ということで後編です。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403172329546229/
今回の解説については、前回書いたサンプルレシピの1つめ、青黒緑タイプのデッキについて主に書きます。そちらが主流ですしね。
さて、では前回の最後で書いていたことの続きですが、「食物連鎖」というデッキは、大きな大会ではほとんど結果を残していません。
それには理由がいくつかあります。
1 コンボスピードが遅い
いわゆるスニークショーやANTのような、レガシーを代表するようなコンボデッキは、基本的にコンボスピードが早いです。
例えば、スニークショーならば、「実物提示教育」+「グリセルブランド」or「エムラクール」だけでもコンボが成立します。
リアニメイトだったら、「納墓」+「再活性」。
つまり、2枚のカードをそろえるだけですむわけですね。
他のコンボについても、活躍しているデッキは似たようなものです。
「丸砥石」+「絵描きの召使い」とか、「安らかなる眠り」+「Helm of Obedience」だったり、ANTのようにコンボルートが複数あったりといった具合です。
それに対し、「食物連鎖」+「霧虚ろのグリフィン」だけではクリーチャー限定のマナが無限に出るだけで、それだけでは勝利につながりません。さらに+としてフィニッシャーが必要なため、実質3枚必要になるわけです。
また、食物連鎖は3マナ 霧虚ろのグリフィンは4マナと、どちらも重いです。そして、どちらもプレイする必要があります。
そのため、コンボパーツの枚数だけでなく、マナコストも高いため、速度について他のコンボデッキよりも明らかに劣っているわけですね。
2 対コンボ性能が低い
1で書いたように速度が遅いこと、そして、クロックも低いため、さっさと殴り切ることは難しいです。
メインのカウンターの枚数も少ないため、メインでコンボに勝つのは難しいです。
だからサイドボードは対コンボデッキ用のカードが多いです。
前回のサンプルレシピを見てもらえば分かりやすいですね。
3 コンボが妨害されやすい
1で書いたように速度が遅いこと、そして、コンボルートが一つしか無いため、妨害されやすいです。
基本的にエンチャント破壊1枚あるだけで、コンボは成立しません。
特に、打ち消すことの出来ない「突然の衰微」を構えられていると、コンボの成立は不可能になっています。
4 基本的に動きがもっさりしている
もっさりというのも変な表現かもしれませんが、基本的にマナコストの大きいカードが多いため、立ち上がりが遅いです。
また、殴り切るプランを取られた場合でも、マナ加速から墓所のタイタンといったフィニッシャーを出す動きや、グリフィンで殴りきるパターンの2つとも、速度的に早くはありません。
つまり、レガシーでよくみるコンボデッキのように、実質1,2ターンで勝負が決まる、ということはありません。
(食物連鎖が出た時だけ、一気にマナ加速して動いてきますので注意)
5 除去呪文が少ない
デッキの構成上、食物連鎖を活かすためには、クリーチャーを多めにとる必要があります。
そして、コンボのサポートカードをなどを投入すると、除去呪文を取るスペースが非常に限られます。
前回のサンプルレシピだと、メインの除去呪文は0枚。サイドにも2枚しかありません。
つまり、いわゆるヘイトベアー(2マナで妨害能力持ちのパワー2クリーチャーのこと。エーテル宣誓会の法学者など)が非常に苦手です。
6 安定性が低い
クリーチャーが多めでドロースペルが少ないため。
と、これらの欠点があります。
ただし、強い点もあり、アドを取れるカードが多いため、消耗戦には強いです。
またアドを失わない壁(花の壁や、悪意の大梟)なども多くとっているため、ブロッカーになるクリーチャーも多く、テンポデッキに対してはわりと強いです。
あと、どうやら思った以上にデッキの動き方を知らないプレイヤーが多いようです。
実際、先日参加した大会で、食物連鎖の対戦を見て、その後別の対戦したプレイヤーともお話しました。すると、本来ならば勝てているはずの試合を、挙動がわからないために負けていたり、サイドボードを間違えていたりというミスが多かったです。
いわゆるわからん殺しというのは実にもったいない話だと思います。
ここで、よくあるミスについて挙げます。
基本的なことではありますが、対戦する際には、まずコレを忘れないようにした方が良いかと思います。
1 「食物連鎖」はマナ能力
前回のコメントでもありましたが、非常に忘れやすいポイントです。
マナ能力のため、「真髄の針」では防げません。
ただし、「ファイレクシアの破棄者」ならば防げます。
また、マナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応することは不可能です。
2 コンボは妨害できる
1でマナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応できないと書きました。
しかし、その出したマナを使う段階では、動くことが出来ます。
よくあるのが、「食物連鎖で霧虚ろのグリフィンを追放して5マナ出しました。ではすぐに霧虚ろのグリフィンをプレイして、さらに食物連鎖で追放します。これを繰り返して無限マナを出します。」という動きです。
サクサクプレイされて、食物連鎖の起動がマナ能力であるため、あたかも対応できないように勘違いするプレイヤーも多いようです。
確かに食物連鎖の起動はマナ能力のため対応できませんが、霧虚ろのグリフィンをプレイするのは普通の呪文のプレイにすぎません。
そのため、その霧虚ろのグリフィンのプレイに対応して、突然の衰微などで食物連鎖を割れば、それだけでコンボは止まります。
おそらくはよほどマナがなければ、そのターンにはコンボが動き出すことはないでしょう。(食物連鎖で出すマナはクリーチャー限定のため、そのマナで新しい食物連鎖はプレイできないため)
他にも、想起でクリーチャーをプレイされた場合、そのクリーチャーが戦場に出る前に食物連鎖を破壊すれば安全です。逆にいったん出てしまうと、すぐにクリーチャーを追放されてマナに変換されてしまうため、気をつけましょう。
3 グリフィンは打ち消した場合は普通に墓地に落ちる
霧虚ろのグリフィンは打ち消せば普通に墓地に落ちます。
そして、死儀礼のシャーマンで追放しない限りは、再利用されることはありません。
そのため、上手く打ち消すことが出来れば便利ですね。
ただし、レガシー環境では、クリーチャーの打ち消しは難しくなっています。
実際、普段使われている打ち消しは、「WILL」「呪文貫き」「目くらまし」が主流となっているため、グリフィンを打ち消せる機会は少ないのが実情です。そして、WILLを使うのももったいない場合が多いですしね。
ただ、打ち消せばとりあえず再利用されない、というのは覚えておいてもいいと思います。
4 もう一つの勝ち筋として、デカブツパターンがあることと、「運命の操作」の危険性に注意すること
「運命の操作」については、マナを縛られていなければクロックが3回も用意されてしまいますし、コンボパーツの準備にもなっているため、なるべく打ち消したほうが良いです。
また、グリセルブランド、墓所のタイタンというデカブツをプレイされる可能性があることも覚えておいたほうが良いですね。
食物連鎖コンボさえ防いでしまえば、この2パターンでしか負ける要素がないわけですしね。
さて、そんなわけで、基本的な戦い方としては、
「相手のコンボを妨害しながら、さっさと殴り切る」というのが基本になります。
・・・なんか、アタリマエのこと過ぎますけどね。
ただ、コンボとしては「食物連鎖」に依存しすぎているので、妨害するのは他のコンボデッキに比べてやりやすいはずです。
食物連鎖を外科的摘出で抜いたり、「殺戮遊戯」で食物連鎖を抜いたり、「翻弄する魔道士」で食物連鎖を指定、といった方法などで、「食物連鎖」1枚を防ぐだけで、大幅に勝算が増えるはずです。
あと、使用されている生物は、フィニッシャー以外はシステムクリーチャーなので、パワー・タフネスが低い傾向にあります。
そのため、「渋面の溶岩使い」や「繰り返し使える除去」や「全体除去」が活躍することも多いです。
特に、渋面の溶岩使いのようなシステムクリーチャーは、相手の除去が少ないこともあって非常に有効です。
また、定番の、「梅澤の十手」も非常に有効です。「真の名の宿敵」が装備するとベストですが、基本的に十手を壊す手段が少ないため、非常に強いです。
サイド後に気をつける点は、食物連鎖を守る手段の一つとして「呪文滑り」が使われる可能性があること。突然の衰微をかわす方法はそれくらいしかないですしね。
他には、対コンボ用のカードが多いです。
また、まれに自然の秩序がつまれ、「大祖始」や「世界棘のワーム」が使われる可能性があることは頭の片隅に置いておいても良いかと思います。
ただし、「自然の秩序」プランは、コンボデッキなどの相性の悪いデッキには有効ではないことと、もともと相性的にそこまで悪くないデッキに対して強いプランなので、あまり使われる可能性が高いとは言えません。
青緑の2色タイプの食物連鎖デッキについては、「自然の秩序」や「実物提示教育」といった特殊な勝ちパターンを用いてくることがあります。
が、非常にレアなので、実際に対戦する機会は少ないかと思います。
対戦することになった場合は、勝ちパターンが一つ増えることになるため、より警戒しないといけない要素がでてくるためやっかいです。
ただし、やっぱりコンボの速度自体はそこまで早くはないということと、打点は低いため、基本的な戦い方はあまり変化はしません。
そして、ハンデスが採用されなくなるため、よりコンボ耐性は減りますし、相手のコンボ対策を妨害することも困難になります。焦らず戦いましょう。
という感じです。
なんだか辛口になってしまった気がしますが、どうしても大規模大会で結果をあまり出していないという事、出しにくい事から、こういう内容になっていましました。
ただ、前回の解説であったとおり、使いがいがあったり、使っていて楽しいデッキなのは間違いないので、面白いデッキだと思います。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403172329546229/
今回の解説については、前回書いたサンプルレシピの1つめ、青黒緑タイプのデッキについて主に書きます。そちらが主流ですしね。
さて、では前回の最後で書いていたことの続きですが、「食物連鎖」というデッキは、大きな大会ではほとんど結果を残していません。
それには理由がいくつかあります。
1 コンボスピードが遅い
いわゆるスニークショーやANTのような、レガシーを代表するようなコンボデッキは、基本的にコンボスピードが早いです。
例えば、スニークショーならば、「実物提示教育」+「グリセルブランド」or「エムラクール」だけでもコンボが成立します。
リアニメイトだったら、「納墓」+「再活性」。
つまり、2枚のカードをそろえるだけですむわけですね。
他のコンボについても、活躍しているデッキは似たようなものです。
「丸砥石」+「絵描きの召使い」とか、「安らかなる眠り」+「Helm of Obedience」だったり、ANTのようにコンボルートが複数あったりといった具合です。
それに対し、「食物連鎖」+「霧虚ろのグリフィン」だけではクリーチャー限定のマナが無限に出るだけで、それだけでは勝利につながりません。さらに+としてフィニッシャーが必要なため、実質3枚必要になるわけです。
また、食物連鎖は3マナ 霧虚ろのグリフィンは4マナと、どちらも重いです。そして、どちらもプレイする必要があります。
そのため、コンボパーツの枚数だけでなく、マナコストも高いため、速度について他のコンボデッキよりも明らかに劣っているわけですね。
2 対コンボ性能が低い
1で書いたように速度が遅いこと、そして、クロックも低いため、さっさと殴り切ることは難しいです。
メインのカウンターの枚数も少ないため、メインでコンボに勝つのは難しいです。
だからサイドボードは対コンボデッキ用のカードが多いです。
前回のサンプルレシピを見てもらえば分かりやすいですね。
3 コンボが妨害されやすい
1で書いたように速度が遅いこと、そして、コンボルートが一つしか無いため、妨害されやすいです。
基本的にエンチャント破壊1枚あるだけで、コンボは成立しません。
特に、打ち消すことの出来ない「突然の衰微」を構えられていると、コンボの成立は不可能になっています。
4 基本的に動きがもっさりしている
もっさりというのも変な表現かもしれませんが、基本的にマナコストの大きいカードが多いため、立ち上がりが遅いです。
また、殴り切るプランを取られた場合でも、マナ加速から墓所のタイタンといったフィニッシャーを出す動きや、グリフィンで殴りきるパターンの2つとも、速度的に早くはありません。
つまり、レガシーでよくみるコンボデッキのように、実質1,2ターンで勝負が決まる、ということはありません。
(食物連鎖が出た時だけ、一気にマナ加速して動いてきますので注意)
5 除去呪文が少ない
デッキの構成上、食物連鎖を活かすためには、クリーチャーを多めにとる必要があります。
そして、コンボのサポートカードをなどを投入すると、除去呪文を取るスペースが非常に限られます。
前回のサンプルレシピだと、メインの除去呪文は0枚。サイドにも2枚しかありません。
つまり、いわゆるヘイトベアー(2マナで妨害能力持ちのパワー2クリーチャーのこと。エーテル宣誓会の法学者など)が非常に苦手です。
6 安定性が低い
クリーチャーが多めでドロースペルが少ないため。
と、これらの欠点があります。
ただし、強い点もあり、アドを取れるカードが多いため、消耗戦には強いです。
またアドを失わない壁(花の壁や、悪意の大梟)なども多くとっているため、ブロッカーになるクリーチャーも多く、テンポデッキに対してはわりと強いです。
あと、どうやら思った以上にデッキの動き方を知らないプレイヤーが多いようです。
実際、先日参加した大会で、食物連鎖の対戦を見て、その後別の対戦したプレイヤーともお話しました。すると、本来ならば勝てているはずの試合を、挙動がわからないために負けていたり、サイドボードを間違えていたりというミスが多かったです。
いわゆるわからん殺しというのは実にもったいない話だと思います。
ここで、よくあるミスについて挙げます。
基本的なことではありますが、対戦する際には、まずコレを忘れないようにした方が良いかと思います。
1 「食物連鎖」はマナ能力
前回のコメントでもありましたが、非常に忘れやすいポイントです。
マナ能力のため、「真髄の針」では防げません。
ただし、「ファイレクシアの破棄者」ならば防げます。
また、マナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応することは不可能です。
2 コンボは妨害できる
1でマナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応できないと書きました。
しかし、その出したマナを使う段階では、動くことが出来ます。
よくあるのが、「食物連鎖で霧虚ろのグリフィンを追放して5マナ出しました。ではすぐに霧虚ろのグリフィンをプレイして、さらに食物連鎖で追放します。これを繰り返して無限マナを出します。」という動きです。
サクサクプレイされて、食物連鎖の起動がマナ能力であるため、あたかも対応できないように勘違いするプレイヤーも多いようです。
確かに食物連鎖の起動はマナ能力のため対応できませんが、霧虚ろのグリフィンをプレイするのは普通の呪文のプレイにすぎません。
そのため、その霧虚ろのグリフィンのプレイに対応して、突然の衰微などで食物連鎖を割れば、それだけでコンボは止まります。
おそらくはよほどマナがなければ、そのターンにはコンボが動き出すことはないでしょう。(食物連鎖で出すマナはクリーチャー限定のため、そのマナで新しい食物連鎖はプレイできないため)
他にも、想起でクリーチャーをプレイされた場合、そのクリーチャーが戦場に出る前に食物連鎖を破壊すれば安全です。逆にいったん出てしまうと、すぐにクリーチャーを追放されてマナに変換されてしまうため、気をつけましょう。
3 グリフィンは打ち消した場合は普通に墓地に落ちる
霧虚ろのグリフィンは打ち消せば普通に墓地に落ちます。
そして、死儀礼のシャーマンで追放しない限りは、再利用されることはありません。
そのため、上手く打ち消すことが出来れば便利ですね。
ただし、レガシー環境では、クリーチャーの打ち消しは難しくなっています。
実際、普段使われている打ち消しは、「WILL」「呪文貫き」「目くらまし」が主流となっているため、グリフィンを打ち消せる機会は少ないのが実情です。そして、WILLを使うのももったいない場合が多いですしね。
ただ、打ち消せばとりあえず再利用されない、というのは覚えておいてもいいと思います。
4 もう一つの勝ち筋として、デカブツパターンがあることと、「運命の操作」の危険性に注意すること
「運命の操作」については、マナを縛られていなければクロックが3回も用意されてしまいますし、コンボパーツの準備にもなっているため、なるべく打ち消したほうが良いです。
また、グリセルブランド、墓所のタイタンというデカブツをプレイされる可能性があることも覚えておいたほうが良いですね。
食物連鎖コンボさえ防いでしまえば、この2パターンでしか負ける要素がないわけですしね。
さて、そんなわけで、基本的な戦い方としては、
「相手のコンボを妨害しながら、さっさと殴り切る」というのが基本になります。
・・・なんか、アタリマエのこと過ぎますけどね。
ただ、コンボとしては「食物連鎖」に依存しすぎているので、妨害するのは他のコンボデッキに比べてやりやすいはずです。
食物連鎖を外科的摘出で抜いたり、「殺戮遊戯」で食物連鎖を抜いたり、「翻弄する魔道士」で食物連鎖を指定、といった方法などで、「食物連鎖」1枚を防ぐだけで、大幅に勝算が増えるはずです。
あと、使用されている生物は、フィニッシャー以外はシステムクリーチャーなので、パワー・タフネスが低い傾向にあります。
そのため、「渋面の溶岩使い」や「繰り返し使える除去」や「全体除去」が活躍することも多いです。
特に、渋面の溶岩使いのようなシステムクリーチャーは、相手の除去が少ないこともあって非常に有効です。
また、定番の、「梅澤の十手」も非常に有効です。「真の名の宿敵」が装備するとベストですが、基本的に十手を壊す手段が少ないため、非常に強いです。
サイド後に気をつける点は、食物連鎖を守る手段の一つとして「呪文滑り」が使われる可能性があること。突然の衰微をかわす方法はそれくらいしかないですしね。
他には、対コンボ用のカードが多いです。
また、まれに自然の秩序がつまれ、「大祖始」や「世界棘のワーム」が使われる可能性があることは頭の片隅に置いておいても良いかと思います。
ただし、「自然の秩序」プランは、コンボデッキなどの相性の悪いデッキには有効ではないことと、もともと相性的にそこまで悪くないデッキに対して強いプランなので、あまり使われる可能性が高いとは言えません。
青緑の2色タイプの食物連鎖デッキについては、「自然の秩序」や「実物提示教育」といった特殊な勝ちパターンを用いてくることがあります。
が、非常にレアなので、実際に対戦する機会は少ないかと思います。
対戦することになった場合は、勝ちパターンが一つ増えることになるため、より警戒しないといけない要素がでてくるためやっかいです。
ただし、やっぱりコンボの速度自体はそこまで早くはないということと、打点は低いため、基本的な戦い方はあまり変化はしません。
そして、ハンデスが採用されなくなるため、よりコンボ耐性は減りますし、相手のコンボ対策を妨害することも困難になります。焦らず戦いましょう。
という感じです。
なんだか辛口になってしまった気がしますが、どうしても大規模大会で結果をあまり出していないという事、出しにくい事から、こういう内容になっていましました。
ただ、前回の解説であったとおり、使いがいがあったり、使っていて楽しいデッキなのは間違いないので、面白いデッキだと思います。
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