が徐々に上がってきました。
とりあえず今週土曜日にレガシーで色々フリープレイをするらしいので、ちょっと楽しみ。
私らしいレガシーデッキを用意しておきたいものですね。
とはいえ、足りないカードがいくつもあるので、どうしたものかと考え中。
というか、デュアルランドを全然もってないんですよね。昔はリバイストからよくデュアルランドを出していたのですけど、1枚2000円くらいで全部売っちゃったんですよね・・・なんとももったいないことです。
当時は4thスターター1300円、3thスターター1300円くらいで、値段が同じだったんですよね。懐かしいことです。私が中学生か高校生の頃だったのかな。
しかし、どう考えてもレガシーってめちゃくちゃお金かかるのがなんとも。
まあ上手いことデッキを組むしかないですね。がんばるぞー。
とりあえず今週土曜日にレガシーで色々フリープレイをするらしいので、ちょっと楽しみ。
私らしいレガシーデッキを用意しておきたいものですね。
とはいえ、足りないカードがいくつもあるので、どうしたものかと考え中。
というか、デュアルランドを全然もってないんですよね。昔はリバイストからよくデュアルランドを出していたのですけど、1枚2000円くらいで全部売っちゃったんですよね・・・なんとももったいないことです。
当時は4thスターター1300円、3thスターター1300円くらいで、値段が同じだったんですよね。懐かしいことです。私が中学生か高校生の頃だったのかな。
しかし、どう考えてもレガシーってめちゃくちゃお金かかるのがなんとも。
まあ上手いことデッキを組むしかないですね。がんばるぞー。
に、毎回参加していたのですが、今回は無理っぽい。
豊川の友人と一緒に参加する予定だったのですが、残念。
今までは日曜開催だったのですが、どうやら今回は土曜日開催な様子。
例のごとく土曜日は13時まで仕事なので、13時に仕事が終わって、それから豊川に向かうとなると、早くても15時に到着となります。
どう考えても大会が終わっているか、終わりかけの状況ですね。
一応大会以外で用事があったので、行こうとは思っていたのですが、時間が時間なので、きっついです、
うーん。ちょっとどうしようか悩みます。
豊川の友人と一緒に参加する予定だったのですが、残念。
今までは日曜開催だったのですが、どうやら今回は土曜日開催な様子。
例のごとく土曜日は13時まで仕事なので、13時に仕事が終わって、それから豊川に向かうとなると、早くても15時に到着となります。
どう考えても大会が終わっているか、終わりかけの状況ですね。
一応大会以外で用事があったので、行こうとは思っていたのですが、時間が時間なので、きっついです、
うーん。ちょっとどうしようか悩みます。
先日刈谷の大会に参加しました。
スタンダードは結果はとても芳しくなかったので割愛。
リアルラックが足りなかった感じです。
EDHは3回参加。全て4・5ターン目にコンボ開始。1回目はそのまま決まって終了。2回目・3回目は一度止められるが、数ターン後にコンボ成立して終わり。
空気を読めないデッキでした。
そして、友人からレガシーのカードを何枚もトレードしてもらいました。
SOMの、コス2、ヴェンセール2、マスティ1、マスティFOIL1、モックス2を出して古いカードを色々頂く。今まで手が出なかったカードをいくつも手に入れることが出来、非常に嬉しかったです。
その後のフリープレイでも、レガシーの楽しさを結構実感しました。
とりあえず、組みたかったデッキのパーツが手に入ったので、次回の大会までに組んでおこうと思います。楽しみです。
スタンダードは結果はとても芳しくなかったので割愛。
リアルラックが足りなかった感じです。
EDHは3回参加。全て4・5ターン目にコンボ開始。1回目はそのまま決まって終了。2回目・3回目は一度止められるが、数ターン後にコンボ成立して終わり。
空気を読めないデッキでした。
そして、友人からレガシーのカードを何枚もトレードしてもらいました。
SOMの、コス2、ヴェンセール2、マスティ1、マスティFOIL1、モックス2を出して古いカードを色々頂く。今まで手が出なかったカードをいくつも手に入れることが出来、非常に嬉しかったです。
その後のフリープレイでも、レガシーの楽しさを結構実感しました。
とりあえず、組みたかったデッキのパーツが手に入ったので、次回の大会までに組んでおこうと思います。楽しみです。
マジックに勝つ方法③(ゼノ式 オリジナルデッキの組み方)
2010年11月6日 TCG全般 コメント (4) ということで、今回は、オリジナルデッキの組み方についてです。
今回はさらに極論なので、ご容赦下さい。人によっては不快になるデッキ構築方法かもしれません。
さて、オリジナルのデッキを組むこと自体は難しくないはずです、好きなカードを60+15枚選ぶだけですしね。
しかし、それで大会に勝てるかというと難しいはずです。
では、どういうデッキ構築ならば大会で勝てるのか。
1番簡単な方法は、「弱いカードは使わない」ということが重要です。
いわゆるグッドスタッフ(単体で強いカードの集まり)タイプのデッキがオススメですね。
強いカードを使うことは非常に重要です。
極端な話、デッキの56枚が基本地形でも、たった4枚の悪斬の天使で勝ててしまった、ということもあり得るわけです。
この場合、4枚の悪斬の天使が「とても強いカード」の代表として例をあげましたが、同じように残り56枚を「とても強いカード」で構成すれば強いデッキが出来るわけです。ある意味当たり前のことではありますね。
しかし、強いカード、弱いカードの基準は人によって様々です。
一般的には、アドバンテージを取れるカード、出ただけで何らかの効果をもたらすカードが強い、と言われています。大体はそのとおりだと思います。
ただ、強く見えるけど、実は弱いカード、というものが結構あります。多くのオリジナルデッキにはそれを4枚積んであったりして、結果的に弱いデッキ、になっている姿を何度も見ています。
例
森のレインジャー(M11)
巡礼者の目(WWK)
などが、一見強いけど、弱いカードの代表例だと思っています。
どちらも場に出たときに基本地形を手札に持ってこれるため、手札枚数は減らず、マナの安定もフォローします。一般的に言われる、「アドバンテージ」的には非常に良いカードなわけです。
が、この2枚は単体では正直使い物になりません。もちろん、エルフシナジーなどの何らかのシナジーを利用するデッキなら別ですが、それを考慮しても使いにくいカードです。
なぜなら、これら2枚は、クリーチャー単体では、ほとんど仕事が出来ないからです。1/1のため単体で相手を殴り殺すことはまず出来ず、チャンプブロックをする程度のことしか出来ません。
つまり、相手を早く倒そうと思っているのに、巡礼者の目を召喚した場合、3マナ払って土地を1枚手札に加えただけ、ということになります。速度的に非常に大きな損失になります(いわゆるテンポアドバンテージの損失)。3マナ払って土地を手札に加えるだけなら、最初から土地を入れておけばいい、というだけになってしまいます。
遅いデッキを使わず、相手を早く倒す、という考えが前提ではありますが、このようなカードを使っていては、相手に時間を与えるだけです。手札のアドバンテージを取ろうと思って、これらのカードを序盤にプレイしていては、勝てる可能性が逆に低くなってしまいます。
ただし、マナ加速に関係するカードだけは別です。仮に、森のレインジャーではなく、桜族の長老(緑1 1/1 生け贄で基本地形を1枚場に出す)だったら、非常に強いカードだと評価出来ます。
現在の環境では、マナ加速から、マナはかかるけど強いカードを連打するのが理にかなっているからです。
昨日の日記で述べた、マナ加速から3ターン目に~のタイタンを召喚する。これだけで試合に勝てることが多々あるからです。
手札に土地を入れてもタイタンを出せるスピードは変わりませんが、場に土地を出せればタイタンを1ターン早く召喚できますしね。
まとめると、
「五、マナ加速カードを除き、単体で弱いカードはデッキに入れない」
ということが基本になります。
皆さんも、ある色ではこのカードが強い、などの考えを持ってらっしゃると思います。そのカードを順番にデッキに投入し、マナバランスを整えていくだけで、とりあえず大会でそこそこ勝てるオリジナルデッキが完成します。
もっとも、この段階ではまだ不十分です。
この時点で完成したデッキは、デッキ内のカードパワーには優れているはずですが、それだけで勝てるかと言うと、そういうわけではないです。
昨日も述べた、メタゲーム、が関係してくるわけですね。
例えば、青黒で強いカードを集めた場合、おそらく青白と赤単には勝てないデッキが完成するはずです。
2ターン目の白昇天、1ターン目からゴブリンが殴ってきて、槌のコスが出てしまった。などは負けパターンの代表例ですね。
単純に強いカードだけを入れていた場合、対策カードが入っていないことが多いです。
対青白を考えるのなら、漸増爆弾か強迫をメインに投入しなければ、非常に苦戦をするはずです。
対赤を考えるなら、破滅の刃や見た目損ないなどの軽い除去を多く積む等の対策をしなければ勝つのは難しいはずです。
そのため、大会で当たるデッキを事前に考えておき、それにあたった時の対策と勝率を調べる必要があります。
仮に、次に自分の参加する大会では、赤緑ヴァラクート、エルドラージグリーン、青白コントロール、赤白上陸、の4つが多いと仮定します。
出来る事なら、メインからその4つに勝てるようにするべきです。それが難しければ、サイドを含めて、なんとか勝率を五分五分以上になるように構築する必要があります。
この際、一つには負けても、他には勝てる、というデッキができた場合は、それで構いません。当たり運などもあって、なんとかなることも多いです。
しかし、どれにも勝てない、一つには勝てるけど、他にはまず無理、というようなデッキが出来てしまった場合、残念ながらそのデッキを使うことは諦めるべきです。
わざわざ負けに行っても仕方ないですしね。
この、メタに応じてデッキを組み替えるのが非常に難しいです。
対策カードをメインから投入して、他のデッキに弱くなっても厳しいですし、全体的なデッキパワーを下げすぎても本末転倒ですしね。
ちなみに、オリジナルデッキの組み方として、もうひとつの作り方があります。
例えば、「大建築家」をどうしても使いたい! と考えたときに、それに合うカード、いわゆるシナジーを形成するカードを集めてデッキを組む、という作り方があります。
青のカードばかり入れ、大建築家のマナ能力を活かすためにマスティコアやワームを投入する、といった感じですね。
他にも、エルフやマーフォークの部族デッキのような、単体では弱いが、部族によるシナジーによって非常に強くなるデッキというのもあります。
これらのデッキは、エクテンのフェアリーを見ればわかるとおり、うまく組めれば圧倒的な強さを誇ることもあります。
しかし、私はこのタイプのデッキは嫌いです。それは、調整に非常に多くの時間がかかることと、押されているときに、一枚で逆転出来るカードがほとんどないからです。
最初に述べた、デッキの他のカードがゴミなのに、悪斬の天使だけで勝てた、というようなカードパワーでの蹂躙は、シナジーを重視するデッキでは難しいです。
また、マジックのチームを組んで、何度も練習するような環境があれば、シナジーを追求するのも良いと思いますが、私も含めてそういう環境を持たない人は多いと思います。
逆に、マジックは普段実際にはさわらず、大会の前日くらいにデッキを実際に組んでみる、というタイプの社会人も多いと思います。私は結構このタイプです。
仕事が忙しい時などは、普段はメモ帳にデッキレシピだけ書き込み、脳内で回して、メモ帳のレシピを変更。大会の直前で出来ればプレイテストをして、微調整して完成。という感じですね。
さて、オリジナルデッキについて色々書いてみました。
これらが参考になれば幸いです。
ただし、デッキ構築で一番楽しいのは、好きなカードをメインとして使うことにあると思います。
(私なら墓所のタイタンが大好きで、M11発売から、大会では常に墓所のタイタンを入れてきました。また青緑や青黒緑の組み合わせが大好きです。)
自分の中で思い入れのあるカードや大好きなカード、大好きな色の組み合わせがあるならば、ぜひそれを使うべきだとも思っています。デッキに慣れていたり、カードの理解が深ければ、デッキパワーを十分に発揮することが出来るため、勝てる可能性も高まりますしね。
(仮にヴァラクートのパワーを100として、自分のオリジナルデッキが50のパワーしかないとします。それでもこちらがデッキを使いこなして50の力を存分に発揮すれば、相手がヴァラクートに慣れていなければ十分に勝算はありますしね。)
何はともあれ、自分の考えたオリジナルデッキを使い、相手のメタ読みを外し、勝利をおさめることが出来れば、これほど嬉しいことはないと思います。
私も精進していこうと思っています。
今回はさらに極論なので、ご容赦下さい。人によっては不快になるデッキ構築方法かもしれません。
さて、オリジナルのデッキを組むこと自体は難しくないはずです、好きなカードを60+15枚選ぶだけですしね。
しかし、それで大会に勝てるかというと難しいはずです。
では、どういうデッキ構築ならば大会で勝てるのか。
1番簡単な方法は、「弱いカードは使わない」ということが重要です。
いわゆるグッドスタッフ(単体で強いカードの集まり)タイプのデッキがオススメですね。
強いカードを使うことは非常に重要です。
極端な話、デッキの56枚が基本地形でも、たった4枚の悪斬の天使で勝ててしまった、ということもあり得るわけです。
この場合、4枚の悪斬の天使が「とても強いカード」の代表として例をあげましたが、同じように残り56枚を「とても強いカード」で構成すれば強いデッキが出来るわけです。ある意味当たり前のことではありますね。
しかし、強いカード、弱いカードの基準は人によって様々です。
一般的には、アドバンテージを取れるカード、出ただけで何らかの効果をもたらすカードが強い、と言われています。大体はそのとおりだと思います。
ただ、強く見えるけど、実は弱いカード、というものが結構あります。多くのオリジナルデッキにはそれを4枚積んであったりして、結果的に弱いデッキ、になっている姿を何度も見ています。
例
森のレインジャー(M11)
巡礼者の目(WWK)
などが、一見強いけど、弱いカードの代表例だと思っています。
どちらも場に出たときに基本地形を手札に持ってこれるため、手札枚数は減らず、マナの安定もフォローします。一般的に言われる、「アドバンテージ」的には非常に良いカードなわけです。
が、この2枚は単体では正直使い物になりません。もちろん、エルフシナジーなどの何らかのシナジーを利用するデッキなら別ですが、それを考慮しても使いにくいカードです。
なぜなら、これら2枚は、クリーチャー単体では、ほとんど仕事が出来ないからです。1/1のため単体で相手を殴り殺すことはまず出来ず、チャンプブロックをする程度のことしか出来ません。
つまり、相手を早く倒そうと思っているのに、巡礼者の目を召喚した場合、3マナ払って土地を1枚手札に加えただけ、ということになります。速度的に非常に大きな損失になります(いわゆるテンポアドバンテージの損失)。3マナ払って土地を手札に加えるだけなら、最初から土地を入れておけばいい、というだけになってしまいます。
遅いデッキを使わず、相手を早く倒す、という考えが前提ではありますが、このようなカードを使っていては、相手に時間を与えるだけです。手札のアドバンテージを取ろうと思って、これらのカードを序盤にプレイしていては、勝てる可能性が逆に低くなってしまいます。
ただし、マナ加速に関係するカードだけは別です。仮に、森のレインジャーではなく、桜族の長老(緑1 1/1 生け贄で基本地形を1枚場に出す)だったら、非常に強いカードだと評価出来ます。
現在の環境では、マナ加速から、マナはかかるけど強いカードを連打するのが理にかなっているからです。
昨日の日記で述べた、マナ加速から3ターン目に~のタイタンを召喚する。これだけで試合に勝てることが多々あるからです。
手札に土地を入れてもタイタンを出せるスピードは変わりませんが、場に土地を出せればタイタンを1ターン早く召喚できますしね。
まとめると、
「五、マナ加速カードを除き、単体で弱いカードはデッキに入れない」
ということが基本になります。
皆さんも、ある色ではこのカードが強い、などの考えを持ってらっしゃると思います。そのカードを順番にデッキに投入し、マナバランスを整えていくだけで、とりあえず大会でそこそこ勝てるオリジナルデッキが完成します。
もっとも、この段階ではまだ不十分です。
この時点で完成したデッキは、デッキ内のカードパワーには優れているはずですが、それだけで勝てるかと言うと、そういうわけではないです。
昨日も述べた、メタゲーム、が関係してくるわけですね。
例えば、青黒で強いカードを集めた場合、おそらく青白と赤単には勝てないデッキが完成するはずです。
2ターン目の白昇天、1ターン目からゴブリンが殴ってきて、槌のコスが出てしまった。などは負けパターンの代表例ですね。
単純に強いカードだけを入れていた場合、対策カードが入っていないことが多いです。
対青白を考えるのなら、漸増爆弾か強迫をメインに投入しなければ、非常に苦戦をするはずです。
対赤を考えるなら、破滅の刃や見た目損ないなどの軽い除去を多く積む等の対策をしなければ勝つのは難しいはずです。
そのため、大会で当たるデッキを事前に考えておき、それにあたった時の対策と勝率を調べる必要があります。
仮に、次に自分の参加する大会では、赤緑ヴァラクート、エルドラージグリーン、青白コントロール、赤白上陸、の4つが多いと仮定します。
出来る事なら、メインからその4つに勝てるようにするべきです。それが難しければ、サイドを含めて、なんとか勝率を五分五分以上になるように構築する必要があります。
この際、一つには負けても、他には勝てる、というデッキができた場合は、それで構いません。当たり運などもあって、なんとかなることも多いです。
しかし、どれにも勝てない、一つには勝てるけど、他にはまず無理、というようなデッキが出来てしまった場合、残念ながらそのデッキを使うことは諦めるべきです。
わざわざ負けに行っても仕方ないですしね。
この、メタに応じてデッキを組み替えるのが非常に難しいです。
対策カードをメインから投入して、他のデッキに弱くなっても厳しいですし、全体的なデッキパワーを下げすぎても本末転倒ですしね。
ちなみに、オリジナルデッキの組み方として、もうひとつの作り方があります。
例えば、「大建築家」をどうしても使いたい! と考えたときに、それに合うカード、いわゆるシナジーを形成するカードを集めてデッキを組む、という作り方があります。
青のカードばかり入れ、大建築家のマナ能力を活かすためにマスティコアやワームを投入する、といった感じですね。
他にも、エルフやマーフォークの部族デッキのような、単体では弱いが、部族によるシナジーによって非常に強くなるデッキというのもあります。
これらのデッキは、エクテンのフェアリーを見ればわかるとおり、うまく組めれば圧倒的な強さを誇ることもあります。
しかし、私はこのタイプのデッキは嫌いです。それは、調整に非常に多くの時間がかかることと、押されているときに、一枚で逆転出来るカードがほとんどないからです。
最初に述べた、デッキの他のカードがゴミなのに、悪斬の天使だけで勝てた、というようなカードパワーでの蹂躙は、シナジーを重視するデッキでは難しいです。
また、マジックのチームを組んで、何度も練習するような環境があれば、シナジーを追求するのも良いと思いますが、私も含めてそういう環境を持たない人は多いと思います。
逆に、マジックは普段実際にはさわらず、大会の前日くらいにデッキを実際に組んでみる、というタイプの社会人も多いと思います。私は結構このタイプです。
仕事が忙しい時などは、普段はメモ帳にデッキレシピだけ書き込み、脳内で回して、メモ帳のレシピを変更。大会の直前で出来ればプレイテストをして、微調整して完成。という感じですね。
さて、オリジナルデッキについて色々書いてみました。
これらが参考になれば幸いです。
ただし、デッキ構築で一番楽しいのは、好きなカードをメインとして使うことにあると思います。
(私なら墓所のタイタンが大好きで、M11発売から、大会では常に墓所のタイタンを入れてきました。また青緑や青黒緑の組み合わせが大好きです。)
自分の中で思い入れのあるカードや大好きなカード、大好きな色の組み合わせがあるならば、ぜひそれを使うべきだとも思っています。デッキに慣れていたり、カードの理解が深ければ、デッキパワーを十分に発揮することが出来るため、勝てる可能性も高まりますしね。
(仮にヴァラクートのパワーを100として、自分のオリジナルデッキが50のパワーしかないとします。それでもこちらがデッキを使いこなして50の力を存分に発揮すれば、相手がヴァラクートに慣れていなければ十分に勝算はありますしね。)
何はともあれ、自分の考えたオリジナルデッキを使い、相手のメタ読みを外し、勝利をおさめることが出来れば、これほど嬉しいことはないと思います。
私も精進していこうと思っています。
マジックに勝つ方法②(ゼノ式理論 基本編)
2010年11月5日 TCG全般 コメント (2) さて、前回、勝ちパターンについて少しだけ書きました。
大会で勝つための必須事項が「勝ちパターンがあること」、ですね。
前回最後に書いた、ジャンドのブン回りはあんまりではありますが、あれが理想ですね。
いわゆる細かいテクニックやプレイングの必要ない、圧倒的な強さ、というものです。
最近では、ヴァラクートや青緑赤コントロールが代表例ですね。
例 ヴァラクート
先攻 1ターン目、ジョラーガ、2ターン目レベルアップ+草茂る胸壁、3ターン目原始のタイタン(手札に召喚の罠があればベスト)
例 青緑赤コントロール
先攻 1ターン目極楽鳥、2ターン目成長の発作、3ターン目霜のタイタン(土地を縛る)
この二つの動きは、3ターン目にタイタンを出す、というだけのものですが、実際に成功すると、対戦相手はもうほとんど勝つことが出来ません。
こういう勝ちパターンがあれば、初手さえよければ、相手がどんな強豪でも勝てる可能性があるわけです。
タイタン以外でも、赤白ボロスの、1ターン目ステップのオオヤマネコ、2ターン目フェッチ起動、板金鎧の土百足、3ターン目フェッチ起動、何かでフィニッシュ。というような動きもありますね。
現環境では、多くのデッキが勝ちパターンを持っています。
仮に、自作のデッキを使用する場合でも、こういう勝ちパターンの無いデッキは使わないほうが良いでしょう。勝率が明らかに違ってくるはずです。
さて、ここまで勝ちパターンが必須と言ってきましたが、一つ注意点があります。
「三、遅いデッキは使用しない」
ということが重要になってきます。
マジックにはプレイングという要素があります。それは、ターンを重ねるごとに大きくなるものです。
全く同じデッキを使用する場合、プレイングの上手いプレイヤーと、下手なプレイヤーでは、当然プレイングの上手いプレイヤーのほうが勝算が高いです。当たり前ですね。
しかし、仮にお互いにブン回れば4ターンキルするような早いデッキを使っていた場合、プレイングの要素が低くなり、下手なプレイヤーでも勝てる可能性が高まります。
逆に、勝つのに20ターン以上かかるような、低速のコントロールデッキを使った場合、プレイングの下手なプレイヤーの勝てる可能性は限りなく低くなります。
つまり、自分が明らかに上手なプレイヤーだと思えない限り、白青コントロールのような低速デッキは使用しない方が勝算が高まる、というわけです。
今の環境だと、白青コントロールや青黒コントロールがそれですね。いわゆる圧倒的なブン回りで相手を速攻で倒すパターンを持たず、アドバンテージを稼いで序盤を耐えてフィニッシャーで逆転するようなデッキ。
これらは、プレイングの比重が高いため、オススメできるデッキではありません。
ちなみに、ボロスや赤バーンなどの速攻デッキがプレイングが簡単だというつもりは全くありません。火力でクリーチャーをいつ焼いて、本体をいつ狙うか、など、いくらでも悩ましい点はあります。
しかし、ブン回れば勝てる、長引がないで勝負を決められる、とい点から、青白などの低速デッキより良い選択だと思っています。
今回、早いデッキを使うのが重要だと書きましたが、正確には速攻から、中速ビートまでのデッキを使用する、というところですね。
タイタン系デッキを使えば、ある程度中速デッキになるのは仕方ないですしね。ただ、いたずらに長引かせないデッキを使うのが重要だということです。
では、デッキは何を選択すればいいのか、コレは2種類方法があります。
まず、前提条件として、メタを読むこと、が重要です。
ただ、コレは公式のデッキ紹介を見れば大体わかるでしょう。また、近くの大会や人の日記を見れば、ある程度の流行はつかめると思います。
仮に、現環境で、白青コントロール、ヴァラクート、赤白上陸ウィニーの3種類がメインメタだとします。
その場合、もちろん3つ全てに勝てるデッキがあればそれが一番良いのですが、まずないでしょう。
その場合、一つのデッキタイプには弱いが、それ以外のデッキに対しては強い、というデッキを使用するのが無難です。
今だと、ヴァラクートかエルドラージグリーンが無難ですよね。
そしてもう一つ、
「四、オリジナル要素のあるデッキを使う」
という方法があります。
先日書いた日記を引用しますね。
『例えば、「いわゆるトッププレイヤーのような明らかに上手い人と、自分が全く同じデッキを使って対戦した場合、勝てるのかどうか?」
まあ、ぶっちゃけ無理ですよね。誰でも思うことでしょう。
また、上手いプレイヤーは当然メタを読んで対策をしています。それに対し、自分がメタ内のデッキを使って、その相手に勝てるのかどうか。
もちろん、運もありますし、そのプレイヤーに当たる可能性もそう高くないかもしれません、ぶっちゃけメタデッキを使って、6回戦で、4-2程度は十分に高い可能性があるでしょう。
しかし、6-0や5-1をしようと思うと、なかなか厳しいことだと思います。もちろん、私がトッププレイヤーレベルのプレイングや知識があれば別なのでしょうが、現状ではとても及びません。』
こちらがメタを読んでいるように、相手も当然メタを読んで対策をしてきます。そのメタを外すか、対策されても大丈夫な構成にする必要があります。
ちょっとしたことで、劇的に相性を良くする方法はたくさんありますので、それはデッキごとに考えてみると良いと思います。
例えば、ヴァラクートで、青白相手のサイドボードに、コジレックの職工を用意する。
赤単で危険なマイアを使うことによってコーの火歩きを除去する。
赤白上陸で、同じデッキ対決になった場合に、屈折の罠で相手の火歩きを除去する。
これらはよく知られているサイドボード方法ですが、こういう対策手段はたくさんありますので、自分なりの方法や、あまり世間に知られていない方法を用意できると非常に良いです。オリジナルの要素があれば、当然相手が警戒していないため、とても効果的になる場合が多々あります。
ましてや、オリジナルデッキになると、対戦相手も何をサイドインすればいいのか分からず、戸惑ってしまうことも多いです。
オリジナルデッキに、前述した勝ちパターンがあれば、相手が何が何だかわからない内に1本目を勝利することが出来ることもあります。そうなれば、2本目も非常に有利です。
相手はサイドインするカードに困るのに、こちらは相手のデッキ用のサイドボードを用意してある、となれば負ける確率は非常に低いものになるはずです。
だからこそ、自分でデッキを用意するということが重要になってくるわけです。
よく知られているデッキを使う場合でも、2・3枚カードが違うだけでも、結構大きな違いになりますしね。
ということで、オリジナルデッキの有利さについては、軽く説明しましたが、オリジナルデッキの構築方法や、選択については、書ければまた書こうと思います。
しかし、オリジナルデッキを組む際の注意点、が非常に重要なため、次回はそれをメインに書こうと思います。
またよろしければ明日もお付き合い下さい。長文かつ駄文、失礼いたしました。
大会で勝つための必須事項が「勝ちパターンがあること」、ですね。
前回最後に書いた、ジャンドのブン回りはあんまりではありますが、あれが理想ですね。
いわゆる細かいテクニックやプレイングの必要ない、圧倒的な強さ、というものです。
最近では、ヴァラクートや青緑赤コントロールが代表例ですね。
例 ヴァラクート
先攻 1ターン目、ジョラーガ、2ターン目レベルアップ+草茂る胸壁、3ターン目原始のタイタン(手札に召喚の罠があればベスト)
例 青緑赤コントロール
先攻 1ターン目極楽鳥、2ターン目成長の発作、3ターン目霜のタイタン(土地を縛る)
この二つの動きは、3ターン目にタイタンを出す、というだけのものですが、実際に成功すると、対戦相手はもうほとんど勝つことが出来ません。
こういう勝ちパターンがあれば、初手さえよければ、相手がどんな強豪でも勝てる可能性があるわけです。
タイタン以外でも、赤白ボロスの、1ターン目ステップのオオヤマネコ、2ターン目フェッチ起動、板金鎧の土百足、3ターン目フェッチ起動、何かでフィニッシュ。というような動きもありますね。
現環境では、多くのデッキが勝ちパターンを持っています。
仮に、自作のデッキを使用する場合でも、こういう勝ちパターンの無いデッキは使わないほうが良いでしょう。勝率が明らかに違ってくるはずです。
さて、ここまで勝ちパターンが必須と言ってきましたが、一つ注意点があります。
「三、遅いデッキは使用しない」
ということが重要になってきます。
マジックにはプレイングという要素があります。それは、ターンを重ねるごとに大きくなるものです。
全く同じデッキを使用する場合、プレイングの上手いプレイヤーと、下手なプレイヤーでは、当然プレイングの上手いプレイヤーのほうが勝算が高いです。当たり前ですね。
しかし、仮にお互いにブン回れば4ターンキルするような早いデッキを使っていた場合、プレイングの要素が低くなり、下手なプレイヤーでも勝てる可能性が高まります。
逆に、勝つのに20ターン以上かかるような、低速のコントロールデッキを使った場合、プレイングの下手なプレイヤーの勝てる可能性は限りなく低くなります。
つまり、自分が明らかに上手なプレイヤーだと思えない限り、白青コントロールのような低速デッキは使用しない方が勝算が高まる、というわけです。
今の環境だと、白青コントロールや青黒コントロールがそれですね。いわゆる圧倒的なブン回りで相手を速攻で倒すパターンを持たず、アドバンテージを稼いで序盤を耐えてフィニッシャーで逆転するようなデッキ。
これらは、プレイングの比重が高いため、オススメできるデッキではありません。
ちなみに、ボロスや赤バーンなどの速攻デッキがプレイングが簡単だというつもりは全くありません。火力でクリーチャーをいつ焼いて、本体をいつ狙うか、など、いくらでも悩ましい点はあります。
しかし、ブン回れば勝てる、長引がないで勝負を決められる、とい点から、青白などの低速デッキより良い選択だと思っています。
今回、早いデッキを使うのが重要だと書きましたが、正確には速攻から、中速ビートまでのデッキを使用する、というところですね。
タイタン系デッキを使えば、ある程度中速デッキになるのは仕方ないですしね。ただ、いたずらに長引かせないデッキを使うのが重要だということです。
では、デッキは何を選択すればいいのか、コレは2種類方法があります。
まず、前提条件として、メタを読むこと、が重要です。
ただ、コレは公式のデッキ紹介を見れば大体わかるでしょう。また、近くの大会や人の日記を見れば、ある程度の流行はつかめると思います。
仮に、現環境で、白青コントロール、ヴァラクート、赤白上陸ウィニーの3種類がメインメタだとします。
その場合、もちろん3つ全てに勝てるデッキがあればそれが一番良いのですが、まずないでしょう。
その場合、一つのデッキタイプには弱いが、それ以外のデッキに対しては強い、というデッキを使用するのが無難です。
今だと、ヴァラクートかエルドラージグリーンが無難ですよね。
そしてもう一つ、
「四、オリジナル要素のあるデッキを使う」
という方法があります。
先日書いた日記を引用しますね。
『例えば、「いわゆるトッププレイヤーのような明らかに上手い人と、自分が全く同じデッキを使って対戦した場合、勝てるのかどうか?」
まあ、ぶっちゃけ無理ですよね。誰でも思うことでしょう。
また、上手いプレイヤーは当然メタを読んで対策をしています。それに対し、自分がメタ内のデッキを使って、その相手に勝てるのかどうか。
もちろん、運もありますし、そのプレイヤーに当たる可能性もそう高くないかもしれません、ぶっちゃけメタデッキを使って、6回戦で、4-2程度は十分に高い可能性があるでしょう。
しかし、6-0や5-1をしようと思うと、なかなか厳しいことだと思います。もちろん、私がトッププレイヤーレベルのプレイングや知識があれば別なのでしょうが、現状ではとても及びません。』
こちらがメタを読んでいるように、相手も当然メタを読んで対策をしてきます。そのメタを外すか、対策されても大丈夫な構成にする必要があります。
ちょっとしたことで、劇的に相性を良くする方法はたくさんありますので、それはデッキごとに考えてみると良いと思います。
例えば、ヴァラクートで、青白相手のサイドボードに、コジレックの職工を用意する。
赤単で危険なマイアを使うことによってコーの火歩きを除去する。
赤白上陸で、同じデッキ対決になった場合に、屈折の罠で相手の火歩きを除去する。
これらはよく知られているサイドボード方法ですが、こういう対策手段はたくさんありますので、自分なりの方法や、あまり世間に知られていない方法を用意できると非常に良いです。オリジナルの要素があれば、当然相手が警戒していないため、とても効果的になる場合が多々あります。
ましてや、オリジナルデッキになると、対戦相手も何をサイドインすればいいのか分からず、戸惑ってしまうことも多いです。
オリジナルデッキに、前述した勝ちパターンがあれば、相手が何が何だかわからない内に1本目を勝利することが出来ることもあります。そうなれば、2本目も非常に有利です。
相手はサイドインするカードに困るのに、こちらは相手のデッキ用のサイドボードを用意してある、となれば負ける確率は非常に低いものになるはずです。
だからこそ、自分でデッキを用意するということが重要になってくるわけです。
よく知られているデッキを使う場合でも、2・3枚カードが違うだけでも、結構大きな違いになりますしね。
ということで、オリジナルデッキの有利さについては、軽く説明しましたが、オリジナルデッキの構築方法や、選択については、書ければまた書こうと思います。
しかし、オリジナルデッキを組む際の注意点、が非常に重要なため、次回はそれをメインに書こうと思います。
またよろしければ明日もお付き合い下さい。長文かつ駄文、失礼いたしました。
マジックに勝つ方法①(ゼノ式理論 基本編)
2010年11月4日 TCG全般 コメント (4) ということで、長らくお待たせしていた、『マジックに勝つ方法』です。
ただし、あくまで私の理論ですし、11月4日現在、構築レーティング1830の初級者プレイヤーの意見としてあたたかい目で見ていただければ幸いです。
初心者・中級者向けのちょっとしたアドバイス+自分の中での考え方の整理ということでお願いいたします。
今回は①ということで、基本を説明します。
マジックで勝つ方法は非常に簡単です。
一、「相手にマジックをさせなければいい」
コレにつきます。
もっと具体的に言うと、どのデッキも、どうやったらデッキが動くのか、という流れや勝ち手段があります、それを妨害すればいいわけです。
例えば、手札破壊で相手の選択肢を減らす、土地破壊で相手の手札を無意味にする、圧倒的な速度で相手が展開する前に倒す、など、いくつもの方法があります。
とはいえ、基本的には強いデッキはこれらの要素が大抵入っています。
この理論で分かりやすいのは土地破壊ですね。ほとんどのトーナメントデッキは、マナカードなどを厳密に計算されて構築されています。そのため、序盤に土地を1枚失っただけで、一気に動きが悪くなることは多々あります。
単純に土地が3枚以上のびなければ、4マナ以上のカードが完全に無駄カードになるわけですしね。
エクテンやレガシーだとこれが非常に顕著です。
例えば、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》が場に出ただけで、ほぼ完全に勝負が決まることがあります。基本地形が2・3枚しか入っておらず、特殊地形だらけで多色のデッキに対しての血染めの月は、劇的ですよね。もう相手はマジックをすることができません。
あとはさっさと殴り倒すだけ、ということになるわけです。
よく初心者がよく組みがちな、白緑で、クリーチャーでただ殴るデッキ、というのが勝ちにくいのはコレが理由です。相手への妨害や除去の無いデッキが勝てることはまずありません。
さて、それを踏まえて、勝つためには、「相手にマジックをさせない」ことを念頭に置いて、構築をしていく必要があるわけです。
血染めの月や破壊的な流動のような根本からデッキを動かなくする方法を使うか、ブライトニングや思考の粉砕といった相手の動ける手段(手札)を減らす方法を使うか、赤単などで速攻で殴り切る方法を選ぶか、相殺や停滞などでロック、カウンターで有効なカードを打ち消し続ける、などなど、ですね。
ちなみに私は、とりあえずエクテンやレガシーでデッキに悩んだときには、大体土地破壊を使います。
プロツアー予選でも、2ターン目血染めの月、3ターン目熔鉄の雨、というデッキで予選ラウンド全勝でしたし、レガシーの大会でも「不毛の大地」「略奪」を使ってそこそこ(3-1)の結果を出すことは出来ました。
コレは、ほぼ全てのデッキは、マナを縛るだけでなんにも出来なくなるため、メタゲームとかを考慮しないでも一定の成績をおさめることができるからです。また、最近は土地を切り詰める傾向があるようですしね。
と、ここまで、相手に「マジックをさせない」方法について書いてきましたが、正直スタンダードで、極端にマジックをさせないのは難しいです、エクテンやレガシーではカードプールが広く、結構劇的なカードがありますが、スタンダードでは少ないですしね。
では、スタンダードでどうやって勝つかと言うと、
ニ、「デッキの勝ちパターンを作る」
ということになります。
極端な例で言えば、前スタンダードでのジャンドの勝ちパターン
ジャンド先攻
1ターン目 タップインランド
2ターン目 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
3ターン目 《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
4ターン目 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
続唱で《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
となったら、勝てるデッキはまずないですよね。こういう、いわゆるブン回りが勝ちパターンの代表例ですね。
さて、勝ちパターンについてと、次の理論については次の日記で詳しく書きますね。
ただし、あくまで私の理論ですし、11月4日現在、構築レーティング1830の初級者プレイヤーの意見としてあたたかい目で見ていただければ幸いです。
初心者・中級者向けのちょっとしたアドバイス+自分の中での考え方の整理ということでお願いいたします。
今回は①ということで、基本を説明します。
マジックで勝つ方法は非常に簡単です。
一、「相手にマジックをさせなければいい」
コレにつきます。
もっと具体的に言うと、どのデッキも、どうやったらデッキが動くのか、という流れや勝ち手段があります、それを妨害すればいいわけです。
例えば、手札破壊で相手の選択肢を減らす、土地破壊で相手の手札を無意味にする、圧倒的な速度で相手が展開する前に倒す、など、いくつもの方法があります。
とはいえ、基本的には強いデッキはこれらの要素が大抵入っています。
この理論で分かりやすいのは土地破壊ですね。ほとんどのトーナメントデッキは、マナカードなどを厳密に計算されて構築されています。そのため、序盤に土地を1枚失っただけで、一気に動きが悪くなることは多々あります。
単純に土地が3枚以上のびなければ、4マナ以上のカードが完全に無駄カードになるわけですしね。
エクテンやレガシーだとこれが非常に顕著です。
例えば、《血染めの月/Blood Moon(9ED)》が場に出ただけで、ほぼ完全に勝負が決まることがあります。基本地形が2・3枚しか入っておらず、特殊地形だらけで多色のデッキに対しての血染めの月は、劇的ですよね。もう相手はマジックをすることができません。
あとはさっさと殴り倒すだけ、ということになるわけです。
よく初心者がよく組みがちな、白緑で、クリーチャーでただ殴るデッキ、というのが勝ちにくいのはコレが理由です。相手への妨害や除去の無いデッキが勝てることはまずありません。
さて、それを踏まえて、勝つためには、「相手にマジックをさせない」ことを念頭に置いて、構築をしていく必要があるわけです。
血染めの月や破壊的な流動のような根本からデッキを動かなくする方法を使うか、ブライトニングや思考の粉砕といった相手の動ける手段(手札)を減らす方法を使うか、赤単などで速攻で殴り切る方法を選ぶか、相殺や停滞などでロック、カウンターで有効なカードを打ち消し続ける、などなど、ですね。
ちなみに私は、とりあえずエクテンやレガシーでデッキに悩んだときには、大体土地破壊を使います。
プロツアー予選でも、2ターン目血染めの月、3ターン目熔鉄の雨、というデッキで予選ラウンド全勝でしたし、レガシーの大会でも「不毛の大地」「略奪」を使ってそこそこ(3-1)の結果を出すことは出来ました。
コレは、ほぼ全てのデッキは、マナを縛るだけでなんにも出来なくなるため、メタゲームとかを考慮しないでも一定の成績をおさめることができるからです。また、最近は土地を切り詰める傾向があるようですしね。
と、ここまで、相手に「マジックをさせない」方法について書いてきましたが、正直スタンダードで、極端にマジックをさせないのは難しいです、エクテンやレガシーではカードプールが広く、結構劇的なカードがありますが、スタンダードでは少ないですしね。
では、スタンダードでどうやって勝つかと言うと、
ニ、「デッキの勝ちパターンを作る」
ということになります。
極端な例で言えば、前スタンダードでのジャンドの勝ちパターン
ジャンド先攻
1ターン目 タップインランド
2ターン目 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》
3ターン目 《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
4ターン目 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
続唱で《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
となったら、勝てるデッキはまずないですよね。こういう、いわゆるブン回りが勝ちパターンの代表例ですね。
さて、勝ちパターンについてと、次の理論については次の日記で詳しく書きますね。
酒は飲んでも飲まれるな
2010年11月3日 TCG全般 ということで、今日は久しぶりにお酒を飲んだら、もうぐったりです。
今日はお休みで時間があるので、マジック理論を書こうと思っていたのに、なんにも頭に浮かびません。ズキズキするだけです。
間違いなく今はマジックすごい弱い人なので、出来れば明日にでも書こうかと・・・orz
今日は大須と虎の穴によって、東方銀符律というカードゲームを探してみました。が、全然売ってないですね。品切れ状態だとか。
そのため諦めて、納墓×1 霜のタイタン×3を購入。
納墓が入ったことにより、EDHデッキがまた少し強くなった気がします。
が、今の頭ではデッキ構築もできそうにないので、今日はおやすみ。
友人に誘われて、今週末に刈谷でスタンダードの大会に参加する予定なので、それようにデッキを構築することと、エクステンデッドのデッキも構築しないといけないので大変ですね。
ただ、エクステンデッドでは、対ドランの秘策を思いついたので、多分ドラン相手はなんとかなると思います。
あとは、自分好みのデッキを組むだけですね。
なんか、エクテンでも青緑黒でデッキを組みたくなって仕方ないです。
「墓所のタイタン」は大好きすぎて仕方ないのですよ。なんていうか、萌えと燃えの融合したステキクリーチャーですね。エクテンでの6マナが重すぎて厳しすぎるのが難点なのですが・・・。
まあ酔いがさめたら考えていこうと思います。ばたんきゅー。
今日はお休みで時間があるので、マジック理論を書こうと思っていたのに、なんにも頭に浮かびません。ズキズキするだけです。
間違いなく今はマジックすごい弱い人なので、出来れば明日にでも書こうかと・・・orz
今日は大須と虎の穴によって、東方銀符律というカードゲームを探してみました。が、全然売ってないですね。品切れ状態だとか。
そのため諦めて、納墓×1 霜のタイタン×3を購入。
納墓が入ったことにより、EDHデッキがまた少し強くなった気がします。
が、今の頭ではデッキ構築もできそうにないので、今日はおやすみ。
友人に誘われて、今週末に刈谷でスタンダードの大会に参加する予定なので、それようにデッキを構築することと、エクステンデッドのデッキも構築しないといけないので大変ですね。
ただ、エクステンデッドでは、対ドランの秘策を思いついたので、多分ドラン相手はなんとかなると思います。
あとは、自分好みのデッキを組むだけですね。
なんか、エクテンでも青緑黒でデッキを組みたくなって仕方ないです。
「墓所のタイタン」は大好きすぎて仕方ないのですよ。なんていうか、萌えと燃えの融合したステキクリーチャーですね。エクテンでの6マナが重すぎて厳しすぎるのが難点なのですが・・・。
まあ酔いがさめたら考えていこうと思います。ばたんきゅー。
今日はMTGとは全く関係ない感じですね。
さて、東方を題材にしたカードゲームがたくさん出ているみたいですね。
昨日、『東方銀符律』というカードゲームの存在を知り、とても興味を惹かれました。
ルールは、リセというカードゲームと同じらしいですが、リセを全く知らないので、公式を見て、ルールを簡単に把握しました。
MTGに置き換えながら考えると、10分ほどで簡単に理解できる感じで、結構わかりやすいですね。
カードリストを眺めていると、キャラ萌えとか、好きなキャラを使ったデッキではなく、いつの間にか勝つためだけを目的をするデッキを考えてしまっていたり。なんだか、マジックプレイヤーの性なんだなぁ・・・と思ったり。
で、東方カードゲームを知っている人にお聞きしたいのですけど、実際どれが一番面白いor大会があるのですか?
ググったところ、『東方銀符律』『VISION』『 夢幻 -Spell of Mirage-』『幻想ノ宴』などがあるみたいですね。なんだか多すぎてさっぱりです。
さて、東方を題材にしたカードゲームがたくさん出ているみたいですね。
昨日、『東方銀符律』というカードゲームの存在を知り、とても興味を惹かれました。
ルールは、リセというカードゲームと同じらしいですが、リセを全く知らないので、公式を見て、ルールを簡単に把握しました。
MTGに置き換えながら考えると、10分ほどで簡単に理解できる感じで、結構わかりやすいですね。
カードリストを眺めていると、キャラ萌えとか、好きなキャラを使ったデッキではなく、いつの間にか勝つためだけを目的をするデッキを考えてしまっていたり。なんだか、マジックプレイヤーの性なんだなぁ・・・と思ったり。
で、東方カードゲームを知っている人にお聞きしたいのですけど、実際どれが一番面白いor大会があるのですか?
ググったところ、『東方銀符律』『VISION』『 夢幻 -Spell of Mirage-』『幻想ノ宴』などがあるみたいですね。なんだか多すぎてさっぱりです。
エクテンと今後と、自分のマジック理論?
2010年11月1日 TCG全般 コメント (3) とりあえず、ゲームデーも終わり、大きなスタンダードの大会もなさそうです。
ということで、今後はエクテンのデッキを頑張って考えていこうと思います。
まあ、個人的メタゲームでは、ドラン・ジャンド・フェアリー・トースト・白ウィニー・赤単との対戦を考えてデッキを考える、といったところですね。
先日、実はドランタッチ神ジェイス+青命令というデッキをつくって、プレイしていたのですが、胡散臭すぎますね。ぶん回れば当然無類の強さを誇りますが、マナ事故を起こす可能性があって、厳しいこと厳しいこと。
ちょっと構成的に見直しが必要のようです。
あと、個人的には、メタゲームにあがるデッキってあんまり好きではないんですよね。
いずれ・・・出来れば近いうちに、『マジックで勝つ方法』(ちょこっと勝つ方法)という初心者から中級者向けのアドバイス?というか自分の理論を書こうと思っているのですが、その中でこういう事を考えていたりします。(ぶっちゃけ私はマジックあんまり強くないので、中級者以上の人から見られると、汗顔の至りなのですけどね・・・自分の理論の整理っていう意味合いが強いです)
例えば、「いわゆるトッププレイヤーのような明らかに上手い人と、自分が全く同じデッキを使って対戦した場合、勝てるのかどうか?」
まあ、ぶっちゃけ無理ですよね。誰でも思うことでしょう。
また、上手いプレイヤーは当然メタを読んで対策をしています。それに対し、自分がメタ内のデッキを使って、その相手に勝てるのかどうか。
もちろん、運もありますし、そのプレイヤーに当たる可能性もそう高くないかもしれません、ぶっちゃけメタデッキを使って、6回戦で、4-2程度は十分に高い可能性があるでしょう。
しかし、6-0や5-1をしようと思うと、なかなか厳しいことだと思います。もちろん、私がトッププレイヤーレベルのプレイングや知識があれば別なのでしょうが、現状ではとても及びません。
ということで、私はマジック的に言うと、「デッキビルダー」、最近はまっている小説的に言うと、「奇策士」「策士」といった、一風変わったデッキ構築が大好きなのです。
とはいっても、大したデッキを組むことも出来ず、大した結果も出せていない、ヘタレプレイヤーの戯言なのですけどね。グッドスタッフ大好き人間ですしね。
いずれは、「正々堂々手段を選ばず、真正面から不意を打って御覧に入れましょう」というくらいな厨二ゼリフを堂々と言って、勝てるくらいのオリジナルデッキを作って、結果を出したいものです。
ということで、今後はエクテンのデッキを頑張って考えていこうと思います。
まあ、個人的メタゲームでは、ドラン・ジャンド・フェアリー・トースト・白ウィニー・赤単との対戦を考えてデッキを考える、といったところですね。
先日、実はドランタッチ神ジェイス+青命令というデッキをつくって、プレイしていたのですが、胡散臭すぎますね。ぶん回れば当然無類の強さを誇りますが、マナ事故を起こす可能性があって、厳しいこと厳しいこと。
ちょっと構成的に見直しが必要のようです。
あと、個人的には、メタゲームにあがるデッキってあんまり好きではないんですよね。
いずれ・・・出来れば近いうちに、『マジックで勝つ方法』(ちょこっと勝つ方法)という初心者から中級者向けのアドバイス?というか自分の理論を書こうと思っているのですが、その中でこういう事を考えていたりします。(ぶっちゃけ私はマジックあんまり強くないので、中級者以上の人から見られると、汗顔の至りなのですけどね・・・自分の理論の整理っていう意味合いが強いです)
例えば、「いわゆるトッププレイヤーのような明らかに上手い人と、自分が全く同じデッキを使って対戦した場合、勝てるのかどうか?」
まあ、ぶっちゃけ無理ですよね。誰でも思うことでしょう。
また、上手いプレイヤーは当然メタを読んで対策をしています。それに対し、自分がメタ内のデッキを使って、その相手に勝てるのかどうか。
もちろん、運もありますし、そのプレイヤーに当たる可能性もそう高くないかもしれません、ぶっちゃけメタデッキを使って、6回戦で、4-2程度は十分に高い可能性があるでしょう。
しかし、6-0や5-1をしようと思うと、なかなか厳しいことだと思います。もちろん、私がトッププレイヤーレベルのプレイングや知識があれば別なのでしょうが、現状ではとても及びません。
ということで、私はマジック的に言うと、「デッキビルダー」、最近はまっている小説的に言うと、「奇策士」「策士」といった、一風変わったデッキ構築が大好きなのです。
とはいっても、大したデッキを組むことも出来ず、大した結果も出せていない、ヘタレプレイヤーの戯言なのですけどね。グッドスタッフ大好き人間ですしね。
いずれは、「正々堂々手段を選ばず、真正面から不意を打って御覧に入れましょう」というくらいな厨二ゼリフを堂々と言って、勝てるくらいのオリジナルデッキを作って、結果を出したいものです。
ゲームデー結果と使用デッキ(ミラディン陣営)
2010年10月31日 TCG全般 ということで、今日は刈谷のゲームデー大会に参加しました。
使用デッキは、いつもの青黒緑コントロールのミラディン陣営バージョンです。
レシピは下にあります。
結果としては、
予選ラウンド3-0でシングルエリミにすすみ。そこで負けました。
とにかく白青、青黒コントロールが多く、ヴァラクートなどの陣営ではないデッキは少ない感じでしたね。
今日はメモをとっていなかったので、かなりうろ覚えです。
1回戦 対青黒コントロール(ファイレクシア陣営) ◯◯
1戦目 序盤に置いた漸増爆弾がアドバンテージを取ってくれ、黒タイタンで勝ち。
2戦目 ほぼ1戦目と同じような感じだった気がします。
2回戦 対青黒コントロール(ミラディン陣営) ◯◯
1戦目 なんか勝ち。
2戦目 ミシュラランドが強かった。最後は、ミシュラランドを除去られたが、ミミックに刻印して勝ち。
3回戦 対青白コントロール(ファイレクシア陣営) ×◯◯
1戦目 相手先攻2ターン目白昇天にビビる。爆弾で除去はできたが、色々動きが遅くなってしまって負け。
2戦目 3戦目 なんか普通に勝ち。
相手のデッキは、ヴェンセール・エルズペス・ジェイスを積んで、アドバンテージで戦うデッキ。メインから白昇天ガン積みだったり、ぶっちゃけすごい不利でした。
予選は全勝は私だけだったので、4回戦はなく、一応予選トップでしたね。
シングルエリミ
1回戦 3回戦であたった人。白青(ファイレクシア)
1戦目 ヴェンセールが除去できず。エンブレムをもたれて、徐々されまくって負け。
2戦目 1ターン目強迫。杯を落とす。3ターン目にもう一度強迫をすると、神ジェイスとヴェンセールがいる。ジェイスを落とすが、相手の5ターン目にヴェンセールを出され、除去できずにエンブレムをもたれて負け。
なんかプレイングミスを3回以上してしまい、ひどいものでした。
非常に悔しかったですが、デッキ的な問題などを考えると仕方ないかとも思ってしまいます。
あと、サイドから『方解石のカミツキガメ/』を各試合ごとにサイドから毎回4枚いれていたのですが、結局1回しかプレイ出来ませんでした。というか、手札にまったくきませんでした。ついてないものです。
ということで、プレリカードの鋼とメムナイトをゲット。ついでにミラディン陣営の先行カードももらいました。
賞品的にはあまり嬉しいカードではないですが、とにかく楽しかったですね。また参加したいものです。
使用デッキ 青黒緑コントロール『アベンジ』 ミラディン陣営バージョン
土地23枚
5森
2島
2沼
4闇滑りの岸
2忍び寄るタール抗
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4極楽鳥
3草茂る胸壁
2酸のスライム
4強情なベイロス
4墓所のタイタン
4定業
3マナ漏出
3漸増爆弾
4破滅の刃
3ミミックの大桶
3精神を刻む者、ジェイス
サイドボード15枚
3湿地での被災
4記憶殺し
3強迫
4方解石のカミツキガメ
1マナ漏出
使用デッキは、いつもの青黒緑コントロールのミラディン陣営バージョンです。
レシピは下にあります。
結果としては、
予選ラウンド3-0でシングルエリミにすすみ。そこで負けました。
とにかく白青、青黒コントロールが多く、ヴァラクートなどの陣営ではないデッキは少ない感じでしたね。
今日はメモをとっていなかったので、かなりうろ覚えです。
1回戦 対青黒コントロール(ファイレクシア陣営) ◯◯
1戦目 序盤に置いた漸増爆弾がアドバンテージを取ってくれ、黒タイタンで勝ち。
2戦目 ほぼ1戦目と同じような感じだった気がします。
2回戦 対青黒コントロール(ミラディン陣営) ◯◯
1戦目 なんか勝ち。
2戦目 ミシュラランドが強かった。最後は、ミシュラランドを除去られたが、ミミックに刻印して勝ち。
3回戦 対青白コントロール(ファイレクシア陣営) ×◯◯
1戦目 相手先攻2ターン目白昇天にビビる。爆弾で除去はできたが、色々動きが遅くなってしまって負け。
2戦目 3戦目 なんか普通に勝ち。
相手のデッキは、ヴェンセール・エルズペス・ジェイスを積んで、アドバンテージで戦うデッキ。メインから白昇天ガン積みだったり、ぶっちゃけすごい不利でした。
予選は全勝は私だけだったので、4回戦はなく、一応予選トップでしたね。
シングルエリミ
1回戦 3回戦であたった人。白青(ファイレクシア)
1戦目 ヴェンセールが除去できず。エンブレムをもたれて、徐々されまくって負け。
2戦目 1ターン目強迫。杯を落とす。3ターン目にもう一度強迫をすると、神ジェイスとヴェンセールがいる。ジェイスを落とすが、相手の5ターン目にヴェンセールを出され、除去できずにエンブレムをもたれて負け。
なんかプレイングミスを3回以上してしまい、ひどいものでした。
非常に悔しかったですが、デッキ的な問題などを考えると仕方ないかとも思ってしまいます。
あと、サイドから『方解石のカミツキガメ/』を各試合ごとにサイドから毎回4枚いれていたのですが、結局1回しかプレイ出来ませんでした。というか、手札にまったくきませんでした。ついてないものです。
ということで、プレリカードの鋼とメムナイトをゲット。ついでにミラディン陣営の先行カードももらいました。
賞品的にはあまり嬉しいカードではないですが、とにかく楽しかったですね。また参加したいものです。
使用デッキ 青黒緑コントロール『アベンジ』 ミラディン陣営バージョン
土地23枚
5森
2島
2沼
4闇滑りの岸
2忍び寄るタール抗
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4極楽鳥
3草茂る胸壁
2酸のスライム
4強情なベイロス
4墓所のタイタン
4定業
3マナ漏出
3漸増爆弾
4破滅の刃
3ミミックの大桶
3精神を刻む者、ジェイス
サイドボード15枚
3湿地での被災
4記憶殺し
3強迫
4方解石のカミツキガメ
1マナ漏出
週末のゲームデーと都道府県選手権の思い出
2010年10月28日 TCG全般 今週末にゲームデーがありますね。
MTGWIKIを読んでいて知ったのですが、ゲームデーは、以前の都道府県選手権の後継なのですね。確かに、テキストボックスレスのプロモカードがもらえたりしますもんね。
実は、私は都道府県選手権は大好きなのですよね。大会自体も、愛知最強を決める!という意気込みで、非常に盛り上がっていた覚えがあります。
都道府県選手権では、今でも印象深く覚えていることがあります。
都道府県選手権のベスト8以上の賞品として、《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower(LRW)》のテキストボックスレスのプロモーションカードが貰えるという告知がありました。
それがすごいカッコよくて、私は心を奪われました。絶対ドランを手に入れるぞ!と意気込んで、ローウィンなどのカードを揃える時も、ドランだけは3枚までしか手に入れないようにしておりました。4枚目はプロモドラン!という気持ちでした。
そして、大会に参加して、結果としてベスト8以内に入り、ドランがもらえることになりました。が、空輸の途中でプロモのドランが紛失したということで、後日補償がある、という事になりました。
正直、ものすごいビックリしていたのですが、いずれドランが届くと思ってワクテカしながら待っておりました。しかし、補償として頂けたのは、テキストボックスレスの変わり谷をでした。
変わり谷のプロモもカッコよく、人気もそれなりにあるカードということでトレード用に今でも持っていますが、当時は非常に残念だった覚えがあります。
ということで、実はドランについては今でも3枚しか持ってないはずです。
今度のエクテンでは、多分ドランを使うので、4枚目を手に入れようかどうしようかと、いまだに悩んでおります。何かプロモドランはすごい高いっぽいんですよね。手が出ないのが残念すぎです。
さて、今年のゲームデーなのですが、正直残念ですよね。
ファイレクシアorミラディンの陣営にわかれて戦うというアイディアと、それによりデッキ構築の制限があるというのはものすごいいいアイディアで、すごい楽しいと思います。
が、その報酬であるプロモカードが残念なようです・・・
ベスト8賞品自体、『鍛えられた鋼』のプロモで、非常に価値が低そうなのが残念。前回の不死の天使を思い出しますね。
陣営デッキの上位報酬は、今度出るアンコモンということで、まったく価値がでない+対して強くないのが残念すぎますね。せめてプロモカードだったらまだ魅力があったのですけど・・・
(効果は、4マナ 3/3 場に出たとき±3ライフ。通常と同じイラストのアンコモン)
もしコレがレアで3マナプロモカードだったら、強すぎて環境が激変しすぎで、目指す価値があったのですけどね。
さて、デッキとしては、両陣営とも幅が狭いですね。
ミラディン側は、白青コントロールが多数でしょう。私の中では、白青緑の蔦ビートが一番安定すると思っています。なんせ、土地だけでミラディン側カード8枚。あとは魔道士とメムナイト1枚でばっちりだと思います。デッキ的にも多数である白青に強いはずですしね。
ファイレクシア側は、残念ながら感染ビートオンリーでしょうね。強いですけど、構築の幅は狭そうです。
とはいえ、結構細かく考えると、非常に面白いですね。
例えば、ミラディン側だと、『よじれた映像』をメインから使うという方法もありますね。
メタ的に、陣営に属しにくいボロスなどは少なそうですので、ヴァラクート、白青、蘇生、ナヤ系に効果的なカードのため、有効だと思います。
など、色々おもしろい試みだと思います。
プロモの残念さだけはアレですが・・・このような楽しい試みは大歓迎ですね。
MTGWIKIを読んでいて知ったのですが、ゲームデーは、以前の都道府県選手権の後継なのですね。確かに、テキストボックスレスのプロモカードがもらえたりしますもんね。
実は、私は都道府県選手権は大好きなのですよね。大会自体も、愛知最強を決める!という意気込みで、非常に盛り上がっていた覚えがあります。
都道府県選手権では、今でも印象深く覚えていることがあります。
都道府県選手権のベスト8以上の賞品として、《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower(LRW)》のテキストボックスレスのプロモーションカードが貰えるという告知がありました。
それがすごいカッコよくて、私は心を奪われました。絶対ドランを手に入れるぞ!と意気込んで、ローウィンなどのカードを揃える時も、ドランだけは3枚までしか手に入れないようにしておりました。4枚目はプロモドラン!という気持ちでした。
そして、大会に参加して、結果としてベスト8以内に入り、ドランがもらえることになりました。が、空輸の途中でプロモのドランが紛失したということで、後日補償がある、という事になりました。
正直、ものすごいビックリしていたのですが、いずれドランが届くと思ってワクテカしながら待っておりました。しかし、補償として頂けたのは、テキストボックスレスの変わり谷をでした。
変わり谷のプロモもカッコよく、人気もそれなりにあるカードということでトレード用に今でも持っていますが、当時は非常に残念だった覚えがあります。
ということで、実はドランについては今でも3枚しか持ってないはずです。
今度のエクテンでは、多分ドランを使うので、4枚目を手に入れようかどうしようかと、いまだに悩んでおります。何かプロモドランはすごい高いっぽいんですよね。手が出ないのが残念すぎです。
さて、今年のゲームデーなのですが、正直残念ですよね。
ファイレクシアorミラディンの陣営にわかれて戦うというアイディアと、それによりデッキ構築の制限があるというのはものすごいいいアイディアで、すごい楽しいと思います。
が、その報酬であるプロモカードが残念なようです・・・
ベスト8賞品自体、『鍛えられた鋼』のプロモで、非常に価値が低そうなのが残念。前回の不死の天使を思い出しますね。
陣営デッキの上位報酬は、今度出るアンコモンということで、まったく価値がでない+対して強くないのが残念すぎますね。せめてプロモカードだったらまだ魅力があったのですけど・・・
(効果は、4マナ 3/3 場に出たとき±3ライフ。通常と同じイラストのアンコモン)
もしコレがレアで3マナプロモカードだったら、強すぎて環境が激変しすぎで、目指す価値があったのですけどね。
さて、デッキとしては、両陣営とも幅が狭いですね。
ミラディン側は、白青コントロールが多数でしょう。私の中では、白青緑の蔦ビートが一番安定すると思っています。なんせ、土地だけでミラディン側カード8枚。あとは魔道士とメムナイト1枚でばっちりだと思います。デッキ的にも多数である白青に強いはずですしね。
ファイレクシア側は、残念ながら感染ビートオンリーでしょうね。強いですけど、構築の幅は狭そうです。
とはいえ、結構細かく考えると、非常に面白いですね。
例えば、ミラディン側だと、『よじれた映像』をメインから使うという方法もありますね。
メタ的に、陣営に属しにくいボロスなどは少なそうですので、ヴァラクート、白青、蘇生、ナヤ系に効果的なカードのため、有効だと思います。
など、色々おもしろい試みだと思います。
プロモの残念さだけはアレですが・・・このような楽しい試みは大歓迎ですね。
Finals予選で使ったデッキ 港湾会館
2010年10月26日 TCG全般 コメント (4) 一昨日、名古屋港湾会館で使用したデッキです。
結果は5-2という振るわない成績でしたが、デッキ自体は結構気に入っています。
『アベンジ』 (旧環境でずっと使っていた、ゼノビートの改良版です)
青黒緑コントロール
土地23枚
5森
2島
2沼
4闇滑りの岸
2忍び寄るタール抗
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4極楽鳥
4草茂る胸壁
3酸のスライム
2強情なベイロス
4墓所のタイタン
2ワームとぐろエンジン
4定業
4マナ漏出
4破滅の刃
2ミミックの大桶
4精神を刻む者、ジェイス
サイドボード15枚
4湿地での被災
4記憶殺し
3強迫
2強情なベイロス
2漸増爆弾
土地23のため、よく少ないと言われますが、定業4枚によるゼロックス理論から25枚相当な感触です。またマナ加速8枚のためマナは十分伸びます。
動きがやや大振りなため、パーミッションやウ゛ァラクートにやや弱い。かわりに赤には強いはずです。
基本コンセプトは、マナ加速から墓所のタイタンをプレイするデッキ。
そのためのバックアップとして、マナ加速とマナリークによるカウンター。
環境的に墓所のタイタンを完全に除去するスペルは神の怒りのみなので、アドバンテージを取りやすい。
ミシュラランドはあと1枚入れたいがスペースがないのがネック。
ヴァラクートに弱いと書いてはいますが、公認大会で3回ほど当たっていますが、まだ負けたことはないです。記憶殺しが強すぎますね。
パーミッションには弱いのですが、厳密には白青コントロールに弱いだけで、黒青コントロールはわりと楽勝です。相手の除去が有効ではないのと、ミミックの大桶がかなり効果的だったりします。
赤単やボロスが多いことを見越して、メインから強情なベイロスを採用。ベイロス→とぐろエンジンと繋げれればまず負けないです。
最近多く採用されている反逆の印ですが、墓所のタイタンにはあんまり効かないのも有利な要因ですね。
もし、何か質問等があれば、なんでもお答えします。一応投入されている全てのカードは、自分なりの理由と理論に基づいていますので、全て説明できるつもりです。
結果は5-2という振るわない成績でしたが、デッキ自体は結構気に入っています。
『アベンジ』 (旧環境でずっと使っていた、ゼノビートの改良版です)
青黒緑コントロール
土地23枚
5森
2島
2沼
4闇滑りの岸
2忍び寄るタール抗
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4極楽鳥
4草茂る胸壁
3酸のスライム
2強情なベイロス
4墓所のタイタン
2ワームとぐろエンジン
4定業
4マナ漏出
4破滅の刃
2ミミックの大桶
4精神を刻む者、ジェイス
サイドボード15枚
4湿地での被災
4記憶殺し
3強迫
2強情なベイロス
2漸増爆弾
土地23のため、よく少ないと言われますが、定業4枚によるゼロックス理論から25枚相当な感触です。またマナ加速8枚のためマナは十分伸びます。
動きがやや大振りなため、パーミッションやウ゛ァラクートにやや弱い。かわりに赤には強いはずです。
基本コンセプトは、マナ加速から墓所のタイタンをプレイするデッキ。
そのためのバックアップとして、マナ加速とマナリークによるカウンター。
環境的に墓所のタイタンを完全に除去するスペルは神の怒りのみなので、アドバンテージを取りやすい。
ミシュラランドはあと1枚入れたいがスペースがないのがネック。
ヴァラクートに弱いと書いてはいますが、公認大会で3回ほど当たっていますが、まだ負けたことはないです。記憶殺しが強すぎますね。
パーミッションには弱いのですが、厳密には白青コントロールに弱いだけで、黒青コントロールはわりと楽勝です。相手の除去が有効ではないのと、ミミックの大桶がかなり効果的だったりします。
赤単やボロスが多いことを見越して、メインから強情なベイロスを採用。ベイロス→とぐろエンジンと繋げれればまず負けないです。
最近多く採用されている反逆の印ですが、墓所のタイタンにはあんまり効かないのも有利な要因ですね。
もし、何か質問等があれば、なんでもお答えします。一応投入されている全てのカードは、自分なりの理由と理論に基づいていますので、全て説明できるつもりです。
Finals SP予選 名古屋港湾会館 に参加しました
2010年10月24日 TCG全般 ということで、名古屋港湾会館で、ファイナルの予選に参加しました。
スタンダード7回戦で、上位16名が権利獲得でした。
結果は5-2で、18位。権利は16位までなので残念。オポネントが低かった様子。
なんていうか、普段強そうな事を言っているのに、口だけになってしまって申し訳ないですorz
使用デッキは、いつもの青緑黒コントロール
1回戦 対赤単 ××
1戦目 マリガン。マリガン後も土地を引かずに負け。
2戦目 除去をしっかり引き、タイタン→ワームと繋いで勝ち。残りライフ1まで減っており、危なかった。後半にフェッチランドを起動しなかったのが勝因。
3戦目 除去を1枚も引かず、土地ばかり引く。相手は先達→百足→百足とぶんまわりで負け。
相手のデッキは火力重視で焼尽の猛火まで入っており、直接火力を重視していた様子。
相性がいい相手なのに非常に残念。さすがに悔やまれます。
2回戦 白単ウィニー ○○
1戦目 こちら先攻で鳥スタートに対し、相手が土地1枚で止まる。その間にマナ加速からタイタンをだし、一気に押し切って勝ち。
2戦目 相手がビートして来て、このままでは負ける状況でワームをプレイ。
相手は飛行のみで殴り、こちらは残り7。自分のターンに回復して13。
次のターンに精霊への挑戦で、残りライフ3まで減るが、その後2回殴ってライフを15まで回復させてからタイタン2連打で勝ち。
3回戦 対ウ゛ァラクート ×○○
1戦目 相手がマナ加速から、6マナたまった状況で、こちらのミミックの起動に対応して召喚の罠をプレイ。報復者がめくれ、次のターンに報復者を普通にプレイされて一気に負け。
2戦目 記憶殺しで緑タイタンを抜く。相手の手札に緑タイタンが2枚あり他に有効カードはなし。ジェイスでトップ確認しながら黒タイタンで勝ち。
3戦目 相手がスペルではなく壁でマナ加速をしてくる。破滅の刃、ジェイスバウンスで時間を稼ぎ、記憶殺しで緑タイタンを抜く。
またも相手の手札に緑タイタンが2枚おり、あとは壁とテラストドンのみ。
次のターン黒タイタンをだし、相手にテラストドンをだされるが、ミミックの大桶をだしてアタック。これで相手はテラストドンでタイタンをブロック出来なくなる。相手の次のターン、メイン召喚の罠をカウンターして勝ち。
4回戦 対青緑赤破壊的な力? ◯××
1戦目 相手のスペルをカウンターし、ミミックに酸のスライムを刻印したら相手が投了。
2戦目 相手が異常なマナ加速で4ターン目には8マナほど出る場になる。強迫で手札を確認するとマナリーク2枚。
こちらは黒マナが1マナしかでないうえ、手札に黒タイタンが3枚も来ている。
相手は、酸のスライム→青タイタンとトップデッキをして、除去をカウンターされて負け。結局その後黒マナを引かず。
3戦目 悩む初手。島とSOMの青黒ランド、マナリーク、破滅の刃、極楽鳥、緑壁、ジェイス。定業4枚と、緑マナソースの数を考えると引けると考えてしまった。キープしたら土地が詰まって緑マナを引かず負け。どう考えてもマリガンするべきだった。
4回戦 対赤単 ×○○
1戦目 ぶんまわられて負け。先達→かまの悪鬼→スペルのパターン。
しかも初手のベイロスを壁と間違えて認識しており。土地の配置やキープ基準などを間違える。寝起きすぎた。
2戦目 ベイロス→ベイロスと繋げて時間を稼ぎ、ワームをだして勝ち。
3戦目 ベイロスでやはり時間を稼ぐ。相手の場にクリーチャーが4体並んだところで、湿地での被災をトップ。相手の場が壊滅して勝ち。
6回戦 対緑単エルドラージ ×◯◯
1戦目 相手の場は森2、地盤の際、ガラク、ラノワールのエルフ、獣相のシャーマン。
相手がシャーマンでコジレックの職工を捨てて緑タイタンを持ってくる。そこで破滅の刃を打つ時に悩む。悩んだすえシャーマンを殺すが、次のターンに相手は土地を出さずに緑タイタンプレイ。ラノワールを殺していればプレイされず、こちらの手札に酸のスライムがあったため。時間を稼げた可能性があった。
次のターンにタイタンをトップした破滅の刃で殺すが、コジレックの職工が手札からプレイされて緑タイタンが戻ってきて負け。
2戦目 相手は1ターン目ジョラーガの木語り、レベルアップに対応して破滅の刃でテンポをとる。
後は記憶殺し連打から黒タイタンに繋げて勝ち。
3戦目 マナ加速から記憶殺しでタイタンを抜く、手札は罠と土地のみ。返しで罠をうたれ、コジレックの職工が出てしまう。手札に除去がなく、トップした酸のスライムで相手の土地を壊しブロックに回す。めっさつて、こちらの土地が2枚なくなるが、緑の壁をもう一枚引いてマナを伸ばす。次のターンに黒タイタンをプレイしてクロックを用意。
相手はマナエルフが3枚とガラク、壁1、ガラクトークン1の場で、湿地での被災をキッカーでプレイしてタイタンのブロッカーをなくして勝ち。
7回戦目 対赤白ボロス ◯◯
1戦目 壁で時間を稼ぎ、タイタンかワームを出して殴り勝つ。
2戦目 湿地での被災が刺さって、相手の場を壊滅させて、後続をカウンターしながらベイロスとミシュラランドで殴り勝つ。
昨日調整相手が使っていたデッキタイプのため、とても慣れていて楽だった。軽量カードに特化したデッキのほうが苦手ですね。
しかし、とにかく残念。あと少しが届きませんでした。
なんか、白青コントロールみたいな、無難に強いデッキを使いたくなってきちゃいますね。
私のオリジナルデッキは既存のデッキに比べてデッキパワーで劣る部分があるのが難点ですね。難しいものです。
使用デッキのレシピはまた明日書きます。
スタンダード7回戦で、上位16名が権利獲得でした。
結果は5-2で、18位。権利は16位までなので残念。オポネントが低かった様子。
なんていうか、普段強そうな事を言っているのに、口だけになってしまって申し訳ないですorz
使用デッキは、いつもの青緑黒コントロール
1回戦 対赤単 ××
1戦目 マリガン。マリガン後も土地を引かずに負け。
2戦目 除去をしっかり引き、タイタン→ワームと繋いで勝ち。残りライフ1まで減っており、危なかった。後半にフェッチランドを起動しなかったのが勝因。
3戦目 除去を1枚も引かず、土地ばかり引く。相手は先達→百足→百足とぶんまわりで負け。
相手のデッキは火力重視で焼尽の猛火まで入っており、直接火力を重視していた様子。
相性がいい相手なのに非常に残念。さすがに悔やまれます。
2回戦 白単ウィニー ○○
1戦目 こちら先攻で鳥スタートに対し、相手が土地1枚で止まる。その間にマナ加速からタイタンをだし、一気に押し切って勝ち。
2戦目 相手がビートして来て、このままでは負ける状況でワームをプレイ。
相手は飛行のみで殴り、こちらは残り7。自分のターンに回復して13。
次のターンに精霊への挑戦で、残りライフ3まで減るが、その後2回殴ってライフを15まで回復させてからタイタン2連打で勝ち。
3回戦 対ウ゛ァラクート ×○○
1戦目 相手がマナ加速から、6マナたまった状況で、こちらのミミックの起動に対応して召喚の罠をプレイ。報復者がめくれ、次のターンに報復者を普通にプレイされて一気に負け。
2戦目 記憶殺しで緑タイタンを抜く。相手の手札に緑タイタンが2枚あり他に有効カードはなし。ジェイスでトップ確認しながら黒タイタンで勝ち。
3戦目 相手がスペルではなく壁でマナ加速をしてくる。破滅の刃、ジェイスバウンスで時間を稼ぎ、記憶殺しで緑タイタンを抜く。
またも相手の手札に緑タイタンが2枚おり、あとは壁とテラストドンのみ。
次のターン黒タイタンをだし、相手にテラストドンをだされるが、ミミックの大桶をだしてアタック。これで相手はテラストドンでタイタンをブロック出来なくなる。相手の次のターン、メイン召喚の罠をカウンターして勝ち。
4回戦 対青緑赤破壊的な力? ◯××
1戦目 相手のスペルをカウンターし、ミミックに酸のスライムを刻印したら相手が投了。
2戦目 相手が異常なマナ加速で4ターン目には8マナほど出る場になる。強迫で手札を確認するとマナリーク2枚。
こちらは黒マナが1マナしかでないうえ、手札に黒タイタンが3枚も来ている。
相手は、酸のスライム→青タイタンとトップデッキをして、除去をカウンターされて負け。結局その後黒マナを引かず。
3戦目 悩む初手。島とSOMの青黒ランド、マナリーク、破滅の刃、極楽鳥、緑壁、ジェイス。定業4枚と、緑マナソースの数を考えると引けると考えてしまった。キープしたら土地が詰まって緑マナを引かず負け。どう考えてもマリガンするべきだった。
4回戦 対赤単 ×○○
1戦目 ぶんまわられて負け。先達→かまの悪鬼→スペルのパターン。
しかも初手のベイロスを壁と間違えて認識しており。土地の配置やキープ基準などを間違える。寝起きすぎた。
2戦目 ベイロス→ベイロスと繋げて時間を稼ぎ、ワームをだして勝ち。
3戦目 ベイロスでやはり時間を稼ぐ。相手の場にクリーチャーが4体並んだところで、湿地での被災をトップ。相手の場が壊滅して勝ち。
6回戦 対緑単エルドラージ ×◯◯
1戦目 相手の場は森2、地盤の際、ガラク、ラノワールのエルフ、獣相のシャーマン。
相手がシャーマンでコジレックの職工を捨てて緑タイタンを持ってくる。そこで破滅の刃を打つ時に悩む。悩んだすえシャーマンを殺すが、次のターンに相手は土地を出さずに緑タイタンプレイ。ラノワールを殺していればプレイされず、こちらの手札に酸のスライムがあったため。時間を稼げた可能性があった。
次のターンにタイタンをトップした破滅の刃で殺すが、コジレックの職工が手札からプレイされて緑タイタンが戻ってきて負け。
2戦目 相手は1ターン目ジョラーガの木語り、レベルアップに対応して破滅の刃でテンポをとる。
後は記憶殺し連打から黒タイタンに繋げて勝ち。
3戦目 マナ加速から記憶殺しでタイタンを抜く、手札は罠と土地のみ。返しで罠をうたれ、コジレックの職工が出てしまう。手札に除去がなく、トップした酸のスライムで相手の土地を壊しブロックに回す。めっさつて、こちらの土地が2枚なくなるが、緑の壁をもう一枚引いてマナを伸ばす。次のターンに黒タイタンをプレイしてクロックを用意。
相手はマナエルフが3枚とガラク、壁1、ガラクトークン1の場で、湿地での被災をキッカーでプレイしてタイタンのブロッカーをなくして勝ち。
7回戦目 対赤白ボロス ◯◯
1戦目 壁で時間を稼ぎ、タイタンかワームを出して殴り勝つ。
2戦目 湿地での被災が刺さって、相手の場を壊滅させて、後続をカウンターしながらベイロスとミシュラランドで殴り勝つ。
昨日調整相手が使っていたデッキタイプのため、とても慣れていて楽だった。軽量カードに特化したデッキのほうが苦手ですね。
しかし、とにかく残念。あと少しが届きませんでした。
なんか、白青コントロールみたいな、無難に強いデッキを使いたくなってきちゃいますね。
私のオリジナルデッキは既存のデッキに比べてデッキパワーで劣る部分があるのが難点ですね。難しいものです。
使用デッキのレシピはまた明日書きます。
明日は、港湾会館のFAINAL予選に参加します。
友人と共に参加予定。
デッキがイマイチ完成しないのがなんとも。
ぶっちゃけ、ヴァラクートと青白コントロールに勝てないので、かなり絶望的。
そして、友人のデッキにも惨敗してしまい、もうどうしたものかと・・・orz
でも、前日にデッキを変えてもいい結果にならないのはよくわかっているので、今のデッキのままで頑張ろうと思います。
がんばるぞーノ
友人と共に参加予定。
デッキがイマイチ完成しないのがなんとも。
ぶっちゃけ、ヴァラクートと青白コントロールに勝てないので、かなり絶望的。
そして、友人のデッキにも惨敗してしまい、もうどうしたものかと・・・orz
でも、前日にデッキを変えてもいい結果にならないのはよくわかっているので、今のデッキのままで頑張ろうと思います。
がんばるぞーノ
今日開催された、刈谷のスタンダードの大会に参加しました
今日は近くでファイナル予選がたくさんあり、参加者が少なかった様子。
結果は2位
2-0-1です。
1回戦 忘れました ◯◯
なんか普通に回って、普通に勝った覚えしか・・・覚えていなくて申し訳ないです。
フリープレイではとても参考になりました。
2回戦 赤単 ◯◯
メインからのベイロスが強かったです。黒タイタンには反逆の印は無意味なのがナイス。
3回戦 白青コントロール -(一戦目引き分け)
相手の勝ち手段が、メインに2枚のエルズベス・ティレルと、青白のミシュラランド、あとはジェイスの奥義のみという恐ろしい構成。
相手が妨害に特化しているため、とにかく時間がかかる。私もマジックをやって15年以上立ちますが、1戦目で引き分けたのは初めてでした。一応あと2ターンあればライブラリー切れで勝てたようです。
終わったあとに、一戦目の方と、ひたすらフリープレイをしまして、参考になりました。
来週が本番なので、その調整になった気がします。
今日は近くでファイナル予選がたくさんあり、参加者が少なかった様子。
結果は2位
2-0-1です。
1回戦 忘れました ◯◯
なんか普通に回って、普通に勝った覚えしか・・・覚えていなくて申し訳ないです。
フリープレイではとても参考になりました。
2回戦 赤単 ◯◯
メインからのベイロスが強かったです。黒タイタンには反逆の印は無意味なのがナイス。
3回戦 白青コントロール -(一戦目引き分け)
相手の勝ち手段が、メインに2枚のエルズベス・ティレルと、青白のミシュラランド、あとはジェイスの奥義のみという恐ろしい構成。
相手が妨害に特化しているため、とにかく時間がかかる。私もマジックをやって15年以上立ちますが、1戦目で引き分けたのは初めてでした。一応あと2ターンあればライブラリー切れで勝てたようです。
終わったあとに、一戦目の方と、ひたすらフリープレイをしまして、参考になりました。
来週が本番なので、その調整になった気がします。
がすごい使いたいですね。
ぶっちゃけすごい強いカードだと思うんですよね。
バウンスには弱いものの、制圧力は圧倒的なものがありますし、今の環境では飛行クリーチャー自体が非常に少ないですしね。
神ジェイスを出されていると絶望してしまうのが難点ですが・・・青以外のデッキには強力ですしね。デーモンの迫害者やワームとも相性がいいですし、なんとか使いたいところです。
デーモンの迫害者 ・ 狂乱のサルカン ・ 神ジェイス の3種を入れたデッキを組みたいところです。
今まで使ってきた、青黒緑に狂乱のサルカンを入れたいですが、赤をタッチするのがなんとも難しくて煮詰まっています。
いいマナバランスとかが思いつけばいいのですが・・・難しいところです。
ぶっちゃけすごい強いカードだと思うんですよね。
バウンスには弱いものの、制圧力は圧倒的なものがありますし、今の環境では飛行クリーチャー自体が非常に少ないですしね。
神ジェイスを出されていると絶望してしまうのが難点ですが・・・青以外のデッキには強力ですしね。デーモンの迫害者やワームとも相性がいいですし、なんとか使いたいところです。
デーモンの迫害者 ・ 狂乱のサルカン ・ 神ジェイス の3種を入れたデッキを組みたいところです。
今まで使ってきた、青黒緑に狂乱のサルカンを入れたいですが、赤をタッチするのがなんとも難しくて煮詰まっています。
いいマナバランスとかが思いつけばいいのですが・・・難しいところです。
ジャンドカラーのデッキを組みました。
コレが昨日の秘策です。
が結論としては、失敗です。
◯ヴァラクート 6:4~7:4
◯赤単・ボロス 6:4~7:4
◯ナヤ 6:4
とこのあたりはいい感じなのですが、
△青黒コントロール 3:7
がかなり厳しく。
×青白コントロール 1:9
というとんでもなく勝ち目のない相手ができてしまいました。しょぼん。
カウンターデッキに当たらなければ優勝も可能なデッキではありますが・・・さすがにギャンブルすぎて失敗でした。
デッキレシピは秘密のみ
コレが昨日の秘策です。
が結論としては、失敗です。
◯ヴァラクート 6:4~7:4
◯赤単・ボロス 6:4~7:4
◯ナヤ 6:4
とこのあたりはいい感じなのですが、
△青黒コントロール 3:7
がかなり厳しく。
×青白コントロール 1:9
というとんでもなく勝ち目のない相手ができてしまいました。しょぼん。
カウンターデッキに当たらなければ優勝も可能なデッキではありますが・・・さすがにギャンブルすぎて失敗でした。
デッキレシピは秘密のみ
を思いつきました。
古きを知りて、新しきを知る。
というような言葉があったような気がします。ググッでないから間違ってたらごめんなさい。
ということで、少し前の環境を考えていたら良いデッキを思いつきました。
今日は疲れててアレですが、金曜までに完成させようと思います。
そして、ファイナル本戦は絶望的なことが判明。
12月11日が学校の仕事があって、どう考えても休めない。まいっちんぐです。
古きを知りて、新しきを知る。
というような言葉があったような気がします。ググッでないから間違ってたらごめんなさい。
ということで、少し前の環境を考えていたら良いデッキを思いつきました。
今日は疲れててアレですが、金曜までに完成させようと思います。
そして、ファイナル本戦は絶望的なことが判明。
12月11日が学校の仕事があって、どう考えても休めない。まいっちんぐです。
10月10日に刈谷で行われたファイナル予選に参加しました。
結果は残念極まりなかったです。
6回戦で上位8名がシングルエリミ。
4-2で残念ながら上位に入れず、終了。
使用デッキは青黒緑コントロール。
レシピは最後に記してあります。
1回戦 対赤白上陸 ◯◯
1戦目 お互いにマリガン。こちらは土地が1枚で止まるが、相手はゴブリンの先達と土地5枚の手札をキープしたらしく、何も出てこない。10ターン目くらいで鷹が出てくるが、返しでワーム→ジェイスとプレイして勝ち。
2戦目 鳥→緑壁と繋いで時間を稼いでワームで勝ち。
2回戦 対赤単 ×○×
1戦目 4ターン目に出たコスとカルガの竜王を対処出来ず負け。除去引かず。
2戦目 除去を引けたのでクリーチャーを除去して時間を稼ぎ、黒タイタンで勝ち。
3戦目 こちらダブルマリガン。さらに相手がぶんまわり。除去を引けず、竜王を対処出来ずに負け。
3回戦 対青黒エルドラージ ○×○
1戦目 4ターン目にジェイスが通り、トップを確認し続けて、奥義で勝ち。
2戦目 相手にジェイスをだされ、アドバンテージを取られまくる。最後はミミックの大桶で黒タイタンを奪われて負け。
3戦目 ジェイスで少しアドバンテージを取って、ワームを出す。ミミックの大桶をだされてから全てを塵をうたれるがワームが残り、返しで大桶を酸のスライムで壊し、ガラク・ワーム・スライムで殴り勝つ。
黒青の構成のため、こちらのクリーチャーへの効果的な除去呪文がなかった様子。
4回戦 対青黒コントロール ○○
1戦目 こちら2ターン目緑壁に対し相手がノーマルジェイス。返しでガラクを通し、焦った相手が海→コジレックの審問とプレイ。これで相手のマナが1マナしかなく、返しで黒タイタンを出す。青黒のため除去出来ず、勝ち。
2戦目 こちら2ターン目に壁、3ターン目に探検で土地を伸ばす。対する相手は3ターン目にノーマルジェイス。かなり引かれるが、相手のマナが少ない時を狙って、黒タイタンを通す。
タイタンで相手のジェイスを壊し、神ジェイスをプレイ。
相手が仮に精神支配を持っていてもバウンスで戻せる場にして勝ち。
相手は破滅の刃を入れていたが、こちらに打つ対象があまりなく、仕方なく壁を除去していた。やはり黒タイタンの除去手段がないのが強かった。
5回戦 緑単エルドラージ ◯××
1戦目3ターン目に黒タイタンを出し、5ターン目にガラクの奥義で勝ち。
2戦目 記憶殺しで緑タイタンを抜くが、テラストドンで場を壊される。なんとか膠着状態に持ちこむが、フィニッシャーを全く引かず負け。
3戦目 記憶殺しで緑タイタンを抜く。手札は、全ては塵、ワーム、探検、緑壁、緑タイタン。
その次のターン、二度目の記憶殺しを打つ。指定は、「ワーム」。
ただし、相手のライブラリーを見たところ、残りの相手のフィニッシュ呪文は、エムラクール1、ウラモグ1、コジレック1、召喚の罠4、テラストドン2、手札のワーム1、全ては塵2(手札に1枚)、のみ。何を指定するのが最適だったのか、悩みます。
その後、こちらが決め手を引けないでいる間に、相手がこちらのターンエンドに召喚の罠からウラモグを場に出す。次のターン全ては塵をうってから攻撃をされて負け。
6回戦 対ウ゛ァラクート ◯◯
1戦目 相手がややもたついているところを、マナ加速からガラク→タイタン→ジェイスと繋いで勝ち。
2戦目 相手がダブルマリガン。記憶殺しでタイタンを抜く。相手の手札は罠・ゼンディガーの報復者2、緑タイタン。場には緑壁1と土地4枚、そのため6マナに到達しないようにプレイ。壁を壊し、スライムで土地を壊しにいく。場にガラク、ジェイス、タイタンと出して勝ち。
デッキ的に、赤系に強いつもりでいたため、非常に悔しいです。
使用デッキ 『ゼノビート』 青黒緑コントロール
4青緑フェッチ
4黒緑フェッチ
2青黒ミシュラランド
4SOMの青黒ランド
5森
2沼
2島
4極楽鳥
4定業
4探検
4マナ漏出
4破滅の刃
2酸のスライム
2緑の壁
4精神を刻む者、ジェイス
3ガラク
4墓所のタイタン
2ワームとぐろエンジン
赤などのビートダウンに強く。
青白コントロールにやや弱い。
ヴァラクートは記憶殺しで頑張るしかないという、結構厳しいデッキ。
ただ、環境的に黒タイタンを除去するのは非常に難しいので、その点はメリット。
結果は残念極まりなかったです。
6回戦で上位8名がシングルエリミ。
4-2で残念ながら上位に入れず、終了。
使用デッキは青黒緑コントロール。
レシピは最後に記してあります。
1回戦 対赤白上陸 ◯◯
1戦目 お互いにマリガン。こちらは土地が1枚で止まるが、相手はゴブリンの先達と土地5枚の手札をキープしたらしく、何も出てこない。10ターン目くらいで鷹が出てくるが、返しでワーム→ジェイスとプレイして勝ち。
2戦目 鳥→緑壁と繋いで時間を稼いでワームで勝ち。
2回戦 対赤単 ×○×
1戦目 4ターン目に出たコスとカルガの竜王を対処出来ず負け。除去引かず。
2戦目 除去を引けたのでクリーチャーを除去して時間を稼ぎ、黒タイタンで勝ち。
3戦目 こちらダブルマリガン。さらに相手がぶんまわり。除去を引けず、竜王を対処出来ずに負け。
3回戦 対青黒エルドラージ ○×○
1戦目 4ターン目にジェイスが通り、トップを確認し続けて、奥義で勝ち。
2戦目 相手にジェイスをだされ、アドバンテージを取られまくる。最後はミミックの大桶で黒タイタンを奪われて負け。
3戦目 ジェイスで少しアドバンテージを取って、ワームを出す。ミミックの大桶をだされてから全てを塵をうたれるがワームが残り、返しで大桶を酸のスライムで壊し、ガラク・ワーム・スライムで殴り勝つ。
黒青の構成のため、こちらのクリーチャーへの効果的な除去呪文がなかった様子。
4回戦 対青黒コントロール ○○
1戦目 こちら2ターン目緑壁に対し相手がノーマルジェイス。返しでガラクを通し、焦った相手が海→コジレックの審問とプレイ。これで相手のマナが1マナしかなく、返しで黒タイタンを出す。青黒のため除去出来ず、勝ち。
2戦目 こちら2ターン目に壁、3ターン目に探検で土地を伸ばす。対する相手は3ターン目にノーマルジェイス。かなり引かれるが、相手のマナが少ない時を狙って、黒タイタンを通す。
タイタンで相手のジェイスを壊し、神ジェイスをプレイ。
相手が仮に精神支配を持っていてもバウンスで戻せる場にして勝ち。
相手は破滅の刃を入れていたが、こちらに打つ対象があまりなく、仕方なく壁を除去していた。やはり黒タイタンの除去手段がないのが強かった。
5回戦 緑単エルドラージ ◯××
1戦目3ターン目に黒タイタンを出し、5ターン目にガラクの奥義で勝ち。
2戦目 記憶殺しで緑タイタンを抜くが、テラストドンで場を壊される。なんとか膠着状態に持ちこむが、フィニッシャーを全く引かず負け。
3戦目 記憶殺しで緑タイタンを抜く。手札は、全ては塵、ワーム、探検、緑壁、緑タイタン。
その次のターン、二度目の記憶殺しを打つ。指定は、「ワーム」。
ただし、相手のライブラリーを見たところ、残りの相手のフィニッシュ呪文は、エムラクール1、ウラモグ1、コジレック1、召喚の罠4、テラストドン2、手札のワーム1、全ては塵2(手札に1枚)、のみ。何を指定するのが最適だったのか、悩みます。
その後、こちらが決め手を引けないでいる間に、相手がこちらのターンエンドに召喚の罠からウラモグを場に出す。次のターン全ては塵をうってから攻撃をされて負け。
6回戦 対ウ゛ァラクート ◯◯
1戦目 相手がややもたついているところを、マナ加速からガラク→タイタン→ジェイスと繋いで勝ち。
2戦目 相手がダブルマリガン。記憶殺しでタイタンを抜く。相手の手札は罠・ゼンディガーの報復者2、緑タイタン。場には緑壁1と土地4枚、そのため6マナに到達しないようにプレイ。壁を壊し、スライムで土地を壊しにいく。場にガラク、ジェイス、タイタンと出して勝ち。
デッキ的に、赤系に強いつもりでいたため、非常に悔しいです。
使用デッキ 『ゼノビート』 青黒緑コントロール
4青緑フェッチ
4黒緑フェッチ
2青黒ミシュラランド
4SOMの青黒ランド
5森
2沼
2島
4極楽鳥
4定業
4探検
4マナ漏出
4破滅の刃
2酸のスライム
2緑の壁
4精神を刻む者、ジェイス
3ガラク
4墓所のタイタン
2ワームとぐろエンジン
赤などのビートダウンに強く。
青白コントロールにやや弱い。
ヴァラクートは記憶殺しで頑張るしかないという、結構厳しいデッキ。
ただ、環境的に黒タイタンを除去するのは非常に難しいので、その点はメリット。