタイプのデッキは、現在ではほとんど見られません。
もちろん青緑タッチ赤というようなデッキはいくらでもあるでしょうが、このデッキのように、タルモゴイフと相殺を軸にしたデッキというのは非常に少なくなりました。
というのも、構造上の問題があるからですね。
このデッキのマナコストは、
1マナ 14枚
2マナ 11枚
3マナ 6枚
4マナ 3枚
5マナ 4枚
となっています。つまり、低マナ域にシフトしており、独楽を使わない、相殺単体でも、主に1~2マナを重点的に打ち消せるようになっています。
当時のレガシー環境では、低マナカードをメインとしたデッキが特に多かったですからね。
それから色々デッキの移り変わりがあったり、重いマナ(3、4マナ)の呪文を使うデッキが増えたりとか、色々あったようです。
その中で、最も大きい変化が、「突然の衰微」の登場ですね。
これが出たせいで、相殺に頼っていたデッキかなり厳しくなりました。
どうやっても相殺では打ち消せないですからね。
ともあれ、「相殺」を安全に割りたいのなら、「突然の衰微」を使うのが一番妥当ですね。
また、「クローサの掌握」でも、わりと安全に破壊出来ます。(相殺の誘発はしてしまうが、呪文に対応してライブラリーを並べ替えたり出来ない)
ただし、「クローサの掌握」を使っていると思われている場合は、たとえ突然公開することになっても大丈夫なように、ライブラリートップを3マナの呪文にしていることが多いです。
そのため、ドローをする直前やライブラリートップがわかっている時など、ライブラリートップに3マナ呪文がなさそうな時を選ぶと良いかもしれません。
どうしても通したい場合には、事前に他の呪文を使い、打ち消された時にあらためてクローサの掌握を使えば、確実に破壊することができます。アドは失ってしまうため厳しいですが・・・
以前の日記でも少し触れましたが、「仕組まれた爆薬」の場合は、Xを2色のマナだけで支払うことで、大きなマナコストでカウンターを2個だけ乗せることが出来ます。
また、緑太陽の頂点でも、通常のマナ以上を支払って、相殺の影響を受けにくい高マナ域の呪文としてプレイできます。
あと、一応、「赤霊破」や「紅蓮破」でも壊せます。
ただし、コレを使う場合は、かなり気をつける必要があります。なんせ1マナですしね。
特に、相殺と独楽が両方そろっていると、まず壊せないです。
一応可能性があるのは、こちらが何らかの1マナスペルをあえて唱えて、相手が独楽によるライブラリー操作だけでなく、ドロー能力で独楽をライブラリートップに載せようとした時ですね。この時に独楽のドロー能力に対応して「赤霊破」を打てば相殺を壊せる可能性が高いです。(わざわざドロー能力を使うということは、ライブラリーの上3枚に1マナ呪文がないというわけですしね)
眠くなってきたのでここまで。
まとまりがないような気もしますが、眠い。ばたんきゅー。
すでに、知っている方にとってはあまり意味がないかと思います。
本当に知らない方向けの内容です。
ただ、結構知らなかったりする人もいると思いますので、せっかくなので説明をしようと思います。
実際の大会でも、コンボの挙動をよくわからず、無駄に呪文を打ち消されている姿はよく見かけましたしね。
まず、コンボの基本となる、相殺についてです。
Counterbalance / 相殺 (青)(青)
エンチャント
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、あなたは自分のライブラリーの一番上のカードを公開してもよい。そうした場合、その呪文の点数で見たマナ・コストが公開されたカードの点数で見たマナ・コストと等しいならば、その呪文を打ち消す。
要するに、「相殺」が戦場に出ている時に、相手が呪文を唱えると、「相殺」の打ち消す能力が誘発します。
そして、その能力を解決すると、望むのならばライブラリーのトップを公開します。(しなくても良い)
これによって公開されたカードのマナコストと、唱えた呪文のマナコストが同じだったら、その呪文を打ち消します。
何も考えずに使用すると、たまに打ち消せる事があるだけのカードになります。
しかし、コレを「師範の占い独楽」と組み合わせる事によって劇的に効果が向上します。
「相殺」の打ち消す能力が誘発したあとに、「師範の占い独楽」によって、ライブラリーのトップを操作し、相手の唱えた呪文のマナコストと同じマナコストのカードをトップに持ってくればいいわけです。
また、「師範の占い独楽」のドロー能力によって、トップのマナコストを「1」にすることもできます。
そのため、「相殺」と「師範の占い独楽」の両方が出ている状況では、打ち消そうと思えば、最低でも1マナの呪文は確実に打ち消せるわけです。
また、「渦巻く知識」も実に強力です。
「相殺」が誘発した時に、「渦巻く知識」を使えば、独楽とは違い、手札のカードをライブラリートップに戻せるため、より多くのカードの中から、相殺で公開するカードを選ぶ事ができます。
ちなみに、少し昔のレガシーでは、CT(カウンタートップ)もしくは、CTG「カウンタートップゴイフ」と呼ばれるようなデッキが有名でした。
青緑をメインとした、タルモゴイフと相殺をメインとしたデッキです。
具体的には、こういうデッキですね。
過去にどこかの海外の大きな大会で結果を出したデッキです。
4cCT
creature [6]
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
instant [17]
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [3]
3 《炎渦竜巻/Firespout》
artifact [4]
4 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
enchantment [5]
4 《相殺/Counterbalance》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
land [22]
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3 《Tropical Island》
3 《Tundra》
2 《Volcanic Island》
1 《Karakas》
planeswalker [3]
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
60 cards
sideboard:
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1 《青霊破/Blue Elemental Blast》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《炎渦竜巻/Firespout》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
このタイプのデッキは、現在ではほとんど見られません。
もちろん青緑タッチ赤というようなデッキはいくらでもあるでしょうが、このデッキのように、タルモゴイフと相殺を軸にしたデッキというのは非常に少なくなりました。
というのも、構造上の問題があるからですね。
このデッキのマナコストは、
1マナ 14枚
2マナ 11枚
3マナ 6枚
4マナ 3枚
5マナ 4枚
となっています。つまり、低マナ域にシフトしており、独楽を使わない、相殺単体でも、主に1~2マナを重点的に打ち消せるようになっています。
当時のレガシー環境では、低マナカードをメインとしたデッキが特に多かったですからね。
それから色々デッキの移り変わりがあったり、重いマナ(3、4マナ)の呪文を使うデッキが増えたりとか、色々あったようです。
その中で、最も大きい変化が、「突然の衰微」の登場ですね。
これが出たせいで、相殺に頼っていたデッキかなり厳しくなりました。
どうやっても相殺では打ち消せないですからね。
ともあれ、「相殺」を安全に割りたいのなら、「突然の衰微」を使うのが一番妥当ですね。
また、「クローサの掌握」でも、わりと安全に破壊出来ます。(相殺の誘発はしてしまうが、呪文に対応してライブラリーを並べ替えたり出来ない)
ただし、「クローサの掌握」を使っていると思われている場合は、たとえ突然公開することになっても大丈夫なように、ライブラリートップを3マナの呪文にしていることが多いです。
そのため、ドローをする直前やライブラリートップがわかっている時など、ライブラリートップに3マナ呪文がなさそうな時を選ぶと良いかもしれません。
どうしても通したい場合には、事前に他の呪文を使い、打ち消された時にあらためてクローサの掌握を使えば、確実に破壊することができます。アドは失ってしまうため厳しいですが・・・
以前の日記でも少し触れましたが、「仕組まれた爆薬」の場合は、Xを2色のマナだけで支払うことで、大きなマナコストでカウンターを2個だけ乗せることが出来ます。
また、緑太陽の頂点でも、通常のマナ以上を支払って、相殺の影響を受けにくい高マナ域の呪文としてプレイできます。
あと、一応、「赤霊破」や「紅蓮破」でも壊せます。
ただし、コレを使う場合は、かなり気をつける必要があります。なんせ1マナですしね。
特に、相殺と独楽が両方そろっていると、まず壊せないです。
一応可能性があるのは、こちらが何らかの1マナスペルをあえて唱えて、相手が独楽によるライブラリー操作だけでなく、ドロー能力で独楽をライブラリートップに載せようとした時ですね。この時に独楽のドロー能力に対応して「赤霊破」を打てば相殺を壊せる可能性が高いです。(わざわざドロー能力を使うということは、ライブラリーの上3枚に1マナ呪文がないというわけですしね)
眠くなってきたのでここまで。
まとまりがないような気もしますが、眠い。ばたんきゅー。
ということで、後編です。
青白奇跡の対策などです。
青白奇跡は実にまとまっていて良いデッキですが、いくつか欠点があります。
まず、デッキ的な問題点とは別の話なのですが、根本的な欠点の一つとして、「時間のかかるデッキ」という事が挙げられます。
基本的には青白奇跡は、「天使への願い」で大量にトークンを生み出した時以外は、ヴェンディリオンのようなクリーチャーでコツコツ殴るか、ジェイスの奥義で倒すしかありません。
つまり、相手をコントロールしてから勝ちに向かうため、おおむね時間がかかります。
また、それを助長しているのが、「師範の占い独楽」の存在です。
このカードはモダンで禁止カードになっています。なぜかというと、「強い」という理由だけではなく、「ゲームスピードを遅くする」という理由からです。
そのカードが、デッキの根幹になっており、序盤から常に使い続けるわけですから、試合展開が余計に遅くなるわけですね。
そのため、引き分けが多くなりやすいですし、小さな店舗大会でよく見られる、40分制限の大会では、あまり薦められるデッキではありませんね。
さて、デッキについてですが、基本的にはコンボの成立を防ぎながら戦えば大丈夫です。
カウンターの枚数は実は少ないため、コンボによる妨害が出来ないと、結構もろかったりもしますしね。
ついでに、カウンターが少ない構成上、コンボデッキが苦手です。そのために相殺があるのですが、逆にそれを貼れないと勝ち目は少ないです。
また、青白奇跡の使うコンボは、コンボといっても、すぐに即死するコンボはないです。「Helm of Obedience」コンボにしても、時間がかかりますしね。
そのため、いわゆるフェアなデッキで十分に勝負が出来ます。
さて、昨日のデッキを例にしてもらえばわかりやすいのですが、基本的には「相殺」「精神を刻む者、ジェイス」以外で単純にアドをとれるカードはありません。
そのため、全体除去である「終末」をどのようにして対処するか、が重要になってきます。
そのため、スタンダードでは当たり前のことなのですが、クリーチャーを並べ過ぎない用にしましょう。
普段のレガシーの対戦では、それほど全体除去が使われないため、ガンガン並べるプレイが正解の事が多いのですが、この青白奇跡相手には気をつけましょう。
逆に言うと、「相殺」と奇跡呪文(「終末」「天使への願い」)の2種類に対して解答があれば、とても有利に戦えるというわけですね。
デッキによってはコンボ要素を減らして「瞬唱の魔道士」を追加しているレシピもあるため、追加の除去手段として、「剣を鋤に」や「対抗呪文」を使いまわしてくる事があります。
多くの青白奇跡に使われている相殺コンボですが、「相殺」に関しては、別の日に細かい対応法を書きたいと思います。
ちょっと長くなりそうですしね。
ここでは、「奇跡」の対処について説明します。
まず、「奇跡呪文」とは、
奇跡[コスト] 「あなたがこのカードを引くに際し、これがこのターンに初めて引いたカードだった場合、これを手札から公開してもよい。これによりこのカードを公開したとき、あなたはこれのマナ・コストの代わりに[コスト]を支払うことでこれを唱えてもよい。」
とあります。
つまり、ターンの最初にドローをした時に、もしもそのカードが「奇跡呪文」だった場合に、それを公開しても良い。
公開した場合、「奇跡コストで支払っても良い」という能力が「誘発」します。
(つまり、奇跡コストは誘発型能力によって誘発する)
そして、その誘発した能力の解決中に、呪文を唱える事を許可します。このため、カード・タイプに基づくタイミングの制限は無視する。
(ソーサリーでも相手のターンにプレイできるということです)
※奇跡の誘発型能力の解決前に公開したカードが手札を離れた場合、それを唱える事はできない。 解決後、手札以外の領域に移動し、その後手札に戻っても奇跡コストを支払うことはできない。
以上のため、奇跡を防ぐには、単純に打ち消す、以外にも、「もみ消し」で、手札から公開した時の誘発を打ち消す、「ヴェンディリオン三人衆」で手札からライブラリーの底に送る、といった手段で防ぐ事が出来ます。
また、ドローを置き換えする効果の置き物を設置してあれば、ずっと奇跡の誘発を防ぐ事ができます。
(例:「姥の仮面」といった、全体に影響を及ぼすカードなど)
ともあれ、何らかの方法でコンボと奇跡を防ぐことさえ出来れば、十分に勝算があると言えるでしょう。
本来、ビートダウン系には有利なのですが、デッキ的に、実はジャンドみたいなデッキに対しては時間がかかってしまう事が多いです。
アドを取るカードが多く、「突然の衰微」で「相殺」などのコンボ要素を割られ、「罰する火」があると「天使への願い」奇跡誘発以外では勝ち目がなくなってしまいますしね。
とにかくカウンターが多いデッキではないため、コンボと奇跡に気をつけながら、クリーチャーを並べないようにガンガン攻めていけば勝算が見えますね。
有効なサイドとしては、基本的にはコントロール対策、青白対策のカードはだいたい有効です。
特別なものとしては、
「真髄の針」・・・「師範の占い独楽」を防げます。奇跡デッキの根幹になっているカードのため、非常に重要です。
※プレイする際には、「場に出るに際し、カード名を指定する」ということを忘れないようにしましょう。唱えた時点では何を指定するのかはいう必要がないです。
「ヴェンディリオン三人衆」・・・もともとコントロール相手に有効だが、奇跡を防げるという利点があります。
「仕組まれた爆薬」・・・メインでは対処方法がない。X=0でおいておくだけでも「天使への願い」を防げる。また、マナコストを増やすことで、「相殺」に引っかからないようにプレイすることも出来る。(6マナ払って、カウンター2個置くなど。呪文貫きにだけは注意)
「ガドック・ティーグ」・・・「終末」「至高の評決」「天使への願い」「Helm of Obedience」などがプレイできなくなる。「ルーンの母」や「森を護る者」で守れれば勝ち。
ただし、相手の「Karakas」には注意。
「クローサの掌握」・・・「師範の占い独楽」を安全に壊せます。相殺についても、わりと安心して打てます。
「石のような静寂」「無のロッド」・・・「師範の占い独楽」「Helm of Obedience」の起動を防ぎます。
「姥の仮面」・・・カウンターの効果を減らせるし、奇跡は起こりません。
逆に効きづらいものとしては、
「血染めの月」・・・基本地形多めのため、効果が薄いです。
墓地対策・・・相手自身が「安らかなる眠り」をメインに入れている場合があるくらいです。
土地破壊・・・あまり効かないです。レガシーのデッキにしては、土地が多めです。土地が23枚のレシピも多いです。状況にもよりますが、もし、「もみ消し」があるのならば、フェッチの起動に対して使うよりも、奇跡誘発を打ち消したほうがいい場面も多いです。
青白奇跡の対策などです。
青白奇跡は実にまとまっていて良いデッキですが、いくつか欠点があります。
まず、デッキ的な問題点とは別の話なのですが、根本的な欠点の一つとして、「時間のかかるデッキ」という事が挙げられます。
基本的には青白奇跡は、「天使への願い」で大量にトークンを生み出した時以外は、ヴェンディリオンのようなクリーチャーでコツコツ殴るか、ジェイスの奥義で倒すしかありません。
つまり、相手をコントロールしてから勝ちに向かうため、おおむね時間がかかります。
また、それを助長しているのが、「師範の占い独楽」の存在です。
このカードはモダンで禁止カードになっています。なぜかというと、「強い」という理由だけではなく、「ゲームスピードを遅くする」という理由からです。
そのカードが、デッキの根幹になっており、序盤から常に使い続けるわけですから、試合展開が余計に遅くなるわけですね。
そのため、引き分けが多くなりやすいですし、小さな店舗大会でよく見られる、40分制限の大会では、あまり薦められるデッキではありませんね。
さて、デッキについてですが、基本的にはコンボの成立を防ぎながら戦えば大丈夫です。
カウンターの枚数は実は少ないため、コンボによる妨害が出来ないと、結構もろかったりもしますしね。
ついでに、カウンターが少ない構成上、コンボデッキが苦手です。そのために相殺があるのですが、逆にそれを貼れないと勝ち目は少ないです。
また、青白奇跡の使うコンボは、コンボといっても、すぐに即死するコンボはないです。「Helm of Obedience」コンボにしても、時間がかかりますしね。
そのため、いわゆるフェアなデッキで十分に勝負が出来ます。
さて、昨日のデッキを例にしてもらえばわかりやすいのですが、基本的には「相殺」「精神を刻む者、ジェイス」以外で単純にアドをとれるカードはありません。
そのため、全体除去である「終末」をどのようにして対処するか、が重要になってきます。
そのため、スタンダードでは当たり前のことなのですが、クリーチャーを並べ過ぎない用にしましょう。
普段のレガシーの対戦では、それほど全体除去が使われないため、ガンガン並べるプレイが正解の事が多いのですが、この青白奇跡相手には気をつけましょう。
逆に言うと、「相殺」と奇跡呪文(「終末」「天使への願い」)の2種類に対して解答があれば、とても有利に戦えるというわけですね。
デッキによってはコンボ要素を減らして「瞬唱の魔道士」を追加しているレシピもあるため、追加の除去手段として、「剣を鋤に」や「対抗呪文」を使いまわしてくる事があります。
多くの青白奇跡に使われている相殺コンボですが、「相殺」に関しては、別の日に細かい対応法を書きたいと思います。
ちょっと長くなりそうですしね。
ここでは、「奇跡」の対処について説明します。
まず、「奇跡呪文」とは、
奇跡[コスト] 「あなたがこのカードを引くに際し、これがこのターンに初めて引いたカードだった場合、これを手札から公開してもよい。これによりこのカードを公開したとき、あなたはこれのマナ・コストの代わりに[コスト]を支払うことでこれを唱えてもよい。」
とあります。
つまり、ターンの最初にドローをした時に、もしもそのカードが「奇跡呪文」だった場合に、それを公開しても良い。
公開した場合、「奇跡コストで支払っても良い」という能力が「誘発」します。
(つまり、奇跡コストは誘発型能力によって誘発する)
そして、その誘発した能力の解決中に、呪文を唱える事を許可します。このため、カード・タイプに基づくタイミングの制限は無視する。
(ソーサリーでも相手のターンにプレイできるということです)
※奇跡の誘発型能力の解決前に公開したカードが手札を離れた場合、それを唱える事はできない。 解決後、手札以外の領域に移動し、その後手札に戻っても奇跡コストを支払うことはできない。
以上のため、奇跡を防ぐには、単純に打ち消す、以外にも、「もみ消し」で、手札から公開した時の誘発を打ち消す、「ヴェンディリオン三人衆」で手札からライブラリーの底に送る、といった手段で防ぐ事が出来ます。
また、ドローを置き換えする効果の置き物を設置してあれば、ずっと奇跡の誘発を防ぐ事ができます。
(例:「姥の仮面」といった、全体に影響を及ぼすカードなど)
ともあれ、何らかの方法でコンボと奇跡を防ぐことさえ出来れば、十分に勝算があると言えるでしょう。
本来、ビートダウン系には有利なのですが、デッキ的に、実はジャンドみたいなデッキに対しては時間がかかってしまう事が多いです。
アドを取るカードが多く、「突然の衰微」で「相殺」などのコンボ要素を割られ、「罰する火」があると「天使への願い」奇跡誘発以外では勝ち目がなくなってしまいますしね。
とにかくカウンターが多いデッキではないため、コンボと奇跡に気をつけながら、クリーチャーを並べないようにガンガン攻めていけば勝算が見えますね。
有効なサイドとしては、基本的にはコントロール対策、青白対策のカードはだいたい有効です。
特別なものとしては、
「真髄の針」・・・「師範の占い独楽」を防げます。奇跡デッキの根幹になっているカードのため、非常に重要です。
※プレイする際には、「場に出るに際し、カード名を指定する」ということを忘れないようにしましょう。唱えた時点では何を指定するのかはいう必要がないです。
「ヴェンディリオン三人衆」・・・もともとコントロール相手に有効だが、奇跡を防げるという利点があります。
「仕組まれた爆薬」・・・メインでは対処方法がない。X=0でおいておくだけでも「天使への願い」を防げる。また、マナコストを増やすことで、「相殺」に引っかからないようにプレイすることも出来る。(6マナ払って、カウンター2個置くなど。呪文貫きにだけは注意)
「ガドック・ティーグ」・・・「終末」「至高の評決」「天使への願い」「Helm of Obedience」などがプレイできなくなる。「ルーンの母」や「森を護る者」で守れれば勝ち。
ただし、相手の「Karakas」には注意。
「クローサの掌握」・・・「師範の占い独楽」を安全に壊せます。相殺についても、わりと安心して打てます。
「石のような静寂」「無のロッド」・・・「師範の占い独楽」「Helm of Obedience」の起動を防ぎます。
「姥の仮面」・・・カウンターの効果を減らせるし、奇跡は起こりません。
逆に効きづらいものとしては、
「血染めの月」・・・基本地形多めのため、効果が薄いです。
墓地対策・・・相手自身が「安らかなる眠り」をメインに入れている場合があるくらいです。
土地破壊・・・あまり効かないです。レガシーのデッキにしては、土地が多めです。土地が23枚のレシピも多いです。状況にもよりますが、もし、「もみ消し」があるのならば、フェッチの起動に対して使うよりも、奇跡誘発を打ち消したほうがいい場面も多いです。