マジックに勝つ方法①(ゼノ式理論 基本編)
2010年11月4日 TCG全般 コメント (4) ということで、長らくお待たせしていた、『マジックに勝つ方法』です。
ただし、あくまで私の理論ですし、11月4日現在、構築レーティング1830の初級者プレイヤーの意見としてあたたかい目で見ていただければ幸いです。
初心者・中級者向けのちょっとしたアドバイス+自分の中での考え方の整理ということでお願いいたします。
今回は①ということで、基本を説明します。
マジックで勝つ方法は非常に簡単です。
一、「相手にマジックをさせなければいい」
コレにつきます。
もっと具体的に言うと、どのデッキも、どうやったらデッキが動くのか、という流れや勝ち手段があります、それを妨害すればいいわけです。
例えば、手札破壊で相手の選択肢を減らす、土地破壊で相手の手札を無意味にする、圧倒的な速度で相手が展開する前に倒す、など、いくつもの方法があります。
とはいえ、基本的には強いデッキはこれらの要素が大抵入っています。
この理論で分かりやすいのは土地破壊ですね。ほとんどのトーナメントデッキは、マナカードなどを厳密に計算されて構築されています。そのため、序盤に土地を1枚失っただけで、一気に動きが悪くなることは多々あります。
単純に土地が3枚以上のびなければ、4マナ以上のカードが完全に無駄カードになるわけですしね。
エクテンやレガシーだとこれが非常に顕著です。
例えば、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》が場に出ただけで、ほぼ完全に勝負が決まることがあります。基本地形が2・3枚しか入っておらず、特殊地形だらけで多色のデッキに対しての血染めの月は、劇的ですよね。もう相手はマジックをすることができません。
あとはさっさと殴り倒すだけ、ということになるわけです。
よく初心者がよく組みがちな、白緑で、クリーチャーでただ殴るデッキ、というのが勝ちにくいのはコレが理由です。相手への妨害や除去の無いデッキが勝てることはまずありません。
さて、それを踏まえて、勝つためには、「相手にマジックをさせない」ことを念頭に置いて、構築をしていく必要があるわけです。
血染めの月や破壊的な流動のような根本からデッキを動かなくする方法を使うか、ブライトニングや思考の粉砕といった相手の動ける手段(手札)を減らす方法を使うか、赤単などで速攻で殴り切る方法を選ぶか、相殺や停滞などでロック、カウンターで有効なカードを打ち消し続ける、などなど、ですね。
ちなみに私は、とりあえずエクテンやレガシーでデッキに悩んだときには、大体土地破壊を使います。
プロツアー予選でも、2ターン目血染めの月、3ターン目熔鉄の雨、というデッキで予選ラウンド全勝でしたし、レガシーの大会でも「不毛の大地」「略奪」を使ってそこそこ(3-1)の結果を出すことは出来ました。
コレは、ほぼ全てのデッキは、マナを縛るだけでなんにも出来なくなるため、メタゲームとかを考慮しないでも一定の成績をおさめることができるからです。また、最近は土地を切り詰める傾向があるようですしね。
と、ここまで、相手に「マジックをさせない」方法について書いてきましたが、正直スタンダードで、極端にマジックをさせないのは難しいです、エクテンやレガシーではカードプールが広く、結構劇的なカードがありますが、スタンダードでは少ないですしね。
では、スタンダードでどうやって勝つかと言うと、
ニ、「デッキの勝ちパターンを作る」
ということになります。
極端な例で言えば、前スタンダードでのジャンドの勝ちパターン
ジャンド先攻
1ターン目 タップインランド
2ターン目 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
3ターン目 《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
4ターン目 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
続唱で《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
となったら、勝てるデッキはまずないですよね。こういう、いわゆるブン回りが勝ちパターンの代表例ですね。
さて、勝ちパターンについてと、次の理論については次の日記で詳しく書きますね。
ただし、あくまで私の理論ですし、11月4日現在、構築レーティング1830の初級者プレイヤーの意見としてあたたかい目で見ていただければ幸いです。
初心者・中級者向けのちょっとしたアドバイス+自分の中での考え方の整理ということでお願いいたします。
今回は①ということで、基本を説明します。
マジックで勝つ方法は非常に簡単です。
一、「相手にマジックをさせなければいい」
コレにつきます。
もっと具体的に言うと、どのデッキも、どうやったらデッキが動くのか、という流れや勝ち手段があります、それを妨害すればいいわけです。
例えば、手札破壊で相手の選択肢を減らす、土地破壊で相手の手札を無意味にする、圧倒的な速度で相手が展開する前に倒す、など、いくつもの方法があります。
とはいえ、基本的には強いデッキはこれらの要素が大抵入っています。
この理論で分かりやすいのは土地破壊ですね。ほとんどのトーナメントデッキは、マナカードなどを厳密に計算されて構築されています。そのため、序盤に土地を1枚失っただけで、一気に動きが悪くなることは多々あります。
単純に土地が3枚以上のびなければ、4マナ以上のカードが完全に無駄カードになるわけですしね。
エクテンやレガシーだとこれが非常に顕著です。
例えば、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》が場に出ただけで、ほぼ完全に勝負が決まることがあります。基本地形が2・3枚しか入っておらず、特殊地形だらけで多色のデッキに対しての血染めの月は、劇的ですよね。もう相手はマジックをすることができません。
あとはさっさと殴り倒すだけ、ということになるわけです。
よく初心者がよく組みがちな、白緑で、クリーチャーでただ殴るデッキ、というのが勝ちにくいのはコレが理由です。相手への妨害や除去の無いデッキが勝てることはまずありません。
さて、それを踏まえて、勝つためには、「相手にマジックをさせない」ことを念頭に置いて、構築をしていく必要があるわけです。
血染めの月や破壊的な流動のような根本からデッキを動かなくする方法を使うか、ブライトニングや思考の粉砕といった相手の動ける手段(手札)を減らす方法を使うか、赤単などで速攻で殴り切る方法を選ぶか、相殺や停滞などでロック、カウンターで有効なカードを打ち消し続ける、などなど、ですね。
ちなみに私は、とりあえずエクテンやレガシーでデッキに悩んだときには、大体土地破壊を使います。
プロツアー予選でも、2ターン目血染めの月、3ターン目熔鉄の雨、というデッキで予選ラウンド全勝でしたし、レガシーの大会でも「不毛の大地」「略奪」を使ってそこそこ(3-1)の結果を出すことは出来ました。
コレは、ほぼ全てのデッキは、マナを縛るだけでなんにも出来なくなるため、メタゲームとかを考慮しないでも一定の成績をおさめることができるからです。また、最近は土地を切り詰める傾向があるようですしね。
と、ここまで、相手に「マジックをさせない」方法について書いてきましたが、正直スタンダードで、極端にマジックをさせないのは難しいです、エクテンやレガシーではカードプールが広く、結構劇的なカードがありますが、スタンダードでは少ないですしね。
では、スタンダードでどうやって勝つかと言うと、
ニ、「デッキの勝ちパターンを作る」
ということになります。
極端な例で言えば、前スタンダードでのジャンドの勝ちパターン
ジャンド先攻
1ターン目 タップインランド
2ターン目 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
3ターン目 《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
4ターン目 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
続唱で《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
となったら、勝てるデッキはまずないですよね。こういう、いわゆるブン回りが勝ちパターンの代表例ですね。
さて、勝ちパターンについてと、次の理論については次の日記で詳しく書きますね。
コメント
最近のカードの打ち消しや土地破壊の弱体化はWotCが「相手にマジックをさせなければいい」を極力回避しているからのような気がします。
一と二の勝ち方は「マナリーク」⇔「タイタンor高速ビート」という現スタンの単純な二項対立に顕現していますよね。
つたない内容ですが、少しでも参考になれば幸いです。
ホントに最近は調整されている気がしますよね。石の雨くらいもどってきて欲しいものです。
また夜に続きを書こうと思いますので、よろしければよろしくお願いいたします。
ありがとうございます。そう言って下さるととても嬉しい限りです。
ただ、あくまで私の考えだけなので、鵜呑みにしないで、みのさんなりの理論と照らし合わせて考えていただければ幸いです。
一気に書き上げているので、文章のミスとか、理解しにくいところもあるでしょうしね。