【レガシー】初心者向けの、ドレッジの使い方 および注意点
 さて、ということで、今日は前回の続きです。

 今度は、実際にドレッジを使った場合の注意点についてです。

 実際にドレッジを使うつもりがなく、対策するだけにしても、使う側の視点も知っておいたほうがより効果的ですしね。


 さて、ドレッジの基本パターンのおさらいです。

 基本的な動きは、以下のものになります。

1 「ライオンの瞳のダイアモンド」や「朽ちゆくインプ」などで、発掘クリーチャー(「ゴルガリの墓トロール」や「臭い草のインプ」)を墓地に置く。

2 ドロースペルを使い、それを発掘で置き換える。
 ※この際に、例えば「信仰無き物あさり」を使って、2枚引く場合、1枚目を発掘に置き換えて、その時に発掘クリーチャーが墓地に落ちれば、その発掘クリーチャーでも発掘できます。だから、最初に墓地に発掘クリーチャーが1枚落ちただけでも、次からドローを置き換えることによって、がんがんライブラリーを削ることが出来ます。

3 発掘によってライブラリーが削られ、「ナルコメーバ」が戦場に出る。
 
4 墓地に落ちた「陰謀団式療法」をフラッシュバックして、相手の手札から疲れたら困るカードなどを取り除く。
 この際に、墓地に「黄泉からの橋」が落ちていると、トークンが出てくる。「黄泉からの橋」が3枚以上落ちてて、トークンが3体でるとベスト。

5 出てきたトークンや、ナルコメーバ、イチョリッドなどを生贄に、「戦慄の復活」をフラッシュバック。
 この際に、「黄泉からの橋」の効果でトークンがたくさん出てくるはずです。
 そして、「戦慄の復活」で「炎の血族の盲信者」を釣り上げて、全軍に速攻と+1/+1をつけて、殴って勝ち。
 もしくは、「エメリアの盾、イオナ」みたいなデカブツを釣り上げる。

 これらの動きを、2、3ターンで行うわけです。


さて、注意する点ですが。


1 陰謀団式療法の指定するカードと、対象について

 まず、最初の指定は、相手のセットしたランドで決めます。
 そのおいた土地を使用するデッキタイプの中で、もっとも使われたくないカードを指定するわけです。
 例1 相手がサバンナから教主スタートだった場合。
 →マーベリックで確定。この場合、まず「緑の太陽の頂点」が危険。メインから投入されている可能性の高い、「漁る軟泥」をサーチしてこられてしまいます。
 
 例2 相手が青がらみのフェッチランドセットだけだった場合。
 →コンボか青白奇跡などのコントロール系と判断。とりあえず「渦巻く知識」と言っておくと安心。青ならまず間違いなく4枚はいっていますしね。「WILL」でもオッケーです。


 あと、忘れる人がたまにいるのですが、陰謀団式療法は、対象のプレイヤーです。
 あまりやりたくはない動きではありますが、初手がドローカード複数、発掘クリーチャー、土地、陰謀団式療法という場合は、自分を対象にうつことが結構あります。
 本来ならディスアドバンテージもいいところですが、勝つためには重要な動きなので、覚えておいたほうがいいです。


2 積極的にマリガンを行うこと

 ドレッジは、多少マリガンしても大丈夫なデッキです。
 普通のデッキ同士の対戦の場合、1枚1枚のカードアドバンテージが重要です。しかし、ドレッジは墓地というリソースをメインに使うため、ハンド枚数で多少差がついても問題ありません。
 むしろ、ドローを発掘に置き換える関係上、初手にないカードはもう手札にはいらない、と考えても構いません。
 だから、初手が非常に重要になります。

 初手で、発掘やドロー、ディスカード手段がなかったら、迷いなくマリガンすべきです。
 たとえトリプルマリガンしようが、それらさえ揃えば安心です。


 サイド後は特に重要です。
 1戦目は非常に有利に戦えるわけですが、相手に死儀礼のシャーマンが入っていた場合などは、サイド後は1ターン目にセットされる可能性が高いと考えるべきです。
 他にも、サイドボードとして投入される可能性の高いカードを想定し、対策を取る必要があります。
 
 つまり、よほどぶん回りパターンでない限りは、初手にサイドカードがなかったらマリガンしても構いません。


 
3 戦慄の復活に頼り過ぎない
 
 特にサイド後はそうなのですが、戦慄の復活の復活で「炎の血族の盲信者」を釣って一撃必殺、という動きはあんまり出来ませんし、勝率もあがりません。

 とりあえず、イチョリッドやナルコメーバから出たゾンビトークンでコツコツ殴っていく、という動きが非常に重要になります。
 要するに、ちょっと変わったビートダウン、的な動きをするわけです。
 イチョリッドの良い点として、墓地から直接出てくるため、カウンターされず、ターン終了時に死ぬ際に、橋さえあればゾンビトークンを残してくれる、という点があります。

 ビートプランを選ぶ際には、陰謀団式療法で、剣を鍬にを指定しておくと安心です。


4 サイド後は地獄だとよく言われるが、そうでもない

 一般的に、サイド後の辛さを言われますが、大会ではそうでもないです。
 最近は墓地対策が減ってきており、「墓地対策は、サイド後の外科的摘出2枚だけです」みたいなデッキも多いです。
 そのため、サイド後だからといっても、劇的につらくなるわけではないですし、サイドインされるカードを想定できていれば、それに対するサイドカードを入れることが出来ます。

 ただし、経験則などが非常に重要になるため、サイドボードは非常に悩みます。
 もしも友人と練習する場合には、必ずサイド後の対戦を中心にお願いしましょう。そのほうが経験が増えます。

5 ナルコメーバはムダにするな

 発掘をしているとナルコメーバが戦場に出てきますが、コレを無駄にしてはいけません。
 何のプランもなく、墓地に橋が落ちていないの陰謀団式療法を使うとかは、もっての外です。
 最低でも1枚、出来る限り2枚以上橋が落ちていなければ、生贄に捧げないほうがいいです。
 実は飛行を持っているため、レガシー環境ではほぼ毎ターン1点クロックを刻む事もできます。地味すぎるのですが、ビートプランの事を考えると、無視はできません。


6 発掘クリーチャー単体での強さを生かすこと。
 ※臭い草のインプはほぼ接死持ち。ゴルガリの墓トロールはサイズがすごい。

 臭い草のインプならば、単体でも相手のデカブツを受け止めることが出来ます。
 ゴルガリの墓トロールは単体で相手を倒せることもあります。
 ・・・とはいえ、どちらも通常はプレイしませんし、特にゴルガリの墓トロールが場に出る状況はほぼ負けでしょう。
 が、対戦では色々な状況があります。こういったプランを最初から考えないのでなく、もしもの時の方法として用意しておくのではまた違ってきます。注意しましょう。



 さて、大雑把に書くとこのとおりですね。

 正直、ドレッジはワンパターンっぽい動きをするのですが、ビートダウンみたいに立ち回らないと行けない事も多くあり、プレイングはかなり難しいです。
 ぶっちゃけ初心者にはオススメしません。友人との対戦も嫌がられやすいですしね。
 ただ、一人プレイをしてみると、楽しいですし、使っているカードは、ライオンの瞳のダイアモンド以外は安価なのがいいですね。


 ちなみに、大会には持って行かないほうがいいです。
 墓地対策をがっつり使われるとそれだけで負けますし、何も出来ずに負けて悔しい思いをすることが多いです。
 通常のデッキとは違って、墓地に依存しているため、それを目の敵にされると、ホント何も出来ずに負けます。
 特に最近は、白青奇跡に、「安らかなる眠り」という致命傷カード、緑がらみのデッキや黒絡みのデッキで、「死儀礼のシャーマン」がメインから投入されています。
 そのため、メインから対策されていることになり、そういうデッキと対戦すると、非常に厳しいです。

 コンボは使うより、対策するほうが精神衛生上はよろしいかと思います。

 ともあれ、つたない内容ではありますが、少しでも役に立てば幸いです。

コメント

にし
2013年3月20日1:42

むしろドレッジはプレイング云々を吹っ飛ばせる爆発力があるので、そういうデッキこそ環境の理解が乏しい初心者にオススメ。ドレッジよりもプレイングが簡単なSnT系、ANT、Belcharはもっとオススメ。
あと↑のデッキは一人回しで練習できるという特性もあるので、やり始めにはもってこいかと。逆にマーベリックやZooのような緻密なコンバットが要求されるデッキこそ初心者に向かないと思いました。ゴブリン、マーフォーク、エルフも比較的簡単なデッキでデュアルランド使わないから初心者にはオススメだと思う。部族デッキは底が浅いのが欠点かなと思いますがw

ZENO(ゼノ@ 5色の人)
2013年3月20日9:48

>にしさん
コメントありがとうございます。お久しぶりです。
そういう考え方もあるのかもしれないですね。一理あると思います。
レガシーを始めるプレイヤーは、他のスタンやモダンをある程度やったプレイヤーが多いため、通常の戦略が通用しやすい、殴るデッキの方がいいかなぁ、と思ってました。
まあ、私自身がコンボ苦手だからっていうのもあるのかもですねw

ただ、コンボ系を使用すると、対戦相手は細かいルールやプレイングのミスを指摘してくる可能性が高いため、それは非常に注意しないといけないかと思います。コンボを使われて、勝ち目がない場合は、相手のミスをつくしかやることがないですからね。

はる
2013年3月20日14:01

レガシーに参入してみようかなと考えていたところなのでこういう記事は非常に助かります。

newyorker
2013年3月20日14:18

いつもご丁寧にありがとうございます。
賢者の石、参考にさせていただきます。

黒単番長
黒単番長
2013年3月20日19:10

はじめまして、僕もにしさんと同じ考えです。
コンボデッキは勝率6割以上とるのはプレイングが大切ですが、
思考停止しても5割は勝てるのでビギナーさん向けだと思います。

あと、大会向けのデッキだと思います。(特にビギナーさんには)
対策されようとドブンすりゃ勝てますし、全敗は免れます。
人数が多ければ疲れないのがメリットですし、少なければドブン数回で優勝。

スライ信者
2013年3月20日19:50

参考までに、ビートダウンだとドレッジ相手のサイドボードは梅澤の十手何かも便利です。

個人的にレガシー初心者に1番薦めないのは青白コンとかのかなり遅いコントロールですね。
渦巻く知識は師範の占い独楽はレガシーに慣れていない人間が使うと50分で試合が終わらない事が多いです。

いろはす
2013年3月20日21:23

ドレッジは友人が憎悪縛り&トロールで高打点を
ぶち込むデッキを作っていますが
初見で使いこなせましたw
確かにこういったコンボは初心者向けなところがありますね

ZENO(ゼノ@ 5色の人)
2013年3月21日0:24

>はるさん
参考になれば何よりです。ありがとうございます。

>newyorkerさん
 サイドに、思考囲いを3枚入れていたはずなのですけど、忘れてしまいました。
 もし使う際には、思考囲いは必ずサイドに入れることをオススメします。

>askaさん
 確かに勝てる、という点だけで見ると、その通りかもしれないですね。
 にしさん、askaさんのご意見は実に正しいと思います。
 なんせ、コンボなら一つの勝ちパターンを覚えるだけで、どんな相手だろうと関係なく勝てる可能性があるわけですもんね。実に合理的です。

 ただ、一つだけ気になるのは、大会に参加した時に、デッキと細かいルーリングに不慣れな状況でコンボデッキを使用すると、デッキ相性的に勝ち目のない相手は、コンボデッキ使用者のあら探しをしようとする傾向がある気がします。
 (ナルコメーバの誘発能力について、細かい点を指摘しての誘発能力忘れとしたり、マナの計算ミス、ストームの数え間違い、プレイの順番の違い、など細かい事で、とりあえずジャッジを呼んで相手のミスを指摘する)
 そうすると、楽しく大会に出る、というのはちょっとむずかしいかもしれないですね。
 レガシー、ひいては大会自体を嫌いになってもらっては困りますので・・・

>スライ信者さん
 おっしゃるとおりです。
 十手強いですね。間違いなくドレッジに効果的だと思います。
 師範の占い独楽に関しては、ホント何とかしてほしいですね。
 とにかく時間がかかるため、禁止カードにして欲しいと常々思います。

>黒色水蓮さん
 あの疲れるデッキを・・・実にグッドですね。
 勝ちパターンを一つ覚えれば効果的、というのはある意味楽ではありますね。
 色々それ以外の面で難しい点もある気もします。

 ・・・まあ、私自身コンボが苦手で、ANTで出るより、ビートダウンデッキで大会に出たほうがいつも勝率がいいからコンボを薦めないってのもあるかもしれません。
 いまだにどうしてドレッジとかANTが楽なのかさっぱり・・・とても頭を使うので、ホント苦手なんですよね。

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