ということで、久々に「初心者向けの~」です。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
例のごとく、前編が解説で、後編がその対策と戦い方です。
今回は、デスアンドタックスです。ちょくちょく大会で結果を出していますし、愛好者も多いです。
また、金額的にもそれほど高くないというのも、使いやすい一因かもしれません。
今年の11月3日に、海外でレガシーチャンピオンシップという大きな大会が行われました。
参加者は355名です。
おどろくべきことに、その1位と3位が、デスアンドタックスです。つまり、それだけのポテンシャルを秘めたデッキというわけですね。
サンプルレシピ
レガシーチャンピオンシップ1位
creature [27]
2 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
3 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》
3 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
instant [4]
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
artifact [6]
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial 》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
2 《地平線の梢/Horizon Canopy》
3 《Karakas》
8 《平地/Plains》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
60 cards
sideboard:
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《太陽の槍/Sunlance》
1 《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《万力鎖/Manriki-Gusari》
1 《弱者の石/Meekstone》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《静寂/Serenity》
というデッキです。ちなみに、1位と3位はほぼ同じ構成でした。
見ての通り、レガシーにしては一見安価なデッキです。
というか、今は値段が上がってしまった、「不毛の大地」と「リシャーダの港」がデッキの値段のほとんどを占めています。あと、「Karakas」。土地以外は非常に安価ですね。
フェッチランド、デュアルランドを使用しないこともあり、その分を考えるとまだ安い感じですね。
当たり前ですが、土地構成次第では、もっと安価になります。
基本的な動きとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、それを利用したギミックを中心に運用していくデッキです。
「霊気の薬瓶」があると、クリーチャーがインスタントタイミングに出せるようになるため、多くの動きが可能になります。
基本的には薬瓶のカウンターは3で止め、「コロンドールのマンガラ」「ちらつき鬼火」をギミックとして使用します。それ以外のマナコスト3のクリーチャーも、強力な能力を持ったクリーチャーがそろっています。
デスアンドタックスで代表的なコンボとしては、「コロンドールのマンガラ」+「Karakas」です。
「コロンドールのマンガラ」のタップ能力を何らかの対象に使い、それに対応して「Karakas」のバウンス能力でマンガラを戻せば、自分のマンガラは手札に戻ってきたのに、対象になったパーマネントは追放される、ということになります。
これは、追放する効果が、起動時ではなく、能力の解決時になるからですね。
これ以外のギミックとしては、
「コロンドールのマンガラ」の能力起動時、「悪鬼の狩人」や「レオニンの遺物囲い」の戦場に出た能力誘発時などに、薬瓶から「ちらつき鬼火」を出すことによって、これらのクリーチャーを一時的に追放し、より大きな効果を発生させる事ができます。
「マンガラ」ならばマンガラを生き残らせる。
「悪鬼の狩人」「レオニンの遺物囲い」ならば、追放したパーマネントが戻ってこず、さらに別のパーマネントを追放出来ます。(戦場に出た時に誘発する、追放する能力よりも先に、戦場を離れた時に追放したパーマネントを戦場に戻す能力が解決されるため、永遠に追放することが出来る。)
また、「石鍛冶の神秘家」を一時的に追放することで、新しい装備品をサーチしてきたり、
「ファイレクシアの破棄者」の新たな指定先を選んだり、純粋に相手の除去をかわしたりといった、便利な動きが満載です。
実際の戦いにおいては、「霊気の薬瓶」or「ルーンの母」からスタートし、クリーチャーを守りながら「サリア」や「石鍛冶」につなげ、ギミックでアドを稼ぎながら、「ミラディンの十字軍」でフィニッシュする、という動きを行います。
ルーンの母からサリアという動きは、コンボだけでなく多くのデッキに対して有効であり、非常に強力です。マーベリックの定番であるだけの事はありますね。
また、相手のサーチに対応して、「エイヴンの思考検閲者」をプレイすることで、サーチをほぼ無効化できたりします。サーチ呪文に対応してプレイできると最高ですが、最低でもフェッチランドが入っていないデッキは少ないため、ほとんどの相手に対してもアドをとりに行くことが出来ます。
デッキ的な相性としては、カナスレやパトリオットという、マナを縛りに来るデッキに対して非常に強いです。
なんせフェッチランド0枚な上に、基本地形が8枚以上入っています。
その上、霊気の薬瓶でカウンターされずにクリーチャーを戦場に出すことが出来る上に、出たクリーチャーは何らかの効果を持っているため、アドの差をつけやすいからです。
これらのデッキに遭遇しやすい大規模大会では、その点で有利なのかもしれません。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
例のごとく、前編が解説で、後編がその対策と戦い方です。
今回は、デスアンドタックスです。ちょくちょく大会で結果を出していますし、愛好者も多いです。
また、金額的にもそれほど高くないというのも、使いやすい一因かもしれません。
今年の11月3日に、海外でレガシーチャンピオンシップという大きな大会が行われました。
参加者は355名です。
おどろくべきことに、その1位と3位が、デスアンドタックスです。つまり、それだけのポテンシャルを秘めたデッキというわけですね。
サンプルレシピ
レガシーチャンピオンシップ1位
creature [27]
2 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
3 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》
3 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
instant [4]
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
artifact [6]
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial 》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [23]
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
2 《地平線の梢/Horizon Canopy》
3 《Karakas》
8 《平地/Plains》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《不毛の大地/Wasteland》
60 cards
sideboard:
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《太陽の槍/Sunlance》
1 《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《万力鎖/Manriki-Gusari》
1 《弱者の石/Meekstone》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1 《静寂/Serenity》
というデッキです。ちなみに、1位と3位はほぼ同じ構成でした。
見ての通り、レガシーにしては一見安価なデッキです。
というか、今は値段が上がってしまった、「不毛の大地」と「リシャーダの港」がデッキの値段のほとんどを占めています。あと、「Karakas」。土地以外は非常に安価ですね。
フェッチランド、デュアルランドを使用しないこともあり、その分を考えるとまだ安い感じですね。
当たり前ですが、土地構成次第では、もっと安価になります。
基本的な動きとしては、「霊気の薬瓶」を設置し、それを利用したギミックを中心に運用していくデッキです。
「霊気の薬瓶」があると、クリーチャーがインスタントタイミングに出せるようになるため、多くの動きが可能になります。
基本的には薬瓶のカウンターは3で止め、「コロンドールのマンガラ」「ちらつき鬼火」をギミックとして使用します。それ以外のマナコスト3のクリーチャーも、強力な能力を持ったクリーチャーがそろっています。
デスアンドタックスで代表的なコンボとしては、「コロンドールのマンガラ」+「Karakas」です。
「コロンドールのマンガラ」のタップ能力を何らかの対象に使い、それに対応して「Karakas」のバウンス能力でマンガラを戻せば、自分のマンガラは手札に戻ってきたのに、対象になったパーマネントは追放される、ということになります。
これは、追放する効果が、起動時ではなく、能力の解決時になるからですね。
これ以外のギミックとしては、
「コロンドールのマンガラ」の能力起動時、「悪鬼の狩人」や「レオニンの遺物囲い」の戦場に出た能力誘発時などに、薬瓶から「ちらつき鬼火」を出すことによって、これらのクリーチャーを一時的に追放し、より大きな効果を発生させる事ができます。
「マンガラ」ならばマンガラを生き残らせる。
「悪鬼の狩人」「レオニンの遺物囲い」ならば、追放したパーマネントが戻ってこず、さらに別のパーマネントを追放出来ます。(戦場に出た時に誘発する、追放する能力よりも先に、戦場を離れた時に追放したパーマネントを戦場に戻す能力が解決されるため、永遠に追放することが出来る。)
また、「石鍛冶の神秘家」を一時的に追放することで、新しい装備品をサーチしてきたり、
「ファイレクシアの破棄者」の新たな指定先を選んだり、純粋に相手の除去をかわしたりといった、便利な動きが満載です。
実際の戦いにおいては、「霊気の薬瓶」or「ルーンの母」からスタートし、クリーチャーを守りながら「サリア」や「石鍛冶」につなげ、ギミックでアドを稼ぎながら、「ミラディンの十字軍」でフィニッシュする、という動きを行います。
ルーンの母からサリアという動きは、コンボだけでなく多くのデッキに対して有効であり、非常に強力です。マーベリックの定番であるだけの事はありますね。
また、相手のサーチに対応して、「エイヴンの思考検閲者」をプレイすることで、サーチをほぼ無効化できたりします。サーチ呪文に対応してプレイできると最高ですが、最低でもフェッチランドが入っていないデッキは少ないため、ほとんどの相手に対してもアドをとりに行くことが出来ます。
デッキ的な相性としては、カナスレやパトリオットという、マナを縛りに来るデッキに対して非常に強いです。
なんせフェッチランド0枚な上に、基本地形が8枚以上入っています。
その上、霊気の薬瓶でカウンターされずにクリーチャーを戦場に出すことが出来る上に、出たクリーチャーは何らかの効果を持っているため、アドの差をつけやすいからです。
これらのデッキに遭遇しやすい大規模大会では、その点で有利なのかもしれません。
です。
友人と色々と相談しながら、いくつかカードを注文しました。
もちろんレガシーです。
コンセプトは、1ターン目にチャリスか血染めをはれること。
私の勝つための手段の中で一番好きな戦い方であり、いわゆる「相手にマジックをさせない」という動きですね。
ワクテカです。
ちなみに、「三なる宝球」は個人的に好きじゃないので使いません。あれは効果が目に見えにくいんですよね。相手が先手で死儀礼スタートとかされると、普通に呪文唱えられちゃいますしね。
よく考えると、今回のコンセプトだと、あめさんとかくららさんとか、ドラゴンストンピィの使い手たちと同じコンセプトですね。極めて強い勝ち筋なわけですし、似通ってくるのも妥当なんでしょうね。実に楽しみです。
友人と色々と相談しながら、いくつかカードを注文しました。
もちろんレガシーです。
コンセプトは、1ターン目にチャリスか血染めをはれること。
私の勝つための手段の中で一番好きな戦い方であり、いわゆる「相手にマジックをさせない」という動きですね。
ワクテカです。
ちなみに、「三なる宝球」は個人的に好きじゃないので使いません。あれは効果が目に見えにくいんですよね。相手が先手で死儀礼スタートとかされると、普通に呪文唱えられちゃいますしね。
よく考えると、今回のコンセプトだと、あめさんとかくららさんとか、ドラゴンストンピィの使い手たちと同じコンセプトですね。極めて強い勝ち筋なわけですし、似通ってくるのも妥当なんでしょうね。実に楽しみです。
【スタン】すまいるキングほら貝店大会参加レポ
2013年11月8日 TCG全般 コメント (2) ということで、参加してきました。
参加人数はそこそこ。
10人以上はいたようです。
スイスドロー3回戦。
使用デッキは、マイコロスさんのところに載っていた、ナヤビッグマナ。レシピは下記に。
結果は1-2でした。惨敗でござる。
1回戦目 対赤単タッチ緑 ☓○☓
1戦目 壮絶な土地事故で、ほとんど何も出来ずに負け。
2戦目 ボロスの反攻者にひるまぬ勇気をつけて殴ったら相手投了。
3戦目 やはり土地事故。やっぱり呪文がプレイできなくて負け。
※土地が足りなくて、仕方なくいじった部分が出たのか・・・とおもったが、根本的にマリガンするべきだった気がする。2戦ともワンマリガンはしているものの、ダブルマリガンをする勇気が出なかったのが一番いけない。
2回戦目 対白黒コントロール ○○
1戦目 PWとクリーチャーを並べると、次元の浄化でまとめて流される。
しかし、さらに追加のPWを出して、殴り続けて勝ち。
2戦目 PWが除去されず、アドを取りながら殴り続けて勝ち。
※相性が非常に良い。というか、クリーチャーデッキのくせに、対コントロールに対して相当強い気がする。もともとPW9枚というのがえらい。
しかし、次元の浄化は完全に盲点。アレは実際すげえ強い気がする。
3回戦目 対緑単タッチ赤信心 ☓○☓
1戦目 どぶんぶんで、一気にクリーチャーを並べられて負け。
ただし、先手ゲーな感じ。多分こちらが先手だったら相手を圧倒できたため、同色だと先手が非常に有利なことを思い知る。
2戦目 相手が土地事故しているところを、ボロスの反攻者にひるまぬ勇気
をつけて殴っていき、相手のクリーチャーをミジウムの迫撃砲超過で流して勝ち。
3戦目 相手にガラクが着地してしまい、アドを許してしまう。
しかし、序盤から攻めていたこともあり、アドを取られながらも、除去かエルズペスを引けば勝ち、という盤面を維持していくものの、 引けず、仕方なく勝負に出て負け。
1ターン待っていたらミジウムの迫撃砲を引けたため、超過で一発逆転では合ったが・・・結果論になってしまうため、なんとも言えない。
※緑タッチ赤信心の強さを思い知った感じ。
途中、相手のプレイが雑というか、あんまり良くなかったため、その都度指摘する。
試合終了後に、改めてその話をして注意をする。相手も納得していた様子。
・・・でも、口うるさい人っていう印象になったんだろうなぁ・・・難しいもんです。
ちなみに指摘したのは、
1 ガラクのマイナス能力を使用すると宣言し、カウンターを減らしてから手札から赤のクリーチャーを出してきた。出来ないと指摘すると、巻き戻してプラス能力を使ってきたため、本来はダメだと指摘。
2 世界を喰らう者、ポルクラノスの能力をX=3で起動と宣言し、こちらが了解をした。その後、マナを計算し、巻き直してX=6で起動したこと。
あとの細かいことは割愛。1,2とも、巻き直しを認めています。自分がやったら巻き直しを要求しないけど、まあフライデーだしね。
使用したナヤビッグマナ
土地24 ショックランド12枚と、占術ランド5枚。赤白の占術ランドが3枚足りなかったため、セレズニアのギルド門を使用。
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 羊毛鬣のライオン
4 ボロスの反攻者
4 加護のサテュロス
3 世界を喰らう者、ポルクラノス
3 ミジウムの迫撃砲
3 ドムリ・ラーデ
2 歓楽者ゼナゴス
2 茨潰し
3 太陽の勇者、エルズペス
使用した感想は、中速デッキに対して強い印象。
ただし、ボロスの反攻者がスゴイ使いづらい。なんせエルフのマナ加速からだと2ターン目に出せないため、どうしても最速3ターン目なのがネック。
3ターン目だと、女人像を経由していたら4マナ出るから、反攻者を出すタイミングにならないし、非常にかみ合っていない。多分素直に「復活の声」か「ロクソドンの強打者」がいい。
加護のサテュロスは胡散臭い。攻めるときには強いが、守るときには弱い。
ゼナゴスは・・・遅いコントロール相手には強いけど、それ以外だと使いにくすぎる。
茨潰しのメインは正解。おおよそ腐らない。緑タッチ赤信心相手でも、先手の時は相手のニクソスを破壊して勝つことができたため有効だった。
ドムリ・ラーデはこの構成ならば、間違いなく4枚確定。ぶっ壊れているというか、必須カード。
ただ、ドムリ・ラーデを使わないなら、ワームの到来を使えるが・・・まあドムリ・ラーデを使わないのはありえないので、ワームの到来よりもポルクラヌスですね。
ポルクラヌス自体は、マナがそんなに出ないため、あんまり強くない。
普通はX=2だし、出来て3。動きももっさりなため、ちょっと怪しい。
ともあれ、実際カードパワーが段違いなので、安定している感じです。
ぶっちゃけ強いとは思います。ただ、復活の声は毎回サイドインしてため、大人しくメイン4枚でいい気もします。基本的に強いですしね。
参加人数はそこそこ。
10人以上はいたようです。
スイスドロー3回戦。
使用デッキは、マイコロスさんのところに載っていた、ナヤビッグマナ。レシピは下記に。
結果は1-2でした。惨敗でござる。
1回戦目 対赤単タッチ緑 ☓○☓
1戦目 壮絶な土地事故で、ほとんど何も出来ずに負け。
2戦目 ボロスの反攻者にひるまぬ勇気をつけて殴ったら相手投了。
3戦目 やはり土地事故。やっぱり呪文がプレイできなくて負け。
※土地が足りなくて、仕方なくいじった部分が出たのか・・・とおもったが、根本的にマリガンするべきだった気がする。2戦ともワンマリガンはしているものの、ダブルマリガンをする勇気が出なかったのが一番いけない。
2回戦目 対白黒コントロール ○○
1戦目 PWとクリーチャーを並べると、次元の浄化でまとめて流される。
しかし、さらに追加のPWを出して、殴り続けて勝ち。
2戦目 PWが除去されず、アドを取りながら殴り続けて勝ち。
※相性が非常に良い。というか、クリーチャーデッキのくせに、対コントロールに対して相当強い気がする。もともとPW9枚というのがえらい。
しかし、次元の浄化は完全に盲点。アレは実際すげえ強い気がする。
3回戦目 対緑単タッチ赤信心 ☓○☓
1戦目 どぶんぶんで、一気にクリーチャーを並べられて負け。
ただし、先手ゲーな感じ。多分こちらが先手だったら相手を圧倒できたため、同色だと先手が非常に有利なことを思い知る。
2戦目 相手が土地事故しているところを、ボロスの反攻者にひるまぬ勇気
をつけて殴っていき、相手のクリーチャーをミジウムの迫撃砲超過で流して勝ち。
3戦目 相手にガラクが着地してしまい、アドを許してしまう。
しかし、序盤から攻めていたこともあり、アドを取られながらも、除去かエルズペスを引けば勝ち、という盤面を維持していくものの、 引けず、仕方なく勝負に出て負け。
1ターン待っていたらミジウムの迫撃砲を引けたため、超過で一発逆転では合ったが・・・結果論になってしまうため、なんとも言えない。
※緑タッチ赤信心の強さを思い知った感じ。
途中、相手のプレイが雑というか、あんまり良くなかったため、その都度指摘する。
試合終了後に、改めてその話をして注意をする。相手も納得していた様子。
・・・でも、口うるさい人っていう印象になったんだろうなぁ・・・難しいもんです。
ちなみに指摘したのは、
1 ガラクのマイナス能力を使用すると宣言し、カウンターを減らしてから手札から赤のクリーチャーを出してきた。出来ないと指摘すると、巻き戻してプラス能力を使ってきたため、本来はダメだと指摘。
2 世界を喰らう者、ポルクラノスの能力をX=3で起動と宣言し、こちらが了解をした。その後、マナを計算し、巻き直してX=6で起動したこと。
あとの細かいことは割愛。1,2とも、巻き直しを認めています。自分がやったら巻き直しを要求しないけど、まあフライデーだしね。
使用したナヤビッグマナ
土地24 ショックランド12枚と、占術ランド5枚。赤白の占術ランドが3枚足りなかったため、セレズニアのギルド門を使用。
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 羊毛鬣のライオン
4 ボロスの反攻者
4 加護のサテュロス
3 世界を喰らう者、ポルクラノス
3 ミジウムの迫撃砲
3 ドムリ・ラーデ
2 歓楽者ゼナゴス
2 茨潰し
3 太陽の勇者、エルズペス
使用した感想は、中速デッキに対して強い印象。
ただし、ボロスの反攻者がスゴイ使いづらい。なんせエルフのマナ加速からだと2ターン目に出せないため、どうしても最速3ターン目なのがネック。
3ターン目だと、女人像を経由していたら4マナ出るから、反攻者を出すタイミングにならないし、非常にかみ合っていない。多分素直に「復活の声」か「ロクソドンの強打者」がいい。
加護のサテュロスは胡散臭い。攻めるときには強いが、守るときには弱い。
ゼナゴスは・・・遅いコントロール相手には強いけど、それ以外だと使いにくすぎる。
茨潰しのメインは正解。おおよそ腐らない。緑タッチ赤信心相手でも、先手の時は相手のニクソスを破壊して勝つことができたため有効だった。
ドムリ・ラーデはこの構成ならば、間違いなく4枚確定。ぶっ壊れているというか、必須カード。
ただ、ドムリ・ラーデを使わないなら、ワームの到来を使えるが・・・まあドムリ・ラーデを使わないのはありえないので、ワームの到来よりもポルクラヌスですね。
ポルクラヌス自体は、マナがそんなに出ないため、あんまり強くない。
普通はX=2だし、出来て3。動きももっさりなため、ちょっと怪しい。
ともあれ、実際カードパワーが段違いなので、安定している感じです。
ぶっちゃけ強いとは思います。ただ、復活の声は毎回サイドインしてため、大人しくメイン4枚でいい気もします。基本的に強いですしね。
です。
またレガシーについて書こうと思っています。
とりあえず、次回は「デスアンドタックス」についてです。
先日AMCでも結果を出していましたし、タイムリーですね。
でも、ちょっと仕事が忙しかったり、体調不良だったりで、とりあえず今日はばたんきゅーです。
艦これは土曜日にはE-4に突入できるように準備中です。ガンバルゾー。
またレガシーについて書こうと思っています。
とりあえず、次回は「デスアンドタックス」についてです。
先日AMCでも結果を出していましたし、タイムリーですね。
でも、ちょっと仕事が忙しかったり、体調不良だったりで、とりあえず今日はばたんきゅーです。
艦これは土曜日にはE-4に突入できるように準備中です。ガンバルゾー。
です。
なんだかかなりレアな艦らしいですね。
たしか、E-3クリアを目指している途中でてにはいりました。
とはいえ、強いっていうわけではないようなので、ちょっと残念。
E-4 クリアを目指して資源集めと、レベル上げ、あとは武器を手に入れないといけないですね。なんとかイベント終了までに終わらせたいところです・・・ガンバルゾー
MTGの方は新しくデッキを作ろうと試行錯誤しているところですが、思った以上に昔のカードが見当たらなくて困ってます。もう一度大掃除をして探したほうがいいかも・・・まいった。
なんだかかなりレアな艦らしいですね。
たしか、E-3クリアを目指している途中でてにはいりました。
とはいえ、強いっていうわけではないようなので、ちょっと残念。
E-4 クリアを目指して資源集めと、レベル上げ、あとは武器を手に入れないといけないですね。なんとかイベント終了までに終わらせたいところです・・・ガンバルゾー
MTGの方は新しくデッキを作ろうと試行錯誤しているところですが、思った以上に昔のカードが見当たらなくて困ってます。もう一度大掃除をして探したほうがいいかも・・・まいった。
艦これ E-3突破記念
2013年11月4日 TCG全般 コメント (5) ということで、E-3を突破出来ました。良かった。
何度か失敗し、色々と入れ替えて、ボスにたどり着きやすいメンバーを揃え、何度も突撃してやっとクリア出来ました。
メンバーは、
戦艦 金剛 Lv67
航空巡洋艦 最上 Lv36
空母 赤城 Lv64
空母 加賀 Lv66
雷巡 大井 Lv53
雷巡 北上 Lv65
という感じでした。
ちなみに、嫁は、2時間ほどで、バケツ20消費でいけたとか・・・
秘訣は、航空巡洋艦ではなく、航空戦艦を使うこと、だそうです。
戦艦
航空戦艦
航空戦艦
空母
空母
雷巡
でさっくり終わったとかなんとか。
次はE-4ですが、なかなかハードな話ばかり聞くので、恐ろしいですね。
ちょこっと準備をしてから、頑張りたいと思います。
何度か失敗し、色々と入れ替えて、ボスにたどり着きやすいメンバーを揃え、何度も突撃してやっとクリア出来ました。
メンバーは、
戦艦 金剛 Lv67
航空巡洋艦 最上 Lv36
空母 赤城 Lv64
空母 加賀 Lv66
雷巡 大井 Lv53
雷巡 北上 Lv65
という感じでした。
ちなみに、嫁は、2時間ほどで、バケツ20消費でいけたとか・・・
秘訣は、航空巡洋艦ではなく、航空戦艦を使うこと、だそうです。
戦艦
航空戦艦
航空戦艦
空母
空母
雷巡
でさっくり終わったとかなんとか。
次はE-4ですが、なかなかハードな話ばかり聞くので、恐ろしいですね。
ちょこっと準備をしてから、頑張りたいと思います。
あのカードについて愚痴
2013年11月3日 TCG全般 コメント (14) です。あまり気分が良くならないと思います。
愚痴でアレなのですが、日記なのだから正直なところを書きたいなぁ と思って書いてしまいました。
統率者2013が発売されましたね。
様々なカードが出て、話題になっているようです。
そんな中、真の名の宿敵がやはり高騰しているようです。
下記は、以前、私が真の名の宿敵のカード発表時について書いた文章です。
http://pendrell.diarynote.jp/201310172100537624/
実際にどうなるかは、当然まだわかりません。が、やはり4積みのレシピが結果を出しているそうです。まあ、当たり前の事ですが。
で、発表時には書かなかったコトなのですが、その時に懸念したことが出てきて非常にげんなりしています。
具体的には、DNでも話題になっている通り、真の名の宿敵の高騰です。
前回の統率者セットで、漁る軟泥が高騰したコトがあったかと思います。
漁る軟泥自体は基本セットへの再録によって、事無きを得ましたが・・・
ともあれ、真の名の宿敵は、以前書いた文章の通り、コンボでない青ならば4枚積んでおかしくない性能+ビートで青が入らないのはおかしいような効果な事もあって、とても需要があるようです。
現時点のヤフオクなどでも1万程度で取引される事もあるようですし、ネットショップはおおむね全滅している様子です。
そして、DNの他の方の日記を見ると、もっと高騰するのではないかと予想している人もいます。
一応は12月に統率者2013の再販があるようです。そちらで値段が下がれば嬉しいのですが・・・なんとも言えないところです。
で、高騰していること+レガシーの青デッキなら非常に強く運用できることもあって、「欲しいけど手に入らない」という人が増えているようです。
また、投入するのならば、4枚投入しても全くおかしくないという事もそれに拍車をかけているようです。どうせ入れるのならば、1枚ではなく、4枚手に入れないといけない、と考える人も多いからですね。
実際、モチベーションが下がったという話を直接何人かから聞きました。
レガシーへのやる気などが低下する人が増えるのは非常に残念な感じですね。
メタも歪んでくるでしょうし、なんだかなぁ・・・と正直思います。
愚痴で、役にも立たない駄文を書いて申し訳ないです。
愚痴でアレなのですが、日記なのだから正直なところを書きたいなぁ と思って書いてしまいました。
統率者2013が発売されましたね。
様々なカードが出て、話題になっているようです。
そんな中、真の名の宿敵がやはり高騰しているようです。
下記は、以前、私が真の名の宿敵のカード発表時について書いた文章です。
http://pendrell.diarynote.jp/201310172100537624/
実際にどうなるかは、当然まだわかりません。が、やはり4積みのレシピが結果を出しているそうです。まあ、当たり前の事ですが。
で、発表時には書かなかったコトなのですが、その時に懸念したことが出てきて非常にげんなりしています。
具体的には、DNでも話題になっている通り、真の名の宿敵の高騰です。
前回の統率者セットで、漁る軟泥が高騰したコトがあったかと思います。
漁る軟泥自体は基本セットへの再録によって、事無きを得ましたが・・・
ともあれ、真の名の宿敵は、以前書いた文章の通り、コンボでない青ならば4枚積んでおかしくない性能+ビートで青が入らないのはおかしいような効果な事もあって、とても需要があるようです。
現時点のヤフオクなどでも1万程度で取引される事もあるようですし、ネットショップはおおむね全滅している様子です。
そして、DNの他の方の日記を見ると、もっと高騰するのではないかと予想している人もいます。
一応は12月に統率者2013の再販があるようです。そちらで値段が下がれば嬉しいのですが・・・なんとも言えないところです。
で、高騰していること+レガシーの青デッキなら非常に強く運用できることもあって、「欲しいけど手に入らない」という人が増えているようです。
また、投入するのならば、4枚投入しても全くおかしくないという事もそれに拍車をかけているようです。どうせ入れるのならば、1枚ではなく、4枚手に入れないといけない、と考える人も多いからですね。
実際、モチベーションが下がったという話を直接何人かから聞きました。
レガシーへのやる気などが低下する人が増えるのは非常に残念な感じですね。
メタも歪んでくるでしょうし、なんだかなぁ・・・と正直思います。
愚痴で、役にも立たない駄文を書いて申し訳ないです。
艦これE-1.E-2突破とまどか映画
2013年11月2日 TCG全般 コメント (2) で、一日が終わった感じ。
昨日は深夜に帰宅して、疲れきってそのままダウン。
起きたらしばらく頭痛がしたため、安静にしていました。
でも、昨日イベントがあると嫁から聞いていたため、気になって久しぶりに艦これをプレイ。
とりあえずE-1をクリア。
さすがに1面は楽勝だと思い、すぐにE-2に突入。
が、夜戦から始まるという面倒な自体に困惑。
夜戦だと空母が役に立たないっぽいので、旗艦を潜水艦にして受けるダメージを減らし、残りは戦艦☓2、北上さん、駆逐☓2のメンバーで突撃を繰り返す。
3回に2回はボスに到達できる。
しかし、ドレか1隻が的を外して、ボス以外を撃沈してボス無傷という事が何度か起こる。
諦めずに愚直に突撃を繰り返して7割くらいけずる。
そこで、空母を入れるといいようなことをネットで見たため、潜水艦、空母2、北上さん、戦艦2の組み合わせで突撃。
すると、2回中2回ともボスに辿り着いた上に夜戦から昼戦になったため、楽に全てを撃沈できた。バンザイ。
E-3は、とりあえず3回突入してみたが、1回もボスに到達出来なかったため、とりあえず保留。コレはなにかボスに到達しやすいメンバーを調べるしかないですね。
夜に、友人に連れられてまどかの映画を見に行く。
公開日初日に見に行っているため2回め。
映画館で同じ映画を2度見るのは生まれてはじめてです。
ただ、今回も友人がチケットをくれたため、ありがたいことでした。
・・・友人は今回が6回目で、明日7回目を見に行くとかなんとか。
合計10回以上行くとか・・・むむむ。
ともあれ、やっぱり素晴らしかったです。
一度見て、その後考察などをちょこちょこ見たため、一回目ではわからなかった細かいトコロまで見れて非常に満足。2回見る価値があるというのはすごいことですね。
昨日は深夜に帰宅して、疲れきってそのままダウン。
起きたらしばらく頭痛がしたため、安静にしていました。
でも、昨日イベントがあると嫁から聞いていたため、気になって久しぶりに艦これをプレイ。
とりあえずE-1をクリア。
さすがに1面は楽勝だと思い、すぐにE-2に突入。
が、夜戦から始まるという面倒な自体に困惑。
夜戦だと空母が役に立たないっぽいので、旗艦を潜水艦にして受けるダメージを減らし、残りは戦艦☓2、北上さん、駆逐☓2のメンバーで突撃を繰り返す。
3回に2回はボスに到達できる。
しかし、ドレか1隻が的を外して、ボス以外を撃沈してボス無傷という事が何度か起こる。
諦めずに愚直に突撃を繰り返して7割くらいけずる。
そこで、空母を入れるといいようなことをネットで見たため、潜水艦、空母2、北上さん、戦艦2の組み合わせで突撃。
すると、2回中2回ともボスに辿り着いた上に夜戦から昼戦になったため、楽に全てを撃沈できた。バンザイ。
E-3は、とりあえず3回突入してみたが、1回もボスに到達出来なかったため、とりあえず保留。コレはなにかボスに到達しやすいメンバーを調べるしかないですね。
夜に、友人に連れられてまどかの映画を見に行く。
公開日初日に見に行っているため2回め。
映画館で同じ映画を2度見るのは生まれてはじめてです。
ただ、今回も友人がチケットをくれたため、ありがたいことでした。
・・・友人は今回が6回目で、明日7回目を見に行くとかなんとか。
合計10回以上行くとか・・・むむむ。
ともあれ、やっぱり素晴らしかったです。
一度見て、その後考察などをちょこちょこ見たため、一回目ではわからなかった細かいトコロまで見れて非常に満足。2回見る価値があるというのはすごいことですね。
アドバンテージレガシー大会参加と使ったデッキレシピ
2013年10月31日 TCG全般 コメント (2) ということで、今日はアドバンテージのレガシー大会に出てきました。
使用デッキはいつものヨクバリ計画にタルモゴイフなどを入れてビートよりにしたもの。
レシピは一番下
1回戦 対エンチャントレス ○○
1 ヒムで相手の土地を落とし、相手の土地事故につけこんで勝ち
2 相手のエンチャントレスは仕組まれた疫病で除去し、女魔術師の存在は摩耗損耗で除去。途中で安らかなる眠り+ヘルムオブオベディエンスのコンボをされるが、もう一枚の摩耗損耗で両方共除去。そのまま殴り勝つ。
※相当相性差があるものの、ドロー要素を防いで、早々に殴り倒すことで解決。
かなり運の要素が強かった。
2回戦 対カナスレ ○○
1 相手のライフを1まで減らすものの、相手のタルモとマングースに攻められる。
しかし、石鍛冶連打で着地させると、相手がブロッカーを用意しないでターンを返してきたため、ブラフを怪しみながら殴って勝ち。
2 マナを確保し、コントロールしきって勝ち
※仮想敵のため、勝ててよかった。
3回戦 対肉フィット ニノさん ☓☓
1 老練な探求者から、相手にマナが大量にそろってしまい、原始のタイタンまでプレイされてマナ差がすごいことになる。しかも、ファイレクシアの塔とヴォルラスの要塞までそろっている。
時間をかせぐものの、根本的な対処が出来ないうえに、風景の変容からヴァラクートにつながって負け
2 やはり老練からマナ差がうまれ、除去も攻めてもひかないまま狩り達に裏表に変身され続けて負け
※多分何回やっても勝てない。信じられないくらい相性差がある。
さすがニノさんだった。
その後、くららさんのドラゴンストンピィとフリープレイを行い、コテンパンにされる。
ただのドラゴンストンピィとは違うところを思い知らされてしまった。げふん。
明日は、すまいるキングほら貝店でスタンダードをする予定。楽しみ。
今回使ったレシピ
ヨクバリ計画
土地 22
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《Underground Sea》
1 《Tropical Island》
2 《Bayou》
1 《Scrubland》
1 《Badlands》
1 《Tundra》
1 《Plateau》
1 《平地/Plains》
クリーチャー 14
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf 》
1 《極楽鳥/Birds of Paradise 》
スペル 18
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Hymn to Tourach》
3 《罰する火/Punishing Fire》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1 《発掘/Unearth》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
アーティファクト 2
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
プレインズウォーカー 4
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイド 15
4 《白鳥の歌/Swan Song》
3 《摩耗/損耗/Wear/Tear》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2 《花の絨毯/Carpet of Flower》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1 《非業の死/Perish》
使用デッキはいつものヨクバリ計画にタルモゴイフなどを入れてビートよりにしたもの。
レシピは一番下
1回戦 対エンチャントレス ○○
1 ヒムで相手の土地を落とし、相手の土地事故につけこんで勝ち
2 相手のエンチャントレスは仕組まれた疫病で除去し、女魔術師の存在は摩耗損耗で除去。途中で安らかなる眠り+ヘルムオブオベディエンスのコンボをされるが、もう一枚の摩耗損耗で両方共除去。そのまま殴り勝つ。
※相当相性差があるものの、ドロー要素を防いで、早々に殴り倒すことで解決。
かなり運の要素が強かった。
2回戦 対カナスレ ○○
1 相手のライフを1まで減らすものの、相手のタルモとマングースに攻められる。
しかし、石鍛冶連打で着地させると、相手がブロッカーを用意しないでターンを返してきたため、ブラフを怪しみながら殴って勝ち。
2 マナを確保し、コントロールしきって勝ち
※仮想敵のため、勝ててよかった。
3回戦 対肉フィット ニノさん ☓☓
1 老練な探求者から、相手にマナが大量にそろってしまい、原始のタイタンまでプレイされてマナ差がすごいことになる。しかも、ファイレクシアの塔とヴォルラスの要塞までそろっている。
時間をかせぐものの、根本的な対処が出来ないうえに、風景の変容からヴァラクートにつながって負け
2 やはり老練からマナ差がうまれ、除去も攻めてもひかないまま狩り達に裏表に変身され続けて負け
※多分何回やっても勝てない。信じられないくらい相性差がある。
さすがニノさんだった。
その後、くららさんのドラゴンストンピィとフリープレイを行い、コテンパンにされる。
ただのドラゴンストンピィとは違うところを思い知らされてしまった。げふん。
明日は、すまいるキングほら貝店でスタンダードをする予定。楽しみ。
今回使ったレシピ
ヨクバリ計画
土地 22
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《Underground Sea》
1 《Tropical Island》
2 《Bayou》
1 《Scrubland》
1 《Badlands》
1 《Tundra》
1 《Plateau》
1 《平地/Plains》
クリーチャー 14
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3 《タルモゴイフ/Tarmogoyf 》
1 《極楽鳥/Birds of Paradise 》
スペル 18
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Hymn to Tourach》
3 《罰する火/Punishing Fire》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《ミリーの悪知恵/Mirri’s Guile》
1 《発掘/Unearth》
1 《拘留の宝球/Detention Sphere》
アーティファクト 2
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
プレインズウォーカー 4
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイド 15
4 《白鳥の歌/Swan Song》
3 《摩耗/損耗/Wear/Tear》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2 《花の絨毯/Carpet of Flower》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1 《非業の死/Perish》
【募集】東方エナメルバック パチュリー【重点】
2013年10月30日 TCG全般 コメント (8)
追記
皆様ありがとうございました!
無事、手に入れることが出来ました。ご協力して下さり、心から感謝しております。
非常に今更ながら、なかなか見つからないので、こちらで募集させていただきます。
MTGに全く関係のない、東方の同人グッズの話で非常に恐縮なのですが・・・
私が今探しているのは、
Circle Kaban-Ya と言う所が出した同人グッズ、
『東方エナメルバック-Lサイズ/パチュリー』
というものです。
こちらのサイトに詳しく載ってる感じですね。
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/20/37/040010203762.html
http://store.shopping.yahoo.co.jp/d-stage/2900113600037.html
さすがに時間がたっているので、入手が困難な様子です。
もし譲っていただける方がいたら、譲っていただけると幸いです。
中古でもかまいません。
こちらの提供としては、20,000円程度を考えていますが、ぜひご相談ください。ある程度ご要望に合わせたいと思います。
マジックのカードが良ければ、持っているカードならば何でも出します。
(例:伝国の玉璽、FOIL瞬唱の魔道士(日本語版)、FOILヴェールのリリアナ(英語版)、帝国の徴募兵、アンダーグラウンドシーなどのデュアルランド、など)
正直、金に糸目はつけない、とまでは言えませんが、とにかく喉から手が出るほど欲しいわけです。
もし、所有していらっしゃる方がいたら、ぜひよろしくお願いいたします。
どこかで売っているとか、販売予定とかいう情報を知っている方がおられれば、情報だけでもお教えいただけるとありがたいです。
皆様ありがとうございました!
無事、手に入れることが出来ました。ご協力して下さり、心から感謝しております。
非常に今更ながら、なかなか見つからないので、こちらで募集させていただきます。
MTGに全く関係のない、東方の同人グッズの話で非常に恐縮なのですが・・・
私が今探しているのは、
Circle Kaban-Ya と言う所が出した同人グッズ、
『東方エナメルバック-Lサイズ/パチュリー』
というものです。
こちらのサイトに詳しく載ってる感じですね。
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/20/37/040010203762.html
http://store.shopping.yahoo.co.jp/d-stage/2900113600037.html
さすがに時間がたっているので、入手が困難な様子です。
もし譲っていただける方がいたら、譲っていただけると幸いです。
中古でもかまいません。
こちらの提供としては、20,000円程度を考えていますが、ぜひご相談ください。ある程度ご要望に合わせたいと思います。
マジックのカードが良ければ、持っているカードならば何でも出します。
(例:伝国の玉璽、FOIL瞬唱の魔道士(日本語版)、FOILヴェールのリリアナ(英語版)、帝国の徴募兵、アンダーグラウンドシーなどのデュアルランド、など)
正直、金に糸目はつけない、とまでは言えませんが、とにかく喉から手が出るほど欲しいわけです。
もし、所有していらっしゃる方がいたら、ぜひよろしくお願いいたします。
どこかで売っているとか、販売予定とかいう情報を知っている方がおられれば、情報だけでもお教えいただけるとありがたいです。
【レガシー】レガシー初心者向け講座 まとめ4
2013年10月29日 レガシー講座まとめ コメント (11)
最新はこちらです。
まとめ5 http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
また数が増えてきてよくわからなくなってきたため、整理します。
前回までが20で、今回は25までです。
私はまだまだ未熟で知識も少ないですが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでもわからん殺しを減ったり、楽しくプレイできる助けになれればと思っています。
つたない文章ではありますが、私の解説を読んでくださっている皆様、本当にありがとうございます。
また、「レガシー初心者向けの~」という内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、見ることが出来ます。
あと、よく検索されている、オリジナルスリーブの作り方などに関しては、テーマ別日記一覧の、「オリジナルスリーブ」というところを見て頂けると分かるかと思います。
ちなみに画像は、私がレガシーでよく使っているお気に入りのカード3枚です。カッコいいですよね。
それでは、今まで書いたもの一覧と、簡単な解説。
①対ドレッジ
解説&対策 http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
使用者向け http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
細かいテクニックを覚えているだけで、勝率があがるタイプの代表的なデッキですね。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル(SnT)
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。知らないカードに戸惑っている間に負けると悔しいですもんね。
⑤対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド(High Tide)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※最近ちょくちょく見かけますし、覚えていたほうがいいですね。
⑦対エルフ
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304060021437283/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304062106391650/
※昔から存在するデッキで、根強いファンが多く、今も使用者が一定数います。
昔と違ってコンボ要素が強いです。最近はルール改正による「ガイアの揺籃の地」のパワーアップが目玉です。
⑧対ザ・スパイ(The Spy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304132122315439/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304142336473619/
※レガシーで最も新しく作られたコンボデッキ。一見とても安い。
⑨対マーベリック(Maverick)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304202127203265/
※カウンターもハンデスもない。でも、環境に存在する多くのデッキとしっかり戦える優秀なデッキ。
⑩対赤バーン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304232312367326/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304260022285216/
※『貧者の核兵器』。一般的なメタとは違った路線にいるため強い。
⑪対MUD(Mono-Brown Mud)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305032359209578/
やはり根強い人気のあるデッキ。欠点はあるものの、それを補えるだけの強みがある。
特に、先手の1ターン目チャリスX=1は強い。
⑫対親和(Affinity)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305082306515265/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305110134345439/
※いわゆる黒歴史。唯一「MTGのテクニック」テーマではないです。
後編は力尽きており、どう考えても未完です。ようやく男坂を登り始めたところでした。
いずれ続きを書こうと思っています。
⑬対ヘックスメイジ・デプス(Hexmage Depths)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305272303343725/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305290006068456/
※最近のルール変更によって、一気に脚光を浴びたデッキタイプ。
今後、非常に伸びしろのある、期待感あふれるデッキ。
⑭対Zoo(ズー)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306062349411520/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306081942036457/
※レガシーのビートダウンデッキと言えば、「ズー」、と昔から言われていました。
今は、マーベリックやジャンドに押されていますが、やはり特有の強みがあります。
⑮対Jund(ジャンド)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306151841366871/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306192215245468/
※ビートダウンの王者。
正攻法のデッキだが、とにかくカードのパワーが高く、安定して強い。
⑯対青白奇跡(UW miracle)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306282303517539/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306302105326311/
※強いデッキではあるが、草の根ではあまりみない。
私が普段出るレガシー大会は大体1ラウンド40分のため、引き分けになりやすいこういうデッキは使われにくいです。
⑰対マーフォーク
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307122125446862/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201307142123094822/
※部族の代表格。兵士がいなくてロードばかりという変なお魚天国。
でも、レガシー環境は青ばかりということもあって、島渡りが大活躍です。
クロックパーミなため、コンボにも強い。
⑱対ドラゴンストンピィ(Dragon Stompy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307302252594386/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201308012222462046/
※1ターン目の初動に命をかけたデッキ。
血染めの月や虚空の杯、三なる宝球が1ターン目に出てくるのはヤバイ。
⑲対ジィーリィーランストンピィ(Zirilan Stompy)
http://pendrell.diarynote.jp/201308081406463992/
※ドラゴンストンピィの亜種。すごい派手でカッコいい。
普段レガシーでは見ないタイプのクリーチャーを連打できるため、楽しい。
マイナーなデッキタイプで、非常に使用者が限定されます。
⑳対パトリオット(Patriot)(トリコトラフト)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201309022351579910/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201309042325107779/
※最近活躍中のカナスレと同じ方向性のクロックパーミ。
大会でよく見かけると思います。
㉑対BUG(黒青緑)カラーのデッキについての分類
その種類ごとの分類
http://pendrell.diarynote.jp/201309102101421550/
ニックフィット(Nic Fit)について(10月29日追記)
http://pendrell.diarynote.jp/201309122223001679/
対チームアメリカ
http://pendrell.diarynote.jp/201309200029327376/
※チームアメリカについて書こうとしたのですが、BUGカラーのデッキが多かったため、わかりやすくするために種類に分けて説明してみました。そのためちょっと変わった書き方になりました。
チームアメリカ自体は、まとまっていて、非常に良いデッキですね。
ちょこちょこ見かけます。
㉒エスパーブレードについて
2種類のタイプ説明
http://pendrell.diarynote.jp/201309302249087565/
デッドガイエール(Deadguy Ale)との関連解説
http://pendrell.diarynote.jp/201310022209162073/
有効なサイドカードなど
http://pendrell.diarynote.jp/201310092312074530/
※友人がエスパーブレードを組みたいということで、書きました。
実際に組むということなので、種類と似たデッキとの違いも合わせて書いてみました。
名古屋の大会だと、一時期かなり見かけました。特にカジュアルよりだと、デッドガイエールの使用者が多い印象です。
㉓対黒単Pox
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201310152051245763/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201310212133138381/
※独特な勝ち方のため、根強い愛好者が存在します。
専用カードが多いこともあって、特定のプレイヤーが使い続けるパターンも多いです。
強いデッキであり、対戦する機会はわりと多いかと思います。
㉔対エメリアポッド
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201310222205451856/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201310242348055548/
※2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝した独特のデッキ。
海外での使用者はほぼおらず、日本独特のデッキになっているようです。
対戦する機会は少ないですが、対クリーチャーデッキに対しては高い耐性があるため、クリーチャーデッキ使いならば、知っていてもいいかも。
㉕対ゴブリン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304082249337806/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304092209442958/
※かなり前に書いたのですが、まとめからはずっと抜けていたため追記しました。
一昔前のレガシーの定番デッキ。採用されているクリーチャーもその頃からあんまり変化がなかったりします。
おまけ 小ネタと豆知識
① 「三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について」
http://pendrell.diarynote.jp/201305022220243618/
② 「対象変更呪文と手札破壊スペルについて」
http://pendrell.diarynote.jp/201306172138265165/
③ 青霊破と水流破の違い。どちらをデッキに採用するべきか
http://pendrell.diarynote.jp/201306262300255443/
④ 相殺コンボについて
http://pendrell.diarynote.jp/201307032332316444/
とりあえずまとめました。
他にも何か解説して欲しいデッキの要望などがあれば、お教え頂けると幸いです。
なるべく早めに書きたいとは思っております。
長い文章に付き合って下さり、本当にありがとうございました。
これを読んでくださった皆様方が、より良いレガシーライフを過ごせることを願っております。
まとめ5 http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
また数が増えてきてよくわからなくなってきたため、整理します。
前回までが20で、今回は25までです。
私はまだまだ未熟で知識も少ないですが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでもわからん殺しを減ったり、楽しくプレイできる助けになれればと思っています。
つたない文章ではありますが、私の解説を読んでくださっている皆様、本当にありがとうございます。
また、「レガシー初心者向けの~」という内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、見ることが出来ます。
あと、よく検索されている、オリジナルスリーブの作り方などに関しては、テーマ別日記一覧の、「オリジナルスリーブ」というところを見て頂けると分かるかと思います。
ちなみに画像は、私がレガシーでよく使っているお気に入りのカード3枚です。カッコいいですよね。
それでは、今まで書いたもの一覧と、簡単な解説。
①対ドレッジ
解説&対策 http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
使用者向け http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
細かいテクニックを覚えているだけで、勝率があがるタイプの代表的なデッキですね。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル(SnT)
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。知らないカードに戸惑っている間に負けると悔しいですもんね。
⑤対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド(High Tide)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※最近ちょくちょく見かけますし、覚えていたほうがいいですね。
⑦対エルフ
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304060021437283/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304062106391650/
※昔から存在するデッキで、根強いファンが多く、今も使用者が一定数います。
昔と違ってコンボ要素が強いです。最近はルール改正による「ガイアの揺籃の地」のパワーアップが目玉です。
⑧対ザ・スパイ(The Spy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304132122315439/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304142336473619/
※レガシーで最も新しく作られたコンボデッキ。一見とても安い。
⑨対マーベリック(Maverick)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304202127203265/
※カウンターもハンデスもない。でも、環境に存在する多くのデッキとしっかり戦える優秀なデッキ。
⑩対赤バーン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304232312367326/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304260022285216/
※『貧者の核兵器』。一般的なメタとは違った路線にいるため強い。
⑪対MUD(Mono-Brown Mud)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305032359209578/
やはり根強い人気のあるデッキ。欠点はあるものの、それを補えるだけの強みがある。
特に、先手の1ターン目チャリスX=1は強い。
⑫対親和(Affinity)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305082306515265/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305110134345439/
※いわゆる黒歴史。唯一「MTGのテクニック」テーマではないです。
後編は力尽きており、どう考えても未完です。ようやく男坂を登り始めたところでした。
いずれ続きを書こうと思っています。
⑬対ヘックスメイジ・デプス(Hexmage Depths)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305272303343725/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305290006068456/
※最近のルール変更によって、一気に脚光を浴びたデッキタイプ。
今後、非常に伸びしろのある、期待感あふれるデッキ。
⑭対Zoo(ズー)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306062349411520/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306081942036457/
※レガシーのビートダウンデッキと言えば、「ズー」、と昔から言われていました。
今は、マーベリックやジャンドに押されていますが、やはり特有の強みがあります。
⑮対Jund(ジャンド)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306151841366871/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306192215245468/
※ビートダウンの王者。
正攻法のデッキだが、とにかくカードのパワーが高く、安定して強い。
⑯対青白奇跡(UW miracle)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306282303517539/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306302105326311/
※強いデッキではあるが、草の根ではあまりみない。
私が普段出るレガシー大会は大体1ラウンド40分のため、引き分けになりやすいこういうデッキは使われにくいです。
⑰対マーフォーク
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307122125446862/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201307142123094822/
※部族の代表格。兵士がいなくてロードばかりという変なお魚天国。
でも、レガシー環境は青ばかりということもあって、島渡りが大活躍です。
クロックパーミなため、コンボにも強い。
⑱対ドラゴンストンピィ(Dragon Stompy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307302252594386/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201308012222462046/
※1ターン目の初動に命をかけたデッキ。
血染めの月や虚空の杯、三なる宝球が1ターン目に出てくるのはヤバイ。
⑲対ジィーリィーランストンピィ(Zirilan Stompy)
http://pendrell.diarynote.jp/201308081406463992/
※ドラゴンストンピィの亜種。すごい派手でカッコいい。
普段レガシーでは見ないタイプのクリーチャーを連打できるため、楽しい。
マイナーなデッキタイプで、非常に使用者が限定されます。
⑳対パトリオット(Patriot)(トリコトラフト)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201309022351579910/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201309042325107779/
※最近活躍中のカナスレと同じ方向性のクロックパーミ。
大会でよく見かけると思います。
㉑対BUG(黒青緑)カラーのデッキについての分類
その種類ごとの分類
http://pendrell.diarynote.jp/201309102101421550/
ニックフィット(Nic Fit)について(10月29日追記)
http://pendrell.diarynote.jp/201309122223001679/
対チームアメリカ
http://pendrell.diarynote.jp/201309200029327376/
※チームアメリカについて書こうとしたのですが、BUGカラーのデッキが多かったため、わかりやすくするために種類に分けて説明してみました。そのためちょっと変わった書き方になりました。
チームアメリカ自体は、まとまっていて、非常に良いデッキですね。
ちょこちょこ見かけます。
㉒エスパーブレードについて
2種類のタイプ説明
http://pendrell.diarynote.jp/201309302249087565/
デッドガイエール(Deadguy Ale)との関連解説
http://pendrell.diarynote.jp/201310022209162073/
有効なサイドカードなど
http://pendrell.diarynote.jp/201310092312074530/
※友人がエスパーブレードを組みたいということで、書きました。
実際に組むということなので、種類と似たデッキとの違いも合わせて書いてみました。
名古屋の大会だと、一時期かなり見かけました。特にカジュアルよりだと、デッドガイエールの使用者が多い印象です。
㉓対黒単Pox
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201310152051245763/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201310212133138381/
※独特な勝ち方のため、根強い愛好者が存在します。
専用カードが多いこともあって、特定のプレイヤーが使い続けるパターンも多いです。
強いデッキであり、対戦する機会はわりと多いかと思います。
㉔対エメリアポッド
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201310222205451856/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201310242348055548/
※2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝した独特のデッキ。
海外での使用者はほぼおらず、日本独特のデッキになっているようです。
対戦する機会は少ないですが、対クリーチャーデッキに対しては高い耐性があるため、クリーチャーデッキ使いならば、知っていてもいいかも。
㉕対ゴブリン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304082249337806/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304092209442958/
※かなり前に書いたのですが、まとめからはずっと抜けていたため追記しました。
一昔前のレガシーの定番デッキ。採用されているクリーチャーもその頃からあんまり変化がなかったりします。
おまけ 小ネタと豆知識
① 「三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について」
http://pendrell.diarynote.jp/201305022220243618/
② 「対象変更呪文と手札破壊スペルについて」
http://pendrell.diarynote.jp/201306172138265165/
③ 青霊破と水流破の違い。どちらをデッキに採用するべきか
http://pendrell.diarynote.jp/201306262300255443/
④ 相殺コンボについて
http://pendrell.diarynote.jp/201307032332316444/
とりあえずまとめました。
他にも何か解説して欲しいデッキの要望などがあれば、お教え頂けると幸いです。
なるべく早めに書きたいとは思っております。
長い文章に付き合って下さり、本当にありがとうございました。
これを読んでくださった皆様方が、より良いレガシーライフを過ごせることを願っております。
です。
最近、ありがたいことにレガシーについて色々お話を頂いており、感謝しております。
お世辞かもしれませんが、解説記事についてまた新しいのを読みたいとおっしゃって下さる方もおられるようで、何ともありがたいことです。
とりあえず近日中にあと一つは解説を書こうと思っています。
何を書こうか、考え中です。
前は何かを書くって言ってたような気もしますけど、なんだっけな・・・・ANTだったかゴブリンだったか・・・
近況としては、とりあえずスタンダードのデッキを色々悩んでいます。
SCGで結果を出した、エスパーコントロールはすごい無難そうな強さな感じですが、コントロールだから苦手なんですよね・・・むむむ。
その結果の中に、白緑ビートがあって、それが結構好みっぽい感じです。
ただ、除去が少ないため、緑信心とかにどぶんされると何ともならなさそうなことだけが心配。
最近、ありがたいことにレガシーについて色々お話を頂いており、感謝しております。
お世辞かもしれませんが、解説記事についてまた新しいのを読みたいとおっしゃって下さる方もおられるようで、何ともありがたいことです。
とりあえず近日中にあと一つは解説を書こうと思っています。
何を書こうか、考え中です。
前は何かを書くって言ってたような気もしますけど、なんだっけな・・・・ANTだったかゴブリンだったか・・・
近況としては、とりあえずスタンダードのデッキを色々悩んでいます。
SCGで結果を出した、エスパーコントロールはすごい無難そうな強さな感じですが、コントロールだから苦手なんですよね・・・むむむ。
その結果の中に、白緑ビートがあって、それが結構好みっぽい感じです。
ただ、除去が少ないため、緑信心とかにどぶんされると何ともならなさそうなことだけが心配。
【スタンダード】豊田MTG集会に参加
2013年10月27日 TCG全般 コメント (4) ということで、今日は久々に豊田のMTG集会に参加してきました。
最近スタンダードの勉強を始めたため、経験値を増やすためにガッツリとプレイしてきました。
実際、ずーっとぶっ続けてMTGをプレイしたのはホントに久しぶりでした。
ご飯も食べずにMTGし続けるとはドレだけぶりだったのか・・・
今日の使用デッキは、「緑タッチ赤信心」と「黒タッチ青信心」でした。
次に参加する大会では、どちらを使おうと思っていたため、練習をしてきたのですが、正直どっちがいいのか悩む面がありますね。
2つのデッキを使った感想
「緑タッチ赤信心」・・・全体除去に異常に弱い。PWが9枚(ガラク4、ゼナゴス2、ドムリ3)入っているため、ドレかを設置できればアドを取っていけるものの、いったん流されるとガラクは設置不可能だし、ドムリも安定してドローできるわけではないため、リカバリーはしんどかった。
あと、マナクリがやたら多いため、そっちばかり引いていると攻められない。
黒単信心には相当きつい印象。特に、3ターン目の「生命散らしのゾンビ」がホントにえぐい。
PWも除去するのは大変かな。序盤の打点は低いこともあり、相手の3ターン目アショク→4ターン目至高の評決は完全に勝機がなくなってしまった。
「黒タッチ青信心」・・・わりと安定して強い。ただし、基本は1対1交換をしていくため、交換が出来ないカードはすごい苦手だった。
あと、さっくり押し負ける事もあるので色々悩ましい。
そんな印象。実際どうなんでしょう。ホントスタンダードはよくわからない・・・
最近スタンダードの勉強を始めたため、経験値を増やすためにガッツリとプレイしてきました。
実際、ずーっとぶっ続けてMTGをプレイしたのはホントに久しぶりでした。
ご飯も食べずにMTGし続けるとはドレだけぶりだったのか・・・
今日の使用デッキは、「緑タッチ赤信心」と「黒タッチ青信心」でした。
次に参加する大会では、どちらを使おうと思っていたため、練習をしてきたのですが、正直どっちがいいのか悩む面がありますね。
2つのデッキを使った感想
「緑タッチ赤信心」・・・全体除去に異常に弱い。PWが9枚(ガラク4、ゼナゴス2、ドムリ3)入っているため、ドレかを設置できればアドを取っていけるものの、いったん流されるとガラクは設置不可能だし、ドムリも安定してドローできるわけではないため、リカバリーはしんどかった。
あと、マナクリがやたら多いため、そっちばかり引いていると攻められない。
黒単信心には相当きつい印象。特に、3ターン目の「生命散らしのゾンビ」がホントにえぐい。
PWも除去するのは大変かな。序盤の打点は低いこともあり、相手の3ターン目アショク→4ターン目至高の評決は完全に勝機がなくなってしまった。
「黒タッチ青信心」・・・わりと安定して強い。ただし、基本は1対1交換をしていくため、交換が出来ないカードはすごい苦手だった。
あと、さっくり押し負ける事もあるので色々悩ましい。
そんな印象。実際どうなんでしょう。ホントスタンダードはよくわからない・・・
パーフェクトコンディション・レガシーと、まどか
2013年10月26日 TCG全般 ということで、今日はパーフェクトコンディションのレガシー大会に参加してきました。
レガシー。スイスドロー3回戦らしかったけど、人数の関係で2回戦で多分終了。
使用デッキはヨクバリ計画。
結果は、1-1。ちょっと残念だけど、負けた試合はデッキ相性的に仕方ない感じ。
1回戦目 対カナスレ ○×○
1 相手の初動からカナスレとわかったため、しっかりと土地をのばし、石鍛冶連打から十手で勝ち
2 お互いに除去をしあって消耗し、ほとんど更地になる。
しかし、途中で相手の真髄の針を割るために損耗摩耗を使ってしまい、そのすぐあとに出された硫黄の渦が割れない。
そのまま硫黄の渦で8点くらいくらって負け
3 花の絨毯でマナを確保する。
相手に早々に硫黄の渦をだされるが、こちらも石鍛冶から殴打頭蓋をだせたため、相手のクロックに負けずに戦うことができ、相手を先に削りきる。
※想定敵のため、ちゃんと勝ててよかった。
一応勝率は上がってきている様子。
2回戦目 対テゼレッター ☓☓
1 相手先手。1ターン目にチャリス1
こちら1ターン目チャリスのため動けず。
相手2ターン目土地セットでエンド
こちら2ターン目ヒムで相手のジェイスを落とす。
相手3ターン目神ジェイス。+0能力使用。
こちら3ターン目聖トラフト→WiLLでカウンターされる。
相手4ターン目テゼレットで勝ちの目がなくなり、こちら投了
2 手札に土地が1枚もこない☓4のため、クワドロプルマリガン。
そしてしかたなく、土地2とソープロのハンドをキープ。
相手は、2マナランドから、2ターン目に印鑑からチャリス1→3ターン目テゼレットと動いてきて負け
※相性最悪。正直仕方がない。
2戦目は何も言うことなし。初めてノーランド連打で4回マリガンしました。
2戦目は下当たりだったため、無理だったが、決勝卓は、4cマーベリックと青赤SnT全知。
SnT用に色々対策をしてきていたため、すごい当たりたかった。
で、2戦目の自分の試合が終わって、映画を見に行くために早々に退散。
お店は例のごとく雰囲気のいい店で、私も常連客になりたいなぁ、と強く思った。
その後、まどかの映画を見ました。
ネタバレを避けますが、とりあえず私はほむらちゃんが大好きなので、ほむほむ最高だなぁ と思いました。
あと、マミさんはエロカッコ可愛いと思います。
ともあれ、ホントに素晴らしかった。実に満足でした。
レガシー。スイスドロー3回戦らしかったけど、人数の関係で2回戦で多分終了。
使用デッキはヨクバリ計画。
結果は、1-1。ちょっと残念だけど、負けた試合はデッキ相性的に仕方ない感じ。
1回戦目 対カナスレ ○×○
1 相手の初動からカナスレとわかったため、しっかりと土地をのばし、石鍛冶連打から十手で勝ち
2 お互いに除去をしあって消耗し、ほとんど更地になる。
しかし、途中で相手の真髄の針を割るために損耗摩耗を使ってしまい、そのすぐあとに出された硫黄の渦が割れない。
そのまま硫黄の渦で8点くらいくらって負け
3 花の絨毯でマナを確保する。
相手に早々に硫黄の渦をだされるが、こちらも石鍛冶から殴打頭蓋をだせたため、相手のクロックに負けずに戦うことができ、相手を先に削りきる。
※想定敵のため、ちゃんと勝ててよかった。
一応勝率は上がってきている様子。
2回戦目 対テゼレッター ☓☓
1 相手先手。1ターン目にチャリス1
こちら1ターン目チャリスのため動けず。
相手2ターン目土地セットでエンド
こちら2ターン目ヒムで相手のジェイスを落とす。
相手3ターン目神ジェイス。+0能力使用。
こちら3ターン目聖トラフト→WiLLでカウンターされる。
相手4ターン目テゼレットで勝ちの目がなくなり、こちら投了
2 手札に土地が1枚もこない☓4のため、クワドロプルマリガン。
そしてしかたなく、土地2とソープロのハンドをキープ。
相手は、2マナランドから、2ターン目に印鑑からチャリス1→3ターン目テゼレットと動いてきて負け
※相性最悪。正直仕方がない。
2戦目は何も言うことなし。初めてノーランド連打で4回マリガンしました。
2戦目は下当たりだったため、無理だったが、決勝卓は、4cマーベリックと青赤SnT全知。
SnT用に色々対策をしてきていたため、すごい当たりたかった。
で、2戦目の自分の試合が終わって、映画を見に行くために早々に退散。
お店は例のごとく雰囲気のいい店で、私も常連客になりたいなぁ、と強く思った。
その後、まどかの映画を見ました。
ネタバレを避けますが、とりあえず私はほむらちゃんが大好きなので、ほむほむ最高だなぁ と思いました。
あと、マミさんはエロカッコ可愛いと思います。
ともあれ、ホントに素晴らしかった。実に満足でした。
最近の大会結果と黒単信心の感想
2013年10月25日 TCG全般 コメント (6) ということで、昨日、今日と大会に参加してきました。
昨日は、パーフェクトコンディションのスタンダード大会
スタンダード。スイスドロー2回戦。
使用デッキは、ちょこっといじった黒単信心。
結果は、1-1で2位。残念。
今日は、すまいるキングほら貝店のレガシー大会に参加
レガシー。スイスドロー3回戦。
使用デッキは、ヨクバリ計画。
結果は、2-1で3位。残念。
※負ける試合はマナ不足ばかりのため、やはりマナ・カードを増やすべきだった。
お試しで入れてみた、「隠れたるテナガザル」はゴミ。
一応2回1ターン目にプレイできたが、どちらも効果が薄かった。
確かにカナスレ等には効くものの、ほとんどのデッキにとっては、1,2ターン目にインスタントを使わなければいいだけなので、1ターン目に無駄な行動をしていることになってしまう。なので入れるとしたらサイド。メインには無理。
黒単信心を使った感想。
「夜帷の死霊」がどうしても強いとは思えない。
今後は抜いて、別のカードを入れる予定。
理由は、通常の黒単信心の場合、4枚の変わり谷と1枚のニクソスを採用している。
この5枚のドレかが初手に合った場合、3ターン目の「夜帷の死霊」のプレイは絶望的になる。かと言って、出来ることならば変わり谷は序盤に出しておきたい。何だかんだ言って殴れる機会は多いから。
と考えると、安定して3ターン目に出せない夜帷の死霊はあまり使いたくない。
今日のフリープレイでは、お試しとして、その代わりにアショクを採用してみた。
実際、コントロールにも効くし、ビート相手でもそれなりに頑張ってくれる。ただし、赤や緑に対してはイマイチ。黒単相手が一番輝く印象。
とはいえ、運(アショクのプラス能力のめくれ具合)が絡んでくるため、手放しで採用できるものではない。
それに、青黒ランドを増やす必要があるため、安定性に難がある。
「群れネズミ」はお化け。4枚採用したほうがいいんじゃないかと思う。
2ターン目に出せば、とりあえず相手は最優先で除去を打ってくれるため、テンポを取りやすいから。
あと、何だかんだ言って、コレだけで勝てることが多々ある。
で、今日は黒単信心のミラーマッチも行ったが、お互いの「地下世界の人脈」を除去れないため、コレを張ったほうが圧倒的に有利になる。エンチャントに触れれないのは仕方ないのでが、何らかの対策をしたいところ。
雑多な感想でアレなのですが。眠いのでここまで。
昨日は、パーフェクトコンディションのスタンダード大会
スタンダード。スイスドロー2回戦。
使用デッキは、ちょこっといじった黒単信心。
結果は、1-1で2位。残念。
今日は、すまいるキングほら貝店のレガシー大会に参加
レガシー。スイスドロー3回戦。
使用デッキは、ヨクバリ計画。
結果は、2-1で3位。残念。
※負ける試合はマナ不足ばかりのため、やはりマナ・カードを増やすべきだった。
お試しで入れてみた、「隠れたるテナガザル」はゴミ。
一応2回1ターン目にプレイできたが、どちらも効果が薄かった。
確かにカナスレ等には効くものの、ほとんどのデッキにとっては、1,2ターン目にインスタントを使わなければいいだけなので、1ターン目に無駄な行動をしていることになってしまう。なので入れるとしたらサイド。メインには無理。
黒単信心を使った感想。
「夜帷の死霊」がどうしても強いとは思えない。
今後は抜いて、別のカードを入れる予定。
理由は、通常の黒単信心の場合、4枚の変わり谷と1枚のニクソスを採用している。
この5枚のドレかが初手に合った場合、3ターン目の「夜帷の死霊」のプレイは絶望的になる。かと言って、出来ることならば変わり谷は序盤に出しておきたい。何だかんだ言って殴れる機会は多いから。
と考えると、安定して3ターン目に出せない夜帷の死霊はあまり使いたくない。
今日のフリープレイでは、お試しとして、その代わりにアショクを採用してみた。
実際、コントロールにも効くし、ビート相手でもそれなりに頑張ってくれる。ただし、赤や緑に対してはイマイチ。黒単相手が一番輝く印象。
とはいえ、運(アショクのプラス能力のめくれ具合)が絡んでくるため、手放しで採用できるものではない。
それに、青黒ランドを増やす必要があるため、安定性に難がある。
「群れネズミ」はお化け。4枚採用したほうがいいんじゃないかと思う。
2ターン目に出せば、とりあえず相手は最優先で除去を打ってくれるため、テンポを取りやすいから。
あと、何だかんだ言って、コレだけで勝てることが多々ある。
で、今日は黒単信心のミラーマッチも行ったが、お互いの「地下世界の人脈」を除去れないため、コレを張ったほうが圧倒的に有利になる。エンチャントに触れれないのは仕方ないのでが、何らかの対策をしたいところ。
雑多な感想でアレなのですが。眠いのでここまで。
ということで後編です。
今回は簡潔です。
さて、前回の内容が、デッキの解説でした。
要するにエメリアポッドとは、カウンターのないボードコントロールデッキというわけです。
実際に当たった場合、3通りの戦い方があります。
1 より遅いデッキで、じっくりとコントロールする。
例えば、青白奇跡などのデッキで、終末、ジェイスなどでアドを取り、天使への願いでフィニッシュする、というような戦い方です。
エメリア側はクリーチャーでアドを取ってくるわけですが、「終末」ならばクリーチャー自体をまとめて処分できますし、PWは膨大なアドバンテージを手に入れてくれます。
ぶっちゃけ、エメリア側はPWをに触れる手段が非常に少ないため、PWを早々に出して起動し続けるだけで非常に有利になれます。神ジェイスで+0能力を連打すれば勝ち確定みたいなものです。
2 相手の動きがもっさりしているところをついて、早急に勝負を決める。
赤バーンなどで、相手が体制を整えるまで倒すっていう戦い方です。
基本となるクリーチャーが「巡礼者の目」というように、石鍛冶以外は遅いカードが多いです。そのため、序盤に「秘密を掘り下げる者」などでライフを削り、後は火力でフィニッシュ、というような戦略も可能です。
3 コンボを使う。
カウンター、手札破壊がないため、完全にカモになります。
という感じです。
ともあれ、エメリア側は基本的に、クリーチャー(戦場に出た時の能力持ち)と、そのクリーチャーを出し入れ(ちらつき鬼火やパララクスの波)でアドをとってきます。
そのため、別の路線でアドを取っていければ、対等に戦えるわけです。
具体的には、PWですね。
破壊する手段が乏しく、長期戦を目指すデッキのため、多大なアドを取ることが出来ます。
現状エメリアポッドが勝ちにくい理由は、クリーチャーで攻めてくるデッキにも、ジェイスやリリアナといったPWによるアドを取っていける手段があったり、ジャンドの罰する火にようにクリーチャー対策がしっかりしていたり、コンボデッキにくわれてしまったり、などではないでしょうか。
今はいわゆるフェアなデッキは、様々な手段でアドを取ってくるため、なかなか差をつけにくいというのもあるかと思います。
また、コンボデッキはどの大会でも一定数いるため、コンボデッキに対して極めて不利というのは、それだけで優勝を目指すのは困難になりがちです。
また、デッキのプレイングの難しさも、相当なものです。
1枚刺しのカードが多かったり、シナジーを考えて行動しないといけないため、よほど練習していないとなかなか最適な動きはできないものです。
実際、製作者の方が何度も結果を出していますが、それ以外の方で大きな結果を出すのはあまり聞いたことがありません。専用デッキほどではないですが、デッキに熟練する必要があるようです。
そんなこともあって、現環境ではやや難しいデッキなのかもしれません。
対戦時には、エメリア側にアドをとらせないために、クリーチャーを再利用してくる手段は特に警戒しましょう。
主に、パララクスの波ですね。
コレは、オパール色の輝きとコンボになったり、クリーチャーを使いまわしたり、攻め手を防いだりと、ひたすら便利な動きになるため注意が必要です。
ちなみに、エメリアポッドにとって神ジェイスは本当に悪夢のような存在になります。
そのため、サイド後は紅蓮破を複数積んできて、無理やりジェイスを殺しにくるため、注意が必要です。
有効のサイドカードは、墓地対策、エンチャント破壊、クリーチャー対策といったものです。
とにかく相手のコンボは防ぐことが重要ですね。
また、もっさり気味のデッキなことと、単体除去が「剣を鍬に」(デッキに2~3枚)のみのため、「サリア」も有効なそうです。
実際、「死儀礼のシャーマン」や「漁る軟泥」のようなシステムクリーチャーも結構効果があるため、相手の動きを妨害できるサリアはかなり良いらしいです。
今回は簡潔です。
さて、前回の内容が、デッキの解説でした。
要するにエメリアポッドとは、カウンターのないボードコントロールデッキというわけです。
実際に当たった場合、3通りの戦い方があります。
1 より遅いデッキで、じっくりとコントロールする。
例えば、青白奇跡などのデッキで、終末、ジェイスなどでアドを取り、天使への願いでフィニッシュする、というような戦い方です。
エメリア側はクリーチャーでアドを取ってくるわけですが、「終末」ならばクリーチャー自体をまとめて処分できますし、PWは膨大なアドバンテージを手に入れてくれます。
ぶっちゃけ、エメリア側はPWをに触れる手段が非常に少ないため、PWを早々に出して起動し続けるだけで非常に有利になれます。神ジェイスで+0能力を連打すれば勝ち確定みたいなものです。
2 相手の動きがもっさりしているところをついて、早急に勝負を決める。
赤バーンなどで、相手が体制を整えるまで倒すっていう戦い方です。
基本となるクリーチャーが「巡礼者の目」というように、石鍛冶以外は遅いカードが多いです。そのため、序盤に「秘密を掘り下げる者」などでライフを削り、後は火力でフィニッシュ、というような戦略も可能です。
3 コンボを使う。
カウンター、手札破壊がないため、完全にカモになります。
という感じです。
ともあれ、エメリア側は基本的に、クリーチャー(戦場に出た時の能力持ち)と、そのクリーチャーを出し入れ(ちらつき鬼火やパララクスの波)でアドをとってきます。
そのため、別の路線でアドを取っていければ、対等に戦えるわけです。
具体的には、PWですね。
破壊する手段が乏しく、長期戦を目指すデッキのため、多大なアドを取ることが出来ます。
現状エメリアポッドが勝ちにくい理由は、クリーチャーで攻めてくるデッキにも、ジェイスやリリアナといったPWによるアドを取っていける手段があったり、ジャンドの罰する火にようにクリーチャー対策がしっかりしていたり、コンボデッキにくわれてしまったり、などではないでしょうか。
今はいわゆるフェアなデッキは、様々な手段でアドを取ってくるため、なかなか差をつけにくいというのもあるかと思います。
また、コンボデッキはどの大会でも一定数いるため、コンボデッキに対して極めて不利というのは、それだけで優勝を目指すのは困難になりがちです。
また、デッキのプレイングの難しさも、相当なものです。
1枚刺しのカードが多かったり、シナジーを考えて行動しないといけないため、よほど練習していないとなかなか最適な動きはできないものです。
実際、製作者の方が何度も結果を出していますが、それ以外の方で大きな結果を出すのはあまり聞いたことがありません。専用デッキほどではないですが、デッキに熟練する必要があるようです。
そんなこともあって、現環境ではやや難しいデッキなのかもしれません。
対戦時には、エメリア側にアドをとらせないために、クリーチャーを再利用してくる手段は特に警戒しましょう。
主に、パララクスの波ですね。
コレは、オパール色の輝きとコンボになったり、クリーチャーを使いまわしたり、攻め手を防いだりと、ひたすら便利な動きになるため注意が必要です。
ちなみに、エメリアポッドにとって神ジェイスは本当に悪夢のような存在になります。
そのため、サイド後は紅蓮破を複数積んできて、無理やりジェイスを殺しにくるため、注意が必要です。
有効のサイドカードは、墓地対策、エンチャント破壊、クリーチャー対策といったものです。
とにかく相手のコンボは防ぐことが重要ですね。
また、もっさり気味のデッキなことと、単体除去が「剣を鍬に」(デッキに2~3枚)のみのため、「サリア」も有効なそうです。
実際、「死儀礼のシャーマン」や「漁る軟泥」のようなシステムクリーチャーも結構効果があるため、相手の動きを妨害できるサリアはかなり良いらしいです。
さて、やる気が続いている内に、要望があったエメリアポッドについてです。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
このデッキは、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝という結果を出したデッキです。
それまで、多くの人がこの系統のデッキを軽んじていたところ、Yamaguchi, Koutarou(DN名koh)さんが独自の調整をし、素晴らしい完成度のデッキとして結果を出したわけです。
正直すごいものだと思います。
この後も、kohさんは独自の調整を続け、草の根などで結果を出し続けているようです。
オリジナルデッキで結果を出し続けるというところは非常にすごい事であり、なかなか出来るものでは無いと思います。
ということで、まず、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝したレシピです。
『エメリアポッド』
Main Deck
9《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《Savannah》
1《Plateau》
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《コーの安息所/Kor Haven》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《アカデミーの学長/Academy Rector》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《無限の日時計/Sundial of the Infinite》
1《暖気/Warmth》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1《法の定め/Rule of Law》
2《神の怒り/Wrath of God》
その後、同じ方が、2012年の6月に、第7回 KMCで優勝したレシピです。
Main Deck
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
1《Savannah》
1《Plateau》
1《コーの安息所/Kor Haven》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
8《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《修復の天使/Restoration Angel》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
ちなみに、海外ではあまり使われることはないようです。
多少は検索してみましたが、もっとも上記のエメリアポッドの近いデッキで結果を出したのが、エクステンデッドで2011年3月にプロツアー予選で優勝した『Mono-White Control』ですね。すごい古いです・・・
一応モダンではエメリアを使ったデッキは多少はあるのですが、正直に言ってあまりよい結果を出しているレシピはないですし、結果を出しているのは、エメリアが入っている白ウィニーとかトークンデッキとかのようです。
一応そのレシピです。
『Mono-White Control』
creatures (18)
4 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
4 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《太陽のタイタン/Sun Titan》
4 《前兆の壁/Wall of Omens》
lands (24)
12 《平地/Plains》
4 《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
spells (18)
3 《迫撃鞘/Mortarpod》
4 《威圧の王笏/Scepter of Dominance》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《流刑への道/Path to Exile》
3 《審判の日/Day of Judgment》
sideboard
2 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4 《テューンの戦僧/War Priest of Thune》
3 《糾弾/Condemn》
1 《軍部政変/Martial Coup》
4 《記憶殺し/Memoricide》
1 《沼/Swamp》
さて、上記のYamaguchi氏のデッキですが、通常のレガシーのメタとは全く違ったこともあり、多くのデッキに対して劇的な強さを発揮します。
基本的には、パーマネントを使用したボードコントロールになるため、ビート系デッキに対して非常に強いです。
そして、カナスレ系などの土地を攻めてくるデッキに対しても強いです。
なんせ、土地25枚で、その中には基本地形が10枚も入っています。土地サーチカードも5枚も入っており、マナ事故への耐性が極めて高くなっています。
ただし、火力はやや苦手であり、火力多めのZooやトライバルズー(瞬唱の魔道士+部族の炎入り)はやや分が悪くなるようです。
もっとも、それを気にして、「暖気」「法の領域」などをサイドに積んでいるため、最終的にはそれほど相性が悪くはないようです。
搭載されているカードのほとんどが何らかのカードとシナジーを持っている上に、場に出た時の能力を持ったカードばかりで、1枚が2枚分のカードの効果を発揮します。
そのため、カード1枚が最低でも2枚、シナジーを形成できれば3枚以上の価値を発揮するため、単純な消耗戦にはかなり強いです。
ただし、1枚1枚が重かったり、打点が低かったりと、相手を早く倒すことは出来ません。
盤面を支配してから少しずつダメージを与えて勝つか、コンボによって勝つかのどちらかとなります。
ビート系に対して強い反面、コンボ系への相性は最悪です。
現在のコンボで主流の、ANTやSNTなどはもちろん、ハイタイドやハイブマインドなど、様々なコンボに対して構造的に勝つのが困難になっています。
当然サイドボードはコンボ対策に割かれていますが、正直言って焼け石に水な面があり、それほど相性が改善できるわけではないようです。
さて、このデッキは、1枚積みのカードが多いですが、どれもがシナジーを形成しているため引けなくて困る、ということはあまり無いようです。
例えば、5マナ域のクリーチャーは、《目覚ましヒバリ/Reveillark》《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》 《霊体の先達/Karmic Guide》 の3種類となっています。
これらは互いにシナジーを形成しています。
例えば、ヒバリと先達はどちらもリアニメイト出来るカードですが、片方を2枚積んだだけではただのアドが取れるリアニメイトカードにすぎませんが、両方がそろえば、無限に循環させることが出来るようになります。
そして、どちらもデッキ内のほとんどのカードをリアニメイト出来ます。
このデッキは1枚刺しが多いものの、序盤の動きはある程度決まっており、
2ターン目には、 4枚入っている《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》か 3枚入っている《前兆の壁/Wall of Omens》 か1枚刺しの「迫撃鞘」をプレイする。
3ターン目には、巡礼者の目か、その他アドを取れるパーマネントを展開する。
4ターン目からは、シナジーとなるカードを使って動いていく、という感じです。
そのため、他の1枚刺しが多いデッキと違って、安定性が高くなっています。
さて、上記の解説の中で、コンボという言葉を使いました。
このデッキは、非常に多様な勝ち筋を持っています。コンボもその一つです。
ほとんどのカードが何らかのカードとシナジーがあるため、なかなかコレを警戒するべきとは言い難いのですが、特に気をつけたほうがよさそうなものを挙げます。
① 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《オパール色の輝き/Opalescence》
オパール色の輝きによって、パララクスの波がクリーチャーになります。
コレにより、パララクスの波が、能力によって自分自身を追放できるようになります。
自分自身を追放した場合、当然自分が追放されてから、自分が戦場を離れた時の効果が誘発して、自身が戦場に戻ります。その際に、パララクスの波のカウンターが5つに戻り、他に追放したカードも戦場に戻ります。
これで、無限に出したり追放したりを繰り返すことが出来ます。
この際に、戦場に出た時に効果を発揮するカードが一緒に入れば、その効果を何回でも使えるわけです。
例えば、「前兆の壁」があれば無限ドロー。
「霊誉の僧兵」がいれば無限トークン+無限パワー・タフネス。(ここで剣を鍬にがあれば無限ライフです。)
という感じです。
② 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《理想主義の修道士/Monk Idealist》
パララクスの波のカウンターがなくなって墓地に落ちる際に、理想主義の修道士を追放していれば、修道士が戦場に戻った時にパララクスの波を回収することが出来ます。
つまり、何回でもパララクスの波が使えるわけです。
③ 《パララクスの波/Parallax Wave》 +他のクリーチャー全て
②で挙げたコンボと同じなのですが、このデッキのクリーチャーは全て戦場に出た時の能力を持っています。そのため、自分でパララクスの波の能力で追放することで、改めて戦場に出た時の能力を使うことが出来るわけです。
このデッキのパララクスの波は、相手のクリーチャーを追放することももちろんあるのですが、相手のクリーチャーを他のクリーチャーでブロックし、ブロックしたクリーチャーをパララクスの波で取り除いて再利用する、といった使い方もします。便利なカードですね。
④ 《霊体の先達/Karmic Guide》+《目覚ましヒバリ/Reveillark》
霊体の先達は、戦場に出た時に墓地からクリーチャー1体を戦場に戻す。
目覚ましヒバリは、戦場を離れた時に墓地からパワー2以下のクリーチャー2体を戦場に戻す。
霊体の先達のパワーが2のため、ヒバリで戻せるため、ぐるぐると循環させる事ができます。
このデッキでは「ゴブリンの砲撃」といったマナを使わずに生贄に捧げる手段がないため、即座に循環させる事はできませんが、グルグルするたびにアドをとり続けることが出来ます。
⑤ 空の遺跡、エメリア+平地たくさん
時間をかけるデッキのため、最終的には土地(平地)がたくさん並ぶため、後は毎ターンエメリアでクリーチャーを戻し続ければアドが取り放題になります。
元々25枚という多めの枚数になっていますが、「巡礼者の目」「真面目な身代わり」といったカードが沢山入っているのはこのためです。
⑥ 出産の殻
全てのクリーチャーがアドを取れるため、毎ターン生贄に捧げ続けるだけでアドが発生します。
アカデミーの学長を持ってきて、①のコンボに繋げたり、その時に応じたカードを持ってこられるため、非常に厄介です。
⑦ 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》 +《迫撃鞘/Mortarpod》
地味な、接死+1点ダメージのコンボです。
スタンだと、「イゼットの静電術師」+「ベラドンナの行商人」のコンボをやった人も多いのでは無いかと思います。
地味ながら、クリーチャー戦では無双です。
ちなみに製作者は、石鍛冶で最初に一番持ってくるのが「迫撃鞘」であると言っているくらいに「迫撃鞘」は重要なカードです。
デッキ名の、エメリアポッド自体、「空の遺跡、エメリア」+「迫撃鞘/Mortarpod」+「出産の殻/Birthing Pod」からきているとかなんとか。
他にも様々なシナジーに満ちあふれており、ぶっちゃけ作成者の偉大さが伝わってくるレシピです。スゴイもんです。
とにかくボードコントロールのため、コンボ以外には相当強いです。
使っていて楽しいですし、そこそこ愛好者はいるようです。
私自身、過去に大会で3回は対戦したことがありますしね。
後編では、この対策とサイドについてです。
まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201309062125591347/
このデッキは、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝という結果を出したデッキです。
それまで、多くの人がこの系統のデッキを軽んじていたところ、Yamaguchi, Koutarou(DN名koh)さんが独自の調整をし、素晴らしい完成度のデッキとして結果を出したわけです。
正直すごいものだと思います。
この後も、kohさんは独自の調整を続け、草の根などで結果を出し続けているようです。
オリジナルデッキで結果を出し続けるというところは非常にすごい事であり、なかなか出来るものでは無いと思います。
ということで、まず、2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝したレシピです。
『エメリアポッド』
Main Deck
9《平地/Plains》
1《山/Mountain》
1《Savannah》
1《Plateau》
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《コーの安息所/Kor Haven》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《アカデミーの学長/Academy Rector》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《無限の日時計/Sundial of the Infinite》
1《暖気/Warmth》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1《法の定め/Rule of Law》
2《神の怒り/Wrath of God》
その後、同じ方が、2012年の6月に、第7回 KMCで優勝したレシピです。
Main Deck
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
1《Savannah》
1《Plateau》
1《コーの安息所/Kor Haven》
1《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
8《平地/Plains》
1《山/Mountain》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《前兆の壁/Wall of Omens》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《理想主義の修道士/Monk Idealist》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《崇敬の壁/Wall of Reverence》
1《修復の天使/Restoration Angel》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《霊体の先達/Karmic Guide》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
2《太陽のタイタン/Sun Titan》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
1《オパール色の輝き/Opalescence》
2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《出産の殻/Birthing Pod》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
3《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
2《神の怒り/Wrath of God》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《墓場の浄化/Purify the Grave》
1《審問官の総督/Inquisitor Exarch》
1《浄化の印章/Seal of Cleansing》
ちなみに、海外ではあまり使われることはないようです。
多少は検索してみましたが、もっとも上記のエメリアポッドの近いデッキで結果を出したのが、エクステンデッドで2011年3月にプロツアー予選で優勝した『Mono-White Control』ですね。すごい古いです・・・
一応モダンではエメリアを使ったデッキは多少はあるのですが、正直に言ってあまりよい結果を出しているレシピはないですし、結果を出しているのは、エメリアが入っている白ウィニーとかトークンデッキとかのようです。
一応そのレシピです。
『Mono-White Control』
creatures (18)
4 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
4 《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2 《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4 《太陽のタイタン/Sun Titan》
4 《前兆の壁/Wall of Omens》
lands (24)
12 《平地/Plains》
4 《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
spells (18)
3 《迫撃鞘/Mortarpod》
4 《威圧の王笏/Scepter of Dominance》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring》
4 《流刑への道/Path to Exile》
3 《審判の日/Day of Judgment》
sideboard
2 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4 《テューンの戦僧/War Priest of Thune》
3 《糾弾/Condemn》
1 《軍部政変/Martial Coup》
4 《記憶殺し/Memoricide》
1 《沼/Swamp》
さて、上記のYamaguchi氏のデッキですが、通常のレガシーのメタとは全く違ったこともあり、多くのデッキに対して劇的な強さを発揮します。
基本的には、パーマネントを使用したボードコントロールになるため、ビート系デッキに対して非常に強いです。
そして、カナスレ系などの土地を攻めてくるデッキに対しても強いです。
なんせ、土地25枚で、その中には基本地形が10枚も入っています。土地サーチカードも5枚も入っており、マナ事故への耐性が極めて高くなっています。
ただし、火力はやや苦手であり、火力多めのZooやトライバルズー(瞬唱の魔道士+部族の炎入り)はやや分が悪くなるようです。
もっとも、それを気にして、「暖気」「法の領域」などをサイドに積んでいるため、最終的にはそれほど相性が悪くはないようです。
搭載されているカードのほとんどが何らかのカードとシナジーを持っている上に、場に出た時の能力を持ったカードばかりで、1枚が2枚分のカードの効果を発揮します。
そのため、カード1枚が最低でも2枚、シナジーを形成できれば3枚以上の価値を発揮するため、単純な消耗戦にはかなり強いです。
ただし、1枚1枚が重かったり、打点が低かったりと、相手を早く倒すことは出来ません。
盤面を支配してから少しずつダメージを与えて勝つか、コンボによって勝つかのどちらかとなります。
ビート系に対して強い反面、コンボ系への相性は最悪です。
現在のコンボで主流の、ANTやSNTなどはもちろん、ハイタイドやハイブマインドなど、様々なコンボに対して構造的に勝つのが困難になっています。
当然サイドボードはコンボ対策に割かれていますが、正直言って焼け石に水な面があり、それほど相性が改善できるわけではないようです。
さて、このデッキは、1枚積みのカードが多いですが、どれもがシナジーを形成しているため引けなくて困る、ということはあまり無いようです。
例えば、5マナ域のクリーチャーは、《目覚ましヒバリ/Reveillark》《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》 《霊体の先達/Karmic Guide》 の3種類となっています。
これらは互いにシナジーを形成しています。
例えば、ヒバリと先達はどちらもリアニメイト出来るカードですが、片方を2枚積んだだけではただのアドが取れるリアニメイトカードにすぎませんが、両方がそろえば、無限に循環させることが出来るようになります。
そして、どちらもデッキ内のほとんどのカードをリアニメイト出来ます。
このデッキは1枚刺しが多いものの、序盤の動きはある程度決まっており、
2ターン目には、 4枚入っている《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》か 3枚入っている《前兆の壁/Wall of Omens》 か1枚刺しの「迫撃鞘」をプレイする。
3ターン目には、巡礼者の目か、その他アドを取れるパーマネントを展開する。
4ターン目からは、シナジーとなるカードを使って動いていく、という感じです。
そのため、他の1枚刺しが多いデッキと違って、安定性が高くなっています。
さて、上記の解説の中で、コンボという言葉を使いました。
このデッキは、非常に多様な勝ち筋を持っています。コンボもその一つです。
ほとんどのカードが何らかのカードとシナジーがあるため、なかなかコレを警戒するべきとは言い難いのですが、特に気をつけたほうがよさそうなものを挙げます。
① 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《オパール色の輝き/Opalescence》
オパール色の輝きによって、パララクスの波がクリーチャーになります。
コレにより、パララクスの波が、能力によって自分自身を追放できるようになります。
自分自身を追放した場合、当然自分が追放されてから、自分が戦場を離れた時の効果が誘発して、自身が戦場に戻ります。その際に、パララクスの波のカウンターが5つに戻り、他に追放したカードも戦場に戻ります。
これで、無限に出したり追放したりを繰り返すことが出来ます。
この際に、戦場に出た時に効果を発揮するカードが一緒に入れば、その効果を何回でも使えるわけです。
例えば、「前兆の壁」があれば無限ドロー。
「霊誉の僧兵」がいれば無限トークン+無限パワー・タフネス。(ここで剣を鍬にがあれば無限ライフです。)
という感じです。
② 《パララクスの波/Parallax Wave》 +《理想主義の修道士/Monk Idealist》
パララクスの波のカウンターがなくなって墓地に落ちる際に、理想主義の修道士を追放していれば、修道士が戦場に戻った時にパララクスの波を回収することが出来ます。
つまり、何回でもパララクスの波が使えるわけです。
③ 《パララクスの波/Parallax Wave》 +他のクリーチャー全て
②で挙げたコンボと同じなのですが、このデッキのクリーチャーは全て戦場に出た時の能力を持っています。そのため、自分でパララクスの波の能力で追放することで、改めて戦場に出た時の能力を使うことが出来るわけです。
このデッキのパララクスの波は、相手のクリーチャーを追放することももちろんあるのですが、相手のクリーチャーを他のクリーチャーでブロックし、ブロックしたクリーチャーをパララクスの波で取り除いて再利用する、といった使い方もします。便利なカードですね。
④ 《霊体の先達/Karmic Guide》+《目覚ましヒバリ/Reveillark》
霊体の先達は、戦場に出た時に墓地からクリーチャー1体を戦場に戻す。
目覚ましヒバリは、戦場を離れた時に墓地からパワー2以下のクリーチャー2体を戦場に戻す。
霊体の先達のパワーが2のため、ヒバリで戻せるため、ぐるぐると循環させる事ができます。
このデッキでは「ゴブリンの砲撃」といったマナを使わずに生贄に捧げる手段がないため、即座に循環させる事はできませんが、グルグルするたびにアドをとり続けることが出来ます。
⑤ 空の遺跡、エメリア+平地たくさん
時間をかけるデッキのため、最終的には土地(平地)がたくさん並ぶため、後は毎ターンエメリアでクリーチャーを戻し続ければアドが取り放題になります。
元々25枚という多めの枚数になっていますが、「巡礼者の目」「真面目な身代わり」といったカードが沢山入っているのはこのためです。
⑥ 出産の殻
全てのクリーチャーがアドを取れるため、毎ターン生贄に捧げ続けるだけでアドが発生します。
アカデミーの学長を持ってきて、①のコンボに繋げたり、その時に応じたカードを持ってこられるため、非常に厄介です。
⑦ 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》 +《迫撃鞘/Mortarpod》
地味な、接死+1点ダメージのコンボです。
スタンだと、「イゼットの静電術師」+「ベラドンナの行商人」のコンボをやった人も多いのでは無いかと思います。
地味ながら、クリーチャー戦では無双です。
ちなみに製作者は、石鍛冶で最初に一番持ってくるのが「迫撃鞘」であると言っているくらいに「迫撃鞘」は重要なカードです。
デッキ名の、エメリアポッド自体、「空の遺跡、エメリア」+「迫撃鞘/Mortarpod」+「出産の殻/Birthing Pod」からきているとかなんとか。
他にも様々なシナジーに満ちあふれており、ぶっちゃけ作成者の偉大さが伝わってくるレシピです。スゴイもんです。
とにかくボードコントロールのため、コンボ以外には相当強いです。
使っていて楽しいですし、そこそこ愛好者はいるようです。
私自身、過去に大会で3回は対戦したことがありますしね。
後編では、この対策とサイドについてです。
【レガシー】初心者向けの、対黒単Poxとの戦い方 および注意点(後編)
2013年10月21日 MTGのテクニック コメント (3)
少し時間がたってしまいましたが、前回の続きです。
前回
http://pendrell.diarynote.jp/201310152051245763/
前編では、黒単Poxについての解説をしました。
今回はその対策と、サイドカードについてです。
まず、戦うための基本としていくつか
① 土地を大切にしよう。
黒単Poxの基本の勝ち筋は、ランデスによるデッキの機能不全になります。
そのため、土地多めのハンドをキープする、渦巻く知識で土地をライブラリーに戻さない、といった事だけでも十分な対策になってきます。
ただし、単純に土地を多くキープするだけでは、「世界のるつぼ」による「不毛の大地」の再利用などでいずれは土地がなくなってしまいます。
② アーティファクト等の置き物対策をしっかりしよう
黒単Poxは、デッキの性質上、ノンクリーリャーのため、置き物に頼る傾向が強いです。
そして、速攻でライフを削ってくることはありません。
そのため、Poxと対戦する際には、サイドから置き物対策は全てサイドインして良いと思います。
特に注意するものとして、
「世界のるつぼ」・・・「不毛の大地」「ミシェラの工廠」などを再利用されてしまうため、最も注意しないといけない。
ほとんどのPoxには、2枚の「世界のるつぼ」が入っています。気をつけましょう。
「Nether Void」・・・何らかの呪文を唱えた際に、3マナ追加で払わないと打ち消すという能力が誘発する置き物。
ちなみに、別に払わないでも良いです。
そのため、無駄に手札を使う事もできますし、「エムラクール」「突然の衰微」などの打ち消されない呪文に対しては何の影響も与えません。
「呪われた巻物」・・・序盤では無意味です。ただし、後半は3マナで2点ダメージを与えてくるため、やっかいになります。Poxだと、お互いに手札が0になりやすいため、強いです。
この中で、とにかく「世界のるつぼ」だけは必ず対処しましょう。
Poxはドロー呪文やアドを取るスペルなどがないため、何度も使われる土地破壊がなければ、対処ができる可能性が十分にあります。
③ 相手はこちらの置き物に触れない
Poxは黒単のため、当然アーティファクトやエンチャント、PWに触るのは苦手です。
緑や白を足して、対応力を上げたバージョンであっても、やはり置き物が苦手なのはかわりません。
そのため、「苦花」「遍歴の騎士、エルズペス」といったトークン生産系の置き物がとても有効です。
また、マナアーティファクトやドローエンジン(森の知恵等)も有効です。
そのため、置き物を出せる機会があれば、積極的にプレイしていきましょう。
手札に温存しておいても大量のハンデスによっていずれは失ってしまいます。
④ 相手のライフは積極的に削っていこう
基本的にPoxはライフを得られません。
(ごくごくまれに、「闇の旋動/Spinning Darkness」がデッキに1枚だけ使われていることもあります)
そして、早いデッキではないです。盤面を制覇してからじっくり攻めてくるタイプです。
打点も低いです。
そのため、積極的に相手のライフを減らすように心がけていくと、それだけで有利にたてる場面も出てきます。
また、クリーチャーを並べるカードは基本的に有効です。
生贄系除去が多いため、複数出せば対処しきれなくなるからです。
特にメインだと「未練ある魂」は非常に強力ですね。
サイド後は、「仕組まれた疫病」or「夜の戦慄」は覚悟しないといけませんが、それでも強力です。
さて、サイドに関してなのですが、まず、黒単Pox側がよく使ってくるサイドボード一覧です
まず、黒系ならば定番なもの
「非業の死」・・・対緑系のクリーチャーデッキ。
「美徳の喪失」・・・対白系のクリーチャーデッキ。
「仕組まれた疫病」・・・部族。クリーチャーデッキなどなど。幅広いため便利
「真髄の針」・・・対コンボなどいろいろ。
「夜の戦慄」・・・未練ある魂対策。マーベリック、デスアンドタックス系対策。
「外科的摘出」or「根絶」・・・定番の墓地対策。ただし、黒単という利点を活かして、「根絶」を使う場合もあります。その場合は対応するのが非常に困難なので、覚えておいて良いと思います。
ちょっと変わったもの
「Dystopia」・・・黒でありながら、クリーチャーだけでなく、緑と白のエンチャントも破壊できる。「森の知恵」や「安らかなる眠り」など、様々なエンチャントを割れるため、結構使われています。
「The Abyss」・・・毎ターンクリーチャーを破壊する。他のこの系統のエンチャントと違って、戦場からクリーチャーがいなくなっても残り続ける。
そのため、まとめて何体かクリーチャーを出せなければ攻め手を用意できなくなります。
ただし、対象をとるため、プロテクション黒には効きませんし、呪禁にも効きません。(能力のコントローラーは対戦相手、つまりThe Abyssのコントローラーです。)
「Chains of Mephistopheles」・・・色々と長く書いてある。 要するに、自分のターンのドローステップで引ける最初のカード以外でカードを1枚引く場合には手札を1枚捨てないと引けない。捨てれない時は引けない(引くはずだったカードを墓地に置く)。
渦巻く知識を使うと、手札を1枚捨てて1枚引くを3回行い、それから2枚をライブラリーに戻すことになる。(手札5枚の状況から、手札の渦巻く知識を使うと、1枚引いて1枚捨てるを3回行ってから、手札からライブラリーに2枚戻すため、最終的に手札が2枚になります)
つまり、渦巻く知識がプレイされなくなります。
ちなみに、「衝動」などの手札に加える系は影響がありません。
というカードが主に使われます。対戦する際には、ドレをサイドインされるのかを想像してみても良いかもしれませんね。
Poxに有効なサイドカード
白
「神聖な力戦」・・・対象になることを防ぐ。前述の「Dystopia」以外で除去されることは少ないため、非常に有効。
「聖なる場」・・・めったに使われることはないし、その価値も薄い。ただし、黒単Poxだけにはクリティカルです。
「抑制の場」・・・起動のマナを増やす。ただし、相手の「世界のるつぼ」を壊せていないと意味が薄い。
「因果応報」・・・一応挙げましたが、サイドに積む価値はありません。黒単Poxにのみ有効ですし、4マナと重いしイマイチすぎです。
「未練ある魂」・・・単純にトークンをばらまけるだけで強力。ハンデスにも強い。
青
「相殺」・・・地味に便利。壊せないためコレと「師範の占い独楽」が揃えばロック完了ですし、単体でもアドを十分取れそうです。
赤
アーティファクト破壊系・・・アーティファクトに頼っているデッキのため、アーティファクト破壊自体が有効。特に「古の遺恨」は手札から捨てられても使えるため、とても強力。
「硫黄の渦」・・・出れば毎ターン2点確定のため、ライフに差がついていれば試合が終わります。
緑
「森の知恵」・・・安定して土地を出せるし、相手が攻めてくるのが遅しため、ライフも払いやすいです。
「たい肥」・・・最近あまり見ません。ただ、相手のハンデスが非常に弱くなる上、何かされるたびにカードを引けるため強力。
「壌土からの生命」・・・対土地破壊。便利です。
多色
「鷺群れのシガルダ」・・・「非業の死」系以外では除去されないため、出ればほぼ勝ちです。
無色
マナアーティファクト全般・・・例えば「モックス・ダイアモンド」「金属モックス」。単純に壊せないマナ源になるため便利。
「世界のるつぼ」・・・土地を戻せるので非常に便利。黒単Pox側も確実に使っているため、まず相手の「世界のるつぼ」は必ず壊しましょう。
他
置き物全般・・・基本的に除去しづらいため、とても効きます。
PW・・・基本的に除去手段は、ミシュラの工廠で殴るか呪われた巻物でダメージを与えるくらいしかないため、長持ちする。そして、非常に有効。
マナを使わないトークン生成系カード・・・「苦花」「ゴブリンの突撃」など
ドロー系・・・「森の知恵」「師範の占い独楽」など。
エンチャント・アーティファクト破壊・・・「沈黙のオーラ」「浄化の印章」「原基の印章」など。手札破壊に強く、先に出しておけば相手のネザーヴォイドも大丈夫。
という感じです。
とにかく黒単Poxは弱点が色々ありますが、特殊なデッキタイプのため、知らないと何ともならない場合は多いです。備えよう。
前回
http://pendrell.diarynote.jp/201310152051245763/
前編では、黒単Poxについての解説をしました。
今回はその対策と、サイドカードについてです。
まず、戦うための基本としていくつか
① 土地を大切にしよう。
黒単Poxの基本の勝ち筋は、ランデスによるデッキの機能不全になります。
そのため、土地多めのハンドをキープする、渦巻く知識で土地をライブラリーに戻さない、といった事だけでも十分な対策になってきます。
ただし、単純に土地を多くキープするだけでは、「世界のるつぼ」による「不毛の大地」の再利用などでいずれは土地がなくなってしまいます。
② アーティファクト等の置き物対策をしっかりしよう
黒単Poxは、デッキの性質上、ノンクリーリャーのため、置き物に頼る傾向が強いです。
そして、速攻でライフを削ってくることはありません。
そのため、Poxと対戦する際には、サイドから置き物対策は全てサイドインして良いと思います。
特に注意するものとして、
「世界のるつぼ」・・・「不毛の大地」「ミシェラの工廠」などを再利用されてしまうため、最も注意しないといけない。
ほとんどのPoxには、2枚の「世界のるつぼ」が入っています。気をつけましょう。
「Nether Void」・・・何らかの呪文を唱えた際に、3マナ追加で払わないと打ち消すという能力が誘発する置き物。
ちなみに、別に払わないでも良いです。
そのため、無駄に手札を使う事もできますし、「エムラクール」「突然の衰微」などの打ち消されない呪文に対しては何の影響も与えません。
「呪われた巻物」・・・序盤では無意味です。ただし、後半は3マナで2点ダメージを与えてくるため、やっかいになります。Poxだと、お互いに手札が0になりやすいため、強いです。
この中で、とにかく「世界のるつぼ」だけは必ず対処しましょう。
Poxはドロー呪文やアドを取るスペルなどがないため、何度も使われる土地破壊がなければ、対処ができる可能性が十分にあります。
③ 相手はこちらの置き物に触れない
Poxは黒単のため、当然アーティファクトやエンチャント、PWに触るのは苦手です。
緑や白を足して、対応力を上げたバージョンであっても、やはり置き物が苦手なのはかわりません。
そのため、「苦花」「遍歴の騎士、エルズペス」といったトークン生産系の置き物がとても有効です。
また、マナアーティファクトやドローエンジン(森の知恵等)も有効です。
そのため、置き物を出せる機会があれば、積極的にプレイしていきましょう。
手札に温存しておいても大量のハンデスによっていずれは失ってしまいます。
④ 相手のライフは積極的に削っていこう
基本的にPoxはライフを得られません。
(ごくごくまれに、「闇の旋動/Spinning Darkness」がデッキに1枚だけ使われていることもあります)
そして、早いデッキではないです。盤面を制覇してからじっくり攻めてくるタイプです。
打点も低いです。
そのため、積極的に相手のライフを減らすように心がけていくと、それだけで有利にたてる場面も出てきます。
また、クリーチャーを並べるカードは基本的に有効です。
生贄系除去が多いため、複数出せば対処しきれなくなるからです。
特にメインだと「未練ある魂」は非常に強力ですね。
サイド後は、「仕組まれた疫病」or「夜の戦慄」は覚悟しないといけませんが、それでも強力です。
さて、サイドに関してなのですが、まず、黒単Pox側がよく使ってくるサイドボード一覧です
まず、黒系ならば定番なもの
「非業の死」・・・対緑系のクリーチャーデッキ。
「美徳の喪失」・・・対白系のクリーチャーデッキ。
「仕組まれた疫病」・・・部族。クリーチャーデッキなどなど。幅広いため便利
「真髄の針」・・・対コンボなどいろいろ。
「夜の戦慄」・・・未練ある魂対策。マーベリック、デスアンドタックス系対策。
「外科的摘出」or「根絶」・・・定番の墓地対策。ただし、黒単という利点を活かして、「根絶」を使う場合もあります。その場合は対応するのが非常に困難なので、覚えておいて良いと思います。
ちょっと変わったもの
「Dystopia」・・・黒でありながら、クリーチャーだけでなく、緑と白のエンチャントも破壊できる。「森の知恵」や「安らかなる眠り」など、様々なエンチャントを割れるため、結構使われています。
「The Abyss」・・・毎ターンクリーチャーを破壊する。他のこの系統のエンチャントと違って、戦場からクリーチャーがいなくなっても残り続ける。
そのため、まとめて何体かクリーチャーを出せなければ攻め手を用意できなくなります。
ただし、対象をとるため、プロテクション黒には効きませんし、呪禁にも効きません。(能力のコントローラーは対戦相手、つまりThe Abyssのコントローラーです。)
「Chains of Mephistopheles」・・・色々と長く書いてある。 要するに、自分のターンのドローステップで引ける最初のカード以外でカードを1枚引く場合には手札を1枚捨てないと引けない。捨てれない時は引けない(引くはずだったカードを墓地に置く)。
渦巻く知識を使うと、手札を1枚捨てて1枚引くを3回行い、それから2枚をライブラリーに戻すことになる。(手札5枚の状況から、手札の渦巻く知識を使うと、1枚引いて1枚捨てるを3回行ってから、手札からライブラリーに2枚戻すため、最終的に手札が2枚になります)
つまり、渦巻く知識がプレイされなくなります。
ちなみに、「衝動」などの手札に加える系は影響がありません。
というカードが主に使われます。対戦する際には、ドレをサイドインされるのかを想像してみても良いかもしれませんね。
Poxに有効なサイドカード
白
「神聖な力戦」・・・対象になることを防ぐ。前述の「Dystopia」以外で除去されることは少ないため、非常に有効。
「聖なる場」・・・めったに使われることはないし、その価値も薄い。ただし、黒単Poxだけにはクリティカルです。
「抑制の場」・・・起動のマナを増やす。ただし、相手の「世界のるつぼ」を壊せていないと意味が薄い。
「因果応報」・・・一応挙げましたが、サイドに積む価値はありません。黒単Poxにのみ有効ですし、4マナと重いしイマイチすぎです。
「未練ある魂」・・・単純にトークンをばらまけるだけで強力。ハンデスにも強い。
青
「相殺」・・・地味に便利。壊せないためコレと「師範の占い独楽」が揃えばロック完了ですし、単体でもアドを十分取れそうです。
赤
アーティファクト破壊系・・・アーティファクトに頼っているデッキのため、アーティファクト破壊自体が有効。特に「古の遺恨」は手札から捨てられても使えるため、とても強力。
「硫黄の渦」・・・出れば毎ターン2点確定のため、ライフに差がついていれば試合が終わります。
緑
「森の知恵」・・・安定して土地を出せるし、相手が攻めてくるのが遅しため、ライフも払いやすいです。
「たい肥」・・・最近あまり見ません。ただ、相手のハンデスが非常に弱くなる上、何かされるたびにカードを引けるため強力。
「壌土からの生命」・・・対土地破壊。便利です。
多色
「鷺群れのシガルダ」・・・「非業の死」系以外では除去されないため、出ればほぼ勝ちです。
無色
マナアーティファクト全般・・・例えば「モックス・ダイアモンド」「金属モックス」。単純に壊せないマナ源になるため便利。
「世界のるつぼ」・・・土地を戻せるので非常に便利。黒単Pox側も確実に使っているため、まず相手の「世界のるつぼ」は必ず壊しましょう。
他
置き物全般・・・基本的に除去しづらいため、とても効きます。
PW・・・基本的に除去手段は、ミシュラの工廠で殴るか呪われた巻物でダメージを与えるくらいしかないため、長持ちする。そして、非常に有効。
マナを使わないトークン生成系カード・・・「苦花」「ゴブリンの突撃」など
ドロー系・・・「森の知恵」「師範の占い独楽」など。
エンチャント・アーティファクト破壊・・・「沈黙のオーラ」「浄化の印章」「原基の印章」など。手札破壊に強く、先に出しておけば相手のネザーヴォイドも大丈夫。
という感じです。
とにかく黒単Poxは弱点が色々ありますが、特殊なデッキタイプのため、知らないと何ともならない場合は多いです。備えよう。
「真の名の宿敵」について
2013年10月17日 TCG全般 コメント (18)
さすがにびっくりしたため、急遽コレについてです。
Poxについては明日の日記を参照。
昨日の分も結構書いたのであとちょっとです。
で、タイトルに有る「真の名の宿敵」についてです。
効果は画像参照。
要するに、対戦相手の全ての呪文、パーマネントに対するプロテクションと同じです。
ズバリ言ってぶっ壊れですね。
なんていうか、通常のクリーチャーで殴るデッキならば、コレを採用しない理由はないですね。
大祖始の持っている究極の能力であるはずの、プロテクション(全て)よりも強いプロテクションっていうのは驚きですね。
自分のエンチャントや装備品、スペルには影響ないのに、対戦相手に対してはプロテクション全てとほぼおなじ働きをするっていうのはあんまりだと思います。
で、非常につまらないことに、3マナとはいえコレは多くのデッキに採用されることになるでしょうね。
お互いにコレを出して、ノーガードで殴りあうのが目に見えるようです。
で、コレが出て喜ぶデッキというのは、結局コンボデッキになるわけです。
ANTやショーテルにとっては、ただの3マナ3/1バニラとさほど変わらないわけですからね。
つまり、通常の殴り合いをする気がないデッキにとっては、このカードが流行すればするほど有利になるわけです。
他のデッキは専用の対策を考えたりしないといけないわけですが、コンボならば関係ないわけですしね。
そうなると、普通のビートデッキにとってはやっかいなクリーチャーが増え、その対処手段を積まないといけなくなる上に、そのあおりで増加したコンボ対策もしないといけないという、非常に嬉しくない状況になるわけです。
正直まいったもんです。
Poxについては明日の日記を参照。
昨日の分も結構書いたのであとちょっとです。
で、タイトルに有る「真の名の宿敵」についてです。
効果は画像参照。
要するに、対戦相手の全ての呪文、パーマネントに対するプロテクションと同じです。
ズバリ言ってぶっ壊れですね。
なんていうか、通常のクリーチャーで殴るデッキならば、コレを採用しない理由はないですね。
大祖始の持っている究極の能力であるはずの、プロテクション(全て)よりも強いプロテクションっていうのは驚きですね。
自分のエンチャントや装備品、スペルには影響ないのに、対戦相手に対してはプロテクション全てとほぼおなじ働きをするっていうのはあんまりだと思います。
で、非常につまらないことに、3マナとはいえコレは多くのデッキに採用されることになるでしょうね。
お互いにコレを出して、ノーガードで殴りあうのが目に見えるようです。
で、コレが出て喜ぶデッキというのは、結局コンボデッキになるわけです。
ANTやショーテルにとっては、ただの3マナ3/1バニラとさほど変わらないわけですからね。
つまり、通常の殴り合いをする気がないデッキにとっては、このカードが流行すればするほど有利になるわけです。
他のデッキは専用の対策を考えたりしないといけないわけですが、コンボならば関係ないわけですしね。
そうなると、普通のビートデッキにとってはやっかいなクリーチャーが増え、その対処手段を積まないといけなくなる上に、そのあおりで増加したコンボ対策もしないといけないという、非常に嬉しくない状況になるわけです。
正直まいったもんです。