レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
今回は、ドラゴンストンピィが2種類あるため、ちょっと変わるかもしれません。
ということで、久々にデッキ解説等です。
先日、大会で対戦したドラゴンストンピィ使いから、刺激と要請っぽいものを受け、書くことにしました。
ちなみに、フレンドのあめさんオススメ東方動画
レミリア(ダークデプス)vsうどんげ(ドラゴンストンピィ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20121133
まあ、大雑把に言ってこんな感じの動きのデッキです。
ともあれ、サンプルレシピです。
まず、海外の大会で、ベスト8に入ったデッキです。
このタイプが、おそらくドラゴンストンピィ的なイメージにそったタイプだと思います。
maindeck
creature [17]
3 《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3 《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [18]
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
2 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
planeswalker [3]
3 《槌のコス/Koth of the Hammer》
land [18]
10 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
sideboard
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《破壊放題/Shattering Spree》
基本的な動きとしては、「金属モックス」or「猿人の指導霊」+「古えの墳墓」or「裏切り者の都」により、1ターン目に3マナを生み出します。
その3マナで、「血染めの月」or「月の大魔術師」による色マナを拘束して動けなくするか、「三なる宝球」により単純にマナを拘束して序盤に動けなくします。
もしくは、2マナランドから「虚空の杯」X=1で設置して相手の1マナスペルを防ぎます。
そして、「ラクドスの地獄ドラゴン」「溶鉄鋼のドラゴン」といった軽コストながら高打点のクリーチャーを使い、さっさと相手を殴り倒します。
フィニッシャーは使い手のセンスによって色々変わってきますが、代表的なものだと。「憤怒の天使アクローマ」や「槌のコス」といったものが挙げられます。
ともあれ、どのタイプにしても、序盤に3マナを生み出してマナ拘束or2マナランドから虚空の杯、という動きが基本です。
実際、レガシー環境では、先手1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、「Force of Will」で打ち消せない限りゲームエンド、となるデッキがたくさんいます。
また、フィニッシャーもマナコストが多いため、出てしまえば強力で、除去できなければ簡単に相手を打ち倒すことができます。
ラクドスの地獄ドラゴン・・・暴勇状態であれば2マナ使って2点パンプ+2段攻撃で10点ダメージ。2回殴れば即死ですし、7点パンプ出来れば一撃で即死です。
他に採用されやすいクリーチャーとしては、
「ギャサンの略奪者」「弧炎撒き」「雄牛のやっかいもの」などがありますね。
また、「ファイレクシアの破棄者」については、どのタイプでもおおむね3~4枚は採用されています。死儀礼のシャーマンを防いだり、様々なカードに効くため便利ですね。
除去されやすい欠点は、相手のマナを拘束するという方法でカバーしているようです。
ちなみに、非常に残念なことなのですが、現在はドラゴンストンピィはやや下火です。
とはいえ、大きな大会に出れば、1,2人はいます。
強い勝ちパターンがあることと、わかりやすいところ、かっこ良さ、などから、一定の根強い愛好者が存在するからです。
実際、1ターン目に「血染めの月」や「三なる宝球」をはれれば間違いなく強いです。ただ・・・色々弱点もあるため、なかなか勝ちきれないようです。その辺りについては後編で説明します。
また、「ドラゴン自体があまり強くないから」という身も蓋もない理由もあるようです。
最近では「雷口のヘルカイト」が期待の星ではありますが、おおむね他の種族のクリーチャーの方が強いことが多いようです。残念なことです。
ちなみに、1ターン目に3マナを生み出すという動き自体は同じで、ドラゴンではなく狼を採用したデッキもあるようです。海外では、「Wolf Stompy」と呼ばれることもあるようです。
ということでせっかくなのでサンプルです。
maindeck
creature [23]
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1 《なだれ乗り/Avalanche Riders》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4 《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep》
4 《扇動する集団/Instigator Gang》
2 《ラッカ・マー/Rakka Mar》
instant [1]
1 《四肢切断/Dismember》
sorcery [1]
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [11]
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
land [20]
8 《山/Mountain》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
sideboard
1 《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《粉々/Smash to Smithereens》
2 《四肢切断/Dismember》
1 《破壊的脈動/Shattering Pulse》
基本的なところは最初に載せたドラゴンストンピィと同じです。
採用されているクリーチャーの基本が、
「ハンウィアーの砦守り」
「扇動する集団」
となっているだけです。ドラゴンストンピィのデッキの構造上、この2種類が強く運用できるから、という理由のようです。
というのも、ドラゴンストンピィは手札を一気に消費して相手の動きを束縛するため、お互いに何も出来ないターンができやすいです。そのため、他のデッキよりも変身させやすいという利点があるからです。
「ハンウィアーの砦守り」・・・3マナ1/5で変身すると5/5。稲妻が効かない。
「扇動する集団」・・・実質3マナ3/3ではあるが、変身すれば8/5トランプル。
という能力で、変身さえ出来れば高打点が期待できるからですね。
ともあれ、このデッキもドラゴンストンピィと基本的に変わらないため、対策に関しても同じですね。
後編に続きます。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
今回は、ドラゴンストンピィが2種類あるため、ちょっと変わるかもしれません。
ということで、久々にデッキ解説等です。
先日、大会で対戦したドラゴンストンピィ使いから、刺激と要請っぽいものを受け、書くことにしました。
ちなみに、フレンドのあめさんオススメ東方動画
レミリア(ダークデプス)vsうどんげ(ドラゴンストンピィ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20121133
まあ、大雑把に言ってこんな感じの動きのデッキです。
ともあれ、サンプルレシピです。
まず、海外の大会で、ベスト8に入ったデッキです。
このタイプが、おそらくドラゴンストンピィ的なイメージにそったタイプだと思います。
maindeck
creature [17]
3 《溶鉄鋼のドラゴン/Moltensteel Dragon》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3 《ラクドスの地獄ドラゴン/Rakdos Pit Dragon》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [18]
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind》
2 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
planeswalker [3]
3 《槌のコス/Koth of the Hammer》
land [18]
10 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
sideboard
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《破壊放題/Shattering Spree》
基本的な動きとしては、「金属モックス」or「猿人の指導霊」+「古えの墳墓」or「裏切り者の都」により、1ターン目に3マナを生み出します。
その3マナで、「血染めの月」or「月の大魔術師」による色マナを拘束して動けなくするか、「三なる宝球」により単純にマナを拘束して序盤に動けなくします。
もしくは、2マナランドから「虚空の杯」X=1で設置して相手の1マナスペルを防ぎます。
そして、「ラクドスの地獄ドラゴン」「溶鉄鋼のドラゴン」といった軽コストながら高打点のクリーチャーを使い、さっさと相手を殴り倒します。
フィニッシャーは使い手のセンスによって色々変わってきますが、代表的なものだと。「憤怒の天使アクローマ」や「槌のコス」といったものが挙げられます。
ともあれ、どのタイプにしても、序盤に3マナを生み出してマナ拘束or2マナランドから虚空の杯、という動きが基本です。
実際、レガシー環境では、先手1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、「Force of Will」で打ち消せない限りゲームエンド、となるデッキがたくさんいます。
また、フィニッシャーもマナコストが多いため、出てしまえば強力で、除去できなければ簡単に相手を打ち倒すことができます。
ラクドスの地獄ドラゴン・・・暴勇状態であれば2マナ使って2点パンプ+2段攻撃で10点ダメージ。2回殴れば即死ですし、7点パンプ出来れば一撃で即死です。
他に採用されやすいクリーチャーとしては、
「ギャサンの略奪者」「弧炎撒き」「雄牛のやっかいもの」などがありますね。
また、「ファイレクシアの破棄者」については、どのタイプでもおおむね3~4枚は採用されています。死儀礼のシャーマンを防いだり、様々なカードに効くため便利ですね。
除去されやすい欠点は、相手のマナを拘束するという方法でカバーしているようです。
ちなみに、非常に残念なことなのですが、現在はドラゴンストンピィはやや下火です。
とはいえ、大きな大会に出れば、1,2人はいます。
強い勝ちパターンがあることと、わかりやすいところ、かっこ良さ、などから、一定の根強い愛好者が存在するからです。
実際、1ターン目に「血染めの月」や「三なる宝球」をはれれば間違いなく強いです。ただ・・・色々弱点もあるため、なかなか勝ちきれないようです。その辺りについては後編で説明します。
また、「ドラゴン自体があまり強くないから」という身も蓋もない理由もあるようです。
最近では「雷口のヘルカイト」が期待の星ではありますが、おおむね他の種族のクリーチャーの方が強いことが多いようです。残念なことです。
ちなみに、1ターン目に3マナを生み出すという動き自体は同じで、ドラゴンではなく狼を採用したデッキもあるようです。海外では、「Wolf Stompy」と呼ばれることもあるようです。
ということでせっかくなのでサンプルです。
maindeck
creature [23]
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1 《なだれ乗り/Avalanche Riders》
4 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4 《ハンウィアーの砦守り/Hanweir Watchkeep》
4 《扇動する集団/Instigator Gang》
2 《ラッカ・マー/Rakka Mar》
instant [1]
1 《四肢切断/Dismember》
sorcery [1]
1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
enchantment [4]
4 《血染めの月/Blood Moon》
artifact [11]
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《三なる宝球/Trinisphere》
land [20]
8 《山/Mountain》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
sideboard
1 《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
1 《粉々/Smash to Smithereens》
2 《四肢切断/Dismember》
1 《破壊的脈動/Shattering Pulse》
基本的なところは最初に載せたドラゴンストンピィと同じです。
採用されているクリーチャーの基本が、
「ハンウィアーの砦守り」
「扇動する集団」
となっているだけです。ドラゴンストンピィのデッキの構造上、この2種類が強く運用できるから、という理由のようです。
というのも、ドラゴンストンピィは手札を一気に消費して相手の動きを束縛するため、お互いに何も出来ないターンができやすいです。そのため、他のデッキよりも変身させやすいという利点があるからです。
「ハンウィアーの砦守り」・・・3マナ1/5で変身すると5/5。稲妻が効かない。
「扇動する集団」・・・実質3マナ3/3ではあるが、変身すれば8/5トランプル。
という能力で、変身さえ出来れば高打点が期待できるからですね。
ともあれ、このデッキもドラゴンストンピィと基本的に変わらないため、対策に関しても同じですね。
後編に続きます。
ということで、今日はのんびり。
のんびり何をやっているかというと、艦コレとドラゴンストンピィ解説の準備ですね。
久方ぶりに、東方のレガシー動画で、ドラゴンストンピィvsダークデプスの対戦を見たのですが、やはり面白いですね。うどんげ☓レミリアの動画です。
アレを見ていると、さすがにうどんげを応援したくなりますね。
ともあれ、そんな感じで明日か明後日にはドラゴンストンピィについて書きます。ドラゴンストンピィは2種類あるので、どうやって説明しようか考えるのもちょっと面白いですしね。
のんびり何をやっているかというと、艦コレとドラゴンストンピィ解説の準備ですね。
久方ぶりに、東方のレガシー動画で、ドラゴンストンピィvsダークデプスの対戦を見たのですが、やはり面白いですね。うどんげ☓レミリアの動画です。
アレを見ていると、さすがにうどんげを応援したくなりますね。
ともあれ、そんな感じで明日か明後日にはドラゴンストンピィについて書きます。ドラゴンストンピィは2種類あるので、どうやって説明しようか考えるのもちょっと面白いですしね。
MMCと艦コレ2-4突破!
2013年7月28日 TCG全般 コメント (4) MMCは不参加。デッキはスライ信者さん監修のもと、実に良いデッキが出来ました。
が、GPTに出ても、GPには参加不可能な事と、GPTだから賞品がつまらなそうなこと、高速を使わないといけないこと、疲れていた事、などなどから不参加。
次回は頑張りたいところですね。
デッキ的には、スライ信者さんと蛙さんのグルールのいいとこ取りっぽい感じです。
・・・5色デッキじゃないことだけが欠点ですね。
今日はまったり艦コレをやっていたのですが、ようやく2-4を突破出来ました。
本当に長かった気がします。
突破メンバーは、
★霧島改Lv31(戦艦)
加賀改Lv44(正規空母)
扶桑改Lv33(航空戦艦)
飛鷹Lv20(軽空母)
最上改Lv28(航空巡洋艦)
長門改Lv40(戦艦)
というメンバーです。
事前に演習を行い、たまたま全員がキラキラ状態になっていたのがよかったのかもしれません。
とにかく夜戦は絶対に挑まないで、ボスに辿り着くことを目的にする感じでしたね。
現在やっと4-1に挑んでいこうというところなのですが、「燃料」がさっぱり足りなくて、なかなか困っています。
第2、第3艦隊でひたすら燃料が手に入る遠征を繰り返しているのですが、やはり厳しいですね。早いところ第4艦隊が欲しいところですが・・・まだまださっぱりです。
が、GPTに出ても、GPには参加不可能な事と、GPTだから賞品がつまらなそうなこと、高速を使わないといけないこと、疲れていた事、などなどから不参加。
次回は頑張りたいところですね。
デッキ的には、スライ信者さんと蛙さんのグルールのいいとこ取りっぽい感じです。
・・・5色デッキじゃないことだけが欠点ですね。
今日はまったり艦コレをやっていたのですが、ようやく2-4を突破出来ました。
本当に長かった気がします。
突破メンバーは、
★霧島改Lv31(戦艦)
加賀改Lv44(正規空母)
扶桑改Lv33(航空戦艦)
飛鷹Lv20(軽空母)
最上改Lv28(航空巡洋艦)
長門改Lv40(戦艦)
というメンバーです。
事前に演習を行い、たまたま全員がキラキラ状態になっていたのがよかったのかもしれません。
とにかく夜戦は絶対に挑まないで、ボスに辿り着くことを目的にする感じでしたね。
現在やっと4-1に挑んでいこうというところなのですが、「燃料」がさっぱり足りなくて、なかなか困っています。
第2、第3艦隊でひたすら燃料が手に入る遠征を繰り返しているのですが、やはり厳しいですね。早いところ第4艦隊が欲しいところですが・・・まだまださっぱりです。
パーフェクトコンディション・レガシー大会
2013年7月27日 TCG全般 コメント (6) ということで、今日はパーフェクトコンディションのレガシー大会に参加して来ました。
参加者10名。
結果は、2-1で3位。イマイチですね。
使用デッキは、いつものヨクバリ計画。
http://pendrell.diarynote.jp/201307062243284610/
1回戦目 対ドラゴンストンピィ ○○
1戦目 相手の初動のマナ加速からの1ターン目「月の大魔術師」を剣を鍬にでさばき、そのままコントロールして勝ち。
2戦目 相手1ターン目マナ加速から「血染めの月」。
こちらは手札の沼セットから死儀礼。他の手札はフェッチばかりで、墓地に土地も落ちていないつらい状況。
しかし、相手が死儀礼を除去できず、もっさりしていたため、十手を装備して殴りながら、ナチュラルディスカードで土地を捨てる。
その土地を取り除いて、リリアナ。リリアナの+能力で土地をすてて色マナを出す、という方法でなんとかマナを使えるようにして勝ち。
2回戦目 対青単全知 ☓☓
1戦目 2ターン目に実物提示教育から全知、ドロースペルからうんぬん・・・と続いて2ターンキルされる。
2戦目 こちら死儀礼スタートで、相手2ターン目に実物提示教育から全知。こちらはネザーヴォイドを合わせるのみ。
時間をかせぐことは出来たが、2ターン後にはグリセルブランドが降臨してしまい、負け。
2戦とも実物提示教育を打った段階でカウンターと青願いがあり、完璧なテンパイハンドだった様子。残念。
3回戦目 対青黒テゼレット ○☓○
罰する火とトラフトが頑張って勝ち。
という感じでした。和やかな雰囲気の中でまったりプレイできて、楽しかったです。
試合後は、ジャンドとANTと対戦させて頂く。
ジャンドに対してはとても良い相性。
ANTに対してもメインはさっぱりだが、サイド後はかなり戦える様子。良い勉強になりました。
あと、1回戦目の相手から刺激を受けたので、今度ドラゴンストンピィについて書きます。
ドラゴンストンピィといいながら、ドラゴンがほとんど入っていないのがフシギなところですね。
参加者10名。
結果は、2-1で3位。イマイチですね。
使用デッキは、いつものヨクバリ計画。
http://pendrell.diarynote.jp/201307062243284610/
1回戦目 対ドラゴンストンピィ ○○
1戦目 相手の初動のマナ加速からの1ターン目「月の大魔術師」を剣を鍬にでさばき、そのままコントロールして勝ち。
2戦目 相手1ターン目マナ加速から「血染めの月」。
こちらは手札の沼セットから死儀礼。他の手札はフェッチばかりで、墓地に土地も落ちていないつらい状況。
しかし、相手が死儀礼を除去できず、もっさりしていたため、十手を装備して殴りながら、ナチュラルディスカードで土地を捨てる。
その土地を取り除いて、リリアナ。リリアナの+能力で土地をすてて色マナを出す、という方法でなんとかマナを使えるようにして勝ち。
2回戦目 対青単全知 ☓☓
1戦目 2ターン目に実物提示教育から全知、ドロースペルからうんぬん・・・と続いて2ターンキルされる。
2戦目 こちら死儀礼スタートで、相手2ターン目に実物提示教育から全知。こちらはネザーヴォイドを合わせるのみ。
時間をかせぐことは出来たが、2ターン後にはグリセルブランドが降臨してしまい、負け。
2戦とも実物提示教育を打った段階でカウンターと青願いがあり、完璧なテンパイハンドだった様子。残念。
3回戦目 対青黒テゼレット ○☓○
罰する火とトラフトが頑張って勝ち。
という感じでした。和やかな雰囲気の中でまったりプレイできて、楽しかったです。
試合後は、ジャンドとANTと対戦させて頂く。
ジャンドに対してはとても良い相性。
ANTに対してもメインはさっぱりだが、サイド後はかなり戦える様子。良い勉強になりました。
あと、1回戦目の相手から刺激を受けたので、今度ドラゴンストンピィについて書きます。
ドラゴンストンピィといいながら、ドラゴンがほとんど入っていないのがフシギなところですね。
アドバンテージ上前津店レガシー大会
2013年7月25日 TCG全般 コメント (2) ということで、参加して来ました。
使用デッキは、お試しカード入りヨクバリ計画。(5c中速ビート)
今日はボロボロ。
1-2でした。
お試しでいれた、「方向転換」が死ぬほど弱くて辛い。
1回戦目も2回戦目も、「方向転換」ではなくて「呪文貫き」なら勝ち確定だと思った場面が多々あり、辛すぎでした。
やっぱり通常サイドカードなだけあって、やっぱりサイドカードですね。大失敗。
1回戦目 対黒ベルチャー ☓○☓
1戦目 相手ダブルマリガンながら、2キルされる。ゴブリンの放火砲どーん。
2戦目 相手を妨害して殴って勝ち。一応相手は1ターン目にゴブリン10体ばらまいてくるが、死儀礼☓2と罰する火で対処できた。
3戦目 相手先手の1キル。しかも、ギタクシア派の調査→ハンデスのある手札を公開しながらぶんぶんっと回って負け。
完全に詰みでした。
※それでも、それでも呪文貫きだったなら・・・orz
2回戦目 対青赤スニークショウ ○☓☓
1戦目 相手が事故っている間にパーマネントを並べて、エムラに一回殴られるものの勝ち。
2戦目 相手のショーテルに合わせて「拘留の宝球」を出すが、相手は騙し討ち→エムラシュートで負け。
3戦目 方向転換では、エンチャントは打ち消せません。ぎゃふん。呪文貫きだったらオーケーでした。
でも、正直、負けを待って無駄死にという感じですた。5マナある状況で、さっさと4マナエンチャントを貼りに行くべきだった。
3回戦 対白黒石鍛冶 ○○
1戦目 相手事故。普通に勝ち。
2戦目 相手の行動を全てじゃましながら、圧倒的にアドをとって勝ち。
とりあえず良い経験でした。先手1キルされたのは久しぶり。さすがレガシー。おそろしい。
使用デッキは、お試しカード入りヨクバリ計画。(5c中速ビート)
今日はボロボロ。
1-2でした。
お試しでいれた、「方向転換」が死ぬほど弱くて辛い。
1回戦目も2回戦目も、「方向転換」ではなくて「呪文貫き」なら勝ち確定だと思った場面が多々あり、辛すぎでした。
やっぱり通常サイドカードなだけあって、やっぱりサイドカードですね。大失敗。
1回戦目 対黒ベルチャー ☓○☓
1戦目 相手ダブルマリガンながら、2キルされる。ゴブリンの放火砲どーん。
2戦目 相手を妨害して殴って勝ち。一応相手は1ターン目にゴブリン10体ばらまいてくるが、死儀礼☓2と罰する火で対処できた。
3戦目 相手先手の1キル。しかも、ギタクシア派の調査→ハンデスのある手札を公開しながらぶんぶんっと回って負け。
完全に詰みでした。
※それでも、それでも呪文貫きだったなら・・・orz
2回戦目 対青赤スニークショウ ○☓☓
1戦目 相手が事故っている間にパーマネントを並べて、エムラに一回殴られるものの勝ち。
2戦目 相手のショーテルに合わせて「拘留の宝球」を出すが、相手は騙し討ち→エムラシュートで負け。
3戦目 方向転換では、エンチャントは打ち消せません。ぎゃふん。呪文貫きだったらオーケーでした。
でも、正直、負けを待って無駄死にという感じですた。5マナある状況で、さっさと4マナエンチャントを貼りに行くべきだった。
3回戦 対白黒石鍛冶 ○○
1戦目 相手事故。普通に勝ち。
2戦目 相手の行動を全てじゃましながら、圧倒的にアドをとって勝ち。
とりあえず良い経験でした。先手1キルされたのは久しぶり。さすがレガシー。おそろしい。
M14の若き紅蓮術師は、考えれば考える程強いカードな気がしますね。
DNだと、ヴィンテージデッキでヤバイ感じの強さがありそうでしたが、スタンでも凶悪なデッキを構築されている方もいましたしね。ヤバイ。
レガシーだと、特化しないといけないですが、やはり強そう。
ただ、単純に既存のデッキの投入すると、「闇の腹心」などの、除去されずにターンが帰って来たら超有利な連中の方が無難に思えてきちゃいますね。
かなり使ってみたいところですね。何かデッキを考えたいところです。
DNだと、ヴィンテージデッキでヤバイ感じの強さがありそうでしたが、スタンでも凶悪なデッキを構築されている方もいましたしね。ヤバイ。
レガシーだと、特化しないといけないですが、やはり強そう。
ただ、単純に既存のデッキの投入すると、「闇の腹心」などの、除去されずにターンが帰って来たら超有利な連中の方が無難に思えてきちゃいますね。
かなり使ってみたいところですね。何かデッキを考えたいところです。
正直最近はまったくプレイしないフォーマットだったので、影響自体はないのですが、やはり寂しいものがありますね。
以前は結構好きなフォーマットで、色々デッキを組んだことがあったため、感慨深いものがありますね。
消えたフォーマットというと、個人的には、ジャパンクラシックとかも好きだったのですが・・・
今後は、モダンが主流になっていくのでしょうね。モダン自体、すごい面白いフォーマットですしね。現状、大会が少ないのが一番のネックなのですが、大会が増えれば参加したいところです。
あと、レガシーも大好きなのですが、敷居がだんだん上がっているみたいで、ちと切ないですね。主にカードの値段的に・・・昨日いくつかのカードの値段を聞いてびっくらこきました。2万オーバーとかさすがにびっくり。
昨日トレードをして頂き、大体デュアルランドが集め終わったところですが、初期投資の問題を考えると、再録されたほうがいい気がしますね。さすがに値段が高すぎです。
以前は結構好きなフォーマットで、色々デッキを組んだことがあったため、感慨深いものがありますね。
消えたフォーマットというと、個人的には、ジャパンクラシックとかも好きだったのですが・・・
今後は、モダンが主流になっていくのでしょうね。モダン自体、すごい面白いフォーマットですしね。現状、大会が少ないのが一番のネックなのですが、大会が増えれば参加したいところです。
あと、レガシーも大好きなのですが、敷居がだんだん上がっているみたいで、ちと切ないですね。主にカードの値段的に・・・昨日いくつかのカードの値段を聞いてびっくらこきました。2万オーバーとかさすがにびっくり。
昨日トレードをして頂き、大体デュアルランドが集め終わったところですが、初期投資の問題を考えると、再録されたほうがいい気がしますね。さすがに値段が高すぎです。
ということで、参加。
一応メインはレガシーのつもりで、早朝につくった白黒「闇の予言」入り人間ゾンビで参加。
結果は4-3。まあこんなもんかも。調整も何もなかったですしね。
レガシー受付時には、3-1で目があったため、ドロップせず。その後はイマイチ。
まあ、負けた相手が2位と3位になっていたから、よかったのかな。強い人ばかりと戦えましたしね。経験を積むことが出来ました。
1回戦 対グルール○○
1戦目 ソリンと未練と無形の美徳が大活躍。
2戦目 血の芸術家が生き残って勝ち。
2回戦 対赤単○×○
1戦目 闇の予言でクリーチャーが除去されても後続を出し続ける事ができて勝ち。
2戦目 新チャンドラ×2が強すぎて負け。
3戦目 デーモントークン×2とオールアタックとドレインで18点一気に削って勝ち
3回戦 対グルール××
1戦目 コテンパン。向こう見ずな技術が恐ろしく効いた
2戦目 地獄乗り×2が対処できなくて負け
4回戦 対バントコントロール○○
1戦目 闇の予言が強すぎて勝ち
2戦目 相手が土地事故
5回戦 忘れました たぶん○○
6回戦 対ジャンド ○☓☓
1戦目 未練ある魂連打からソリン紋章で勝ち。
2戦目 オリヴィア無双で負け。
3戦目 オリヴィアとスラーグで負け。
7回戦 トリココントロール ☓☓
1戦目 プレイミスと、ソリンの紋章を得なかったことで削りきれずに負け
2戦目 コントロールされきって負け。これもミスがあった。
使ったレシピ。色々と未完成ですね。
このままのレシピだと、「ザスリッドの屍術師」が実に弱い。思った以上にトークンが出ないのと、トークンがタップ状態で出てくるのが本当にデメリットでしんどい。
「闇の予言」はあほみたいに強いですね。ただ、グルールのようなアグロ相手には完全に死に札になるのがネック。
コントロールやジャンドには強そうです。
白黒ゾンビ
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《血の芸術家/Blood Artist》
1 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
4 《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《闇の予言/Dark Prophecy》
3 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《無形の美徳/Intangible Virtue》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
8 《沼/Swamp》
6 平地
一応メインはレガシーのつもりで、早朝につくった白黒「闇の予言」入り人間ゾンビで参加。
結果は4-3。まあこんなもんかも。調整も何もなかったですしね。
レガシー受付時には、3-1で目があったため、ドロップせず。その後はイマイチ。
まあ、負けた相手が2位と3位になっていたから、よかったのかな。強い人ばかりと戦えましたしね。経験を積むことが出来ました。
1回戦 対グルール○○
1戦目 ソリンと未練と無形の美徳が大活躍。
2戦目 血の芸術家が生き残って勝ち。
2回戦 対赤単○×○
1戦目 闇の予言でクリーチャーが除去されても後続を出し続ける事ができて勝ち。
2戦目 新チャンドラ×2が強すぎて負け。
3戦目 デーモントークン×2とオールアタックとドレインで18点一気に削って勝ち
3回戦 対グルール××
1戦目 コテンパン。向こう見ずな技術が恐ろしく効いた
2戦目 地獄乗り×2が対処できなくて負け
4回戦 対バントコントロール○○
1戦目 闇の予言が強すぎて勝ち
2戦目 相手が土地事故
5回戦 忘れました たぶん○○
6回戦 対ジャンド ○☓☓
1戦目 未練ある魂連打からソリン紋章で勝ち。
2戦目 オリヴィア無双で負け。
3戦目 オリヴィアとスラーグで負け。
7回戦 トリココントロール ☓☓
1戦目 プレイミスと、ソリンの紋章を得なかったことで削りきれずに負け
2戦目 コントロールされきって負け。これもミスがあった。
使ったレシピ。色々と未完成ですね。
このままのレシピだと、「ザスリッドの屍術師」が実に弱い。思った以上にトークンが出ないのと、トークンがタップ状態で出てくるのが本当にデメリットでしんどい。
「闇の予言」はあほみたいに強いですね。ただ、グルールのようなアグロ相手には完全に死に札になるのがネック。
コントロールやジャンドには強そうです。
白黒ゾンビ
4 《宿命の旅人/Doomed Traveler》
4 《スカースダグの高僧/Skirsdag High Priest》
4 《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》
4 《血の芸術家/Blood Artist》
1 《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire》
4 《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
2 《闇の予言/Dark Prophecy》
3 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《無形の美徳/Intangible Virtue》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
8 《沼/Swamp》
6 平地
仕事後、のんびりパーフェクトコンディションのスタンダード大会に参加して来ました。
初参加で、ちょっとドキドキしていました。
でも、参加者は4名。非公認のまったり大会のようです。
雰囲気はとってもよくて、まったりまったり楽しむことが出来ました。
結果は、1-1で2位。4人しかいないと、なんとも運の要素が高そうです。
ただ、最終戦の相手は実に紳士かつ強くて、勉強になりました。
レガシーのフリープレイでも色々お世話になり、ちょびっとレベルアップした気分です。
・・・でも、やっぱり先日作った新作(暗黒の深部+演劇の舞台デッキ)はダメすぎでした。とりあえず根本的に改善する必要がありますね。
何度か相手のカナスレと対戦させて頂きましたが、まったくDDコンボが出来ない。
というか、相手がテンポデッキだというのに、不毛の大地を1枚立たせられているだけでコンボが不可能というのは何とも辛い。
今日はスタンをやるつもりだけだったため、レガシーのデッキはまったくいじっておらず、色々頂いたアイディア(聖遺の騎士などなど)を活かしていなかったため、次回に期待かもしれません。
なんだか、もうちょっとはいけそうな気はしますしね。
ちなみに、パーフェクトコンディションはホビステ名駅店のすぐそばです。
場所はわかりにくいですが、ホントに近いため、ついでに寄ってみても面白いかと思います。とても良いお店ですしね。
初参加で、ちょっとドキドキしていました。
でも、参加者は4名。非公認のまったり大会のようです。
雰囲気はとってもよくて、まったりまったり楽しむことが出来ました。
結果は、1-1で2位。4人しかいないと、なんとも運の要素が高そうです。
ただ、最終戦の相手は実に紳士かつ強くて、勉強になりました。
レガシーのフリープレイでも色々お世話になり、ちょびっとレベルアップした気分です。
・・・でも、やっぱり先日作った新作(暗黒の深部+演劇の舞台デッキ)はダメすぎでした。とりあえず根本的に改善する必要がありますね。
何度か相手のカナスレと対戦させて頂きましたが、まったくDDコンボが出来ない。
というか、相手がテンポデッキだというのに、不毛の大地を1枚立たせられているだけでコンボが不可能というのは何とも辛い。
今日はスタンをやるつもりだけだったため、レガシーのデッキはまったくいじっておらず、色々頂いたアイディア(聖遺の騎士などなど)を活かしていなかったため、次回に期待かもしれません。
なんだか、もうちょっとはいけそうな気はしますしね。
ちなみに、パーフェクトコンディションはホビステ名駅店のすぐそばです。
場所はわかりにくいですが、ホントに近いため、ついでに寄ってみても面白いかと思います。とても良いお店ですしね。
今日は、ホビステ名駅店で、スタンダード+コンティニュアスシールドの開始。
パーフェクトコンディションでスタンダード。
フェイズ新瑞橋でスタンダード。
があるのかな。
上手いこと行けたら、パーフェクトコンディションに行きたいですね。あそこは良いお店です。 近いうちに宣伝をしたいところです。
パーフェクトコンディションでスタンダード。
フェイズ新瑞橋でスタンダード。
があるのかな。
上手いこと行けたら、パーフェクトコンディションに行きたいですね。あそこは良いお店です。 近いうちに宣伝をしたいところです。
デッキどうしよう。
近々スタンダード大会に参加予定なのですが、最近レガシーばっかりやっていて、さっぱり。
M14が入って環境も変わるだろうし、余計に困った。
アリストクラッツかジャンド、ジャンクリアニがやっぱり丸いのかな・・・
M14でウーズが再録されたことを考えると、すんなり採用できるジャンドは強そうではあるけど・・・悩ましい。
何かオススメのデッキとかないですかね・・・
近々スタンダード大会に参加予定なのですが、最近レガシーばっかりやっていて、さっぱり。
M14が入って環境も変わるだろうし、余計に困った。
アリストクラッツかジャンド、ジャンクリアニがやっぱり丸いのかな・・・
M14でウーズが再録されたことを考えると、すんなり採用できるジャンドは強そうではあるけど・・・悩ましい。
何かオススメのデッキとかないですかね・・・
アドバンテージ上前津店レガシー
2013年7月18日 TCG全般 コメント (6) ということで、今日はアドバンテージのレガシー大会に参加して来ました。
調整も何もしていない状況ですが、とりあえず新デッキを組み上げたので、試運転してきました。
暗黒の深部と演劇の舞台のコンボを軸にした、5cデッキ。
でも、結果は、1-2 さっぱりでした。
1回戦目 対赤青バーン ☓☓
1戦目 発展の代価で8点くらったりして負け。はってんだけに。
2戦目 やはり発展の代価で大ダメージを受けてから、硫黄の渦で負け。
※今回基本地形0枚レシピなので、つらいつらい。正直勝てる気がしませんでした。
多分何回やっても負け。手も足も出ないとはこのことですね。
2回戦目 対カナスレ ☓☓
1戦目 土地1、モックスダイアモンド1、ローム1の手札をキープ。初手にモックスが来たのが嬉しすぎて、キープしてしまった。
そして、土地を引けずにナチュラルディスカードするハメになる。1ターン目のデルバーからさくさく殴られて負け。
2戦目 土地5、死儀礼、渦巻く知識の手札をキープ。
相手は1ターン目ギタクシア派の調査でこちらの手札を見てくる。そして、手札がバレて、渦巻く知識を打ち消される。
色々頑張るが、負け。
「暗黒の深部」と「直観」が邪魔すぎて仕方なかった。
※構造的な問題にぶち当たる。
直観→ローム(壌土からの生命)、暗黒の深部、演劇の舞台という動きをサポートするために、ロームと相性の良い「モックス・ダイアモンド」や「雨ざらしの旅人」「税収」を入れているのだが、相手の土地がこちらよりも伸びないため、雨ざらしの旅人などが役立たずになっていた。
レガシー環境で土地を伸ばすデッキは多くないですしね。
しかし、こちらはコンボの問題もあるため、土地を伸ばさないといけない・・・
3回戦 対セカンドサンライズ ☓○○ モダンで禁止になったあのデッキですね。
1戦目 直観で暗黒の深部を持ってくる動きが遅すぎて、とても使っていられない。
仕方なくクリーチャーで殴っていくが、相手のコンボスタートが1ターン目早くて負け。
2戦目 死儀礼スタートで、相手の行動を、直観→狼狽の嵐、直観→古の遺恨+除去 みたいな動きでしのいで、そのまま勝ち。
3戦目 相手の手札をヒムとリリアナで縛る。相手は仕方なくコンボスタートするものの、途中でとまって勝ち。
※クロックパーミな動きで勝ちました。結局暗黒の深部コンボ関係なし・・・orz
という散々な結果でした。
今回のデッキは、
暗黒の深部 + 演劇の舞台
というコンボを軸に、「直観」でその2枚と壌土からの生命をサーチして、そろえる、という動きを考えていました。
直観をイカスために、「未練ある魂」と「罰する火」も投入していたのですが、遅すぎですね。
コンボパーツが2枚そろっても、土地である以上出すのに2ターンかかり、召喚酔いがあるためさらにもう1ターンかかってしまうのが欠点。
レガシー環境がテンポ重視のため、こ3ターンかかってしまうのというのが何とも致命的ですね。このままだと、この組み合わせは未来がない気がします。
そして、壌土からの生命を活かすために、「税収」と「雨ざらしの旅人」を入れたのですが、税収はまあまあマシでしたが、思案の方が便利だなぁ という印象。
「雨ざらしの旅人」は、相手のほうが土地が伸びないことが多くて、さっぱり起動できない。
なんせ、このデッキは土地を伸ばすデッキですしね。コンボが最速で決まっても、土地が5枚も必要ですし・・・
とりあえず、いったんチャラにして、一からデッキを見つめなおしたいですね。
調整も何もしていない状況ですが、とりあえず新デッキを組み上げたので、試運転してきました。
暗黒の深部と演劇の舞台のコンボを軸にした、5cデッキ。
でも、結果は、1-2 さっぱりでした。
1回戦目 対赤青バーン ☓☓
1戦目 発展の代価で8点くらったりして負け。はってんだけに。
2戦目 やはり発展の代価で大ダメージを受けてから、硫黄の渦で負け。
※今回基本地形0枚レシピなので、つらいつらい。正直勝てる気がしませんでした。
多分何回やっても負け。手も足も出ないとはこのことですね。
2回戦目 対カナスレ ☓☓
1戦目 土地1、モックスダイアモンド1、ローム1の手札をキープ。初手にモックスが来たのが嬉しすぎて、キープしてしまった。
そして、土地を引けずにナチュラルディスカードするハメになる。1ターン目のデルバーからさくさく殴られて負け。
2戦目 土地5、死儀礼、渦巻く知識の手札をキープ。
相手は1ターン目ギタクシア派の調査でこちらの手札を見てくる。そして、手札がバレて、渦巻く知識を打ち消される。
色々頑張るが、負け。
「暗黒の深部」と「直観」が邪魔すぎて仕方なかった。
※構造的な問題にぶち当たる。
直観→ローム(壌土からの生命)、暗黒の深部、演劇の舞台という動きをサポートするために、ロームと相性の良い「モックス・ダイアモンド」や「雨ざらしの旅人」「税収」を入れているのだが、相手の土地がこちらよりも伸びないため、雨ざらしの旅人などが役立たずになっていた。
レガシー環境で土地を伸ばすデッキは多くないですしね。
しかし、こちらはコンボの問題もあるため、土地を伸ばさないといけない・・・
3回戦 対セカンドサンライズ ☓○○ モダンで禁止になったあのデッキですね。
1戦目 直観で暗黒の深部を持ってくる動きが遅すぎて、とても使っていられない。
仕方なくクリーチャーで殴っていくが、相手のコンボスタートが1ターン目早くて負け。
2戦目 死儀礼スタートで、相手の行動を、直観→狼狽の嵐、直観→古の遺恨+除去 みたいな動きでしのいで、そのまま勝ち。
3戦目 相手の手札をヒムとリリアナで縛る。相手は仕方なくコンボスタートするものの、途中でとまって勝ち。
※クロックパーミな動きで勝ちました。結局暗黒の深部コンボ関係なし・・・orz
という散々な結果でした。
今回のデッキは、
暗黒の深部 + 演劇の舞台
というコンボを軸に、「直観」でその2枚と壌土からの生命をサーチして、そろえる、という動きを考えていました。
直観をイカスために、「未練ある魂」と「罰する火」も投入していたのですが、遅すぎですね。
コンボパーツが2枚そろっても、土地である以上出すのに2ターンかかり、召喚酔いがあるためさらにもう1ターンかかってしまうのが欠点。
レガシー環境がテンポ重視のため、こ3ターンかかってしまうのというのが何とも致命的ですね。このままだと、この組み合わせは未来がない気がします。
そして、壌土からの生命を活かすために、「税収」と「雨ざらしの旅人」を入れたのですが、税収はまあまあマシでしたが、思案の方が便利だなぁ という印象。
「雨ざらしの旅人」は、相手のほうが土地が伸びないことが多くて、さっぱり起動できない。
なんせ、このデッキは土地を伸ばすデッキですしね。コンボが最速で決まっても、土地が5枚も必要ですし・・・
とりあえず、いったんチャラにして、一からデッキを見つめなおしたいですね。
コミュニケーションエラー
2013年7月17日 TCG全般意思の疎通の間違いなどで、色々と大変な事になることを学びました。
以後、気をつけたいと思います。
不快にさせてしまった方々には、重ね重ね申し訳ありません。反省いたします。
また、お会いした際にはよろしくお願いいたします。
以後、気をつけたいと思います。
不快にさせてしまった方々には、重ね重ね申し訳ありません。反省いたします。
また、お会いした際にはよろしくお願いいたします。
やべえ すごい面白い。
なんていうか、ロードオブワルキューレより、最初からこっちをやるべきだった。
色々と魅力的なキャラは多いですが、
「漣」さんが可愛くてしかたない。気合を入れて、「改」にして育てているけど、イマイチ。
夜戦になると鬼のような強さを発揮するけど、夜戦になることがまず少ない。
(味方が中破以上だと夜戦の前に即撤退しないと危険過ぎる)
そのため、枠をとっているだけな感じになっていますが、まだ頑張ろうと思います。
なんていうか、ロードオブワルキューレより、最初からこっちをやるべきだった。
色々と魅力的なキャラは多いですが、
「漣」さんが可愛くてしかたない。気合を入れて、「改」にして育てているけど、イマイチ。
夜戦になると鬼のような強さを発揮するけど、夜戦になることがまず少ない。
(味方が中破以上だと夜戦の前に即撤退しないと危険過ぎる)
そのため、枠をとっているだけな感じになっていますが、まだ頑張ろうと思います。
日曜月曜と、MTGをせずに自宅でのんびり静養。
今日はCBLがあったらしく、なかなか楽しそうでちょっと心ひかれました。
とりあえず新ルール用にデッキをちょこちょこ考えたため、そっちを近いうちに試してみたいところです。
今日はCBLがあったらしく、なかなか楽しそうでちょっと心ひかれました。
とりあえず新ルール用にデッキをちょこちょこ考えたため、そっちを近いうちに試してみたいところです。
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307122125446862/
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。
ということで、後編です。
まず、戦い方の注意点など
マーフォークは、前編を見えもらえば分かる通り、一見非常に強く見えます。
そして、レガシーでも珍しい単色デッキの近いため、とても安定感があるような気がします。
が、確かに安定感が高い部分もあるのですが、実際のところ、それほど安定感の高くない部分も多いです。
なぜなら、序盤でしか役に立たないカードが多数入っているうえに、レガシー定番の「渦巻く知識」などのドロースペルがなく、引きが偏るともろい部分があるからです。
また、引いた土地がかたよった場合、 霊気の薬瓶がなければ動くことが出来ない場合も有り得ます。
(多くの場合は島12枚。そして、デッキの多くのクリーチャーは青青のダブルシンボルです。)
① クリーチャーはロード優先で、こまめに始末しよう。
マーフォークはクリーチャーが並ぶと厄介です。ロードで全体強化を繰り返されてしまいますしね。
しかし、逆に言うと単体ではほとんど何もできません。ただの2/2バニラです。
そのため、アトランティスの王などのロードを優先しながら、除去していけば脅威になりません。
そのため、継続的に除去が可能な「渋面の溶岩使い」「罰する火」などが便利です。
特に除去が少ないデッキがほとんどのため、1ターン目の渋面の溶岩使いだけで、大幅に有利になることができます。
また、「稲妻」「剣を鍬に」「紅蓮破」など、軽い除去自体が対策になります。
② 青マナの出る土地はなるべく出さないようにしよう。そして、不毛の大地を活用しよう。
島渡りを防ぐためです。
レガシーでマーフォークが活躍できる理由の一つは、環境に青系のデッキが非常に多いためです。
今ではあまり他のデッキでは見られない「渡り能力」ですが、ブロッカーを無視して一方的にダメージを当たることが出来るため、非常に強力です。
これを防ぐためには、理想は「島」を出さないことです。
Zooとかが構造的にマーフォークに強いのは、コレが理由の一つでもあります。
とはいえ、実際のところ、青系デッキで島を出さないのは難しいです。
そのため、可能ならば、出す青系の土地は、「Tundra」「Underground Sea」などの特殊地形を1枚だけ出しましょう。
そうすれば、もしもの時に不毛の大地で自分の青マナランドを破壊することによって、島渡りを防ぐ事ができます。相手のアタックに合わせれば、戦闘で有利になることも考えられます。
③ 「行き詰まり」は気にしない。
マーフォークの理想パターンとして、1ターン目薬瓶からの2ターン目行き詰まりという動きがあります。
しかし、「行き詰まり」を貼られたからといって、それで動きを止めたらマーフォークの思う壺です。
どのみち呪文を使わなければ薬瓶からクリーチャーが出続けてくるだけですし、諦めて3枚引かせましょう。
3枚引かれるため、ハンドアドバンテージは失います。しかし、逆に言えば2ターン目に相手は追加のクロックを出して来なかった、とも言えます。
その部分でハンド枚数はともかくテンポをとれるため、「行き詰まり」に臆せずガンガン攻めましょう。
仮に、薬瓶がなく、盤面に何もない状態で出されたとして、やはり呪文を使ったほうが良いでしょう。
なぜなら、魚側は「変わり谷」による呪文を唱えずにクロックを出すことが出来ます。
そのため、にらみ合いを続けるだけならば、ミシュラランドでコツコツ殴れるマーフォーク側に有利になってしまうことが多いからです。
ちなみに、マーフォークとは全く関係ありませんが、コントロールデッキ同士で、「行き詰まり」を貼られた場合、手札がお互い7枚になってから、相手のエンドにインスタント呪文を打つ、という動きもあります。
その場合、3枚引かれてしまうものの、引いたカードはそのターン中に使いづらく、ディスカードをしないと行けない場合が多いからです。
④「霊気の薬瓶」は壊そう。
「霊気の薬瓶」さえなければ、マーフォークはおおむね非常にもっさりしたデッキです。
デッキの土地枚数もおおむね20枚か21枚のため、1ターンに2枚クリーチャーを出してくるのは中盤以降です。
毎ターン1枚しかクリーチャーが追加されなければ、適度に除去することによって十分に勝算が見えてきます。
ただし、中盤以降は霊気の薬瓶を壊す意味は薄いです。
そのころには手札も減っており、クリーチャーをほとんど出し尽くしている場合が多いため、それほど影響がないです。
また、「霊気の薬瓶」は起動はタップのみで、能力の解決時にクリーチャーを出します。
そのため、何を出すかを見てから行動を決めることは出来ません。
※戦場にロードがすでに1枚居る状況で、手札に2点火力があった場合は、薬瓶に対応して打たなければ、使えなくなる可能性があります。(能力を解決してロードが出てしまうと、その時点でどちらも3/3になってしまいます。)
※幻影の像が薬瓶から出てきたら、その時点で戦場にいるクリーチャーのどれかになります。これも対応するタイミングがありません。
⑤「石鍛冶の神秘家」は早めに起動しよう。
「石鍛冶の神秘家」はマーフォークに対してとても有効です。
なんせクリーチャー除去が少ないため、着地をすれば大体起動することができるからです。
「行き詰まり」に対するナチュラルな対策でもあります。(2ターン目石鍛冶に対しては行き詰まりを貼りづらい)
ただし、「石鍛冶の神秘家」の起動に関しては、2ターン目に戦場に出た場合、3ターン目に相手がフルタップをしていたら、すぐに起動しましょう。
可能性は少ないものの、「もみ消し」で「殴打頭蓋」の細菌トークンを対処されたり、「ヴェンディリオン三人衆」を石鍛冶の起動に対応して使われる可能性がありえます。注意しましょう。
その他、クリーチャーを並べる性質上、「エレファントグラス」「Moat」「濠の大魔術師」
などの攻撃抑制は有効です。
また、最近サイドに増えてきた、「至高の評決」は極めて有効です。確実にまとめてクリーチャーをなぎ払う事ができます。
その他各色の有効カード
白 「謙虚」・・・クリーチャー全般に有効。ただし重いため、打ち消されやすい。
「至高の評決」・・・打ち消されないため完全な全体除去。
「石鍛冶の神秘家」・・・除去られにくいため有効。
「終末」・・・奇跡なら1マナの全体除去。
赤 「赤霊破」「紅蓮破」・・・定番。極めて有効。
「Spinal Villain」・・・除去されなければ勝ち。でも、魚以外には効きません。
「火力全般」・・・とくに「稲妻」、「罰する火」。「火山の流弾」や「炎渦竜巻」「Pyrokinesis」も効きます。
「渋面の溶岩使い」・・・これも除去されなければ圧倒的に有利になれます。
青 「セファリッドの女帝ラワン」・・・現在は見られませんが、昔マーフォークが流行していた時にはよく使われていました。これも魚以外には効きません。
黒 「仕組まれた疫病」・・・部族対策。ただし、ゴブリンやエルフほど有効ではありません。「銀エラの達人」、「呪い捕らえ」以外はタフネスが2ある上に、ロードにより全体強化されてしまいます。
緑 「窒息」・・・土地は島と無色ランドだけなので有効。ただし、「霊気の薬瓶」が戦場に出ていると無意味。
無色 「真髄の針」・・・多くは「霊気の薬瓶」を指定。1マナで対策できるため便利。
「仕組まれた爆薬」・・・X=2でほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも色々ありますね。
マーフォーク側から使われて危険なサイドボードカードは、
「水没」「不忠の糸」「四肢切断」・・・クリーチャー対策
「基本に帰れ」・・・強烈な特殊地形対策。
「水大工の意思」・・・最近ちょくちょく使われるようになりました。強制的に島を作り出し、島渡りを可能にします。
ただし、あくまで、追加で「島」タイプを得るだけです。「広がりゆく海」と違って、土地事故を起こされることはありません。
「大いなる玻璃紡ぎ、綺羅」・・・単体除去を防ぐ。「突然の衰微」や全体除去があれば安心。
なければ、何かの能力(「Karakas」「市長の塔」「Maze of Ith」などが便利)を綺羅を対象にして起動をし、それを打ち消せさせ、それから除去を打ちましょう。
などなどですね。
今回は当たり前の事が多いかと思った人もいるかと思いますが、それだけ有名で、対策をされてきたデッキというわけですね。
今後、マーフォークが強化され、さらなる強さを見せつけられる可能性も十分ありえます。
備えよう。
レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
ということで、レガシーの代表的なデッキである、マーフォークについてです。
代表的なデッキであることに加えて、M14で強力なマーフォークが追加されましたしね。
現在のレガシー環境上に、「死儀礼のシャーマン」「タルモゴイフ」を採用しているデッキが多いこともあり、活躍する場面が想像されます。
では、まずサンプルレシピです。
今年の5月に708人参加の大規模大会で、8位だったレシピです。
creature [28]
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《幻影の像/Phantasmal Image》
4 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
instant [7]
4 《目くらまし/Daze》
3 《Force of Will》
artifact [4]
4 Ather vial
land [21]
13 《島/Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《変わり谷/Mutavault》
60 cards
sideboard:
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《Force of Will》
2 《四肢切断/Dismember》
3 《被覆/Envelop》
3 《水大工の意思/Aquitect’s Will》
3 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1 《市長の塔/Tower of the Magistrate》
純粋なマーフォークですね。
これが、いわゆる、スタンダードなタイプのマーフォークだと思います。
除去なしで、カウンターとお魚を並べてなんとかするタイプのデッキです。
以前は、「行き詰まり」が投入されているパターンも多かったのですが、最近は減っています。「死儀礼」などの低マナ域からガンガン動いてくるカードもありますし、薬瓶を初動で置けなかった場合、「行き詰まり」を置いている暇がないという状況が多いからでしょうね。、
ちなみに、最近は「呪い捕らえ」の代わりに、「死儀礼のシャーマン」を採用しているレシピも出てきたようです。純粋に1マナ最強ランクのクリーチャーですしね。
基本的なパターンとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、マーフォークを次々に並べます。
レガシーではスタンダードと違って全体除去が少ないため、たくさん並べることがしやすいです。入っているクリーチャーはロードがほとんどのため、並べれば並べるほど強化されていきます。
あとは致命的なスペルを打ち消しながら、ひたすら殴るだけです。
一般的なデッキと違い、除去が入っていません。
本来ならばさすが打点で負けてしまうわけですが、ロード軍団の打点は意外に高く、ロードを3枚並べるだけでも4/4のクリーチャー3体となり、一瞬で相手を沈めることが出来ます。
また、レガシー環境では青入りのデッキがとても多く、「アトランティスの王」「真珠三叉矛の達人」による島渡りが非常に強力です。
このデッキでは入っていませんが、「行き詰まり」を投入しているデッキも多いです。
1ターン目 「霊気の薬瓶」
2ターン目 「行き詰まり」
というのが、レガシーで昔から言われるマーフォークの勝ちパターンですね。
実際のところ、現在ではコレで勝ち確定とは言えないのですが、やはり強力なのは間違いないです。
サンプルでは青単なのですが、最近はコレでは勝てないということで、色を足すレシピも存在します。
白を入れて「剣を鍬に」を除去として使ったり、などですね。
(もともと「四肢切断」を除去として使うタイプは結構あります。)
あと、昔は、マーフォークにメインから「もみ消し」を入れる構成もよく見かけました。
多少なりとも気をつけておいて損はないと思います。
ただ、現状、実際にもみ消しを入れたマーフォークはあまりないです。
過去半年以上の大会結果を調べ、約40ほどのマーフォークデッキが結果を出していましたが、メインに「もみ消し」を入れたマーフォークは一つもありませんでした。
ドロースペルなどがない以上、引いたカードだけで勝負をしないといけないため、腐る可能性があったり、構えるのが難しかったりするカードはメインからの採用が難しいようです。
特に、今の環境は死儀礼もいますしね。
と、大雑把にはこんなところでしょうね。
マーフォークは、レガシー環境でも非常に有名なデッキタイプで、レガシーといえばマーフォークと連想する人も多いようです。
ただ、大会で結果を出しているかというと、実は最近はイマイチです。
ちょこちょこ上位に入賞してくる程度ですね。
ただ、「死儀礼」を投入したり、M14で相手の「死儀礼」「タルモゴイフ」「渋面の溶岩使い」などに対応出来る、「潮縛りの魔道士」が追加されることによって、かなりのパワーアップが見込まれます。
このデッキも伸びしろがあるのかもしれませんね。
とはいえ、やはり現在では色々と対策方法や欠点などが指摘されています。
それらについては次回で。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
例のごとく、前編が解説+紹介、後編がサイド+対策になります。
ということで、レガシーの代表的なデッキである、マーフォークについてです。
代表的なデッキであることに加えて、M14で強力なマーフォークが追加されましたしね。
現在のレガシー環境上に、「死儀礼のシャーマン」「タルモゴイフ」を採用しているデッキが多いこともあり、活躍する場面が想像されます。
では、まずサンプルレシピです。
今年の5月に708人参加の大規模大会で、8位だったレシピです。
creature [28]
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《幻影の像/Phantasmal Image》
4 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
instant [7]
4 《目くらまし/Daze》
3 《Force of Will》
artifact [4]
4 Ather vial
land [21]
13 《島/Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《変わり谷/Mutavault》
60 cards
sideboard:
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
1 《Force of Will》
2 《四肢切断/Dismember》
3 《被覆/Envelop》
3 《水大工の意思/Aquitect’s Will》
3 《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1 《市長の塔/Tower of the Magistrate》
純粋なマーフォークですね。
これが、いわゆる、スタンダードなタイプのマーフォークだと思います。
除去なしで、カウンターとお魚を並べてなんとかするタイプのデッキです。
以前は、「行き詰まり」が投入されているパターンも多かったのですが、最近は減っています。「死儀礼」などの低マナ域からガンガン動いてくるカードもありますし、薬瓶を初動で置けなかった場合、「行き詰まり」を置いている暇がないという状況が多いからでしょうね。、
ちなみに、最近は「呪い捕らえ」の代わりに、「死儀礼のシャーマン」を採用しているレシピも出てきたようです。純粋に1マナ最強ランクのクリーチャーですしね。
基本的なパターンとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、マーフォークを次々に並べます。
レガシーではスタンダードと違って全体除去が少ないため、たくさん並べることがしやすいです。入っているクリーチャーはロードがほとんどのため、並べれば並べるほど強化されていきます。
あとは致命的なスペルを打ち消しながら、ひたすら殴るだけです。
一般的なデッキと違い、除去が入っていません。
本来ならばさすが打点で負けてしまうわけですが、ロード軍団の打点は意外に高く、ロードを3枚並べるだけでも4/4のクリーチャー3体となり、一瞬で相手を沈めることが出来ます。
また、レガシー環境では青入りのデッキがとても多く、「アトランティスの王」「真珠三叉矛の達人」による島渡りが非常に強力です。
このデッキでは入っていませんが、「行き詰まり」を投入しているデッキも多いです。
1ターン目 「霊気の薬瓶」
2ターン目 「行き詰まり」
というのが、レガシーで昔から言われるマーフォークの勝ちパターンですね。
実際のところ、現在ではコレで勝ち確定とは言えないのですが、やはり強力なのは間違いないです。
サンプルでは青単なのですが、最近はコレでは勝てないということで、色を足すレシピも存在します。
白を入れて「剣を鍬に」を除去として使ったり、などですね。
(もともと「四肢切断」を除去として使うタイプは結構あります。)
あと、昔は、マーフォークにメインから「もみ消し」を入れる構成もよく見かけました。
多少なりとも気をつけておいて損はないと思います。
ただ、現状、実際にもみ消しを入れたマーフォークはあまりないです。
過去半年以上の大会結果を調べ、約40ほどのマーフォークデッキが結果を出していましたが、メインに「もみ消し」を入れたマーフォークは一つもありませんでした。
ドロースペルなどがない以上、引いたカードだけで勝負をしないといけないため、腐る可能性があったり、構えるのが難しかったりするカードはメインからの採用が難しいようです。
特に、今の環境は死儀礼もいますしね。
と、大雑把にはこんなところでしょうね。
マーフォークは、レガシー環境でも非常に有名なデッキタイプで、レガシーといえばマーフォークと連想する人も多いようです。
ただ、大会で結果を出しているかというと、実は最近はイマイチです。
ちょこちょこ上位に入賞してくる程度ですね。
ただ、「死儀礼」を投入したり、M14で相手の「死儀礼」「タルモゴイフ」「渋面の溶岩使い」などに対応出来る、「潮縛りの魔道士」が追加されることによって、かなりのパワーアップが見込まれます。
このデッキも伸びしろがあるのかもしれませんね。
とはいえ、やはり現在では色々と対策方法や欠点などが指摘されています。
それらについては次回で。
アドバンテージレガシー上前津店
2013年7月11日 TCG全般 コメント (4) 仕事後参加して来ました。
使用デッキは、先日の日記にも書いた「ヨクバリ計画」
が、今日はぼろぼろ。
とにかく土地が止まる試合ばかりでしたね。実に残念。
土地2スタートして、2ターン目に渦巻く知識をして、土地がめくれずに負け、みたいな感じですね。残念。
1回戦目 対白黒石鍛冶 ☓○☓
2回戦目 対ジャンド ☓☓
3回戦目 対青黒緑デルバー ○☓○
という結果ですね。しょんぼり。
今日に限らず、今まで、このデッキの負けた状況のほとんどが土地が止まって負け、なので、より序盤を安定させる必要がありそうです。
不毛抜きの土地22+思案、渦巻く知識、死儀礼と、やたらマナを増やす方法は多いはずなのですが・・・が、土地が止まって負けることが多い以上、なんらかの対策をしないといけないですね。備えよう。
逆に土地がちゃんと伸びれば大体勝ててるので、やはりその辺りに原因があるのかもしれませんね。
なんにせよ、新ルールになってからは、新しいデッキを組みたいのですね。
そのため、ヨクバリ計画は、とりあえず使い納めのつもりで使いました。
最後にしてはイマイチでしたけどw
マーフォークについては多分明日。遅れて申し訳ないです。
使用デッキは、先日の日記にも書いた「ヨクバリ計画」
が、今日はぼろぼろ。
とにかく土地が止まる試合ばかりでしたね。実に残念。
土地2スタートして、2ターン目に渦巻く知識をして、土地がめくれずに負け、みたいな感じですね。残念。
1回戦目 対白黒石鍛冶 ☓○☓
2回戦目 対ジャンド ☓☓
3回戦目 対青黒緑デルバー ○☓○
という結果ですね。しょんぼり。
今日に限らず、今まで、このデッキの負けた状況のほとんどが土地が止まって負け、なので、より序盤を安定させる必要がありそうです。
不毛抜きの土地22+思案、渦巻く知識、死儀礼と、やたらマナを増やす方法は多いはずなのですが・・・が、土地が止まって負けることが多い以上、なんらかの対策をしないといけないですね。備えよう。
逆に土地がちゃんと伸びれば大体勝ててるので、やはりその辺りに原因があるのかもしれませんね。
なんにせよ、新ルールになってからは、新しいデッキを組みたいのですね。
そのため、ヨクバリ計画は、とりあえず使い納めのつもりで使いました。
最後にしてはイマイチでしたけどw
マーフォークについては多分明日。遅れて申し訳ないです。
です。
現在、マーフォークについての解説を書いてます。
M14で「潮縛りの魔道士」が追加されたため、期待が持てますしね。
ちなみに、「潮縛りの魔道士」はとっても強いです。
なんせ、現在のレガシー環境では、右を見ても左を見ても「死儀礼のシャーマン」というような状況ですしね。
もともと除去が少なめのマーフォークにとって、非常に都合の良いカードだと思います。
その次は何をやろうかな。いくらでもデッキがあって、ホントに悩むところですね。
現在、マーフォークについての解説を書いてます。
M14で「潮縛りの魔道士」が追加されたため、期待が持てますしね。
ちなみに、「潮縛りの魔道士」はとっても強いです。
なんせ、現在のレガシー環境では、右を見ても左を見ても「死儀礼のシャーマン」というような状況ですしね。
もともと除去が少なめのマーフォークにとって、非常に都合の良いカードだと思います。
その次は何をやろうかな。いくらでもデッキがあって、ホントに悩むところですね。
ということで、テーマについてです。いまさらながら自分のDNのテーマについて。
暑すぎるのでまったりまったり。
「オリジナルスリーブ」・・・自分でパチュリースリーブを制作した時の話ですね。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=2
絵師にイラストを依頼して、印刷会社に発注をして、制作しました。
毎日コンスタントに検索がかかっていたりと、自作スリーブに興味がある方々に人気があるようです。
「MTGのテクニック」・・・このDNのメインコンテンツ?
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=3
主にレガシーに関しての解説記事を書いています。
未熟もいいところなので恥ずかしいのですが、少しでも参考になれば幸いです。
「自作デッキ?」・・・自称オリジナルデッキです。先日このテーマを作りました。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=4
とりあえずパチュリー関連のデッキ2つだけ。
いまだに、Zenoと言えば『賢者の石』、とおっしゃって下さる方が多くてありがたいことです。このテーマだとモダン版『賢者の石』ですが、レガシー版『賢者の石』もあったりします。
他にも色々デッキを作っているのですが、DNのどこに書いたのか探すのが大変なので、とりあえず省略。
暑すぎるのでまったりまったり。
「オリジナルスリーブ」・・・自分でパチュリースリーブを制作した時の話ですね。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=2
絵師にイラストを依頼して、印刷会社に発注をして、制作しました。
毎日コンスタントに検索がかかっていたりと、自作スリーブに興味がある方々に人気があるようです。
「MTGのテクニック」・・・このDNのメインコンテンツ?
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=3
主にレガシーに関しての解説記事を書いています。
未熟もいいところなので恥ずかしいのですが、少しでも参考になれば幸いです。
「自作デッキ?」・・・自称オリジナルデッキです。先日このテーマを作りました。
http://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=4
とりあえずパチュリー関連のデッキ2つだけ。
いまだに、Zenoと言えば『賢者の石』、とおっしゃって下さる方が多くてありがたいことです。このテーマだとモダン版『賢者の石』ですが、レガシー版『賢者の石』もあったりします。
他にも色々デッキを作っているのですが、DNのどこに書いたのか探すのが大変なので、とりあえず省略。