剣の街の異邦人 序盤攻略 と、職業ごとの雑感 ①
2014年6月8日 TCG全般 コメント (2) ということで、最近剣の街の異邦人にハマりまくっています。
http://ihoujin.jp/
近年でたダンジョンRPGでは最高峰です。すばらしい。
ただ、公式で言っているとおり、それなりに難易度はあるため、それを踏まえて簡単な説明と攻略です。
1 キャラメイクについて
種族はお好みで。前衛だとAGIとLUCが超重要なので、ネイ が有利です。
ちなみに、前作に近い、デモンゲイズを参考にすると、STRの影響よりもAGIの影響のほうが遥かに大きいです。
一応デモンゲイズだと、AGI25を目指す感じでした。
(25で、二刀流のデメリットがなくなる。デメリットは、ダメージの減少)
ここのメーカーのゲームは、毎回LUCが何故か最重要なことが多いため、悩んだらLUCでいいです。
ただし、前衛に必ずナイトを入れた方がいいです。そのキャラだけは、VITとLUCでを最重要であげましょう。PTの要になります。
ちなみに、個人的なオススメ初期PTは
サムライ
サムライ
ナイト
ニンジャ
クレリック
ウィザード
です。
2 職業ごとの雑感
※ファイター
それなりに強い。というか装備がほぼなんでもできるのでタフ。
ただし、前衛にいる関係上、ナイトが横にいるはずなので、タフさはあんまり重要ではなかったり。
後半覚える連続攻撃スキルや重い装備を可能にするスキルが優秀。でも、序盤は別にいなくていいと思います。
※ナイト
ぶっちゃけバランスブレイカー。
死ぬほど強い。あると無いとでは天と地ほどの差がある。
レベル10で覚える「鉄壁の守り」が本当に強くて、覚えるとコレしか使わなくなります。
それまでは、前衛で防御をすると、後衛の攻撃をかばってくれるため、ボス戦では防御専門になります。
ちなみに、今回追加された、「剣の騎士道」というスキルがとんでもなく優秀なため、攻めにも使えるようになっています。
特に、待ちぶせ→奇襲 の際には、1ターン先手を取れるため、デメリット無しで剣の騎士道を使えるのが本当に強いです。
※サムライ
雑魚戦で大活躍。
ゲーム上雑魚戦をする回数がとんでもなく多いため、あったほうがいいです。
というか、ないとプレイ時間が大幅に伸びてしまうと思います。
序盤で覚える「切り込み」というスキルが優秀すぎます。
切り込み=1列全員に攻撃。ダメージわずかに減少。
レベルが上がると、切り込み2 を覚え、こっちは2列全員に攻撃があたります。
ある程度進むと、ナイトが「鉄壁の守り」、他二人が切り込み2をするという流れになります。
あと、このゲーム的にLUCが重要な事も関係しているかもしれませんが、刀には結構「致命」という、いわゆるクリティカル(首をはねる)効果を持っているものも多く、切り込みで多数に攻撃すると結構即死させられて便利です。
あとあと、切り込みで全体に攻撃することで、士気を一気に高めることもできます。
※ウィザード
地味だが強い。でも地味。
これもPTに一人いたほうがいいです。
最初から使える「マジックウェポン」というスキルが便利。
コレを使うと、本来ダメージを与えにくい精霊属性の相手に普通にダメージが通るようになります。
対精霊の武器は序盤では手に入りにくいので、重宝します。
基本的に序盤、中盤では攻撃呪文は使いません。
その代わりに、相手の回避率を下げる呪文をひたすら使う役目になります。だから地味。
中盤に入ると、「ハイキャスト」という、同じ呪文を2連続で唱えるスペルを覚え、とても便利。もっとも、ハイキャストで相手の回避率を下げる呪文を2回唱えるだけですが・・・
※クレリック
地味だが強い。便利。
回復呪文を使えるため、いないとめんどくさいです。
具体的には、「キュアポイズン」だけですが。
HPの回復に関しては、神気スキル「聖なる光」ば便利すぎで、こっちに頼ることがほとんどになります。
あと、不死が結構出てくるため、「ホーリーウェポン」は便利。
中盤には、「ホーリーシールド」をはるだけの人になりがち。
※レンジャー
いなくてもいいけど、いると精神的に落ち着く。
1レベルから使える「狩人の目」が精神的にありがたい。
これがあると、敵のHPがわかるようになるため、戦略を立てやすくなります。
6レベルで覚える「足止め」は、神気スキル「地竜の手」を覚えるまでは、唯一の敵の命中と回避を同時に下げる手段になります。とりあえずボス戦では最初にコレを使いましょう。
それからはひたすら地味です。
レベル21になって「乱れ撃ち」を覚えると、通常攻撃をすることはなくなり、乱れ撃ち専門になるはず。乱れ撃ちは弓でなくても使えるため、転職して二刀流して使うと、真価を発揮します。
※ニンジャ
アイエエエ・・・ニンジャナンデ・・・
ニンジャだけあって、簡単に即死攻撃をしてきます。汚いなさすが忍者きたない。
3レベルで覚えるスキル「凶刃」で、追加攻撃と即死効果を得られますが、コレが本当に強い。前衛全員に覚えさせたいスキルです。
そして、オートで隠れて、隠れてから「暗撃」で大ダメージの攻撃ができます。
今回の「暗撃」は、攻撃しても隠れるが解除されない上に、隠れる自体がほとんど解除されない仕様になっているため、毎ターン大ダメージを与えることが出来ます。実際スゴイ。
ちなみに、中盤で、本当にアイエエエ・・・ニンジャナンデ・・・とつぶやく事になると思います。ニンジャはコワイ。
あと、敵のニンジャは首をはねてくるため、1ダメージを受けるだけでも即死の可能性がありますので、危険がアブナイです。
※ダンサー
縁の下の力持ち
士気を回復させる技を覚えるため、一度は必ずダンサーになるべき。
ただし、序盤、中盤ではいらない。なんせダンサー自体は本当に役立たずです。
覚えるスキルは、士気回復だけでなく、武器の距離制限をなくしたりといった便利スキルや、単体連続攻撃スキルも覚えるため便利。
ただし、ダンサーのままではそれらの強さはまったく発揮が出来ないのがネック。
http://ihoujin.jp/
近年でたダンジョンRPGでは最高峰です。すばらしい。
ただ、公式で言っているとおり、それなりに難易度はあるため、それを踏まえて簡単な説明と攻略です。
1 キャラメイクについて
種族はお好みで。前衛だとAGIとLUCが超重要なので、ネイ が有利です。
ちなみに、前作に近い、デモンゲイズを参考にすると、STRの影響よりもAGIの影響のほうが遥かに大きいです。
一応デモンゲイズだと、AGI25を目指す感じでした。
(25で、二刀流のデメリットがなくなる。デメリットは、ダメージの減少)
ここのメーカーのゲームは、毎回LUCが何故か最重要なことが多いため、悩んだらLUCでいいです。
ただし、前衛に必ずナイトを入れた方がいいです。そのキャラだけは、VITとLUCでを最重要であげましょう。PTの要になります。
ちなみに、個人的なオススメ初期PTは
サムライ
サムライ
ナイト
ニンジャ
クレリック
ウィザード
です。
2 職業ごとの雑感
※ファイター
それなりに強い。というか装備がほぼなんでもできるのでタフ。
ただし、前衛にいる関係上、ナイトが横にいるはずなので、タフさはあんまり重要ではなかったり。
後半覚える連続攻撃スキルや重い装備を可能にするスキルが優秀。でも、序盤は別にいなくていいと思います。
※ナイト
ぶっちゃけバランスブレイカー。
死ぬほど強い。あると無いとでは天と地ほどの差がある。
レベル10で覚える「鉄壁の守り」が本当に強くて、覚えるとコレしか使わなくなります。
それまでは、前衛で防御をすると、後衛の攻撃をかばってくれるため、ボス戦では防御専門になります。
ちなみに、今回追加された、「剣の騎士道」というスキルがとんでもなく優秀なため、攻めにも使えるようになっています。
特に、待ちぶせ→奇襲 の際には、1ターン先手を取れるため、デメリット無しで剣の騎士道を使えるのが本当に強いです。
※サムライ
雑魚戦で大活躍。
ゲーム上雑魚戦をする回数がとんでもなく多いため、あったほうがいいです。
というか、ないとプレイ時間が大幅に伸びてしまうと思います。
序盤で覚える「切り込み」というスキルが優秀すぎます。
切り込み=1列全員に攻撃。ダメージわずかに減少。
レベルが上がると、切り込み2 を覚え、こっちは2列全員に攻撃があたります。
ある程度進むと、ナイトが「鉄壁の守り」、他二人が切り込み2をするという流れになります。
あと、このゲーム的にLUCが重要な事も関係しているかもしれませんが、刀には結構「致命」という、いわゆるクリティカル(首をはねる)効果を持っているものも多く、切り込みで多数に攻撃すると結構即死させられて便利です。
あとあと、切り込みで全体に攻撃することで、士気を一気に高めることもできます。
※ウィザード
地味だが強い。でも地味。
これもPTに一人いたほうがいいです。
最初から使える「マジックウェポン」というスキルが便利。
コレを使うと、本来ダメージを与えにくい精霊属性の相手に普通にダメージが通るようになります。
対精霊の武器は序盤では手に入りにくいので、重宝します。
基本的に序盤、中盤では攻撃呪文は使いません。
その代わりに、相手の回避率を下げる呪文をひたすら使う役目になります。だから地味。
中盤に入ると、「ハイキャスト」という、同じ呪文を2連続で唱えるスペルを覚え、とても便利。もっとも、ハイキャストで相手の回避率を下げる呪文を2回唱えるだけですが・・・
※クレリック
地味だが強い。便利。
回復呪文を使えるため、いないとめんどくさいです。
具体的には、「キュアポイズン」だけですが。
HPの回復に関しては、神気スキル「聖なる光」ば便利すぎで、こっちに頼ることがほとんどになります。
あと、不死が結構出てくるため、「ホーリーウェポン」は便利。
中盤には、「ホーリーシールド」をはるだけの人になりがち。
※レンジャー
いなくてもいいけど、いると精神的に落ち着く。
1レベルから使える「狩人の目」が精神的にありがたい。
これがあると、敵のHPがわかるようになるため、戦略を立てやすくなります。
6レベルで覚える「足止め」は、神気スキル「地竜の手」を覚えるまでは、唯一の敵の命中と回避を同時に下げる手段になります。とりあえずボス戦では最初にコレを使いましょう。
それからはひたすら地味です。
レベル21になって「乱れ撃ち」を覚えると、通常攻撃をすることはなくなり、乱れ撃ち専門になるはず。乱れ撃ちは弓でなくても使えるため、転職して二刀流して使うと、真価を発揮します。
※ニンジャ
アイエエエ・・・ニンジャナンデ・・・
ニンジャだけあって、簡単に即死攻撃をしてきます。汚いなさすが忍者きたない。
3レベルで覚えるスキル「凶刃」で、追加攻撃と即死効果を得られますが、コレが本当に強い。前衛全員に覚えさせたいスキルです。
そして、オートで隠れて、隠れてから「暗撃」で大ダメージの攻撃ができます。
今回の「暗撃」は、攻撃しても隠れるが解除されない上に、隠れる自体がほとんど解除されない仕様になっているため、毎ターン大ダメージを与えることが出来ます。実際スゴイ。
ちなみに、中盤で、本当にアイエエエ・・・ニンジャナンデ・・・とつぶやく事になると思います。ニンジャはコワイ。
あと、敵のニンジャは首をはねてくるため、1ダメージを受けるだけでも即死の可能性がありますので、危険がアブナイです。
※ダンサー
縁の下の力持ち
士気を回復させる技を覚えるため、一度は必ずダンサーになるべき。
ただし、序盤、中盤ではいらない。なんせダンサー自体は本当に役立たずです。
覚えるスキルは、士気回復だけでなく、武器の距離制限をなくしたりといった便利スキルや、単体連続攻撃スキルも覚えるため便利。
ただし、ダンサーのままではそれらの強さはまったく発揮が出来ないのがネック。
コメント
ライトゲーマーですが、ウィズっぽいのが好きでして。
チームムラマサを初めて知ったのですが、今作は特に面白そうですね。
まだ箱しか発売していないようなので…、PC版は8月なんですね。
読んで下さりありがとうございます。
WIZ系は最高ですもんね。実にすばらしいです。
で、今作は本当に面白いです。8月まではかなり長いのがつらいですね。
正直、箱をこのためだけに買うのはもったいないですが・・・それでも買ってもいいかもしれないくらいにはお気に入りです。